'拭目以待:國漫與手遊合作《王牌御史》究竟能有怎麼樣的表現呢?'

王牌御史 動作遊戲 快餐 聲優 設計 Mkcing寬遊戲推薦 2019-09-15
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拭目以待:國漫與手遊合作《王牌御史》究竟能有怎麼樣的表現呢?

國漫IP《王牌御史》,在這個炎炎的夏日上線的清爽版本,讓我偶然發現此作品的存在,其實這款手游上線也有半年之久,我卻遲遲沒有發現。那麼,就襯著清涼的季節體驗一把國漫衍生的遊戲作品吧!

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拭目以待:國漫與手遊合作《王牌御史》究竟能有怎麼樣的表現呢?

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拭目以待:國漫與手遊合作《王牌御史》究竟能有怎麼樣的表現呢?

畢竟擁有漫畫資源的大力支持,單從主界面的3D動態角色建模和場景就能體現出,該作品在美術資源上做了不少苦工,角色的觸屏互動,小貓和小雞的功能互動無不體現出精緻設計的感。

快餐系統

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拭目以待:國漫與手遊合作《王牌御史》究竟能有怎麼樣的表現呢?

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至於,玩法上通過IP的套用延伸,遊戲把整個故事劇情劃分為九個章節,把難度設定為普通、精英和地域,除了劇情模式外還有魔界修煉、鬧鬼大樓和街區制霸等玩法。(其實,也就是手遊體統設計裡最常見的一套系統)

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國漫IP《王牌御史》,在這個炎炎的夏日上線的清爽版本,讓我偶然發現此作品的存在,其實這款手游上線也有半年之久,我卻遲遲沒有發現。那麼,就襯著清涼的季節體驗一把國漫衍生的遊戲作品吧!

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畢竟擁有漫畫資源的大力支持,單從主界面的3D動態角色建模和場景就能體現出,該作品在美術資源上做了不少苦工,角色的觸屏互動,小貓和小雞的功能互動無不體現出精緻設計的感。

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至於,玩法上通過IP的套用延伸,遊戲把整個故事劇情劃分為九個章節,把難度設定為普通、精英和地域,除了劇情模式外還有魔界修煉、鬧鬼大樓和街區制霸等玩法。(其實,也就是手遊體統設計裡最常見的一套系統)

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至於,玩法上通過IP的套用延伸,遊戲把整個故事劇情劃分為九個章節,把難度設定為普通、精英和地域,除了劇情模式外還有魔界修煉、鬧鬼大樓和街區制霸等玩法。(其實,也就是手遊體統設計裡最常見的一套系統)

拭目以待:國漫與手遊合作《王牌御史》究竟能有怎麼樣的表現呢?

拭目以待:國漫與手遊合作《王牌御史》究竟能有怎麼樣的表現呢?

經典角色:黃曉煙、葉言、希紗和車永泰等會在角色池裡出現,還有比如:花妖、竹妖和雞小飛等形象就變成了神獸為角色屬性提供輔助增強。其餘的妖人形象,就能在大家進行劇情通關時會遇到,在這裡就不一一細說,感興趣的直接上手試玩。

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畢竟擁有漫畫資源的大力支持,單從主界面的3D動態角色建模和場景就能體現出,該作品在美術資源上做了不少苦工,角色的觸屏互動,小貓和小雞的功能互動無不體現出精緻設計的感。

快餐系統

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至於,玩法上通過IP的套用延伸,遊戲把整個故事劇情劃分為九個章節,把難度設定為普通、精英和地域,除了劇情模式外還有魔界修煉、鬧鬼大樓和街區制霸等玩法。(其實,也就是手遊體統設計裡最常見的一套系統)

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經典角色:黃曉煙、葉言、希紗和車永泰等會在角色池裡出現,還有比如:花妖、竹妖和雞小飛等形象就變成了神獸為角色屬性提供輔助增強。其餘的妖人形象,就能在大家進行劇情通關時會遇到,在這裡就不一一細說,感興趣的直接上手試玩。

拭目以待:國漫與手遊合作《王牌御史》究竟能有怎麼樣的表現呢?

老套的養成系統:育成、技能、裝備、時裝和神獸,雖然心裡是抵制,但不可否定這套系統的成功,不然,怎麼會每一個手遊都逃不過它的魔抓呢?(使用這套系統的手遊,也是突出一個缺乏創意的痛點,略微快餐的製作。)

燃燒經費

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國漫IP《王牌御史》,在這個炎炎的夏日上線的清爽版本,讓我偶然發現此作品的存在,其實這款手游上線也有半年之久,我卻遲遲沒有發現。那麼,就襯著清涼的季節體驗一把國漫衍生的遊戲作品吧!

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畢竟擁有漫畫資源的大力支持,單從主界面的3D動態角色建模和場景就能體現出,該作品在美術資源上做了不少苦工,角色的觸屏互動,小貓和小雞的功能互動無不體現出精緻設計的感。

快餐系統

拭目以待:國漫與手遊合作《王牌御史》究竟能有怎麼樣的表現呢?

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至於,玩法上通過IP的套用延伸,遊戲把整個故事劇情劃分為九個章節,把難度設定為普通、精英和地域,除了劇情模式外還有魔界修煉、鬧鬼大樓和街區制霸等玩法。(其實,也就是手遊體統設計裡最常見的一套系統)

拭目以待:國漫與手遊合作《王牌御史》究竟能有怎麼樣的表現呢?

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經典角色:黃曉煙、葉言、希紗和車永泰等會在角色池裡出現,還有比如:花妖、竹妖和雞小飛等形象就變成了神獸為角色屬性提供輔助增強。其餘的妖人形象,就能在大家進行劇情通關時會遇到,在這裡就不一一細說,感興趣的直接上手試玩。

拭目以待:國漫與手遊合作《王牌御史》究竟能有怎麼樣的表現呢?

老套的養成系統:育成、技能、裝備、時裝和神獸,雖然心裡是抵制,但不可否定這套系統的成功,不然,怎麼會每一個手遊都逃不過它的魔抓呢?(使用這套系統的手遊,也是突出一個缺乏創意的痛點,略微快餐的製作。)

燃燒經費

拭目以待:國漫與手遊合作《王牌御史》究竟能有怎麼樣的表現呢?

當我進入戰鬥後,我也明白為什麼整個遊戲的系統框架都如此平庸,那是應為遊戲研發經費都消耗在戰鬥特效上,我說一句:《王牌御史》的角色戰鬥技能特效可以比美不少3A動作遊戲,一點都不誇張。(但打擊感和連擊體驗又稍微差了一點。)

綜合點評:《王牌御史》這款作品給我的帶來的是:不錯的戰鬥技能特效;聲優的表現也是可圈可點;糟糕的關卡場景,劇情打了一大半場景不怎麼變;還有快餐式的遊戲系統,讓我一度懷疑製作方,拿一個半成品出來故意圈錢。(只可惜,這個特效團隊跟錯項目。)

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