'《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源'

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《守望先鋒》是一個16年夏季正式上線的遊戲。作為暴雪的第一款射擊遊戲,守望先鋒剛剛出世的時候可謂風靡了各大遊戲論壇和直播平臺,遊戲圈的玩家多多少少都耳聞過這個遊戲,但在紅紅火火恍恍惚惚了兩三年之後,《守望先鋒》已經為大量玩家流失而頭疼。那麼究竟為何?

《守望先鋒》的人氣冷暖可謂是贏在了遊戲機制上,也敗在了遊戲機制上。我們先從守望先鋒為何從成功開始說起。

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《守望先鋒》是一個16年夏季正式上線的遊戲。作為暴雪的第一款射擊遊戲,守望先鋒剛剛出世的時候可謂風靡了各大遊戲論壇和直播平臺,遊戲圈的玩家多多少少都耳聞過這個遊戲,但在紅紅火火恍恍惚惚了兩三年之後,《守望先鋒》已經為大量玩家流失而頭疼。那麼究竟為何?

《守望先鋒》的人氣冷暖可謂是贏在了遊戲機制上,也敗在了遊戲機制上。我們先從守望先鋒為何從成功開始說起。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

一:眼看他起朱樓,眼看他宴賓客

開箱子的慷慨和公平衝擊國內"溫水煮青蛙"式氪金

守望先鋒實行的是買斷制,花費一定金額獲取遊戲資格後,在遊戲中即使是零氪都絲毫不影響遊戲體驗,遊戲唯一能氪金的就是箱子,但是《守望先鋒》中暴雪對於箱子非常慷慨,每升一級就能有箱子,每週在休閒模式中還有固定的箱子,暴雪不定期的活動還能免費贈送箱子。

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《守望先鋒》是一個16年夏季正式上線的遊戲。作為暴雪的第一款射擊遊戲,守望先鋒剛剛出世的時候可謂風靡了各大遊戲論壇和直播平臺,遊戲圈的玩家多多少少都耳聞過這個遊戲,但在紅紅火火恍恍惚惚了兩三年之後,《守望先鋒》已經為大量玩家流失而頭疼。那麼究竟為何?

《守望先鋒》的人氣冷暖可謂是贏在了遊戲機制上,也敗在了遊戲機制上。我們先從守望先鋒為何從成功開始說起。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

一:眼看他起朱樓,眼看他宴賓客

開箱子的慷慨和公平衝擊國內"溫水煮青蛙"式氪金

守望先鋒實行的是買斷制,花費一定金額獲取遊戲資格後,在遊戲中即使是零氪都絲毫不影響遊戲體驗,遊戲唯一能氪金的就是箱子,但是《守望先鋒》中暴雪對於箱子非常慷慨,每升一級就能有箱子,每週在休閒模式中還有固定的箱子,暴雪不定期的活動還能免費贈送箱子。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

《守望先鋒》的精緻畫風在當時的市面上來說非常獨特,並且有不同體型、不同風格的人物可以去選擇,喜歡和風有島田家兩兄弟,喜歡機甲有萌妹DVA和法雞,喜歡次時代風有三妹和和尚,喜歡暗黑風有死神和黑百合,還有西部牛仔和美國士兵,甚至還有老鼠和豬,只有玩家想不到,沒有暴雪捏不出來的。

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《守望先鋒》是一個16年夏季正式上線的遊戲。作為暴雪的第一款射擊遊戲,守望先鋒剛剛出世的時候可謂風靡了各大遊戲論壇和直播平臺,遊戲圈的玩家多多少少都耳聞過這個遊戲,但在紅紅火火恍恍惚惚了兩三年之後,《守望先鋒》已經為大量玩家流失而頭疼。那麼究竟為何?

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《守望先鋒》的精緻畫風在當時的市面上來說非常獨特,並且有不同體型、不同風格的人物可以去選擇,喜歡和風有島田家兩兄弟,喜歡機甲有萌妹DVA和法雞,喜歡次時代風有三妹和和尚,喜歡暗黑風有死神和黑百合,還有西部牛仔和美國士兵,甚至還有老鼠和豬,只有玩家想不到,沒有暴雪捏不出來的。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

這種收費制度讓已經受國產氪金遊戲折磨已久的玩家眼前一亮,當時市面上的槍戰遊戲連個槍械外設都能氪金,並且氪金大大影響遊戲平衡性,平民玩家在對戰中被人民幣玩家的裝備血虐毫無遊戲體驗的案例比比皆是,而守望能氪的只有皮膚特寫之內的,並且玄不救非氪不改命,每開一次箱子都是一次未知,非常有新鮮感。

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《守望先鋒》是一個16年夏季正式上線的遊戲。作為暴雪的第一款射擊遊戲,守望先鋒剛剛出世的時候可謂風靡了各大遊戲論壇和直播平臺,遊戲圈的玩家多多少少都耳聞過這個遊戲,但在紅紅火火恍恍惚惚了兩三年之後,《守望先鋒》已經為大量玩家流失而頭疼。那麼究竟為何?

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守望先鋒實行的是買斷制,花費一定金額獲取遊戲資格後,在遊戲中即使是零氪都絲毫不影響遊戲體驗,遊戲唯一能氪金的就是箱子,但是《守望先鋒》中暴雪對於箱子非常慷慨,每升一級就能有箱子,每週在休閒模式中還有固定的箱子,暴雪不定期的活動還能免費贈送箱子。

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《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

MOBA和FPS的結合帶來新鮮感和成就感

除了《守望先鋒》的氪金制度,這個遊戲的玩法本身也是守望當時擁有如此熱度的原因。守望先鋒將MOBA和FPS結合,在槍戰的基礎上加上了職業剋制。職業的相互剋制一直是暴雪的特色,如果玩家不研究剋制規律,單個定位練得再好,在技術水平差不多的前提下,被針對依舊被打成篩子。

