往日不再:一個只能爽幾小時的打喪屍遊戲,建模與遊戲設定不討喜

四月已經過去,許多玩家都覺得在過去的這個月當中主機遊戲大作都是一些雷聲大雨點小的作品,像是《殭屍世界大戰》以及《往日不再》等等,特別是後者作為開放性世界的喪屍生存遊戲雖然在氣氛營造方面不錯,但是遊戲性一般,不過在一些關鍵的設定和構思卻成為了該作的致命傷。

本來想著要不要來評測一下《往日不再》這款遊戲,但是發現對於打喪屍遊戲有沒有什麼好講,但如果不說又覺得有一些遊戲細節不提實在是可惜了,所以還是絕對把這款作品拿出來簡短的說一下。

往日不再:一個只能爽幾小時的打喪屍遊戲,建模與遊戲設定不討喜

有人說《往日不再》有點像《美國末日》又有點像《孤島驚魂》,但給我的感覺卻是更像《荒野大鏢客》,不管是遊戲故事的推進還是遊戲模式都模仿的有模有樣,只是在製作水平上相比起《荒野大鏢客》系列還有一些差距的,但整體水平還是達到了及格線。

在《往日不再》中不會像《荒野大鏢客2》那樣會有影響遊戲操作的蛋疼感受,而是對遊戲的細節進行了簡化,像是臨近的道具可以一次性拾取,武器UI輪盤也相對容易使用,不會因為一些操作上的小失誤導致全村人跟你火拼。

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不過,當你仔細玩下去會發現這個遊戲之所沒有過度的追求細節,不是因為開發團隊故意不作為而是他們不能夠。怪就怪開放性世界其實存在不少粗糙和瑕疵,像是NPC不會跟你反抗的原因竟然是他們根本連基本AI電腦都不如,完全是佈景。遊戲中沒有不必要的互動,令整個遊戲地圖好像為擺放一些喪屍而製作,在地圖上只是讓玩家進行埋伏營地、感染區等關卡而設下的任務,並沒有進一步描寫整個這個喪屍世界。

另外,遊戲的粗糙程度還不止這些,像是車和環境的不協調(經常離地飛馳),打喪屍時有種打紙板的虛浮感、貼圖和背景分離等,這些都是不僅一次出現的感覺。雖然有瑕疵,但是比上不足比下有餘,對於其他喪屍遊戲來說,上述的缺點其實都是很小的毛病,真正的致命傷我認為是不人性化。

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遊戲的另一致命缺點就是營地的設置很爛,明明營地那麼大可以提供的選項卻很少,基本上只能用來換取信任度和補充彈藥的商店,其中武器和道具欄我玩了幾個小時還是什麼都不能開啟,什麼也買不到,就連睡覺也不能回血,我明白這是開發團隊為了配合遊戲平衡而作出的決定,但這種不人性化足以令我想放棄遊戲。

特別要說武器箱不能儲存拾取武器這個設定,開發團隊希望通過購買系統讓遊戲維持在RPG應有的框架,野外回來的槍不能儲存,令玩家不會一下子便擁有很多武器,但如此一來為何我還要在荒野搜索?是不是適得其反了。

另外,因為營地的道具商店賣的東西太少,玩家經常要走到野外尋找回復藥素材也非常大費時間,可能他們認為這種設定會增加生存感,但我的確不想浪費時間在這些小事上,我更想在感染區打喪屍和儘快完成主線,可惜因為這些初始的煩人設定託了節奏。

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說到武器,那就要說說我的經歷。在遊戲初期,子彈雖然足夠但是因為不能儲存,經常會出現有子彈不能撿,到使用的時候又不夠的情況,再加上游戲裡並沒有明確表示彈藥數量,令你一邊打一邊估算還剩下多少發子彈。

另外,為了要讓玩家在沒有彈藥時可以使用特別的武器十字弓,不知道是我運氣不好還是遊戲BUG,一直找不到補給的箭,還有用來燒燬喪屍巢穴的汽油彈,初期只能製作三個,但巢穴卻往往要燒四至六個,每次要尋找素材合成再走回巢穴,這樣的往返至少兩三次,然後車又沒有油,你又要去找汽油。這樣的往返真的很累,甚至有點煩。

往日不再:一個只能爽幾小時的打喪屍遊戲,建模與遊戲設定不討喜

來總結一下吧,《往日不再》想製作一個新鮮感十足的開放性世界打喪屍遊戲,這是無疑是合格的,起碼我在遇上喪屍時會迫不及待的想打爆他們,而只聽見喪屍聲又不看不到其身影時會很緊張,先找個地方藏起來的過程也是極為刺激。

但同時,遊戲系統的不人性化使我玩了幾小時後,覺得有一種想放棄的想法,而那份感受並不是因為太難玩,而是很多不給力、不夠細心、甚至帶點刻薄的設定令人無所適從,如果這些設定本意是延續遊戲的耐玩性,那肯定是適得其反,會成為拉低評價的致命傷。

所以,入手《往日不再》的老哥們,你們覺得這個遊戲怎樣?下方評論區一起來聊聊!

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