CJ觀察:2017 CJ告訴你VR到底頹了沒?

CJ觀察:2017 CJ告訴你VR到底頹了沒?

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不帶節奏,透過現象看本質

參展企業數量減少20家

有媒體報道,2016年官方數據是,VR參展企業為70+家,根據蟲洞和新界線的掃館統計,今年參展企業為50家,從數字上看,減少了20家左右,確實降了不少。

減少的廠家大概都是誰?

根據去年的媒體報道,去年參展的暴風魔鏡、Ximmerex、微鯨、天舍、零維VR、幻維世界、夢客VR、影創科技、Step VR、指揮家、超凡視幻、焰火工坊、睿悅、大河有漁、亮風臺、時光機等,都沒有參加今年的CJ。

當然,有不參展的,就有新補進來的,比如HTC Vive、SoReal。

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至於玖的、Hypereal、蟻視、Pico等至少是二刷CJ了。

遊戲廠家參展比例最高

這裡有一組數據(經過掃館統計,大致確定參展2017 CJ有50家VR/AR企業,可能會有部分遺漏,但應該不會超過5家),在50家企業中,可以大致分為四類:硬件廠家、遊戲廠家、體驗店、解決方案(程序)、平臺和引擎(芯片)。

其中,硬件廠家為13家(極貝科技、蟻視、Pico、HTC Vive、愛奇藝、嗨鏡、3Glasses、KAT VR、PS VR、Hypereal、AMD+大朋、微軟、Star VR)。

遊戲廠家為17家(Navi Works、龐際網絡、唯晶科技、巨像互動、威魔紀元、魔視互動、維京互動、綠岸網絡、育碧、威沃世界、妖靈妖VR、火遊網絡、凱旋科技、騰訊遊戲、基因互動、藍鰭魚、互聯星夢)。

體驗店為7家((玖的、超級隊長、奧祕之家、SoReal、樂客VR、身臨其境、精敏數字)。

解決方案(程序)為8家(微動Vdrive、虛視界科技、凌宇智控、瑞立視、傳送科技、七鑫易維、北京視鏡、極魚科技)。

平臺有2家(造夢科技、順網VR)。

引擎(芯片)為3家(Unity、英特爾、英偉達)。

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從圖表中更可以看出,參展企業中,遊戲廠家比例最高;體驗店基本成了廣東廠家的天下;解決方案方面多為大空間定位、手勢識別;引擎(芯片)方面雖然參展公司少,但是都是超級大廠。

硬件廠家方面,依然是巨頭+中堅力量的遊戲,HTC、索尼、微軟都參展了,蟻視、Pico、3Glasses、Hypereal、大朋等緊緊跟上。

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大廠切入力度不減

索尼、育碧、微軟、英偉達、英特爾等大廠對VR的推廣力度到位了。

育碧和玖的合作,將IP瘋狂兔子塞進了VR體感設備,做了一個瘋兔版的過山車。

索尼專門在二樓開闢出了VR體驗區,可以體驗索尼中國之星入選的國產VR遊戲。

Unity展示了基於Unity開發的VR遊戲作品,並介紹了在AR領域Unity引擎的開發潛力。

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英特爾和英偉達都展示了支持VR運行的芯片,兩家套路一樣,不過相比英偉達,英特爾的VR展示面積更大,畢竟英特爾基本上承包了整個E4館。

微軟更是“喪心病狂”地擺出了江湖中傳說的頭顯,包括戴爾、惠普、宏碁、聯想,這些頭顯開箱即可工作,不需要對設備進行額外的改造,Windows系統會完成所有工作。可見微軟Windows系統對VR頭顯的支持。

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以上三個現象能在一定程度上反映2017 CJ VR/AR圈子業態

① 廠家追求性價比

實際上,僅僅從參展企業數量想做橫向對比是片面的。一個簡單粗暴的思維誤區是,不來參展,肯定是沒錢了。

但是不參戰企業裡面不乏有錢的爸爸,比如微鯨,去年還請了SNH48坐鎮(今年SNH48依然來了,不過跑到拳皇那裡去了)。

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至於指揮家這樣的廠家,最早是做VR房產起家的,去年做了一款多人互動遊戲,參展的理由可以看成是指揮家需要打開新品知名度,而今年沒有這個需求,自然不需要參加CJ。

當然,數量減少,還是能說明一些問題的。除了真有錢的企業,確實需要考慮參展的性價比。今年參展的威沃世界成了HTC展區中的一個攤位,而去年他們家是一個獨立展位。負責人稱,獨立設展的性價比不高,還不如和別家拼盤。

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②B端企業參展意義不大

CJ是面向C端的,目前很多VR企業為了解決“活下去”的問題,都會開闢2B業務,甚至會以2B為主,所以2B的企業沒有太大必要參展,畢竟吃瓜群眾對B端業務不感興趣,也不會買單。

再加上VR還是一個不成熟的產業,即便一款遊戲或是頭顯是為了C端用戶開發的,也不能指望現階段C端付錢。

倒是VR體驗店的“中立立場”很奇妙,既面向B端,又需要在C端中積累口碑。參加CJ算是一舉兩得。

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③硬件先火了一把,接下來看內容了

之前市場更關注硬件,是由於內容是基於硬件,在沒有硬件的基礎上談不上內容。但目前來看,已經有很多巨頭在佈局推出消費級的產品,接下來市場當然會更加關注好的內容。所以不管是騰訊爸爸,還是獨立遊戲工作室,都帶來了VR遊戲,數量超過硬件廠家。

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還是回到開篇的問題,VR行業頹了嗎?

一個繁榮的行業,可以有人退出,但一定會有其他人補上,參展企業數量的減少,雖然有市場定位的因素,但確實很能說明問題:有意願而且有能力參加大型展會的企業變少了,畢竟一個獨立展位二三十萬,不是小錢。

但蟲在掃館體驗時,也發現今年的VR遊戲內容質量比去年上升了好幾個臺階。VR遊戲的主流仍是射擊,但CJ裡有音律遊戲(威沃世界)、早教藝術類遊戲(藍旗魚)、大IP(育碧)、棋牌類遊戲(騰訊)等,越來越多的開發者將眼光放在那些最能夠顯現出VR沉浸感優勢的內容上。

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遊戲體驗和操作的用戶友好度也有所改善,畫面渲染的質量、色彩的設計搭配等都有所提升。

硬件廠家的表現也很出色,比如PC端的HTC Vive、Hypereal等,以及蟻視、Pico、3Glasses、大朋這類活躍分子。微動Vdrive、凌宇智控、傳送科技、七鑫易維的產品也趨於成熟。

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英特爾這類老牌大廠對VR的持續護航,至少也說明了世界領先企業依然在關注VR。

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至於VR競技,更是成為熱點,玖的和順網科技都推出了VR競技產品。

每個行業都要經歷大浪淘沙的階段,CJ算是一個階段性的檢測,檢驗的結果是:VR內容、硬件都有進步,雖然步伐慢一些,但是成長性可期。即使2018年CJ,參展VR企業更少了,也不要擔心,沒準這些企業將會成為行業的TOP力量。

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