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MOBA和FPS的結合帶來新鮮感和成就感

除了《守望先鋒》的氪金制度,這個遊戲的玩法本身也是守望當時擁有如此熱度的原因。守望先鋒將MOBA和FPS結合,在槍戰的基礎上加上了職業剋制。職業的相互剋制一直是暴雪的特色,如果玩家不研究剋制規律,單個定位練得再好,在技術水平差不多的前提下,被針對依舊被打成篩子。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

傳統FPS對槍法的要求比較高,新手玩家剛進入遊戲很容易心態爆炸,被操作要求勸退,而守望先鋒加入的MOBA元素就很好地拉低了操作的下限,槍法不好的玩家依舊有自己的主場,比如DVA直接騎臉,比如經典的天使單奶法雞,實在不行還有"他強任他強,我選託比昂",帶自瞄的炮臺才是本體。

同時對局的快節奏讓遊戲的每一秒都可能有奇蹟發生,要求著團隊的高度配合,玩家需要在很短的時間觀察對手,同時根據對手的戰略調整自己的應對戰術,時刻要求著和隊友的溝通,即使槍法被碾壓,團隊成員互相配合共同扔出自己的大招獲得翻盤非常常見。

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守望先鋒實行的是買斷制,花費一定金額獲取遊戲資格後,在遊戲中即使是零氪都絲毫不影響遊戲體驗,遊戲唯一能氪金的就是箱子,但是《守望先鋒》中暴雪對於箱子非常慷慨,每升一級就能有箱子,每週在休閒模式中還有固定的箱子,暴雪不定期的活動還能免費贈送箱子。

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《守望先鋒》的精緻畫風在當時的市面上來說非常獨特,並且有不同體型、不同風格的人物可以去選擇,喜歡和風有島田家兩兄弟,喜歡機甲有萌妹DVA和法雞,喜歡次時代風有三妹和和尚,喜歡暗黑風有死神和黑百合,還有西部牛仔和美國士兵,甚至還有老鼠和豬,只有玩家想不到,沒有暴雪捏不出來的。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

這種收費制度讓已經受國產氪金遊戲折磨已久的玩家眼前一亮,當時市面上的槍戰遊戲連個槍械外設都能氪金,並且氪金大大影響遊戲平衡性,平民玩家在對戰中被人民幣玩家的裝備血虐毫無遊戲體驗的案例比比皆是,而守望能氪的只有皮膚特寫之內的,並且玄不救非氪不改命,每開一次箱子都是一次未知,非常有新鮮感。

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MOBA和FPS的結合帶來新鮮感和成就感

除了《守望先鋒》的氪金制度,這個遊戲的玩法本身也是守望當時擁有如此熱度的原因。守望先鋒將MOBA和FPS結合,在槍戰的基礎上加上了職業剋制。職業的相互剋制一直是暴雪的特色,如果玩家不研究剋制規律,單個定位練得再好,在技術水平差不多的前提下,被針對依舊被打成篩子。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

傳統FPS對槍法的要求比較高,新手玩家剛進入遊戲很容易心態爆炸,被操作要求勸退,而守望先鋒加入的MOBA元素就很好地拉低了操作的下限,槍法不好的玩家依舊有自己的主場,比如DVA直接騎臉,比如經典的天使單奶法雞,實在不行還有"他強任他強,我選託比昂",帶自瞄的炮臺才是本體。

同時對局的快節奏讓遊戲的每一秒都可能有奇蹟發生,要求著團隊的高度配合,玩家需要在很短的時間觀察對手,同時根據對手的戰略調整自己的應對戰術,時刻要求著和隊友的溝通,即使槍法被碾壓,團隊成員互相配合共同扔出自己的大招獲得翻盤非常常見。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

同時《守望先鋒》是沒有裝備系統的,傳統MOBA中靠經濟滾雪球,或者像吃雞大逃殺一樣把團隊最好的資源集中在一個人身上的方法行不通,守望中的戰局時時刻刻都在變化,不到最後一秒都不知道到底是誰勝出,很多玩家"不加時不會玩",但是正是這樣緊張的戰局,不管遊戲勝利或者失敗,玩家因為拼盡全力都非常有成就感。

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守望先鋒實行的是買斷制,花費一定金額獲取遊戲資格後,在遊戲中即使是零氪都絲毫不影響遊戲體驗,遊戲唯一能氪金的就是箱子,但是《守望先鋒》中暴雪對於箱子非常慷慨,每升一級就能有箱子,每週在休閒模式中還有固定的箱子,暴雪不定期的活動還能免費贈送箱子。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

《守望先鋒》的精緻畫風在當時的市面上來說非常獨特,並且有不同體型、不同風格的人物可以去選擇,喜歡和風有島田家兩兄弟,喜歡機甲有萌妹DVA和法雞,喜歡次時代風有三妹和和尚,喜歡暗黑風有死神和黑百合,還有西部牛仔和美國士兵,甚至還有老鼠和豬,只有玩家想不到,沒有暴雪捏不出來的。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

這種收費制度讓已經受國產氪金遊戲折磨已久的玩家眼前一亮,當時市面上的槍戰遊戲連個槍械外設都能氪金,並且氪金大大影響遊戲平衡性,平民玩家在對戰中被人民幣玩家的裝備血虐毫無遊戲體驗的案例比比皆是,而守望能氪的只有皮膚特寫之內的,並且玄不救非氪不改命,每開一次箱子都是一次未知,非常有新鮮感。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

MOBA和FPS的結合帶來新鮮感和成就感

除了《守望先鋒》的氪金制度,這個遊戲的玩法本身也是守望當時擁有如此熱度的原因。守望先鋒將MOBA和FPS結合,在槍戰的基礎上加上了職業剋制。職業的相互剋制一直是暴雪的特色,如果玩家不研究剋制規律,單個定位練得再好,在技術水平差不多的前提下,被針對依舊被打成篩子。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

