7.20版本更新內容預測,你想看到的都在這裡!

釋慧光 人工智能 遊戲 ES電競GO 2018-11-27

7.07後的版本,已進行了一年多了,最初對天賦系統、新裝備的新奇感終究慢慢淡了下來。很多人看透了一個版本自己所能盡力理解的所有內容,漸漸玩膩,最終轉化為看比賽發彈幕打AI的雲玩家。

新版本7.20將至的消息振奮人心,作為一名魚塘沉浮的普通玩家,本人對遊戲的理解沒有高分玩家深,操作不如他們精緻,但也許能代表大部分平凡的、堅守著這款承載我們青春的遊戲的玩家的想法。本文將從物品、英雄與遊戲機制三個方面淺談我對這次版本迭代的期望與預測。

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物品:

凱旋三兵適時出現?

在7.1x的某次改動中,雙刀兩把配件的價格都增加了兩百並沒有額外屬性,這使得雙刀作為一件合成平滑性價比中肯的裝備的選擇權重下降。

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而慧光作為一件法師的性價比極高的裝備暫未有合成上級,這便使我們想到了imba的凱旋三兵。根據合成公式,顯然V社想要慧光與夜叉散華擁有相似的地位,玩家們盼望的凱旋三兵也許就在這個版本出現,黑鳥或成最大贏家?

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提到慧光,不得不再吐槽它無高階合成,中後期慧光的收益與一個大件格子的矛盾愈發嚴重,按照分身、天堂的路徑,如果慧光能合成一件4500金左右的道具將極大提高這件裝備的早期選擇率。 個人認為,慧光+以太/慧光+推推/慧光+綠杖 各自配上一個1000~2000金的卷軸,哪怕沒有額外主動效果,沒有額外屬性,也是很多英雄中後期的必備裝備。

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祭品配方的改動

曾幾何時,祭品已然被版本刪除、很大一個原因是塔錢削弱,團隊型三號位帶隊推進收益不如分頭打錢、其續航尚可,屬性不佳,適合小規模團戰與推進而不適合個人佔線與farm,被挑戰與先鋒盾代替。而近期版本即使天鷹戒攻擊削弱後也敏核人手天鷹的現狀突出了小件屬性裝的重要性。如果祭品公式改為天鷹+吸血為主的配方可以說非常眾望所歸了。

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窮鬼盾迴歸:

窮鬼盾可以從斧王島上調出來,變成一個cd25秒,持續5秒的被動型道具,在被敵方攻擊時觸發,5秒內格擋近戰30點傷害,遠程15點傷害.平時50機率格擋近戰18傷害,遠程9點傷害.

代碼如下

-createhero axe (斧王)

-givebots item_poor

這件物品從未在後臺移除,期待它的迴歸,窮鬼盾最好了!

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“04:24,和窮鬼盾去優勢路,世界上最暖和的地方在一塔的塔下”;

“08:26,和窮鬼盾去中路,有人在那裡舉辦solo”;

“09:27,和窮鬼盾去劣勢路,劣單很可怕,但是有窮鬼盾在所以不可怕”;

“窮鬼盾最好了”

——窮鬼盾消失的一週年祭

其它小猜測:

血精石重做/修改 :回魔公式修改後這件裝備很大程度上被紫苑+慧光替代,擁有相似的續航與極高的戰鬥力。

梅肯斯姆加強:推塔收益被削弱後梅肯僅作為大鞋配件,做一些屬性修改,使其適合版本。

羊刀耗藍減少:某個版本羊刀藍耗從100加至250,這個改動單純是削弱tk,而tk在先前版本已經遭遇了數次削弱,包括激光cd、以太削弱等,修補匠表示我很無辜啊!

魔瓶可通過聖壇回滿:可略增加三號位/中單出魔瓶的收益

英雄改動:

部分英雄的沉默很大程度上是版本原因,與英雄本身強度關係不如前者大,如黑暗賢者(推進收益低)、大地之靈(線優比遊走關鍵)等。

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比賽和路人的衝突:

陳、IO、小黑等在比賽中契合體系效果很好的英雄,在路人局中由於不會玩、不理解、沒配合導致出場率勝率不高。最終改動仍然是要以比賽平衡為參考,這樣的矛盾是不可調和的。

部分極低權重天賦的修改:

