那個做出天天酷跑、王者榮耀的天美,這十年到底在跟誰較真?

文/車軲轆

天美成立10年了。

《天天愛消除》、《天天酷跑》、《御龍在天手遊》、《穿越火線手遊》、《王者榮耀》、《亂世王者》、《QQ飛車手遊》、《聖鬥士星矢》……這些產品構建了人們對天美的印象。在端遊和手遊時代,這個騰訊旗下的工作室攻下了一個個難啃的品類;而藉由這些產品,它還在移動電競和文化價值領域做出了最早和最有效的探索。

在天美成立10週年之際,我們採訪了天美深圳總部、成都和上海的幾名員工,請他們講述在天美記憶最深刻的經歷。從中你可以體會天美的做事精神,也能窺得些許天美成功的奧祕。

“每天凌晨兩三點一起下班,去肯德基吃一頓早餐”


2013年初,李琦的下班時間從下午5點,變成了凌晨2-3點。

李琦曾在新終端負責美術,每天過著朝九晚五的生活:這個位於上海的研發工作室一直在不疾不徐地嘗試手遊開發。但等到手上的產品還有2週上線,一個突如其來的變動打破了一切:工作室號召大家一起去深圳,為微信和手機QQ做一款戰略級的遊戲。

李琦被動員會上的一句話:“做一款我們想做的遊戲”打動了,決定抓住這個機會。但到了深圳,和大家選好玩法原型,李琦發現在機會背後還隱藏著巨大的挑戰:《天天愛消除》被要求要在3個月內做完,而且每天都要出一個版本。

這項制度的實施方法簡單直接。每天晚上九十點鐘,工作室總負責人都會坐到辦公室最角落的位置,待上一兩個小時,體驗當天的遊戲版本,提出一大堆問題,然後撂下一句話:“明天我再過來看。”

團隊的每一天都過得“很刺激”,一來負責人提出的問題極難在一天之內解決,二來他對細節工作的關注和了解程度也超出了預期,“所有問題都非常在點子上”。每天等他說完問題,團隊一般要繼續討論到半夜11點,所有人一起“吃自己的狗糧”,即再次體驗遊戲,提出新的意見,然後開始解決問題。

因為是異地派駐,大家都住在公司附近,每天上午9-10點一起上班,凌晨2-3點一起下班,去肯德基吃一頓早餐,回到家裡,睡前再體驗幾遍自己做的遊戲。這種工作和生活混為一體的節奏也帶來了驚人的產量。在3個月的研發時間裡,李琦和其他美術一起為《天天愛消除》做過超過20套美術方案,平均3-5天就能做出一版。

壓力更大的是,當時公司還有另外一個項目《天天酷跑》。這款產品比《天天愛消除》更加複雜,公司因此拉了《御龍在天》等深圳各工作室的多方項目組成員過來支援,幫團隊解決世界觀和後端技術上的問題。

《天天酷跑》主程方覺曉回憶,當時市面上的安卓手機樣式極多,適配和性能優化令人絕望,偏偏酷跑又希望達到接近60幀的滿幀效果——這被人視作不可能完成的任務。在一次討論中,當時的製作人單暉提議,乾脆把性能優化做成動態,在遊戲運行時實時監測設備運行的狀態,做出不同的調整。

為了實現這一效果,除了引擎、架構方面的團隊成員,同期做《天天愛消除》,甚至之前在上海做過連連看遊戲的同事也都加入了進來。最終方覺曉融合了多種建議,用半個月實現了第一個版本,並將之不斷迭代,最終實現了動態調整調用系統性能,在高速卷軸跑酷的同時保證了最大的流暢度,如今這項技術已經申請了國家專利。

最終,這個當時剛剛定名叫天美藝遊的工作室,在8個月的時間裡,做出了《天天愛消除》和《天天酷跑》兩款產品,幫助騰訊站穩了在手遊領域的第一塊陣地。這兩款產品不只奠定了天美“品類攻堅者”的角色,還構建了一種極度較真的做事風格。幾乎在天美每一個品類的爆款身上,你都能找到這一影子。

例如《QQ飛車》系列的製作人鄭磊曾告訴我們,在手遊的預研階段,策劃團隊曾用2年時間去打磨產品的操作手感。他們整理了大量的端遊高手錄像,逐幀拆解端遊的漂移路線,一點點還原端遊的各種操作技巧,同時邀請核心玩家加入策劃團隊,全程負責手感打磨。《QQ飛車手遊》最終復刻了端遊的手感操控,且根據手機平臺特性,提供了一定的隱性操作輔助,使得慣性更小,拉車頭等操作更為便捷,漂移富有彈性。


那個做出天天酷跑、王者榮耀的天美,這十年到底在跟誰較真?