傳統FPS對槍法的要求比較高,新手玩家剛進入遊戲很容易心態爆炸,被操作要求勸退,而守望先鋒加入的MOBA元素就很好地拉低了操作的下限,槍法不好的玩家依舊有自己的主場,比如DVA直接騎臉,比如經典的天使單奶法雞,實在不行還有"他強任他強,我選託比昂",帶自瞄的炮臺才是本體。

同時對局的快節奏讓遊戲的每一秒都可能有奇蹟發生,要求著團隊的高度配合,玩家需要在很短的時間觀察對手,同時根據對手的戰略調整自己的應對戰術,時刻要求著和隊友的溝通,即使槍法被碾壓,團隊成員互相配合共同扔出自己的大招獲得翻盤非常常見。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

同時《守望先鋒》是沒有裝備系統的,傳統MOBA中靠經濟滾雪球,或者像吃雞大逃殺一樣把團隊最好的資源集中在一個人身上的方法行不通,守望中的戰局時時刻刻都在變化,不到最後一秒都不知道到底是誰勝出,很多玩家"不加時不會玩",但是正是這樣緊張的戰局,不管遊戲勝利或者失敗,玩家因為拼盡全力都非常有成就感。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

同時遊戲對戰鬥數據是不公開的,只有自己能夠看到自己的拿了多少金多少銀,同時設立了全場最佳,讓菜的玩家不至於尷尬,讓有作為的玩家能夠出出風頭。對玩家的競技心理掌握得非常準確。

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《守望先鋒》是一個16年夏季正式上線的遊戲。作為暴雪的第一款射擊遊戲,守望先鋒剛剛出世的時候可謂風靡了各大遊戲論壇和直播平臺,遊戲圈的玩家多多少少都耳聞過這個遊戲,但在紅紅火火恍恍惚惚了兩三年之後,《守望先鋒》已經為大量玩家流失而頭疼。那麼究竟為何?

《守望先鋒》的人氣冷暖可謂是贏在了遊戲機制上,也敗在了遊戲機制上。我們先從守望先鋒為何從成功開始說起。

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守望先鋒實行的是買斷制,花費一定金額獲取遊戲資格後,在遊戲中即使是零氪都絲毫不影響遊戲體驗,遊戲唯一能氪金的就是箱子,但是《守望先鋒》中暴雪對於箱子非常慷慨,每升一級就能有箱子,每週在休閒模式中還有固定的箱子,暴雪不定期的活動還能免費贈送箱子。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

《守望先鋒》的精緻畫風在當時的市面上來說非常獨特,並且有不同體型、不同風格的人物可以去選擇,喜歡和風有島田家兩兄弟,喜歡機甲有萌妹DVA和法雞,喜歡次時代風有三妹和和尚,喜歡暗黑風有死神和黑百合,還有西部牛仔和美國士兵,甚至還有老鼠和豬,只有玩家想不到,沒有暴雪捏不出來的。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

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《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

MOBA和FPS的結合帶來新鮮感和成就感

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《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

同時《守望先鋒》是沒有裝備系統的,傳統MOBA中靠經濟滾雪球,或者像吃雞大逃殺一樣把團隊最好的資源集中在一個人身上的方法行不通,守望中的戰局時時刻刻都在變化,不到最後一秒都不知道到底是誰勝出,很多玩家"不加時不會玩",但是正是這樣緊張的戰局,不管遊戲勝利或者失敗,玩家因為拼盡全力都非常有成就感。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

同時遊戲對戰鬥數據是不公開的,只有自己能夠看到自己的拿了多少金多少銀,同時設立了全場最佳,讓菜的玩家不至於尷尬,讓有作為的玩家能夠出出風頭。對玩家的競技心理掌握得非常準確。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

二:眼看他樓塌了

這樣的佳作本來應該活得更久,並且暴雪的世界觀和CG也做的十分給力,"這個世界需要更多英雄"這個口號讓很多玩家熱血沸騰,但從《守望先鋒》這幾年連續降價加免費試玩的操作,很容易看出來《守望先鋒》的人氣已經急需被拯救了。

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《守望先鋒》的人氣冷暖可謂是贏在了遊戲機制上,也敗在了遊戲機制上。我們先從守望先鋒為何從成功開始說起。

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守望先鋒實行的是買斷制,花費一定金額獲取遊戲資格後,在遊戲中即使是零氪都絲毫不影響遊戲體驗,遊戲唯一能氪金的就是箱子,但是《守望先鋒》中暴雪對於箱子非常慷慨,每升一級就能有箱子,每週在休閒模式中還有固定的箱子,暴雪不定期的活動還能免費贈送箱子。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

《守望先鋒》的精緻畫風在當時的市面上來說非常獨特,並且有不同體型、不同風格的人物可以去選擇,喜歡和風有島田家兩兄弟,喜歡機甲有萌妹DVA和法雞,喜歡次時代風有三妹和和尚,喜歡暗黑風有死神和黑百合,還有西部牛仔和美國士兵,甚至還有老鼠和豬,只有玩家想不到,沒有暴雪捏不出來的。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

這種收費制度讓已經受國產氪金遊戲折磨已久的玩家眼前一亮,當時市面上的槍戰遊戲連個槍械外設都能氪金,並且氪金大大影響遊戲平衡性,平民玩家在對戰中被人民幣玩家的裝備血虐毫無遊戲體驗的案例比比皆是,而守望能氪的只有皮膚特寫之內的,並且玄不救非氪不改命,每開一次箱子都是一次未知,非常有新鮮感。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

MOBA和FPS的結合帶來新鮮感和成就感

除了《守望先鋒》的氪金制度,這個遊戲的玩法本身也是守望當時擁有如此熱度的原因。守望先鋒將MOBA和FPS結合,在槍戰的基礎上加上了職業剋制。職業的相互剋制一直是暴雪的特色,如果玩家不研究剋制規律,單個定位練得再好,在技術水平差不多的前提下,被針對依舊被打成篩子。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

