幹什麼?怎麼幹?什麼時候?科技巨頭是這樣對待虛擬現實的

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我對虛擬現實的態度一向是審慎樂觀:說審慎,是因為短期內看不到能夠支持用戶爆發的產品體驗和商業模式(色情就算了),現狀嚴峻;說樂觀,則是因為虛擬現實能夠滿足人類對於信息交流的未來需求,前景廣闊。

虛擬現實目前依然處於技術積澱期,我們更應該關注的是基礎技術的進步,而非終端產品的呈現。這個階段,能夠代表虛擬現實產業風向標的,是英特爾、微軟、谷歌、Facebook等科技巨頭,他們一直是我的主要關注對象。

兩個月前,藉著英特爾與國際奧委會宣佈達成長期技術合作夥伴關係的引子,我寫了一篇關於英特爾虛擬現實戰略的盤點文章【一篇文章看懂英特爾的虛擬現實戰略】。裡面收集了英特爾過去一年半在虛擬現實領域的動作,並分析了虛擬現實在英特爾未來四大戰略方向中所處的位置和所採取的戰略。

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“自提出‘AMAZING EXPERIENCE OUTSIDE’口號後,以技術驅動垂直行業體驗革命就成了英特爾的主要戰略。其核心技術主要有四個方向:人工智能、計算芯片、通訊網絡、虛擬現實。英特爾希望通過在核心技術層面的進步,來推動傳統行業領域的體驗變革,比如醫療、工業、汽車、體育等。”

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月初,我又代表零鏡網(www.0-Tech.com)受邀參加了在上海英特爾中國研究院內部舉辦的“英特爾虛擬現實體驗日”活動。這次活動其實主要是面向英特爾內部員工組織的,現場除了少數受邀參加的媒體外,絕大多數體驗者都是在上海工作的英特爾員工。活動期間,我與英特爾感知計算事業部中國區總監湯振宇又進行了一次深度交流,從而對英特爾的虛擬現實戰略有了更深入的理解。

第一個問題:幹什麼?

對於虛擬現實的應用,業內已經進行過各種嘗試,比如遊戲、教育、影視等。在活動現場,英特爾搭建了四種場景的VR體驗,來展示虛擬現實可以“幹什麼?”

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代表VR+影視的《敦刻爾克》定製Demo,可以體驗到海底、陸地以及空中的戰爭場景。

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代表VR+遊戲的《亞利桑那陽光》遊戲體驗,第一人稱打殭屍是最成熟的VR遊戲模式。

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代表VR+旅行的越南板約瀑布遊覽,利用HypeVR的六自由度超高分辨率現場動作捕捉和回放技術實現。

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代表VR+工業的無人機360度太陽能板勘察,利用無人機搭載全景攝像機來實現對美國內華達州太陽能電池板的定期檢查。

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影視、遊戲、旅遊、工業,這是英特爾展示的可以運用虛擬現實技術進行體驗升級的行業:通過VR頭顯來玩遊戲、旅行和觀影;結合虛擬現實、無人機、攝像頭和計算機技術來提高工作效率甚至拯救生命。現場的四種Demo是虛擬現實應用的領域代表,其他還有很多,比如教育、建築、軍事、運動……

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這些對虛擬現實技術運用的場景構想,都已經通過目前還略顯簡陋的初級產品得到驗證。儘管從專業人士的角度來看,這些體驗還顯得不夠成熟,但是與早期產品相比已經有了巨大的提升。更重要的是,它帶給普通用戶的震撼!

第二個問題:怎麼幹?

無論是在2013年還是現在,大家對於虛擬現實產業的態度都沒有發生根本性的變化:虛擬現實是未來,潛力巨大!但是真正與虛擬現實產業相關的人,包括準備投入、正在堅持以及已經退出的,對於虛擬現實的看法卻各不相同。出現這種差異,區別就是有沒有想好“怎麼幹?”

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對於英特爾這樣的科技巨頭來說,搶佔先機的意義並不大,只要在時間上保持在第一梯隊就行。關鍵是如何結合自身的傳統優勢,來在虛擬現實產業中建立生態和標準。雄厚的資本和技術積累,使得英特爾可以在虛擬現實領域擁有更好的選擇:蓄勢待發!