而《亂世王者》策劃金戈稱,為了瞭解SLG品類的設計原理、架構和用戶心理,他手機裡安裝了80餘款同類遊戲,在5-6個深入體驗的項目上花了幾千到上萬元,並想方設法約了十多名SLG遊戲的設計者取經。

在天美髮展的不同階段,這種較真的精神也被運用到了文創和電競領域。相比遊戲研發,這些跨領域的合作往往會面臨更多始料未及的挑戰,這一點徐荊應該深有體會。

在-18到-27度的哈爾濱,用25天盯出來的冰雪王者峽谷


徐荊是一個南方姑娘,但她承認自己“東北話說得賊溜,語言等級咔咔的”。因為轉崗到王者IP組之後,她曾在12月從成都啟程,去零下18-27度的哈爾濱待了25天。

事情的起因在於冰雪大世界和《王者榮耀》的合作:前者想擁抱互聯網,後者想在新文創方面做更多的實踐,於是雙方一拍即合,決定用500噸冰,8萬噸雪復刻1萬5千平方米的王者峽谷。

本來徐荊覺得這事兒不難,畢竟冰雪大世界已經運營多年,還擁有幾名雕了幾十年冰雕的師傅。她想著自己只要一週去一趟,待上1-2天就夠了。但很快她發現事情沒有這麼簡單。

冰雪大世界建設冰雕的效率極高,又有近100名冰雕師傅,同一天早晚看到的進度都大相徑庭。而且這些師傅還都有自己的主意。“比如他看到一個野怪,會覺得這東西挺像獅子,我乾脆把它往獅子的方向做。王者峽谷中出現兩隻獅子,這是多可怕的事情?”為了溝通效率,徐荊決定飛到哈爾濱,“每天他們幹18個小時,我就在那兒看18個小時。”

徐荊為此行買了南極人、羽絨褲、一堆暖寶寶和一雙UGG,但東北的寒冷超乎徐荊的想象:到了哈爾濱沒過2天,UGG的鞋底就被凍斷,她在園區門口買了一雙50塊錢的大頭皮靴,發現還是這雙實用暖和。在這25天當中,她說自己印象最深的地方是食堂,因為別的地方都是冰和雪,“這是每天唯一給我帶來溫暖的地方。”

最開始,徐荊要求每座冰雕的還原度都能到達90%。師傅的技術能達到這個要求,但這樣做出來的冰雕很不實用,“比如一個部位太細了,可能第一天就被遊客摸折了,或者第二天就被風颳斷了。”雙方反反覆覆推倒重蓋了三四回,終於逐漸達成了共識。

徐荊還要向每個師傅表達玩家對這款遊戲的熱愛,表達自己對這個跨界文創項目的重視。第一次看到藍Buff冰雕的時候,她發現它被雕成了只有一條腿的畸形。徐荊氣打不過一處來,客氣地問師傅:“您覺得這個雕得像嗎?”師傅也有點兒不好意思:“我也知道雕的不好,但是之前也沒人跟我們說這個東西。”

徐荊只好反覆介紹角色造型,強調有多少人在玩《王者榮耀》,看到這樣的藍Buff他們會有多崩潰。“他們會傷心,他們會流淚!”等到第二天再去現場,她發現內疚的師傅已經把藍Buff雕得惟妙惟肖。

在25天的努力之後,冰雪大世界開園當天,有8萬人排隊希望進入王者峽谷。徐荊鬆了口氣,發現自己的標準高於遊客的預期:“他們只要看到峽谷,看到紅藍出生點,看到遊戲logo,合個影就很開心了。”


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“移動電競到底是不是一個偽命題?”


與文創領域的跨界合作相比,電競領域的衝突更加暗流湧動。

彼時天美研發的《王者榮耀》已經成為國民遊戲,但移動電競行業亂象叢生,據KPL市場負責人回憶,當時在發佈會上還有記者現場提出質疑:“移動電競到底是不是一個偽命題?”

