Facebook關閉OSS:VR電影這路條你們自己趟

虛擬現實 Facebook Oculus 扎克伯格 IN2虛擬現實影像 2017-05-08

Facebook關閉OSS:VR電影這路條你們自己趟

就在Facebook剛發佈完業績不俗的Q1財報、扎克伯格宣佈“下一個大趨勢”是視頻和基於手機攝像頭的AR應用之後不到一天。

Oculus的內容副總裁Jason Rubin在Oculus自己的博客上宣佈關閉Story Studio。 立即生效。

很吃驚嘛?其實如果從去年底一直關注Oculus的乾爹Facebook的業務面臨著怎樣的壓力和發生了多少巨大調整的話,就會明白這是遲早會發生的事。

簡單來看,這對整個VR電影領域(暫時還無所謂行業)來說,似乎是個壞消息。

可以直接解讀為:影視類的VR內容將長期不賺錢。在這一全新的內容形式成為主流之前,還會有類似Story Studio這樣的工作室犧牲在“現代VR革命的黎明” (緣引Jason Rubin在博客中的原話:at the dawn of the modern VR revolution)

Jason Rubin在博客中這樣描述Oculus Story Studio的使命:

“Oculus推出了Story Studio,為了驗證一種全新藝術形式的可能性和魅力:實時講故事。Story Studio創作的一系列VR短片,包括Lost,Henry和Angelica,它們將激勵傳統電影製作人和新一代講故事的人投身VR。”

沒毛病。作為前衛的高科技數字動畫電影實驗室,Story Studio曾經像皮克斯一樣,自動擔負著將好萊塢推向革命性的互動娛樂時代的使命。

然而使命擔負者要麼是天降大任,要麼就是很有錢。

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談錢是必須的,越燒錢的買賣越應該談錢

除了天賦和錢,每一個使命都是階段性的。Story Studio是跟隨著三年前扎克伯格對Oculus投入20+10億美元的思路,擔負起這個在VR敘事上的使命的。如同Jason Rubin在博客中所說,Story Studio為VR內容創作提供資源和程序來幫助開發者,包括視頻教程,製作和發行輔助等等。並以基於Oculus開發工具和相關案例,試圖連接起更多優秀的內容創作者。其中像Oculus Launch Pad和VR for Good都是為這一目標啟動的項目。

在這一點考慮上,不獨Oculus這麼做,其他很多VR硬件和工具開發商都在試圖建立自己的內容平臺,匯聚內容創作者。(這些有相同思路的同行能從Oculus關閉舉措上得到一些啟發吧)

然而Jason Rubin在博客中需要劃重點的其實是這幾句:

“去年,我們再投入2.5億美元來支持全球的開發者創建VR內容……我們將繼續從這筆指定預算中撥出5000萬美元,專門為非遊戲類的VR內容創作提供資金支持。這筆錢將直接用來幫助藝術家開創最具創意的VR理念。”

雖然我們不能再讓Story Studio去燒錢領著大家玩了,但是還是會直接給那些非遊戲類的優秀VR內容開發者資金上的幫助,包括廣告和推廣。

5000萬美元比起Story Studio這樣的工作室一年的預算那可省錢多了。目前對於Oculus來說,最關鍵的是快速增加自己平臺上的內容。2.5億美元中,4/5給VR遊戲,用來開發類似RoboRecall、Rock Band VR和Wilson’s Heart這類內容,剩下1/5用來支持非遊戲類的VR內容,當然這是去年承諾的預算。預算的權重意味著更看好哪些VR內容更快掙到錢。

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關鍵還是乾爹小扎改主意了

對於臉書的主營業務來說,Oculus還是小case,小到排在臉書旗下的Instagram、Messenger,WhatsApp產品線之後。三年前這個“小弟”加入Facebook家族的唯一原因,就是因為扎克伯格看到了彼時剛剛成軍的Snapchat是來自未來的社交威脅,果斷買下Oculus以期用全新的技術介質再次引領社交和內容革命。

結果大家都看到了。Oculus建造的是虛擬世界,而世界依然是現實的,華爾街更加現實。最讓扎克伯格感到刺激的或許還是,從主營業務線Facebook到旗下所有產品線,尤其是Instagram和WhatsApp,自去年全盤開始克隆Snapchat之後,營收和用戶都呈現出高速發展的喜人景象。這個局面下你跟我談繼續砸錢建設虛擬世界的使命和理想?

