'蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些'

夏日無處不音樂 設計 技術 聲優 喜脈的世界 2019-08-24
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Hi,各位好,我是smile劉喜脈。歡迎來到《蒼藍誓約》上手體驗之【綜合評價篇】。歡迎前往個人主頁觀賞視頻版噢!

在之前的3期裡,我分別用初見篇、養成篇、戰鬥篇分享了個人對這款手遊的體驗。

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在之前的3期裡,我分別用初見篇、養成篇、戰鬥篇分享了個人對這款手遊的體驗。

蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

誠然,作為一款艦娘類即時海戰手遊,它有如下優點;

第一,(我是騷胡的專職搬運工,這是我從專欄作者【劉喜脈】那裡剽竊的,謝謝你對我的支持,歡迎舉報)在艦娘方面。雖然是3D建模,但在高分辨率下能做到不偷工減料,近百位艦娘通過不同的模型展現除了不同的鮮明性格。每1位戰姬均有數十種肢體觸發動作及面部表情,雖然目前來看還略顯僵硬,但也算是一種儘可能迎合玩家的嘗試。

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在之前的3期裡,我分別用初見篇、養成篇、戰鬥篇分享了個人對這款手遊的體驗。

蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

誠然,作為一款艦娘類即時海戰手遊,它有如下優點;

第一,(我是騷胡的專職搬運工,這是我從專欄作者【劉喜脈】那裡剽竊的,謝謝你對我的支持,歡迎舉報)在艦娘方面。雖然是3D建模,但在高分辨率下能做到不偷工減料,近百位艦娘通過不同的模型展現除了不同的鮮明性格。每1位戰姬均有數十種肢體觸發動作及面部表情,雖然目前來看還略顯僵硬,但也算是一種儘可能迎合玩家的嘗試。

蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

第二,時裝和立繪方面十分精良,能看得出官方請的是一線畫師,人物形象方面應該能撩動大多數男性玩家的心。聲優方面,也是一線大咖加盟,配音也沒什麼大問題;而背景音樂則是絕對的加分項,因為我著實沒想到官方願意在背景音樂上下功夫,對於我這樣的聲控來說,這些和立繪一樣,也是0缺點無死角。

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在之前的3期裡,我分別用初見篇、養成篇、戰鬥篇分享了個人對這款手遊的體驗。

蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

誠然,作為一款艦娘類即時海戰手遊,它有如下優點;

第一,(我是騷胡的專職搬運工,這是我從專欄作者【劉喜脈】那裡剽竊的,謝謝你對我的支持,歡迎舉報)在艦娘方面。雖然是3D建模,但在高分辨率下能做到不偷工減料,近百位艦娘通過不同的模型展現除了不同的鮮明性格。每1位戰姬均有數十種肢體觸發動作及面部表情,雖然目前來看還略顯僵硬,但也算是一種儘可能迎合玩家的嘗試。

蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

第二,時裝和立繪方面十分精良,能看得出官方請的是一線畫師,人物形象方面應該能撩動大多數男性玩家的心。聲優方面,也是一線大咖加盟,配音也沒什麼大問題;而背景音樂則是絕對的加分項,因為我著實沒想到官方願意在背景音樂上下功夫,對於我這樣的聲控來說,這些和立繪一樣,也是0缺點無死角。

蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

第三,戰鬥設計自由度較高,也有一定的強策略。對於我這樣的懶玩家而言,也可以直接掛機戰鬥;對於其他的硬核玩家而言,也可以通過自由操控航向、配合多種編隊陣型(如什麼單縱陣、復縱陣、輪型陣、梯形陣、單橫陣)和4種主要攻擊方式玩出新花樣。

第四,增加了玩家之間的互動渠道,像劇情模式中可以看到其他玩家的彈幕,而艦娘主頁是能看到其他玩家的評價。這會讓玩家覺得這不單單是個PVE,而是一個社區,可以交流互動。這種“全面互動化”,應該是國產手遊未來的一個趨勢,我認為官方做的很好。

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蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

誠然,作為一款艦娘類即時海戰手遊,它有如下優點;

