明世隱這個英雄,上線也有五六個賽季了。
從曾經的1級栓人不死不休,到外掛部件掛載狼狗鳥人見誰秒誰,再到現如今難登臺面;
從一開始的路人局非BAN即選,到之後的車隊強勢引擎部件,再到現如今更替下場坐上冷板凳。
是什麼,引得明世隱逐漸沒落?
或許說到這兒,大家心裡想到最多的就是關於明世隱的削弱。
確實,明世隱自上線以來,多是削弱,少有加強。
而那屈指可數的加強——提高隊友的攻速加成,更多的還是為了迎合當時策劃加強射手的意圖,並未在當時最契合的娜可露露身上有所收益。
多次的削弱,將明世隱的BUFF加成大打折扣。
同時,作為BUFF向的輔助,本身英雄上限就並不算高。
而面板數值的降低,決定了他的對局思路難有主觀意識的主動引導,更多的是隨著隊友的思路與節奏展開。(所以說明世隱是腿部掛件,比莊周孫臏更純粹的混)
最近一次關於明世隱的削弱,還是基於BUFF加成的降低,使得上限加成再度下調。
但我個人更傾向於:明世隱的沒落,源於版本的更替。
S15賽季邊射正式的迴歸。
而看似極度契合射手的輔助明世隱,卻真的難在當前對局中找到自身真正的定位。
當前版本的邊射,並不缺乏傷害!
只要邊射玩家對生存以及輸出的平衡進行一個把控,甚至能全程做到線上單人壓制敵方上單戰士。
在這一點上,就和明世隱的價值過分重合。
也就是說,現如今的明世隱,對於邊射來說,只是純粹的錦上添花。
本身邊射英雄就能滿足自身的物理輸出需求,甚至還將傷害溢出,又何必再進一步的提高輸出?(除非你要把射手打造成一發平A秒人)
另一個角度來說,邊射的迴歸,對於整體陣容的坦度有了更高的需求。
因此牛魔張飛這兩個輔助,才成為了當前版本的主流輔助,進可開團,退可保護,自身坦度還滿足了前排需求。
而明世隱不說和張飛牛魔對比,就是對比其他輔助,在坦度上也是遜色不少。
更何況,因為12技能的BUFF加成,使得明世隱在理想狀態下,需要在團隊坦度以及團隊輸出中進行切換(雖然大多數玩家就是全程牽輸出,12技能跟摳掉了一般),也就使得他在團戰中更多的處於一個前排之後,後排之前的站位。
最後,又要把話題帶回藍領打野。
藍領打野是應對邊射回歸的一個措施手段,根本就在於利用前期的強勢展開經濟壓制,並在中期迎來自身的強勢期,同時將經濟讓給己方射手。
一方面在前中期打擊敵方射手進行經濟壓制,另一方面在中期扶持己方射手保證團隊發育。
而為了應對藍領打野,要不就是比拼誰的前期更加凶殘,要不就比拼誰家射手能在前中期更安穩的度過。
所以,在當前版本的陣容選擇中,對於輔助的選擇無非兩種。
要不就是進攻性十足,在前中期的GANK中就能有所建樹的肉食性輔助;要不就是防守能力極強,在前中期破解敵方攻勢的草食性輔助。
而明世隱,並不屬於這兩類輔助。
在保護上,只有3技能回覆;在進攻上,只有1技能的減速。(被動的暈眩生效過慢,三下平A觸發暈眩,無論是進攻或是保護,都顯得雞肋)
他的價值從成長性的角度來說,和太乙真人有幾分相似,都是直接或間接的增加我方戰力,從而在團戰中打出優勢。
- 但是,太乙真人加快了射手前中期的發育節奏,在後期依舊能憑藉大招的復活提高射手的容錯率。
- 而明世隱確實也加快了射手的前中期節奏,但在後期的價值,更像是增添了一個輸出裝罷了。
後期拼的只是輸出麼?
是輸出和生存的平衡!
明世隱加射手的組合,就宛如一個赤身裸體的人,手持一把無堅不摧的長矛,看似所向披靡,卻也不堪一擊!
但不論怎麼說,明世隱這個英雄並不至於說難應對!