傳統FPS對槍法的要求比較高,新手玩家剛進入遊戲很容易心態爆炸,被操作要求勸退,而守望先鋒加入的MOBA元素就很好地拉低了操作的下限,槍法不好的玩家依舊有自己的主場,比如DVA直接騎臉,比如經典的天使單奶法雞,實在不行還有"他強任他強,我選託比昂",帶自瞄的炮臺才是本體。

同時對局的快節奏讓遊戲的每一秒都可能有奇蹟發生,要求著團隊的高度配合,玩家需要在很短的時間觀察對手,同時根據對手的戰略調整自己的應對戰術,時刻要求著和隊友的溝通,即使槍法被碾壓,團隊成員互相配合共同扔出自己的大招獲得翻盤非常常見。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

同時《守望先鋒》是沒有裝備系統的,傳統MOBA中靠經濟滾雪球,或者像吃雞大逃殺一樣把團隊最好的資源集中在一個人身上的方法行不通,守望中的戰局時時刻刻都在變化,不到最後一秒都不知道到底是誰勝出,很多玩家"不加時不會玩",但是正是這樣緊張的戰局,不管遊戲勝利或者失敗,玩家因為拼盡全力都非常有成就感。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

同時遊戲對戰鬥數據是不公開的,只有自己能夠看到自己的拿了多少金多少銀,同時設立了全場最佳,讓菜的玩家不至於尷尬,讓有作為的玩家能夠出出風頭。對玩家的競技心理掌握得非常準確。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

二:眼看他樓塌了

這樣的佳作本來應該活得更久,並且暴雪的世界觀和CG也做的十分給力,"這個世界需要更多英雄"這個口號讓很多玩家熱血沸騰,但從《守望先鋒》這幾年連續降價加免費試玩的操作,很容易看出來《守望先鋒》的人氣已經急需被拯救了。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

收費制遊戲在國內的普及依舊路長且阻

首先是《守望先鋒》的買斷制,用200到300人民幣去購入一款遊戲資格在當時的市面上其實並不常見,國產氪金制度一般都是溫水煮青蛙,給你一個免費賬號,前期送你大堆福利,後期才慢慢騙氪甚至逼氪,所以面對這樣一個價格,很多還沒有自主能力的學生很多是會猶豫的,大多數都成為了"雲玩家"。

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《守望先鋒》是一個16年夏季正式上線的遊戲。作為暴雪的第一款射擊遊戲,守望先鋒剛剛出世的時候可謂風靡了各大遊戲論壇和直播平臺,遊戲圈的玩家多多少少都耳聞過這個遊戲,但在紅紅火火恍恍惚惚了兩三年之後,《守望先鋒》已經為大量玩家流失而頭疼。那麼究竟為何?

《守望先鋒》的人氣冷暖可謂是贏在了遊戲機制上,也敗在了遊戲機制上。我們先從守望先鋒為何從成功開始說起。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

一:眼看他起朱樓,眼看他宴賓客

開箱子的慷慨和公平衝擊國內"溫水煮青蛙"式氪金

守望先鋒實行的是買斷制,花費一定金額獲取遊戲資格後,在遊戲中即使是零氪都絲毫不影響遊戲體驗,遊戲唯一能氪金的就是箱子,但是《守望先鋒》中暴雪對於箱子非常慷慨,每升一級就能有箱子,每週在休閒模式中還有固定的箱子,暴雪不定期的活動還能免費贈送箱子。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

《守望先鋒》的精緻畫風在當時的市面上來說非常獨特,並且有不同體型、不同風格的人物可以去選擇,喜歡和風有島田家兩兄弟,喜歡機甲有萌妹DVA和法雞,喜歡次時代風有三妹和和尚,喜歡暗黑風有死神和黑百合,還有西部牛仔和美國士兵,甚至還有老鼠和豬,只有玩家想不到,沒有暴雪捏不出來的。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

這種收費制度讓已經受國產氪金遊戲折磨已久的玩家眼前一亮,當時市面上的槍戰遊戲連個槍械外設都能氪金,並且氪金大大影響遊戲平衡性,平民玩家在對戰中被人民幣玩家的裝備血虐毫無遊戲體驗的案例比比皆是,而守望能氪的只有皮膚特寫之內的,並且玄不救非氪不改命,每開一次箱子都是一次未知,非常有新鮮感。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

MOBA和FPS的結合帶來新鮮感和成就感

除了《守望先鋒》的氪金制度,這個遊戲的玩法本身也是守望當時擁有如此熱度的原因。守望先鋒將MOBA和FPS結合,在槍戰的基礎上加上了職業剋制。職業的相互剋制一直是暴雪的特色,如果玩家不研究剋制規律,單個定位練得再好,在技術水平差不多的前提下,被針對依舊被打成篩子。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

傳統FPS對槍法的要求比較高,新手玩家剛進入遊戲很容易心態爆炸,被操作要求勸退,而守望先鋒加入的MOBA元素就很好地拉低了操作的下限,槍法不好的玩家依舊有自己的主場,比如DVA直接騎臉,比如經典的天使單奶法雞,實在不行還有"他強任他強,我選託比昂",帶自瞄的炮臺才是本體。

同時對局的快節奏讓遊戲的每一秒都可能有奇蹟發生,要求著團隊的高度配合,玩家需要在很短的時間觀察對手,同時根據對手的戰略調整自己的應對戰術,時刻要求著和隊友的溝通,即使槍法被碾壓,團隊成員互相配合共同扔出自己的大招獲得翻盤非常常見。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

同時《守望先鋒》是沒有裝備系統的,傳統MOBA中靠經濟滾雪球,或者像吃雞大逃殺一樣把團隊最好的資源集中在一個人身上的方法行不通,守望中的戰局時時刻刻都在變化,不到最後一秒都不知道到底是誰勝出,很多玩家"不加時不會玩",但是正是這樣緊張的戰局,不管遊戲勝利或者失敗,玩家因為拼盡全力都非常有成就感。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