第一,(我是騷胡的專職搬運工,這是我從專欄作者【劉喜脈】那裡剽竊的,謝謝你對我的支持,歡迎舉報)在艦娘方面。雖然是3D建模,但在高分辨率下能做到不偷工減料,近百位艦娘通過不同的模型展現除了不同的鮮明性格。每1位戰姬均有數十種肢體觸發動作及面部表情,雖然目前來看還略顯僵硬,但也算是一種儘可能迎合玩家的嘗試。

蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

第二,時裝和立繪方面十分精良,能看得出官方請的是一線畫師,人物形象方面應該能撩動大多數男性玩家的心。聲優方面,也是一線大咖加盟,配音也沒什麼大問題;而背景音樂則是絕對的加分項,因為我著實沒想到官方願意在背景音樂上下功夫,對於我這樣的聲控來說,這些和立繪一樣,也是0缺點無死角。

蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

第三,戰鬥設計自由度較高,也有一定的強策略。對於我這樣的懶玩家而言,也可以直接掛機戰鬥;對於其他的硬核玩家而言,也可以通過自由操控航向、配合多種編隊陣型(如什麼單縱陣、復縱陣、輪型陣、梯形陣、單橫陣)和4種主要攻擊方式玩出新花樣。

第四,增加了玩家之間的互動渠道,像劇情模式中可以看到其他玩家的彈幕,而艦娘主頁是能看到其他玩家的評價。這會讓玩家覺得這不單單是個PVE,而是一個社區,可以交流互動。這種“全面互動化”,應該是國產手遊未來的一個趨勢,我認為官方做的很好。

蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

不過,以我個人角度來說,作為1款手遊,它最大的特點就是太“重”了,也就是玩家需要消耗的時間和精力過多。

《蒼藍誓約》的賣點細分起來除了“養成”就是“戰鬥”,之前也聊過,目前大多數艦娘類、娘化類手遊都是這個套路,《蒼藍誓約》的“養成”系統並不算複雜,類似的“親密度機制”或“戀愛機制”也都還算簡單。

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第一,(我是騷胡的專職搬運工,這是我從專欄作者【劉喜脈】那裡剽竊的,謝謝你對我的支持,歡迎舉報)在艦娘方面。雖然是3D建模,但在高分辨率下能做到不偷工減料,近百位艦娘通過不同的模型展現除了不同的鮮明性格。每1位戰姬均有數十種肢體觸發動作及面部表情,雖然目前來看還略顯僵硬,但也算是一種儘可能迎合玩家的嘗試。

蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

第二,時裝和立繪方面十分精良,能看得出官方請的是一線畫師,人物形象方面應該能撩動大多數男性玩家的心。聲優方面,也是一線大咖加盟,配音也沒什麼大問題;而背景音樂則是絕對的加分項,因為我著實沒想到官方願意在背景音樂上下功夫,對於我這樣的聲控來說,這些和立繪一樣,也是0缺點無死角。

蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

第三,戰鬥設計自由度較高,也有一定的強策略。對於我這樣的懶玩家而言,也可以直接掛機戰鬥;對於其他的硬核玩家而言,也可以通過自由操控航向、配合多種編隊陣型(如什麼單縱陣、復縱陣、輪型陣、梯形陣、單橫陣)和4種主要攻擊方式玩出新花樣。

第四,增加了玩家之間的互動渠道,像劇情模式中可以看到其他玩家的彈幕,而艦娘主頁是能看到其他玩家的評價。這會讓玩家覺得這不單單是個PVE,而是一個社區,可以交流互動。這種“全面互動化”,應該是國產手遊未來的一個趨勢,我認為官方做的很好。

蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

不過,以我個人角度來說,作為1款手遊,它最大的特點就是太“重”了,也就是玩家需要消耗的時間和精力過多。

《蒼藍誓約》的賣點細分起來除了“養成”就是“戰鬥”,之前也聊過,目前大多數艦娘類、娘化類手遊都是這個套路,《蒼藍誓約》的“養成”系統並不算複雜,類似的“親密度機制”或“戀愛機制”也都還算簡單。

蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

但涉及到“戰鬥”,這款遊戲的底層設計似乎已經超越了手遊應該“輕度”的框架,這種體驗感因人而異,但至少我自己很難接受1局自動化的對戰要保底6分鐘時間,而對於那些喜歡操縱感的玩家來說,過長的遊戲時間或許是一種災難。

而伴隨戰鬥系統的肯定是艦孃的等級提升和各種裝備的獲取、更替和升級,而單一艦娘包括了5種強化類型、6種裝備調試,如果還涉及到艦隊中不同艦種的搭配,這對於不少只想輕輕鬆鬆玩手遊的玩家而言,學習成本可不低。

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在之前的3期裡,我分別用初見篇、養成篇、戰鬥篇分享了個人對這款手遊的體驗。

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誠然,作為一款艦娘類即時海戰手遊,它有如下優點;

第一,(我是騷胡的專職搬運工,這是我從專欄作者【劉喜脈】那裡剽竊的,謝謝你對我的支持,歡迎舉報)在艦娘方面。雖然是3D建模,但在高分辨率下能做到不偷工減料,近百位艦娘通過不同的模型展現除了不同的鮮明性格。每1位戰姬均有數十種肢體觸發動作及面部表情,雖然目前來看還略顯僵硬,但也算是一種儘可能迎合玩家的嘗試。

蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

第二,時裝和立繪方面十分精良,能看得出官方請的是一線畫師,人物形象方面應該能撩動大多數男性玩家的心。聲優方面,也是一線大咖加盟,配音也沒什麼大問題;而背景音樂則是絕對的加分項,因為我著實沒想到官方願意在背景音樂上下功夫,對於我這樣的聲控來說,這些和立繪一樣,也是0缺點無死角。

蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

第三,戰鬥設計自由度較高,也有一定的強策略。對於我這樣的懶玩家而言,也可以直接掛機戰鬥;對於其他的硬核玩家而言,也可以通過自由操控航向、配合多種編隊陣型(如什麼單縱陣、復縱陣、輪型陣、梯形陣、單橫陣)和4種主要攻擊方式玩出新花樣。

第四,增加了玩家之間的互動渠道,像劇情模式中可以看到其他玩家的彈幕,而艦娘主頁是能看到其他玩家的評價。這會讓玩家覺得這不單單是個PVE,而是一個社區,可以交流互動。這種“全面互動化”,應該是國產手遊未來的一個趨勢,我認為官方做的很好。

蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

不過,以我個人角度來說,作為1款手遊,它最大的特點就是太“重”了,也就是玩家需要消耗的時間和精力過多。

《蒼藍誓約》的賣點細分起來除了“養成”就是“戰鬥”,之前也聊過,目前大多數艦娘類、娘化類手遊都是這個套路,《蒼藍誓約》的“養成”系統並不算複雜,類似的“親密度機制”或“戀愛機制”也都還算簡單。

蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

但涉及到“戰鬥”,這款遊戲的底層設計似乎已經超越了手遊應該“輕度”的框架,這種體驗感因人而異,但至少我自己很難接受1局自動化的對戰要保底6分鐘時間,而對於那些喜歡操縱感的玩家來說,過長的遊戲時間或許是一種災難。

而伴隨戰鬥系統的肯定是艦孃的等級提升和各種裝備的獲取、更替和升級,而單一艦娘包括了5種強化類型、6種裝備調試,如果還涉及到艦隊中不同艦種的搭配,這對於不少只想輕輕鬆鬆玩手遊的玩家而言,學習成本可不低。

蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

而且,之前的視頻我提過,商店品類太冗雜並不是件好事,這和現實世界中男性用戶去商場買東西的心理是一樣,簡單些,購物體驗會更好些。

同時,戰鬥過程中,艦娘們的動作,不管是敵方還是我方,都比較機械單一,很容易造成視覺疲勞感。雖然多鏡頭技術的採用能一定程度降低不良觀感,同時增加對戰過程中的競技性和觀賞性。

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Hi,各位好,我是smile劉喜脈。歡迎來到《蒼藍誓約》上手體驗之【綜合評價篇】。歡迎前往個人主頁觀賞視頻版噢!