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英特爾公司虛擬現實和遊戲事業部總經理Frank Soqui表示:VR需要一套完整的平臺解決方案的支持,包括CPU、集成顯卡、獨立顯卡、I/O(輸入輸出)接口、存儲和感應技術等,用戶還希望物體行為更加真實,整個環境是互動式的,這對計算提出了很高的要求,英特爾正在和產業鏈上的公司合作解決這些問題。

英特爾有什麼?在科技領域的經驗,先進的芯片技術,與合作者的關係,當然還有雄厚的資本。具體到虛擬現實相關技術,英特爾已經擁有負責數據處理的X86處理器和Iris顯卡、滿足PC VR連接的Thunderbolt接口、加速大型數據處理的Optane技術、負責無線傳輸的WiGig技術、負責定位和識別的實感技術、負責內容處理的360度回放和True VR。英特爾公司感知計算事業部中國區總監湯振宇認為:未來VR行業會更加強調平臺,任何組件都不可忽略,必須具備從設備、網絡到雲的端到端能力。

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這些技術積累以及在虛擬現實領域的堅持,並非突發奇想或者無的放矢,而是在明確戰略目標前提下的戰術執行。英特爾首席執行官科再奇提出:“數據是新石油,英特爾是一間數據公司。”在“數據驅動”戰略的指引下,英特爾的一切戰術動作都是圍繞著創造數據、處理數據、利用數據這一價值鏈條運行的,比如虛擬現實、人工智能、無人駕駛、5G……

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未來,各種VR設備將產生龐大的數據,這需要從VR設備到雲都具備強大的計算力、傳感與捕捉技術,並能分析處理海量數據。據瞭解,每人每天產生大約650GB的數據;利用HypeVR技術錄製虛擬現實視頻每幀需處理約3GB的海量數據;未來,僅僅是利用360度回放技術把2D視頻和體育賽事轉化為沉浸式3D視頻就需要每分鐘2TB的數據。高分辨率、高幀率的虛擬現實體驗意味著海量數據的產生和處理,背後隱藏著大量的計算力需求、網絡需求以及數據價值。這些對於英特爾來說,就是商業價值。

第三個問題:什麼時候?

“成功就是在正確的時間做正確的事”。之所以去年從“元年”變“寒冬”,很大一部分原因是從業者押寶產品與內容成熟、消費市場爆發,卻事與願違。

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那麼,在英特爾眼中,VR目前處於什麼階段呢?英特爾首席執行官科再奇認為:“VR正處在螺旋式上升的早期階段,此階段中,需求不斷激發創新,創新反過來催生需求,如此循環上升,終將形成良性循環。”也就是說,現在的VR行業還正處於技術驗證期,甚至連統一的行業標準都還沒有成型。在這種情況下,英特爾將自己定位在虛擬現實技術推動者的角色上,其中最典型的代表就是RealSense實感技術。

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實感技術套件包括視覺處理器、“交鑰匙”模塊、相機、軟件開發工具包和計算機視覺庫等,早起曾被用於PC、手機、平板,如今又加入了機器人、虛擬現實等新的應用。不止是實感技術,也包括Thunderbolt、WiGig、Iris,英特爾只是發掘自有技術的潛力並進行改進,就足以在虛擬現實時代站穩腳跟。

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對於英特爾來說,在VR的早期階段,進行技術儲備、尋找合作伙伴、探索商業模式,遠比尋求建立規範壁壘或者盈利更有價值。更何況在PC VR/MR方面,英特爾處理器本就是不可或缺的存在,無論是VR遊戲體驗還是VR內容創建。之前加入奧林匹克全球合作伙伴計劃,也是英特爾虛擬現實戰略的一個部分。英特爾高級副總裁、首席戰略官Aicha Evans稱:“通過奧運這個大型內容平臺達到兩個目的,一是教育市場,讓更多用戶體驗到虛擬現實視頻直播互動;二是將更多的VR硬件、內容廠商拉進英特爾VR的陣營之中。”

寫在最後

英特爾在體驗日現場引用了SuperData聯合Unity發佈的2016年虛擬現實市場報告中的一組數據。數據顯示,2016年VR總出貨量達630萬臺,總收入為18億美元,同比增長142%。行業觀察者認為,整個VR市場預計在2020年達到370億美元,在2025年達到530億美元。

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對於虛擬現實產業來說,真正的盈利是在未來,但是現在就需要著手準備了。

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