同時遊戲對戰鬥數據是不公開的,只有自己能夠看到自己的拿了多少金多少銀,同時設立了全場最佳,讓菜的玩家不至於尷尬,讓有作為的玩家能夠出出風頭。對玩家的競技心理掌握得非常準確。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

二:眼看他樓塌了

這樣的佳作本來應該活得更久,並且暴雪的世界觀和CG也做的十分給力,"這個世界需要更多英雄"這個口號讓很多玩家熱血沸騰,但從《守望先鋒》這幾年連續降價加免費試玩的操作,很容易看出來《守望先鋒》的人氣已經急需被拯救了。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

收費制遊戲在國內的普及依舊路長且阻

首先是《守望先鋒》的買斷制,用200到300人民幣去購入一款遊戲資格在當時的市面上其實並不常見,國產氪金制度一般都是溫水煮青蛙,給你一個免費賬號,前期送你大堆福利,後期才慢慢騙氪甚至逼氪,所以面對這樣一個價格,很多還沒有自主能力的學生很多是會猶豫的,大多數都成為了"雲玩家"。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

不過正是因為遊戲的買斷制篩選掉了很多低齡玩家,《守望先鋒》最初的玩家素質也是遊戲吸粉的一個點,大家輸贏都非常和諧,都是用空格鍵走路的人,有時候兩隊的人還會放棄競技一起制裁外掛,相比起來勝負變得不值一提。但是後來遊戲為了挽留人氣選擇了免費試玩和半價售賣,玩家倒是變多了,但是外掛和噴子也變多了。

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《守望先鋒》是一個16年夏季正式上線的遊戲。作為暴雪的第一款射擊遊戲,守望先鋒剛剛出世的時候可謂風靡了各大遊戲論壇和直播平臺,遊戲圈的玩家多多少少都耳聞過這個遊戲,但在紅紅火火恍恍惚惚了兩三年之後,《守望先鋒》已經為大量玩家流失而頭疼。那麼究竟為何?

《守望先鋒》的人氣冷暖可謂是贏在了遊戲機制上,也敗在了遊戲機制上。我們先從守望先鋒為何從成功開始說起。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

一:眼看他起朱樓,眼看他宴賓客

開箱子的慷慨和公平衝擊國內"溫水煮青蛙"式氪金

守望先鋒實行的是買斷制,花費一定金額獲取遊戲資格後,在遊戲中即使是零氪都絲毫不影響遊戲體驗,遊戲唯一能氪金的就是箱子,但是《守望先鋒》中暴雪對於箱子非常慷慨,每升一級就能有箱子,每週在休閒模式中還有固定的箱子,暴雪不定期的活動還能免費贈送箱子。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

《守望先鋒》的精緻畫風在當時的市面上來說非常獨特,並且有不同體型、不同風格的人物可以去選擇,喜歡和風有島田家兩兄弟,喜歡機甲有萌妹DVA和法雞,喜歡次時代風有三妹和和尚,喜歡暗黑風有死神和黑百合,還有西部牛仔和美國士兵,甚至還有老鼠和豬,只有玩家想不到,沒有暴雪捏不出來的。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

這種收費制度讓已經受國產氪金遊戲折磨已久的玩家眼前一亮,當時市面上的槍戰遊戲連個槍械外設都能氪金,並且氪金大大影響遊戲平衡性,平民玩家在對戰中被人民幣玩家的裝備血虐毫無遊戲體驗的案例比比皆是,而守望能氪的只有皮膚特寫之內的,並且玄不救非氪不改命,每開一次箱子都是一次未知,非常有新鮮感。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

MOBA和FPS的結合帶來新鮮感和成就感

除了《守望先鋒》的氪金制度,這個遊戲的玩法本身也是守望當時擁有如此熱度的原因。守望先鋒將MOBA和FPS結合,在槍戰的基礎上加上了職業剋制。職業的相互剋制一直是暴雪的特色,如果玩家不研究剋制規律,單個定位練得再好,在技術水平差不多的前提下,被針對依舊被打成篩子。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

傳統FPS對槍法的要求比較高,新手玩家剛進入遊戲很容易心態爆炸,被操作要求勸退,而守望先鋒加入的MOBA元素就很好地拉低了操作的下限,槍法不好的玩家依舊有自己的主場,比如DVA直接騎臉,比如經典的天使單奶法雞,實在不行還有"他強任他強,我選託比昂",帶自瞄的炮臺才是本體。

同時對局的快節奏讓遊戲的每一秒都可能有奇蹟發生,要求著團隊的高度配合,玩家需要在很短的時間觀察對手,同時根據對手的戰略調整自己的應對戰術,時刻要求著和隊友的溝通,即使槍法被碾壓,團隊成員互相配合共同扔出自己的大招獲得翻盤非常常見。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

同時《守望先鋒》是沒有裝備系統的,傳統MOBA中靠經濟滾雪球,或者像吃雞大逃殺一樣把團隊最好的資源集中在一個人身上的方法行不通,守望中的戰局時時刻刻都在變化,不到最後一秒都不知道到底是誰勝出,很多玩家"不加時不會玩",但是正是這樣緊張的戰局,不管遊戲勝利或者失敗,玩家因為拼盡全力都非常有成就感。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

同時遊戲對戰鬥數據是不公開的,只有自己能夠看到自己的拿了多少金多少銀,同時設立了全場最佳,讓菜的玩家不至於尷尬,讓有作為的玩家能夠出出風頭。對玩家的競技心理掌握得非常準確。

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二:眼看他樓塌了

這樣的佳作本來應該活得更久,並且暴雪的世界觀和CG也做的十分給力,"這個世界需要更多英雄"這個口號讓很多玩家熱血沸騰,但從《守望先鋒》這幾年連續降價加免費試玩的操作,很容易看出來《守望先鋒》的人氣已經急需被拯救了。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