在之前的3期裡,我分別用初見篇、養成篇、戰鬥篇分享了個人對這款手遊的體驗。

蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

誠然,作為一款艦娘類即時海戰手遊,它有如下優點;

第一,(我是騷胡的專職搬運工,這是我從專欄作者【劉喜脈】那裡剽竊的,謝謝你對我的支持,歡迎舉報)在艦娘方面。雖然是3D建模,但在高分辨率下能做到不偷工減料,近百位艦娘通過不同的模型展現除了不同的鮮明性格。每1位戰姬均有數十種肢體觸發動作及面部表情,雖然目前來看還略顯僵硬,但也算是一種儘可能迎合玩家的嘗試。

蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

第二,時裝和立繪方面十分精良,能看得出官方請的是一線畫師,人物形象方面應該能撩動大多數男性玩家的心。聲優方面,也是一線大咖加盟,配音也沒什麼大問題;而背景音樂則是絕對的加分項,因為我著實沒想到官方願意在背景音樂上下功夫,對於我這樣的聲控來說,這些和立繪一樣,也是0缺點無死角。

蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

第三,戰鬥設計自由度較高,也有一定的強策略。對於我這樣的懶玩家而言,也可以直接掛機戰鬥;對於其他的硬核玩家而言,也可以通過自由操控航向、配合多種編隊陣型(如什麼單縱陣、復縱陣、輪型陣、梯形陣、單橫陣)和4種主要攻擊方式玩出新花樣。

第四,增加了玩家之間的互動渠道,像劇情模式中可以看到其他玩家的彈幕,而艦娘主頁是能看到其他玩家的評價。這會讓玩家覺得這不單單是個PVE,而是一個社區,可以交流互動。這種“全面互動化”,應該是國產手遊未來的一個趨勢,我認為官方做的很好。

蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

不過,以我個人角度來說,作為1款手遊,它最大的特點就是太“重”了,也就是玩家需要消耗的時間和精力過多。

《蒼藍誓約》的賣點細分起來除了“養成”就是“戰鬥”,之前也聊過,目前大多數艦娘類、娘化類手遊都是這個套路,《蒼藍誓約》的“養成”系統並不算複雜,類似的“親密度機制”或“戀愛機制”也都還算簡單。

蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

但涉及到“戰鬥”,這款遊戲的底層設計似乎已經超越了手遊應該“輕度”的框架,這種體驗感因人而異,但至少我自己很難接受1局自動化的對戰要保底6分鐘時間,而對於那些喜歡操縱感的玩家來說,過長的遊戲時間或許是一種災難。

而伴隨戰鬥系統的肯定是艦孃的等級提升和各種裝備的獲取、更替和升級,而單一艦娘包括了5種強化類型、6種裝備調試,如果還涉及到艦隊中不同艦種的搭配,這對於不少只想輕輕鬆鬆玩手遊的玩家而言,學習成本可不低。

蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

而且,之前的視頻我提過,商店品類太冗雜並不是件好事,這和現實世界中男性用戶去商場買東西的心理是一樣,簡單些,購物體驗會更好些。

同時,戰鬥過程中,艦娘們的動作,不管是敵方還是我方,都比較機械單一,很容易造成視覺疲勞感。雖然多鏡頭技術的採用能一定程度降低不良觀感,同時增加對戰過程中的競技性和觀賞性。

蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

可惜,如果將上述這些內容綜合起來看,對於目前大多數追求“短平快”和“喜歡各種變化”的玩家來說,這款手遊的吸引力可能並不長久。

以我個人之見,這款手遊真的過於硬核,能沉澱下來的用戶不僅擁有豐富的海戰類背景知識,還要擁有極為充裕的遊戲時間,同時,還要有一定的消費能力,這麼細分用戶,可見目標用戶的體量並不大。

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蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

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蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

第二,時裝和立繪方面十分精良,能看得出官方請的是一線畫師,人物形象方面應該能撩動大多數男性玩家的心。聲優方面,也是一線大咖加盟,配音也沒什麼大問題;而背景音樂則是絕對的加分項,因為我著實沒想到官方願意在背景音樂上下功夫,對於我這樣的聲控來說,這些和立繪一樣,也是0缺點無死角。

蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

第三,戰鬥設計自由度較高,也有一定的強策略。對於我這樣的懶玩家而言,也可以直接掛機戰鬥;對於其他的硬核玩家而言,也可以通過自由操控航向、配合多種編隊陣型(如什麼單縱陣、復縱陣、輪型陣、梯形陣、單橫陣)和4種主要攻擊方式玩出新花樣。

第四,增加了玩家之間的互動渠道,像劇情模式中可以看到其他玩家的彈幕,而艦娘主頁是能看到其他玩家的評價。這會讓玩家覺得這不單單是個PVE,而是一個社區,可以交流互動。這種“全面互動化”,應該是國產手遊未來的一個趨勢,我認為官方做的很好。

蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

不過,以我個人角度來說,作為1款手遊,它最大的特點就是太“重”了,也就是玩家需要消耗的時間和精力過多。

《蒼藍誓約》的賣點細分起來除了“養成”就是“戰鬥”,之前也聊過,目前大多數艦娘類、娘化類手遊都是這個套路,《蒼藍誓約》的“養成”系統並不算複雜,類似的“親密度機制”或“戀愛機制”也都還算簡單。

蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

但涉及到“戰鬥”,這款遊戲的底層設計似乎已經超越了手遊應該“輕度”的框架,這種體驗感因人而異,但至少我自己很難接受1局自動化的對戰要保底6分鐘時間,而對於那些喜歡操縱感的玩家來說,過長的遊戲時間或許是一種災難。

而伴隨戰鬥系統的肯定是艦孃的等級提升和各種裝備的獲取、更替和升級,而單一艦娘包括了5種強化類型、6種裝備調試,如果還涉及到艦隊中不同艦種的搭配,這對於不少只想輕輕鬆鬆玩手遊的玩家而言,學習成本可不低。

蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

而且,之前的視頻我提過,商店品類太冗雜並不是件好事,這和現實世界中男性用戶去商場買東西的心理是一樣,簡單些,購物體驗會更好些。

同時,戰鬥過程中,艦娘們的動作,不管是敵方還是我方,都比較機械單一,很容易造成視覺疲勞感。雖然多鏡頭技術的採用能一定程度降低不良觀感,同時增加對戰過程中的競技性和觀賞性。

蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

可惜,如果將上述這些內容綜合起來看,對於目前大多數追求“短平快”和“喜歡各種變化”的玩家來說,這款手遊的吸引力可能並不長久。

以我個人之見,這款手遊真的過於硬核,能沉澱下來的用戶不僅擁有豐富的海戰類背景知識,還要擁有極為充裕的遊戲時間,同時,還要有一定的消費能力,這麼細分用戶,可見目標用戶的體量並不大。

蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

如果官方想盡可能擴大用戶基數,除了顯著提升玩家的出貨率來留住老用戶外,降低遊戲的上手難度,減少遊戲單局對戰時長這2點是當務之急。前者是說,簡化一切不必要的強化、調試、好感度培育,讓玩家在第一次體驗後覺得,“這遊戲的艦娘真好看,而且,上手超級簡單,學習起來不累!”

後者是說,將遊戲單局對戰時長控制在2-3分鐘以內,或許是更好的策略。關鍵在於,既然設計成有自動對戰模式了,理論上1分鐘內解決戰鬥也是可行的,那為什麼不呢?

硬核玩家可以自己探索最佳策略,休閒玩家能夠在休息間隙刷完日常任務,心情好一點還能氪點金,我想,這才是一款手遊應對當前市場的另一種思路吧。

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在之前的3期裡,我分別用初見篇、養成篇、戰鬥篇分享了個人對這款手遊的體驗。

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蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

第二,時裝和立繪方面十分精良,能看得出官方請的是一線畫師,人物形象方面應該能撩動大多數男性玩家的心。聲優方面,也是一線大咖加盟,配音也沒什麼大問題;而背景音樂則是絕對的加分項,因為我著實沒想到官方願意在背景音樂上下功夫,對於我這樣的聲控來說,這些和立繪一樣,也是0缺點無死角。

蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

第三,戰鬥設計自由度較高,也有一定的強策略。對於我這樣的懶玩家而言,也可以直接掛機戰鬥;對於其他的硬核玩家而言,也可以通過自由操控航向、配合多種編隊陣型(如什麼單縱陣、復縱陣、輪型陣、梯形陣、單橫陣)和4種主要攻擊方式玩出新花樣。

第四,增加了玩家之間的互動渠道,像劇情模式中可以看到其他玩家的彈幕,而艦娘主頁是能看到其他玩家的評價。這會讓玩家覺得這不單單是個PVE,而是一個社區,可以交流互動。這種“全面互動化”,應該是國產手遊未來的一個趨勢,我認為官方做的很好。

蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

不過,以我個人角度來說,作為1款手遊,它最大的特點就是太“重”了,也就是玩家需要消耗的時間和精力過多。

《蒼藍誓約》的賣點細分起來除了“養成”就是“戰鬥”,之前也聊過,目前大多數艦娘類、娘化類手遊都是這個套路,《蒼藍誓約》的“養成”系統並不算複雜,類似的“親密度機制”或“戀愛機制”也都還算簡單。

蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

但涉及到“戰鬥”,這款遊戲的底層設計似乎已經超越了手遊應該“輕度”的框架,這種體驗感因人而異,但至少我自己很難接受1局自動化的對戰要保底6分鐘時間,而對於那些喜歡操縱感的玩家來說,過長的遊戲時間或許是一種災難。

而伴隨戰鬥系統的肯定是艦孃的等級提升和各種裝備的獲取、更替和升級,而單一艦娘包括了5種強化類型、6種裝備調試,如果還涉及到艦隊中不同艦種的搭配,這對於不少只想輕輕鬆鬆玩手遊的玩家而言,學習成本可不低。

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同時,戰鬥過程中,艦娘們的動作,不管是敵方還是我方,都比較機械單一,很容易造成視覺疲勞感。雖然多鏡頭技術的採用能一定程度降低不良觀感,同時增加對戰過程中的競技性和觀賞性。

蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

可惜,如果將上述這些內容綜合起來看,對於目前大多數追求“短平快”和“喜歡各種變化”的玩家來說,這款手遊的吸引力可能並不長久。

以我個人之見,這款手遊真的過於硬核,能沉澱下來的用戶不僅擁有豐富的海戰類背景知識,還要擁有極為充裕的遊戲時間,同時,還要有一定的消費能力,這麼細分用戶,可見目標用戶的體量並不大。

蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

如果官方想盡可能擴大用戶基數,除了顯著提升玩家的出貨率來留住老用戶外,降低遊戲的上手難度,減少遊戲單局對戰時長這2點是當務之急。前者是說,簡化一切不必要的強化、調試、好感度培育,讓玩家在第一次體驗後覺得,“這遊戲的艦娘真好看,而且,上手超級簡單,學習起來不累!”

後者是說,將遊戲單局對戰時長控制在2-3分鐘以內,或許是更好的策略。關鍵在於,既然設計成有自動對戰模式了,理論上1分鐘內解決戰鬥也是可行的,那為什麼不呢?

硬核玩家可以自己探索最佳策略,休閒玩家能夠在休息間隙刷完日常任務,心情好一點還能氪點金,我想,這才是一款手遊應對當前市場的另一種思路吧。

蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

如果讓我對《蒼藍誓約》進行一個總結,那就是“立繪養眼、建模真誠、音樂滿分、養成系統尚可、戰鬥設計過於硬核”,希望這款手遊能在今後的版本中“去粗取精”,以更“輕”的方式呈現在玩家面前吧~best wishes!