為了有更正規的發展環境,天美和KPL(《王者榮耀》職業聯賽)聯盟商定方案後,希望限制不同檔位選手工資的上限(即引入工資帽),保證俱樂部間的實力差距不至於太過懸殊,讓大多數俱樂部都能盈利。

但問題在於,這項本質雙贏的事情違反了許多人的常識。KPL聯盟負責人回憶,起初這項規定受到了部分俱樂部的支持,但也有一些俱樂部“直接懟我:你管我發多少工資?我愛發多少發多少。”

當時的聯盟負責人沒有放棄,他使出水磨工夫,一家傢俱樂部,一個個成員去磨。他先找到了俱樂部的老闆,講述KPL聯盟的概念,說服他們不要殺雞取卵;然後再與職業隊員講解這份工作的本質:“職業隊員是一份長年累月的工作,你看有的LOL選手已經打了7年了,如果你一炮走紅,但只能紅7個月,你未必有那麼高的身價。”最後他又單獨找到頂尖選手,勸他們“行業的發展只靠你一個人不行,你要跟著大船一塊走。”

連調研帶說服,籌備了三四個月的時間,KPL聯盟終於和每傢俱樂部都簽署了關於工資帽的協議。制度實行之後,據2017年的數據顯示,一半的俱樂部已經開始盈利,如今KPL也穩住了局面,成為了全球最大的移動電競賽事。

在敦煌石窟中仰望菩薩低眉,徹底重繪的“飛天”


當然,並不是每個項目都會遭遇這樣的現實衝突,反覆和自己較量才是在天美工作的常態。像《王者榮耀》項目組就曾用6個月的時間,反覆設計了37版樣稿,努力貼近敦煌壁畫中唐代的飛天形象,只為繪製一款風格純正的“敦煌風”皮膚。

徐言毅在天美已經工作了近5年,她是王者中包括楊玉環在內的近10個英雄,近20個皮膚原畫的作者。


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楊玉環原畫


在騰訊與敦煌研究院於2017年年末簽訂戰略合作協議之後,《王者榮耀》打算推出一款傳遞傳統文化價值的定製皮膚。而楊玉環在設計之初就參考了一些敦煌飛天的要素,既有琵琶,又有飄帶,因此徐言毅順理成章接下了為楊玉環繪製“飛天”皮膚的任務。

徐言毅先與敦煌研究院的專家做了一輪溝通,瞭解敦煌飛天的演變歷程:從北涼、北魏到北周、隋,再到盛唐、宋、西夏,幾乎每個朝代都會對飛天進行新創作,因此服飾、姿態的設計相對不同。考慮到楊玉環是參考盛唐時期敦煌壁畫上的飛天形象,她查了很多唐朝流行妝容和服飾,與壁畫結合,與研發團隊反覆溝通確認,繪製了5套草圖。


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這份草圖的考慮稱得上週密:圖1和圖3還原壁畫,一個採用了唐代裙衫中第二流行的紅綠搭配,一個以黃色為主色;圖2加入了一些不同的裝飾;圖4更偏向王者風格,採用了唐朝最受人渴求的紫色;圖5則像是王者世界觀中的神仙,用類似幾何圖案的服飾塑造神聖感。

但在敦煌的研討會上,這5套草圖被敦煌研究院的幾名專家客氣地打了回來:配色是都有,但敦煌元素不夠強烈濃郁,乍一看沒有那種感覺。

項目組拍板,決定讓徐言毅跟著專家,去石窟現場觀摩壁畫,尋找感覺。於是一行人坐大巴深入沙漠,來到石窟的腹地。有項目組成員告訴我們,那裡“沒有風,沒有人,所有的山都離你很遠,旁邊只有很高的樹和黃色石窟很高的壁。”這種與世隔絕的荒涼讓項目組意識到了敦煌專家們的堅守,也讓他們對皮膚的設計更加重視。於是他們用當天下午和次日上午,探詢了近10座石窟。

在石窟當中,徐言毅用鉛筆臨摹壁畫的線條,拿著一個本子,不斷記錄腦海中迸現的靈感,比如一團佛光形成的火焰,一朵蓮花的花瓣,一抹有鏤空、有留白的雲紋。後來許多要素都成為了終稿衣服和配飾的紋樣。“那些壁畫真的很美很美,感覺一會兒一個靈感。敦煌的壁畫不會被重繪,你看到的就是當年的樣子,只有在那個地方才能感覺得到。”