收費制遊戲在國內的普及依舊路長且阻

首先是《守望先鋒》的買斷制,用200到300人民幣去購入一款遊戲資格在當時的市面上其實並不常見,國產氪金制度一般都是溫水煮青蛙,給你一個免費賬號,前期送你大堆福利,後期才慢慢騙氪甚至逼氪,所以面對這樣一個價格,很多還沒有自主能力的學生很多是會猶豫的,大多數都成為了"雲玩家"。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

不過正是因為遊戲的買斷制篩選掉了很多低齡玩家,《守望先鋒》最初的玩家素質也是遊戲吸粉的一個點,大家輸贏都非常和諧,都是用空格鍵走路的人,有時候兩隊的人還會放棄競技一起制裁外掛,相比起來勝負變得不值一提。但是後來遊戲為了挽留人氣選擇了免費試玩和半價售賣,玩家倒是變多了,但是外掛和噴子也變多了。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

MOBA和FPS的結合漸漸失去平衡

《守望先鋒》的職業多樣性讓FPS不再那麼單調,但也出現了很多玩家只玩C,不願意玩支援和T的現象,在選英雄界面上看到秒選三個半藏、黑百合、麥克雷的時候,很多玩家內心都是"這把藥丸",每一個選C的人都覺得自己的槍法能夠拯救全隊,同時因為戰鬥數據不公開的原因,團隊之間甩鍋的現象非常多。

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《守望先鋒》是一個16年夏季正式上線的遊戲。作為暴雪的第一款射擊遊戲,守望先鋒剛剛出世的時候可謂風靡了各大遊戲論壇和直播平臺,遊戲圈的玩家多多少少都耳聞過這個遊戲,但在紅紅火火恍恍惚惚了兩三年之後,《守望先鋒》已經為大量玩家流失而頭疼。那麼究竟為何?

《守望先鋒》的人氣冷暖可謂是贏在了遊戲機制上,也敗在了遊戲機制上。我們先從守望先鋒為何從成功開始說起。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

一:眼看他起朱樓,眼看他宴賓客

開箱子的慷慨和公平衝擊國內"溫水煮青蛙"式氪金

守望先鋒實行的是買斷制,花費一定金額獲取遊戲資格後,在遊戲中即使是零氪都絲毫不影響遊戲體驗,遊戲唯一能氪金的就是箱子,但是《守望先鋒》中暴雪對於箱子非常慷慨,每升一級就能有箱子,每週在休閒模式中還有固定的箱子,暴雪不定期的活動還能免費贈送箱子。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

《守望先鋒》的精緻畫風在當時的市面上來說非常獨特,並且有不同體型、不同風格的人物可以去選擇,喜歡和風有島田家兩兄弟,喜歡機甲有萌妹DVA和法雞,喜歡次時代風有三妹和和尚,喜歡暗黑風有死神和黑百合,還有西部牛仔和美國士兵,甚至還有老鼠和豬,只有玩家想不到,沒有暴雪捏不出來的。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

這種收費制度讓已經受國產氪金遊戲折磨已久的玩家眼前一亮,當時市面上的槍戰遊戲連個槍械外設都能氪金,並且氪金大大影響遊戲平衡性,平民玩家在對戰中被人民幣玩家的裝備血虐毫無遊戲體驗的案例比比皆是,而守望能氪的只有皮膚特寫之內的,並且玄不救非氪不改命,每開一次箱子都是一次未知,非常有新鮮感。

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同時對局的快節奏讓遊戲的每一秒都可能有奇蹟發生,要求著團隊的高度配合,玩家需要在很短的時間觀察對手,同時根據對手的戰略調整自己的應對戰術,時刻要求著和隊友的溝通,即使槍法被碾壓,團隊成員互相配合共同扔出自己的大招獲得翻盤非常常見。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

同時《守望先鋒》是沒有裝備系統的,傳統MOBA中靠經濟滾雪球,或者像吃雞大逃殺一樣把團隊最好的資源集中在一個人身上的方法行不通,守望中的戰局時時刻刻都在變化,不到最後一秒都不知道到底是誰勝出,很多玩家"不加時不會玩",但是正是這樣緊張的戰局,不管遊戲勝利或者失敗,玩家因為拼盡全力都非常有成就感。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

同時遊戲對戰鬥數據是不公開的,只有自己能夠看到自己的拿了多少金多少銀,同時設立了全場最佳,讓菜的玩家不至於尷尬,讓有作為的玩家能夠出出風頭。對玩家的競技心理掌握得非常準確。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

二:眼看他樓塌了

這樣的佳作本來應該活得更久,並且暴雪的世界觀和CG也做的十分給力,"這個世界需要更多英雄"這個口號讓很多玩家熱血沸騰,但從《守望先鋒》這幾年連續降價加免費試玩的操作,很容易看出來《守望先鋒》的人氣已經急需被拯救了。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

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《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

不過正是因為遊戲的買斷制篩選掉了很多低齡玩家,《守望先鋒》最初的玩家素質也是遊戲吸粉的一個點,大家輸贏都非常和諧,都是用空格鍵走路的人,有時候兩隊的人還會放棄競技一起制裁外掛,相比起來勝負變得不值一提。但是後來遊戲為了挽留人氣選擇了免費試玩和半價售賣,玩家倒是變多了,但是外掛和噴子也變多了。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

MOBA和FPS的結合漸漸失去平衡

《守望先鋒》的職業多樣性讓FPS不再那麼單調,但也出現了很多玩家只玩C,不願意玩支援和T的現象,在選英雄界面上看到秒選三個半藏、黑百合、麥克雷的時候,很多玩家內心都是"這把藥丸",每一個選C的人都覺得自己的槍法能夠拯救全隊,同時因為戰鬥數據不公開的原因,團隊之間甩鍋的現象非常多。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

7月中旬官方發出公告表示職責系統即將到來,玩家在開局的時候就要選定自己的定位,支援、輸出、重裝三者之一,在遊戲對局即使要換英雄也只能換自己定位內的英雄來挽救這個現象,但是又大大削弱了遊戲的創造性。

