( 本文圖片均來源於網絡)
今天小編腦洞忽然大開,想到當下的遊戲為什麼都是氪金為主旋律呢?
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今天小編腦洞忽然大開,想到當下的遊戲為什麼都是氪金為主旋律呢?
在這氪金的年代,多少宏偉大作在歲月裡被人遺忘。
當然,運營遊戲是有成本跟投入的,開發商最終目標還是要賺錢。可是為什麼不能換一種角度來思考呢?
想要長久不衰的走下去 就要實現多邊共贏。即開發商能賺到錢、遊戲玩家也能賺到錢。而不是現在這樣的充充充
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今天小編腦洞忽然大開,想到當下的遊戲為什麼都是氪金為主旋律呢?
在這氪金的年代,多少宏偉大作在歲月裡被人遺忘。
當然,運營遊戲是有成本跟投入的,開發商最終目標還是要賺錢。可是為什麼不能換一種角度來思考呢?
想要長久不衰的走下去 就要實現多邊共贏。即開發商能賺到錢、遊戲玩家也能賺到錢。而不是現在這樣的充充充
那要怎麼實現這種好事呢?小編想到了一個可行的辦法。
1:運營商跟製作團隊提供遊戲平臺,副本里BOSS的所有技能由玩家設定。
開發商提前提供好BOSS的上百個技能即可,玩家可以自由設置什麼技能及順序,15天一變換。當然你要設置BOSS的技能及強度 是需要花錢的哦。想坑一坑其他的小夥伴嗎??
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今天小編腦洞忽然大開,想到當下的遊戲為什麼都是氪金為主旋律呢?
在這氪金的年代,多少宏偉大作在歲月裡被人遺忘。
當然,運營遊戲是有成本跟投入的,開發商最終目標還是要賺錢。可是為什麼不能換一種角度來思考呢?
想要長久不衰的走下去 就要實現多邊共贏。即開發商能賺到錢、遊戲玩家也能賺到錢。而不是現在這樣的充充充
那要怎麼實現這種好事呢?小編想到了一個可行的辦法。
1:運營商跟製作團隊提供遊戲平臺,副本里BOSS的所有技能由玩家設定。
開發商提前提供好BOSS的上百個技能即可,玩家可以自由設置什麼技能及順序,15天一變換。當然你要設置BOSS的技能及強度 是需要花錢的哦。想坑一坑其他的小夥伴嗎??
2:除了玩家本身的基本技能外,裝備亦可以鑲嵌技能。
鑲嵌的技能由一個遊戲裡開放的技能編輯平臺來製作。比如,跳躍、擊退、眩暈、被動技能等等。類似於PS 平臺。創作出什麼來完全看玩家。
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今天小編腦洞忽然大開,想到當下的遊戲為什麼都是氪金為主旋律呢?
在這氪金的年代,多少宏偉大作在歲月裡被人遺忘。
當然,運營遊戲是有成本跟投入的,開發商最終目標還是要賺錢。可是為什麼不能換一種角度來思考呢?
想要長久不衰的走下去 就要實現多邊共贏。即開發商能賺到錢、遊戲玩家也能賺到錢。而不是現在這樣的充充充
那要怎麼實現這種好事呢?小編想到了一個可行的辦法。
1:運營商跟製作團隊提供遊戲平臺,副本里BOSS的所有技能由玩家設定。
開發商提前提供好BOSS的上百個技能即可,玩家可以自由設置什麼技能及順序,15天一變換。當然你要設置BOSS的技能及強度 是需要花錢的哦。想坑一坑其他的小夥伴嗎??
2:除了玩家本身的基本技能外,裝備亦可以鑲嵌技能。
鑲嵌的技能由一個遊戲裡開放的技能編輯平臺來製作。比如,跳躍、擊退、眩暈、被動技能等等。類似於PS 平臺。創作出什麼來完全看玩家。
十萬玩家會產出多少技能不言而喻。這些技能可以拍賣及交易。用你技能的人越多你越賺錢咯。
當然製作技能得花錢。買賣技能一樣花錢。
這樣就不是千變一律的BOSS、不是千變一律的人物技能。
( 本文圖片均來源於網絡)
今天小編腦洞忽然大開,想到當下的遊戲為什麼都是氪金為主旋律呢?