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讓徐言毅印象最深的是一組唐朝石窟裡的菩薩,一眾菩薩雕得栩栩如生,衣服花紋精細,連性格都生動傳神。研究院的專家告訴他們,菩薩的眉眼看似低垂,似乎不在看你。但如果你跪下來真心祈求,再抬眼看去,你會發現他在和你對視。


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徐言毅如此照做,抬頭之後頓時震住了,連回憶時的聲音都斷斷續續:“非常玄妙,當時我就好想把它用到飛天裡。”老師說這個眼神不像首飾那麼多的講究,沒有嚴謹的規矩,飛天常年在菩薩身邊飛舞撒花,或許也會漸漸生出菩薩的憐憫心。於是最後,飛天的面相有了“菩薩低眉”的神韻。


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離開敦煌後,徐言毅記下了讓自己印象最深刻的幾座石窟,向研究院求了十幾張照片和關於飛天的文字資料,帶回了硃砂和石青,推翻此前的草圖,大幅度修改了楊玉環的色彩搭配和服裝設計,用了橙色為主,青金石顏料為輔的色調,加以點絳脣、飛天髻、戴寶冠、瓔珞項圈的設計。繪製了一週,她覺得自己找到了那種“虛幻玄妙,說不出來”的感覺,便把定稿給研究院的專家過目,這回專家們都說感覺對了。


那個做出天天酷跑、王者榮耀的天美,這十年到底在跟誰較真?


那個做出天天酷跑、王者榮耀的天美,這十年到底在跟誰較真?



在這款皮膚髮布當天,它的製作紀錄片上線2天的播放量就超過了572萬。騰訊項目組的人回憶,論壇上曾有玩家質疑這款皮膚的色彩不夠鮮豔,不夠閃亮炫酷,結果其他玩家主動迴應,說這是一款與敦煌合作的皮膚,這就是敦煌應有的顏色。在那一瞬間,項目組覺得這段時間和付出的心血值了。

較真十年


時至今日,這種“較真”的精神已經成了天美成員的共識。

《QQ飛車》製作人鄭磊回憶,《QQ飛車》第二任製作人,現任天美工作室群副總裁紀澤鋒在談到一個Bug時曾說,這個Bug不清掉,品質不達標,遊戲就不用上線了。

《天天酷跑》的主程方覺曉也稱,天美如今砍掉的項目已經數不過來,從立項到上線的過程中,可能至少2/3的產品都被砍掉。“因為如果一款產品不能成為標杆,那麼就沒有上線的必要。”

而當年的那群年輕人在轉做管理之後,也並沒有放棄較真的特質,而是把它放到了對每個產品的打磨上。採訪中一位天美老員工表示,工作室的每個管理者對手上的項目都十分了解,並能做出清晰的決策。

甚至不少天美的新人還有一種感覺:自己所做的項目,製作人以及其他更高級別的管理者“每週都會看3-4次,有時比項目組的人都多。大家好像不怎麼睡覺,總是半夜看產品的Demo。讓自己滿意,遠遠比讓市場滿意難得多。”

你或許會覺得這一切都是雞湯,覺得天美擁有行業最頭部的人才,只要稍微付出一些努力,就很容易獲得成功女神的垂青。

但方覺曉回憶,從前他總是覺得別人比自己更好。但經歷了8個月的奮鬥之後,他覺得團隊和產品一樣也做了一次打磨,已經脫胎換骨,相信只要在天美開發一款產品,就會有很高的成功率。“我們從最差變成了最好,徹底逆襲。”

當一群人較真到底,把一件事情做到極致之後,他們到底會發生多少改變?沒人有準確的答案。但在這10年間,天美就這麼憑藉一次又一次的較真,一點點改變了遊戲產業的走向,改變了許多團隊和許多開發者的人生。

如今六年過去,《天天酷跑》的主美李琦腦海中仍然時不時地盤旋一個場景:在深夜的辦公室,工作室的總負責人坐在他的座位後面,指著屏幕一處處告訴《天天愛消除》的美術團隊,這裡的顏色應該調成什麼樣,字體的描邊又可以嘗試哪些方案,就這樣調了一夜。“之前我從來沒感受過這種工作氛圍。”

那時李琦大概二十五歲,他無暇考慮這款產品對於騰訊的意義,也不知道這個還不叫天美的團隊會有怎樣的未來。

他只知道當時每個人都興高采烈,大家“做事情就是較真。”

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