《守望先鋒》前前後後推出了不少新英雄讓FPS的槍法要求弱化了許多,比如鐵拳和莫伊拉,但是官方對於遊戲中英雄強度的平衡漸漸變得迷茫,很多時候按照比賽的數據去調整英雄之間的平衡,忽略了正常玩家的水平,導致不該削的亂削,該削的還在遊戲中當毒瘤。

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《守望先鋒》的人氣冷暖可謂是贏在了遊戲機制上,也敗在了遊戲機制上。我們先從守望先鋒為何從成功開始說起。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

一:眼看他起朱樓,眼看他宴賓客

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守望先鋒實行的是買斷制,花費一定金額獲取遊戲資格後,在遊戲中即使是零氪都絲毫不影響遊戲體驗,遊戲唯一能氪金的就是箱子,但是《守望先鋒》中暴雪對於箱子非常慷慨,每升一級就能有箱子,每週在休閒模式中還有固定的箱子,暴雪不定期的活動還能免費贈送箱子。

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《守望先鋒》的精緻畫風在當時的市面上來說非常獨特,並且有不同體型、不同風格的人物可以去選擇,喜歡和風有島田家兩兄弟,喜歡機甲有萌妹DVA和法雞,喜歡次時代風有三妹和和尚,喜歡暗黑風有死神和黑百合,還有西部牛仔和美國士兵,甚至還有老鼠和豬,只有玩家想不到,沒有暴雪捏不出來的。

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MOBA和FPS的結合帶來新鮮感和成就感

除了《守望先鋒》的氪金制度,這個遊戲的玩法本身也是守望當時擁有如此熱度的原因。守望先鋒將MOBA和FPS結合,在槍戰的基礎上加上了職業剋制。職業的相互剋制一直是暴雪的特色,如果玩家不研究剋制規律,單個定位練得再好,在技術水平差不多的前提下,被針對依舊被打成篩子。

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傳統FPS對槍法的要求比較高,新手玩家剛進入遊戲很容易心態爆炸,被操作要求勸退,而守望先鋒加入的MOBA元素就很好地拉低了操作的下限,槍法不好的玩家依舊有自己的主場,比如DVA直接騎臉,比如經典的天使單奶法雞,實在不行還有"他強任他強,我選託比昂",帶自瞄的炮臺才是本體。

同時對局的快節奏讓遊戲的每一秒都可能有奇蹟發生,要求著團隊的高度配合,玩家需要在很短的時間觀察對手,同時根據對手的戰略調整自己的應對戰術,時刻要求著和隊友的溝通,即使槍法被碾壓,團隊成員互相配合共同扔出自己的大招獲得翻盤非常常見。

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《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

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這樣的佳作本來應該活得更久,並且暴雪的世界觀和CG也做的十分給力,"這個世界需要更多英雄"這個口號讓很多玩家熱血沸騰,但從《守望先鋒》這幾年連續降價加免費試玩的操作,很容易看出來《守望先鋒》的人氣已經急需被拯救了。

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《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

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《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

MOBA和FPS的結合漸漸失去平衡

《守望先鋒》的職業多樣性讓FPS不再那麼單調,但也出現了很多玩家只玩C,不願意玩支援和T的現象,在選英雄界面上看到秒選三個半藏、黑百合、麥克雷的時候,很多玩家內心都是"這把藥丸",每一個選C的人都覺得自己的槍法能夠拯救全隊,同時因為戰鬥數據不公開的原因,團隊之間甩鍋的現象非常多。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

7月中旬官方發出公告表示職責系統即將到來,玩家在開局的時候就要選定自己的定位,支援、輸出、重裝三者之一,在遊戲對局即使要換英雄也只能換自己定位內的英雄來挽救這個現象,但是又大大削弱了遊戲的創造性。

《守望先鋒》前前後後推出了不少新英雄讓FPS的槍法要求弱化了許多,比如鐵拳和莫伊拉,但是官方對於遊戲中英雄強度的平衡漸漸變得迷茫,很多時候按照比賽的數據去調整英雄之間的平衡,忽略了正常玩家的水平,導致不該削的亂削,該削的還在遊戲中當毒瘤。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

三:這個世界需要更多英雄

守望先鋒的人氣之所以不同往日,總結一下其實就是遊戲體驗變差了,在遊戲剛出的時候遊戲內風氣還非常好,英雄各有各的特色,各自有各自發光發熱的位置,同時暴雪對於外掛的制裁非常快準狠,但慢慢的運營和宣發策略開始走偏,守望先鋒想要回暖其實也不是不可能,相信暴雪能夠像CG中猩猩召回所有的守望成員一樣,召回所有還對這款遊戲抱有熱情的玩家。

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《守望先鋒》是一個16年夏季正式上線的遊戲。作為暴雪的第一款射擊遊戲,守望先鋒剛剛出世的時候可謂風靡了各大遊戲論壇和直播平臺,遊戲圈的玩家多多少少都耳聞過這個遊戲,但在紅紅火火恍恍惚惚了兩三年之後,《守望先鋒》已經為大量玩家流失而頭疼。那麼究竟為何?