在這氪金的年代,多少宏偉大作在歲月裡被人遺忘。
當然,運營遊戲是有成本跟投入的,開發商最終目標還是要賺錢。可是為什麼不能換一種角度來思考呢?
想要長久不衰的走下去 就要實現多邊共贏。即開發商能賺到錢、遊戲玩家也能賺到錢。而不是現在這樣的充充充
那要怎麼實現這種好事呢?小編想到了一個可行的辦法。
1:運營商跟製作團隊提供遊戲平臺,副本里BOSS的所有技能由玩家設定。
開發商提前提供好BOSS的上百個技能即可,玩家可以自由設置什麼技能及順序,15天一變換。當然你要設置BOSS的技能及強度 是需要花錢的哦。想坑一坑其他的小夥伴嗎??
2:除了玩家本身的基本技能外,裝備亦可以鑲嵌技能。
鑲嵌的技能由一個遊戲裡開放的技能編輯平臺來製作。比如,跳躍、擊退、眩暈、被動技能等等。類似於PS 平臺。創作出什麼來完全看玩家。
十萬玩家會產出多少技能不言而喻。這些技能可以拍賣及交易。用你技能的人越多你越賺錢咯。
當然製作技能得花錢。買賣技能一樣花錢。
這樣就不是千變一律的BOSS、不是千變一律的人物技能。
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今天小編腦洞忽然大開,想到當下的遊戲為什麼都是氪金為主旋律呢?
在這氪金的年代,多少宏偉大作在歲月裡被人遺忘。
當然,運營遊戲是有成本跟投入的,開發商最終目標還是要賺錢。可是為什麼不能換一種角度來思考呢?
想要長久不衰的走下去 就要實現多邊共贏。即開發商能賺到錢、遊戲玩家也能賺到錢。而不是現在這樣的充充充
那要怎麼實現這種好事呢?小編想到了一個可行的辦法。
1:運營商跟製作團隊提供遊戲平臺,副本里BOSS的所有技能由玩家設定。
開發商提前提供好BOSS的上百個技能即可,玩家可以自由設置什麼技能及順序,15天一變換。當然你要設置BOSS的技能及強度 是需要花錢的哦。想坑一坑其他的小夥伴嗎??
2:除了玩家本身的基本技能外,裝備亦可以鑲嵌技能。
鑲嵌的技能由一個遊戲裡開放的技能編輯平臺來製作。比如,跳躍、擊退、眩暈、被動技能等等。類似於PS 平臺。創作出什麼來完全看玩家。
十萬玩家會產出多少技能不言而喻。這些技能可以拍賣及交易。用你技能的人越多你越賺錢咯。
當然製作技能得花錢。買賣技能一樣花錢。
這樣就不是千變一律的BOSS、不是千變一律的人物技能。
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今天小編腦洞忽然大開,想到當下的遊戲為什麼都是氪金為主旋律呢?
在這氪金的年代,多少宏偉大作在歲月裡被人遺忘。
當然,運營遊戲是有成本跟投入的,開發商最終目標還是要賺錢。可是為什麼不能換一種角度來思考呢?
想要長久不衰的走下去 就要實現多邊共贏。即開發商能賺到錢、遊戲玩家也能賺到錢。而不是現在這樣的充充充
那要怎麼實現這種好事呢?小編想到了一個可行的辦法。
1:運營商跟製作團隊提供遊戲平臺,副本里BOSS的所有技能由玩家設定。
開發商提前提供好BOSS的上百個技能即可,玩家可以自由設置什麼技能及順序,15天一變換。當然你要設置BOSS的技能及強度 是需要花錢的哦。想坑一坑其他的小夥伴嗎??
2:除了玩家本身的基本技能外,裝備亦可以鑲嵌技能。
鑲嵌的技能由一個遊戲裡開放的技能編輯平臺來製作。比如,跳躍、擊退、眩暈、被動技能等等。類似於PS 平臺。創作出什麼來完全看玩家。
十萬玩家會產出多少技能不言而喻。這些技能可以拍賣及交易。用你技能的人越多你越賺錢咯。
當然製作技能得花錢。買賣技能一樣花錢。
這樣就不是千變一律的BOSS、不是千變一律的人物技能。
大家對這種玩法有什麼觀點及看法呢?歡迎留言一同討論喲!