4種主流消除玩法,不止30億美元規模,東西方消除類遊戲大起底


4種主流消除玩法,不止30億美元規模,東西方消除類遊戲大起底

——移動端消除類遊戲市場規模究竟有多大?

——答案是超30億美元。

值得注意的是這是根據Sensor Tower2018年進入前500名的消除類遊戲統計的數據,且不包括中國、日本和韓國。

在這份統計中,2018年益智類手遊規模超37.86億美元,其中消除類佔了八成份額,達到30.35億美元。

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注:2018年進入前500名的數據,不含中日韓

尤為重要的是,消除類遊戲在美國市場扮演著極其濃墨重彩的一筆。根據數據公司GameRefinery的統計顯示,美國iOS 2018年Q4各遊戲品類內購收入份額對比中,消除類是佔比最高的品類,超過了兩成,接下來是老虎機遊戲,佔比12.52%,隨後分別是吃雞類(8.68%)、4X策略類(8.45%)和回合制RPG(5.47%)。

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GameRefinery:美國iOS 2018Q4消除類收入佔比超過20%

“三足鼎立”後,又添新秀:《Matchington Mansion》累計收入超1億美元

美國榜單上最吸金的消除類遊戲當屬於King的《Candy Crush Saga》。這款遊戲於2012年推出,雖然有著近7年的“高齡”,但是吸金能力依然令人咂舌。

根據Sensor Tower去年10月份的數據顯示,這款產品累計營收已經突破了39億美元,其中在2017年8月至2018年7月底的12個月裡,這款遊戲收入達到9.3億美元,成為六年來收入最高的年份,當之無愧為消除類王者。

這款產品的首款續作《Candy Crush Soda Saga》表現同樣不俗,是去年Q4美國iOS榜營收第三的消除類遊戲。

雖然King在後續也持續推出Candy系列和其他消除類系列,但大多數表現平平,《Candy Crush Jelly Saga》、《Candy Crush Friends Saga》算是表現不錯的續作,後者目前仍排在美國iOS暢銷榜50名左右。

可以說,King是憑藉兩款常青樹產品撐起了整個“消除帝國”,霸主地位在很長一段時間裡無人能撼動。

但總有“破局者”,而這發生在2016~2017年期間,代表廠商是土耳其廠商Peak Games和俄羅斯廠商Playrix。

2016下半年,Peak Games的《Toy Blast》開始崛起,進入了美國iPhone暢銷榜前15名,僅次於King的兩款Candy消除類產品。2017年,Peak Games推出了續作《Toon Balst》,同樣取得成功。目前後者依然排在美國iPhone暢銷榜前10。Peak Games之所以能夠突圍,就在於初始時專注於做一個國家——美國,不斷優化做到極致。

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《Toy Blast》

Playrix的異軍突起則讓行業人士驚歎,因為它讓消除類機制融合其他玩法元素成為了潮流。Playrix在App Annie 2017年度全球52強App發行商中排名第11,預計年收入超過60億元。

Playrix主要憑藉消除類遊戲破局,包括《夢幻花園》、《夢幻家園》、《夢想小鎮》和《夢幻水族館》,目前前兩款排在美國iOS暢銷榜前15名內,後兩款則是在前50名內。它的成功法則主要在於創新:核心三消玩法+輕建造元素+每日任務+強敘事劇情。

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去年到今年,又一款消除類遊戲進入到大眾的視野,這就是Firecraft Studios於2017年9月發佈的《Matchington Mansion》,目前這款產品排在美國iOS遊戲暢銷榜第10名左右。

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《Matchington Mansion》

根據Apptopia3月底的數據顯示,《Matchington Mansion》全球內購累計收入已經超過1億美元,過半的收入來自美國市場(52.5%),其次是日本市場(15.2%)。這款產品最直接的競爭對手是Playrix的《夢幻家園》。今年2月是《Matchington Mansion》表現最好的月份,營收首次超過《夢幻家園》。

面對《Matchington Mansion》如此強有力的挑戰,Playrix不得不更換《夢幻家園》的icon,而新的icon與《Matchington Mansion》的icon就非常相似了。

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從左到右:《夢幻家園》舊icon、新icon、《Matchington Mansion》icon

從King的稱霸到新秀廠商的崛起,消除類遊戲在不斷進化中發展,有最核心的消除玩法元素,也有其它逐漸變得更加重要的玩法機制。

四種主流的消除玩法:交換式最常見,佔比超六成

在眾多的消除類遊戲中,大體上可以分為四種消除機制。

No.1 交換式消除

這是我們最常見的消除方式,也是King最初的Candy系列的核心玩法,就是把至少三個相同顏色的糖果連成一條線來消除。美國iOS暢銷榜前500名的消除遊戲,63%的採用了這種消除方式。