《守望先鋒》的人氣冷暖可謂是贏在了遊戲機制上,也敗在了遊戲機制上。我們先從守望先鋒為何從成功開始說起。

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一:眼看他起朱樓,眼看他宴賓客

開箱子的慷慨和公平衝擊國內"溫水煮青蛙"式氪金

守望先鋒實行的是買斷制,花費一定金額獲取遊戲資格後,在遊戲中即使是零氪都絲毫不影響遊戲體驗,遊戲唯一能氪金的就是箱子,但是《守望先鋒》中暴雪對於箱子非常慷慨,每升一級就能有箱子,每週在休閒模式中還有固定的箱子,暴雪不定期的活動還能免費贈送箱子。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

《守望先鋒》的精緻畫風在當時的市面上來說非常獨特,並且有不同體型、不同風格的人物可以去選擇,喜歡和風有島田家兩兄弟,喜歡機甲有萌妹DVA和法雞,喜歡次時代風有三妹和和尚,喜歡暗黑風有死神和黑百合,還有西部牛仔和美國士兵,甚至還有老鼠和豬,只有玩家想不到,沒有暴雪捏不出來的。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

這種收費制度讓已經受國產氪金遊戲折磨已久的玩家眼前一亮,當時市面上的槍戰遊戲連個槍械外設都能氪金,並且氪金大大影響遊戲平衡性,平民玩家在對戰中被人民幣玩家的裝備血虐毫無遊戲體驗的案例比比皆是,而守望能氪的只有皮膚特寫之內的,並且玄不救非氪不改命,每開一次箱子都是一次未知,非常有新鮮感。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

MOBA和FPS的結合帶來新鮮感和成就感

除了《守望先鋒》的氪金制度,這個遊戲的玩法本身也是守望當時擁有如此熱度的原因。守望先鋒將MOBA和FPS結合,在槍戰的基礎上加上了職業剋制。職業的相互剋制一直是暴雪的特色,如果玩家不研究剋制規律,單個定位練得再好,在技術水平差不多的前提下,被針對依舊被打成篩子。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

傳統FPS對槍法的要求比較高,新手玩家剛進入遊戲很容易心態爆炸,被操作要求勸退,而守望先鋒加入的MOBA元素就很好地拉低了操作的下限,槍法不好的玩家依舊有自己的主場,比如DVA直接騎臉,比如經典的天使單奶法雞,實在不行還有"他強任他強,我選託比昂",帶自瞄的炮臺才是本體。

同時對局的快節奏讓遊戲的每一秒都可能有奇蹟發生,要求著團隊的高度配合,玩家需要在很短的時間觀察對手,同時根據對手的戰略調整自己的應對戰術,時刻要求著和隊友的溝通,即使槍法被碾壓,團隊成員互相配合共同扔出自己的大招獲得翻盤非常常見。

《守望先鋒》人氣火了又涼,成也蕭何敗也蕭何,遊戲體驗是根源

同時《守望先鋒》是沒有裝備系統的,傳統MOBA中靠經濟滾雪球,或者像吃雞大逃殺一樣把團隊最好的資源集中在一個人身上的方法行不通,守望中的戰局時時刻刻都在變化,不到最後一秒都不知道到底是誰勝出,很多玩家"不加時不會玩",但是正是這樣緊張的戰局,不管遊戲勝利或者失敗,玩家因為拼盡全力都非常有成就感。

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同時遊戲對戰鬥數據是不公開的,只有自己能夠看到自己的拿了多少金多少銀,同時設立了全場最佳,讓菜的玩家不至於尷尬,讓有作為的玩家能夠出出風頭。對玩家的競技心理掌握得非常準確。

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二:眼看他樓塌了

這樣的佳作本來應該活得更久,並且暴雪的世界觀和CG也做的十分給力,"這個世界需要更多英雄"這個口號讓很多玩家熱血沸騰,但從《守望先鋒》這幾年連續降價加免費試玩的操作,很容易看出來《守望先鋒》的人氣已經急需被拯救了。

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收費制遊戲在國內的普及依舊路長且阻

首先是《守望先鋒》的買斷制,用200到300人民幣去購入一款遊戲資格在當時的市面上其實並不常見,國產氪金制度一般都是溫水煮青蛙,給你一個免費賬號,前期送你大堆福利,後期才慢慢騙氪甚至逼氪,所以面對這樣一個價格,很多還沒有自主能力的學生很多是會猶豫的,大多數都成為了"雲玩家"。

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不過正是因為遊戲的買斷制篩選掉了很多低齡玩家,《守望先鋒》最初的玩家素質也是遊戲吸粉的一個點,大家輸贏都非常和諧,都是用空格鍵走路的人,有時候兩隊的人還會放棄競技一起制裁外掛,相比起來勝負變得不值一提。但是後來遊戲為了挽留人氣選擇了免費試玩和半價售賣,玩家倒是變多了,但是外掛和噴子也變多了。

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MOBA和FPS的結合漸漸失去平衡

《守望先鋒》的職業多樣性讓FPS不再那麼單調,但也出現了很多玩家只玩C,不願意玩支援和T的現象,在選英雄界面上看到秒選三個半藏、黑百合、麥克雷的時候,很多玩家內心都是"這把藥丸",每一個選C的人都覺得自己的槍法能夠拯救全隊,同時因為戰鬥數據不公開的原因,團隊之間甩鍋的現象非常多。

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7月中旬官方發出公告表示職責系統即將到來,玩家在開局的時候就要選定自己的定位,支援、輸出、重裝三者之一,在遊戲對局即使要換英雄也只能換自己定位內的英雄來挽救這個現象,但是又大大削弱了遊戲的創造性。

《守望先鋒》前前後後推出了不少新英雄讓FPS的槍法要求弱化了許多,比如鐵拳和莫伊拉,但是官方對於遊戲中英雄強度的平衡漸漸變得迷茫,很多時候按照比賽的數據去調整英雄之間的平衡,忽略了正常玩家的水平,導致不該削的亂削,該削的還在遊戲中當毒瘤。

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三:這個世界需要更多英雄

守望先鋒的人氣之所以不同往日,總結一下其實就是遊戲體驗變差了,在遊戲剛出的時候遊戲內風氣還非常好,英雄各有各的特色,各自有各自發光發熱的位置,同時暴雪對於外掛的制裁非常快準狠,但慢慢的運營和宣發策略開始走偏,守望先鋒想要回暖其實也不是不可能,相信暴雪能夠像CG中猩猩召回所有的守望成員一樣,召回所有還對這款遊戲抱有熱情的玩家。

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對於遊戲中的觀點,你有什麼看法呢?歡迎在評論區暢所欲言。

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