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在之前的3期裡,我分別用初見篇、養成篇、戰鬥篇分享了個人對這款手遊的體驗。

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蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

第二,時裝和立繪方面十分精良,能看得出官方請的是一線畫師,人物形象方面應該能撩動大多數男性玩家的心。聲優方面,也是一線大咖加盟,配音也沒什麼大問題;而背景音樂則是絕對的加分項,因為我著實沒想到官方願意在背景音樂上下功夫,對於我這樣的聲控來說,這些和立繪一樣,也是0缺點無死角。

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第三,戰鬥設計自由度較高,也有一定的強策略。對於我這樣的懶玩家而言,也可以直接掛機戰鬥;對於其他的硬核玩家而言,也可以通過自由操控航向、配合多種編隊陣型(如什麼單縱陣、復縱陣、輪型陣、梯形陣、單橫陣)和4種主要攻擊方式玩出新花樣。

第四,增加了玩家之間的互動渠道,像劇情模式中可以看到其他玩家的彈幕,而艦娘主頁是能看到其他玩家的評價。這會讓玩家覺得這不單單是個PVE,而是一個社區,可以交流互動。這種“全面互動化”,應該是國產手遊未來的一個趨勢,我認為官方做的很好。

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不過,以我個人角度來說,作為1款手遊,它最大的特點就是太“重”了,也就是玩家需要消耗的時間和精力過多。

《蒼藍誓約》的賣點細分起來除了“養成”就是“戰鬥”,之前也聊過,目前大多數艦娘類、娘化類手遊都是這個套路,《蒼藍誓約》的“養成”系統並不算複雜,類似的“親密度機制”或“戀愛機制”也都還算簡單。

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但涉及到“戰鬥”,這款遊戲的底層設計似乎已經超越了手遊應該“輕度”的框架,這種體驗感因人而異,但至少我自己很難接受1局自動化的對戰要保底6分鐘時間,而對於那些喜歡操縱感的玩家來說,過長的遊戲時間或許是一種災難。

而伴隨戰鬥系統的肯定是艦孃的等級提升和各種裝備的獲取、更替和升級,而單一艦娘包括了5種強化類型、6種裝備調試,如果還涉及到艦隊中不同艦種的搭配,這對於不少只想輕輕鬆鬆玩手遊的玩家而言,學習成本可不低。

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而且,之前的視頻我提過,商店品類太冗雜並不是件好事,這和現實世界中男性用戶去商場買東西的心理是一樣,簡單些,購物體驗會更好些。

同時,戰鬥過程中,艦娘們的動作,不管是敵方還是我方,都比較機械單一,很容易造成視覺疲勞感。雖然多鏡頭技術的採用能一定程度降低不良觀感,同時增加對戰過程中的競技性和觀賞性。

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可惜,如果將上述這些內容綜合起來看,對於目前大多數追求“短平快”和“喜歡各種變化”的玩家來說,這款手遊的吸引力可能並不長久。

以我個人之見,這款手遊真的過於硬核,能沉澱下來的用戶不僅擁有豐富的海戰類背景知識,還要擁有極為充裕的遊戲時間,同時,還要有一定的消費能力,這麼細分用戶,可見目標用戶的體量並不大。

蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

如果官方想盡可能擴大用戶基數,除了顯著提升玩家的出貨率來留住老用戶外,降低遊戲的上手難度,減少遊戲單局對戰時長這2點是當務之急。前者是說,簡化一切不必要的強化、調試、好感度培育,讓玩家在第一次體驗後覺得,“這遊戲的艦娘真好看,而且,上手超級簡單,學習起來不累!”

後者是說,將遊戲單局對戰時長控制在2-3分鐘以內,或許是更好的策略。關鍵在於,既然設計成有自動對戰模式了,理論上1分鐘內解決戰鬥也是可行的,那為什麼不呢?

硬核玩家可以自己探索最佳策略,休閒玩家能夠在休息間隙刷完日常任務,心情好一點還能氪點金,我想,這才是一款手遊應對當前市場的另一種思路吧。

蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

如果讓我對《蒼藍誓約》進行一個總結,那就是“立繪養眼、建模真誠、音樂滿分、養成系統尚可、戰鬥設計過於硬核”,希望這款手遊能在今後的版本中“去粗取精”,以更“輕”的方式呈現在玩家面前吧~best wishes!

蒼藍誓約:綜合評價篇,“輕”一點,或許吸引的玩家會多一些

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