如同我們昨天文章說的,或許30歲出頭的小紮在內容革命上依然是有理想的。然而再有天賦和使命,也還是先看錢吧。畢竟來自後者的刺激是很直接的。

如果你看到今天曝光的Snapchat的新一代AR設備的專利文件(見今天IN2資訊),相信也會像小扎那樣,先顧著手機攝影頭的AR應用吧。

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江山待有才人出,VR電影和創作者們已經在高速進化,關閉Oculus Story Studio沒想象中那麼大影響。

剛剛結束的2017翠貝卡電影節,對於包括IN2在內的現場很多媒體同行、業內人士來說,都是一個VR電影的里程碑。大家不約而同在VR敘事上更新了認知。雖然程度和具體技術環節的見解還是有差異,但是這個更新是飛躍性的進展。

比如展映作品“The Protectors”的導演凱瑟琳畢格羅(Kathryn Bigelow,奧獎小金人得主)就簡單直接告訴記者,她不認為VR敘事能實現情感共鳴(“Not that film doesn’t create empathy, of course it does”)。這跟VR紀錄片的先行者Chris Milk在2014年TED大會上震撼性的演講:VR是終極共鳴機器相比,是一個顛覆性的認知。

其他還包括,對於精美的美術設計、皮克斯或者夢工廠畫風取勝的缺乏強交互的內容也不再被看好。更多的藝術家慢慢領悟到,VR敘事目前最關鍵的還是把在故事中自由跑動的權利給到觀眾。這比起此前大家一直糾結在到底應不應該有交互?交互會不會影響導演的主線敘事等等其實不是問題的問題來說,也是一個巨大的思維進步。

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即使是Chris Milk的工作室Within也是以多人互動的VR體驗在本次翠貝卡和之前的聖丹斯上收穫了現場的肯定(Life Of Us)

對於VR電影創作者來說,所有人都正在重新尋找和站在自己新的起跑線上,Story Studio如果不關閉也要重新定位。但從創作角度看,Oculus 關閉工作室對VR電影創作者來說的確沒什麼影響。無法更新VR敘事理念才叫有影響。

在掙錢上,好萊塢的VR體驗也沒按照Oculus Story Studio的路數來

可以說,在如何製作VR電影體驗和如何掙錢上,好萊塢乾脆沒怎麼在意Oculus Story Studio的路數,包括一直不看好VR電影的斯皮爾伯格也開始投入線下影院的VR體驗。IMAX VR以及全球類似的VR影院也正在趟出自己的贏利之路。這是一套適用於電影產業的商業模式,跟是否具備Oculus Story Studio的VR敘事理念無關。

Story Studio的關閉或許在VR電影體驗上將進一步呈現出一個兩極分化的局面:

完全與真正的VR敘事無關的、用於電影營銷的“VR體驗”按照市場的需求繼續其贏利之路的探索,與新敘事語言或者藝術形態無關。

真正的VR敘事,將打破這一屆“現代VR革命先輩”在黎明中照亮的那一小塊光亮之域,將更多的暗夜之地變為新故事的生長領地。真正的創意從不會遵循一個硬件或者工具或者平臺的遊戲規則。它們是眾多會講故事的天才組團征戰的結果。

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致敬Story Studio,還有扎克伯格

Story Studio的關閉,並不意味著它是失敗的,或者它將消散自己所有的痕跡。恰恰相反,Story Studio在VR敘事上的探索,不僅是成功的,同時以自己獨有的技術和審美,尤其是它對VR敘事不斷更新的理解和思考,給現在和未來的故事留下無窮的想象空間和探索驅動。

從最早點燃全新介質中敘事火種的Lost,到被艾美獎青睞的小刺蝟Henry,再到驚豔的Angelica;從簡單模仿皮克斯畫風,到完全沒有交互的沉浸場景,最後實現了“實時講故事”,以及IN2記者剛在翠貝卡上體驗過的、完全由觀眾實時操控的“沉浸動漫故事書”新作品Talking With Ghosts。

每一部都給我們驚喜和思考。這才叫引領者。Story Studio和它的推動者扎克伯格一樣,具有偉大的未來感和獨一無二的探索智慧。不管未來VR故事如何發展,Story Studio的理念將以什麼形式存在,人類對高維溝通和表達的追求都只會越來越強烈,越來越進步。

當一波又一波科技浪潮洗刷掉所有的泡沫,不知道所有經歷者會留下什麼痕跡。但是我會一直記得創造了美妙體驗的故事和故事工作室。

故事工作室曾經給過我們最好得啟發:

Oculus Story Studio:最好的VR故事就是在VR中講的故事

Story Studio詳解“位置追蹤”環境下的VR體驗設計

Oculus工作室獲得肯定 小刺蝟《亨利》拿下艾美獎

[新體驗]Dear Angelica:突破VR敘事的新疆域

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