無論是削弱前,還是削弱後。
明世隱的特色就是BUFF加持,但他的弱點就是自身脆弱,還要保護著更脆弱的射手。
所以,怎麼應對明世隱我也總結了點經驗。
首先,明世隱作為輔助怕被強開團!
這可以說是最大的弱點,也是最容易在路人局中被針對的弱點。
所以在早期的養豬陣容中,才會在選擇明世隱的基礎上,加一個莊周,用來抵抗敵方突如其來的控制。
因此,只要我們開個好團,將敵方的輸出直接控制,就算他輸出再高又能怎樣?
- 舉個例子,是45星的排位:
我方的本意本是在擊退敵方上單之後,順著兵線推進敵方下路外塔。
但是敵方三人前來支援清線,我方只得放棄原先的推塔計劃。
但我方並不是放棄交戰,而是選擇提前在藍區的岔路口進行埋伏(藍BUFF邊上的草叢是他們回中線的最快的必經之路)。
在敵方的視野中,只有我的盾山被曝光。
從他們的角度來說,無非就是輔助來野區探查視野,卻不料在草叢中還蹲守著兩人。
最後的結局就是敵方露露來不及放出技能,就被接連的控制和傷害直接擊潰,而失去了輸出的明世隱也如同魚肉一般任人宰割,剩下諸葛亮憑藉著位移以及站位靠後倖免於難。
這個例子其實就很好的體現了明世隱的弱勢之處,在應對突然起來的控制傷害時,難以第一時間做出反抗。
而明世隱的價值,多體現在有輸出單位的情況下。
在輸出陣亡的情況下,明世隱就顯得極其無力,只能跟著促銷販賣買一送一。
- 再舉個例子:
這一波由我先手控制諸葛,配合火舞將諸葛一套秒殺。
而明世隱在反應過來交出大招時,有個延遲施法動作,使得這口回血來不及給諸葛加上。
這兩個例子,都是先手控制輸出,然後利用爆發傷害將其秒殺。
思路都相差無幾,而明世隱作為被動方的輔助,並沒有第一時間做出反饋,去保護或者去控制。
並不是因為他不想,而是他的技能不擅於這般應用。
除去怕強開團,明世隱還怕戰場分割。
大家也都知道,選擇明世隱,對於打野和射手都有一定的侷限性。
畢竟明世隱自身就是一個短腿的英雄,出個5速鞋也不過是勉強跟進隊友的腳步,更別說搭配什麼公孫離李白這類靈活的英雄。
而這根本原因,就在於鏈子的鏈接範圍。
如上圖所示,明世隱與隊友之間的站位,必須保持在1技能的施法範圍多一個身位的距離。
那麼在這兒又多了一個可以給我們針對的點。
在王者峽谷中,有太多英雄可以做到強制位移,比如關羽,比如達摩,比如鬼谷子。
而這些英雄除去強開團以外,還能實現強制位移,將敵方輸出從輔助身邊剝離,也就能斷開明世隱的鏈子,使得明世隱在短時間內失去價值。
(所以我才一直推崇大家玩盾山,自帶強制位移的控制,在實用性上比擊飛暈眩高上太多!)
前面也說了,明世隱需要依仗隊友的輸出才能體現價值,而被獨立的明世隱,連個超級兵都不如。
說到底,作為一個輔助玩家,我很是厭煩明世隱。
但從來不是怕他被對面選擇,而是怕隊友在一個無控制無前排的陣容中,後手補上一個明世隱。
這個英雄沒有太高的上限,他的強勢也多是基於隊友強勢。
我一直都不是很能理解策劃設計明世隱的用意。
就像新英雄瑤一般,更多的依仗著隊友,也從根本上磨滅了這類輔助玩家的存在感和參與感。
而類似的技能機制,DOTA中的設計就截然不同。
如上圖,鏈接自帶觸碰暈眩的效果,還能借由大招的釋放,實現雙人傳送。
這般設計,無論在競技性還是戰略性,或是可玩性上,都遠超王者榮耀中的明世隱,使得MOBA遊戲真正的成為5V5的競技遊戲。
還是希望明世隱在技能機制上能進行一個大幅度的調整吧。
就憑現在的明世隱,經過幾番削弱和版本更替,已經再也找不到一個選擇他的理由了!