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《Candy Crush Saga》

No.2 射擊式消除

泡泡射擊類是消除類遊戲最早的原型之一。《Panda Pop》、《Bubble Witch 3 Saga》等遊戲是這類消除玩法表現比較突出的產品。雖然這個消除機制僅次於交換式,但在美國iOS前500名中,僅16%的消除類遊戲採用了這個機制。

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《Panda Pop》

No.3 坍塌式消除

這類玩法是兩款顏色相同或者是多個顏色相同的的方塊在一起就可以消除,代表產品有《Pet Rescue Saga 》、《Toy Blast》、《Toon Blast》等。在美國iOS暢銷榜前500名中,有11%的消除類遊戲採用了這種方式。

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《Toon Blast》

No.4 連線式消除

最後一種方式是連線式消除機制,就是用戶通過把相同顏色的塊連成線即可消除。這類遊戲的代表有《Best Fiends》、《Line Disney Tsum Tsum》等。在美國iOS暢銷榜前500名中,有10%的消除類遊戲採用這種機制。

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《Best Fiends》

總的來說,交換式是被運用最多的消除機制,採用其他消除機制僅部分產品進入了美國iOS暢銷榜前500名。

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如果我們看過去2年發佈的新消除遊戲,目前仍在美國iOS暢銷榜前200名,基本上都是採用交換式的消除機制,只有一些採用坍塌式消除消除機制的產品在列(《Toon Blast》、《Lost Island: Blast Adventure》),而沒有一款是採用連線式或射擊式的消除機制。

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美國iOS暢銷榜前200名,過去兩年發佈的新品之消除機制分佈

日益重要的融合類玩法元素:建造+收集/升級

隨著移動遊戲市場的成熟,用戶期待有更為深度玩法元素的休閒遊戲。在消除類玩法中融合其他玩法元素正被越來越多的開發商採用。

不過在美國iOS暢銷榜前500名中,大多數消除類遊戲(55%)依然只是純碎的消除玩法,並未融合其他的玩法。

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近幾年,融合“建造”元素比如花園、別墅等變的越來越流行。尤其是Playrix的《夢幻花園》可以說是這個流行元素的奠定者。在美國iOS暢銷榜前500名中,26%的消除類遊戲融合建造元素。

此外,角色收集或升級機制的玩法元素主要運用在消除類RPG遊戲中,比如《Empires & Puzzles》。《Disney Emoji Blitz》、《Angry Birds Match》這些消除類遊戲則是採用了角色收集作為遊戲的核心玩法機制之一。在美國iOS暢銷榜前500名中,有19%的消除類遊戲採用這個機制。

如果我們看美國iOS暢銷榜前200名,一個有趣的現象是,過去兩年發佈的消除類目前仍然在這個排名區間的,大多數都融合了其它的玩法元素:3款產品包含了角色收集+5款產品融合了建造元素。只有3款是沒有融合其他玩法元素的,其中兩款(《Toon Blast》、《Cookie Jam Blast》)是續作,另外一款是帶知名IP的遊戲《Family Guy Freakin’ Mobile Game》。

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美國iOS暢銷榜前200名,過去兩年發佈的新品之其他玩法機制分佈

根據這個統計結果,如果想在美國市場打造一款消除類遊戲,但不融合其他的玩法機制,可能不是一個好的選擇。

同樣,我們不可忽視這個品類競爭的激烈程度。如果我們看1年前或1年內發佈的消除類遊戲,會發現只有4款在美國iOS暢銷榜前200名,如果看2年前發佈的新品,這個數量則上升至11款。這意味著,越來越少的新消除類遊戲能夠攻入前200名,那些老產品仍舊佔據大多數市場份額。

亞洲消除類遊戲市場:日本鍾愛角色收集元素

跟很多遊戲品類一樣,消除類遊戲同樣具有區域性特色。我們看一下日本和中國iOS暢銷榜前200名消除類遊戲的分類情況。

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一個顯著的現象是,日本用戶喜歡融合了角色收集和Gacha機制的消除類遊戲,在前200名區間裡,達到了14款,佔比達到64%。

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《夢王國と眠れる100人の王子様》

在這份統計結果中,我們中國的情況是,有6款消除類產品在暢銷榜前200,雖然RPG遊戲是我們國內遊戲市場極其重要的組成部分,但是這6款消除類遊戲,沒有一款是融合了角色收集/升級機制,純消除機制和融合了建造元素的產品各佔3款。

當然,無論是西方市場還是東方市場,消除類遊戲都是一塊巨大的蛋糕,在移動遊戲市場早期佔據優勢的產品比如King的《Candy Crush Saga》或樂元素的《開心消消樂》一直居市場的頭部,挑戰這些傳統霸主的地位並非易事。但是,隨著用戶習慣的變化,對玩法元素的豐富上有更多需求,其它廠商也並非沒有機會。

(注:文章大部分內容來源GameRefinery發佈的博文《Match3 - meta layers and matching types》,由遊戲陀螺編譯,有刪減)

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