TK15級天賦:40移動速度/10%技能吸血

精靈15級天賦:羈絆提供A杖加成/+75幽魂對英雄傷害

宙斯10級天賦:+25%經驗獲取/+6護甲

大聖全天賦

這類明顯偏向一側,另一側是無用屬性/無功能性/高等級天賦增益收益在中後期很低等的天賦亟待修改,需要平衡,一邊倒的選擇/另一側只是野路子是我們不希望看到的局面。

天賦更加偏向技能加強而非單一屬性,如sa20級+900閃爍突襲距離,卡爾毀天滅地等,這樣會增加遊戲的可玩性。

預測7.29改動:

夜魔:在白天進入睡眠,不能移動、施法和使用物品。

幽鬼:荒蕪的範圍由2200碼平衡到2300碼。

冥魂大帝:一技能的眩暈時間由0.1秒平衡至0.05s。

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遊戲機制:

買活機制

買活金錢與財產總和掛鉤等的改動較為中肯,而中後期核心留錢買活,團戰吃足傷害後陣亡,依靠買活後打第二波團滅對手的現象使買活更多地作為了一種戰術手段,且延長了整局對局的時間,能否買活的信息對中後期的開團、上高等抉擇影響巨大。

在之前的一屆ESLone決賽中,NB終局對戰液體,中單Sccc的黑鳥被敵方四人開霧先手無縫擊殺後買活前往戰場,打了液體一波團滅,順勢拿下三代肉,在之後的兩分鐘內擊敗了液體,贏下了冠軍。

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液體為了擊殺黑鳥,使用了土貓的一套踢拉,小狗的所有技能,沙王的穿刺加搖大,由戰鬥總結可以看到、液體在本次團戰中使用的一半技能都交給了未開出BKB的黑鳥,而買活後擁有9秒BKB的黑鳥與趕來的隊友是液體所不能抵擋的。

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為了抑制這樣的情況過多的發生,買活也許可以改為延遲一段時間復活/減少百分比復活時間/買活後狀態不滿等以延遲買活對即時戰況的影響。

推進/打架/線優的平衡

我們經歷過團隊型三號位抱團推進高地麻將的版本,DP、潮汐有大,就開始覬覦敵方防禦塔。我們經歷過青睞小技能小規模團戰的打架版本,電棍、沙王層層逼近步步為營。我們正處於佔線發育,優勢奠定勝勢的版本,斧王、毒龍越線正反補,打的對面唉聲嘆氣。期間起決定作用的,便是推塔收益、擊殺收益與野區/線上資源的調整。那麼下個版本會是什麼樣,是否開啟全新的局面?讓我們拭目以待。

綠色軍團

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輔助友好向的改動

這個版本輔助拉野額外收益、信使價格降低/無需升級、反眼收益增加、賞金符為全隊收益、經驗書等遊戲機制均使曾經的包雞包眼變鳥扒褲衩輔助的局面有極大改善,迎來輔助的春天。

相信這樣的趨勢會在新版本中更多地體現出來,真正做到5號位輔助團隊,團隊收益使5號位受益的良性循環。

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期待更多輔助向的低價功能性道具等更新的出現,如現版本的微光披風,拉的野被清時提供更多額外經驗,提高反眼收益等。

全英雄A杖的版本或終將到來?

雖然在上個版本改動時新增的A杖效果,大部分都是娛樂、野路子、沒有多少實戰意義,但私以為這個趨勢將進行下去,終有一日大部分英雄都有了自己或逗逼或質變的A杖效果,更多的是待開發的套路。OMG玩家或成最終贏家?

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更多與非單位的互動

在Dota2中新出現的互動包括:大聖的跳樹/變神符、大魚人的河道加速,屠夫的鉤神符等,未來也許會出現更多的這類互動,豐富遊戲多樣性與趣味性。

肉山

這個版本明顯感受到肉山的早期強度與成長速度與上個版本的不同,在上個大版本中,三代肉山中加入了刷新球碎片,打肉的難度與收益都增大了,團隊決策更為關鍵,在這次更新中是否會在四代肉掉落中加入類似一次性黑皇杖之類的道具呢?

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最後,衷心的希望Dota2對新手更加友好,加入更多機制說明、介紹、訓練,提升玩家遊戲體驗,小幅增加活動(如迎霜節、暗月來襲、年獸等)的頻率,出更多好看而不是發光的飾品。

7.20版本的更新日期——11月19日,這一天也將是Artifact開始Beta測試的日子,遊戲內已經在泉水裡加入Artifact小精靈進行互動,刀塔新版本與刀牌又會摩擦出怎樣的火花?讓我們拭目以待吧!

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