'有界廣義互惠與社會認同:社交網絡遊戲對大學生群體親社會行為機制研究'

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王璇:中國海洋大學文學與新聞傳播學院講師。

李磊:中國海洋大學管理學院博士後。

本文系山東省社會科學規劃研究項目“移動社交遊戲對大學生社會行為的影響及對策研究”(16CQXJ19),以及2018年度青島市社會科學規劃研究項目“青島市新媒體產業升級與創新路徑研究”(QDSKL1801018)的研究成果。

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王璇:中國海洋大學文學與新聞傳播學院講師。

李磊:中國海洋大學管理學院博士後。

本文系山東省社會科學規劃研究項目“移動社交遊戲對大學生社會行為的影響及對策研究”(16CQXJ19),以及2018年度青島市社會科學規劃研究項目“青島市新媒體產業升級與創新路徑研究”(QDSKL1801018)的研究成果。

有界廣義互惠與社會認同:社交網絡遊戲對大學生群體親社會行為機制研究

引言

社交網絡遊戲是具有社交功能的網絡遊戲,遊戲中的社會個體成員因互動而形成暫時性的關係群體,並因互動影響彼此間的社交行為。如何在社交網絡遊戲中引入社交互動與合作,這種新型互動關係對遊戲內容以及社會行為的影響成為學界關注的焦點。

理論架構

以往有關網絡遊戲中玩家行為的研究大多基於一般攻擊模型(General Aggression Model,簡稱GAM;Bushman & Anderson,2002)。該模式強調暴力遊戲會促使玩家產生攻擊性認知、情感、生理喚醒從而導致攻擊性行為的增加,及親社會行為的減少並且暴力遊戲可能增加對於暴力的脫敏,導致對於暴力的麻木態度,從而降低暴力發生時採取行動幫助受害者的可能性(Mulling & Daniel,1995;郭曉麗,江光榮,朱旭,2008)。

不過,這些研究多侷限於對遊戲內容做出迴應,並沒有針對社交網絡遊戲提出新的解釋和測試方法,更沒有關注群體對遊戲玩家行為的影響。因此,有關社交網絡遊戲研究仍缺乏一個適用於新型社交互動行為中預測複雜效應的總體理論框架。

有界廣義互惠理論(Theory of Bounded Generalized Reciprocity,簡稱BGR;參見Yamagishi,Jin & Kiyonari,1999)和社會認同理論(Social Identity Theory,簡稱SIT;Tajfel et al.,1973)是解釋群體親社會行為的主要理論。下文先簡單介紹這兩種理論在親社會行為當中的研究成果,然後通過實驗的方法證明BGR能夠產生親社會互惠期望,並且親社會互惠期望作為一個有效中介變量對親社會行為具有顯著正向影響。希望為後續的研究提供參考。

(一)社會認同理論

當前國內外社會認同研究對象呈現出較為顯著的差異:國外主要關注的是特殊群體,如女權激進主義、同性戀群體、有色人種群體等;而國內研究更多體現出對青少年、農民工、失地農民、孤寡老人等弱勢群體的心理關懷,缺少對大學生遊戲群體的關注

社交網絡遊戲主要通過影響玩家的認知路徑和情緒路徑,進而影響玩家行為。接觸社交網絡遊戲可改變玩家的社交聯結、情感態度以及人格特徵。同時,內群體會產生輻射影響。遊戲中或遊戲後的參與行為將及時反饋到他們的團隊中。這種反饋主要是指捐款、互助、合作等親社會行為,以及挑釁、羞辱、謾罵、競爭等攻擊性行為。有研究表明,遊戲中合作性的隊友(內群體成員)比競爭性的隊友(外群體成員)表現出更多的親社會行為和較少的攻擊性行為(Velez et al.,2014)。Velez等(2012)還測試了遊戲是否會增加玩家的社會認同感。根據SIT的預測,內群體成員會比外群體成員表現出更多的親社會行為,但該研究的測試結果顯示:無論遊戲內容是什麼,合作伙伴確實比競爭夥伴表現出更多的親社會行為,但同組的社會認同卻沒有產生任何影響。還有研究表明,玩家在玩合作性遊戲時的親社會和攻擊行為不是由社會認同驅動導致的。因此,我們需要通過實驗進一步解釋遊戲過程中是否能夠產生社會認同。

(二)有界廣義互惠理論

互惠機制使個體與他人維持穩定和親密的關係,激發利他行為,建構持久的社會關係(Baldassarri & Grossman,2013)。

研究表明,單純的社會分類不足以影響內群體偏好和群體行為。因此,可以用支持群體之間行為的BGR改善這些問題。BGR理論認為人們的組內偏好行為不是由社會身份認同所決定的而是由自身利益所決定。人們總是嘗試在群組中實現自身利益的最大化。人們會在群體之間表現出積極行為是由於他們期待能夠有效保護自己的利益,從而進一步獲益,內群體偏好正是由於他們期待內群體成員能夠“投之以李,報之以桃”。這種互動行為被稱作“集體啟發”(Group Heuristic;參見Yamagishi,Jin & Kiyonari,1999)。

研究假設

通過前人的研究我們可以發現BGR和SIT都能用來解釋社交網絡遊戲能夠增加親社會行為。但是具體的機制、路徑以及解釋力仍需要進一步的測試:第一,不同的變量對不同自我效能感的大學生親社會行為的影響?第二,大學生玩家的互惠期望是否能夠引導產生更多的親社會行為?第三,大學生玩家在玩社交網絡遊戲過程中是否能夠建立社會認同?

因此,我們提出以下假設:

H1a:遊戲玩家的自我效能感會對親社會行為產生顯著影響。

H1b:相對於高效能和中效能被試,低效能的自我玩家因為對團隊的依賴會表現出更多親社會行為。

H2a:相對無益組,被試對有益組表現出更多的親社會互惠行為。

H2b:相對無益組,被試因期望獲得回報而對有益組表現出更多親社會互惠行為。

H3a:相對敵對隊友,隊友被試對隊友表現出更多親社會互惠期望。

H3b:相對敵對隊友,被試因產生社會認同而對隊友表現出更多親社會互惠行為。

H4a:無論是有益組還是無益組都會通過親社會互惠期望間接影響親社會互惠行為。

H4b:有較高社會認同感的被試會比較低者表現出更多親社會行為。

實驗設計與變量測量

(一)實驗對象和工具

本次實驗採用有償招募方式獲得青島市三所大學中的375名(其中男生186名,女生189名),通過測試問卷的方式剔除那些頻繁玩遊戲的成癮者,排除那些遊戲慣性思維和意識的偏差者最終得到324名遊戲水平一致的青銅玩家(其中,男生174,女生150名),年齡在17~24歲之間(M=22.13,S.D=1.67)的大學生。遊戲類型是具有社交功能的多人在線合作性(MOBA)遊戲《王者榮耀》(蘋果APP商店中的等級分類將其劃分為M級17+)。

(二)實驗信度分析

實驗過程中採用瞭如下幾種測量標準:

1. 互惠期望(Greitemeyer & Cox,2013):用於評估被試對遊戲參與者親社會行為期望,問題設置為:你認為隊友或敵對隊友會給你捐多少錢?範圍設置為:1-11點,共11級,內部一致信度達0.81。

2. 社會認同感:採用群體認同量表(Brown et al.,1986)測量被試對所屬群體的認同,設置為四個問題:我認同我的團隊;我與團隊聯繫密切;我與團隊常有反饋;我常對團隊成員不滿。(1=從不,5=經常,5級量表),內部一致信度達0.77。

3. 團隊榮譽感:採用了集體自尊量表(Luhtanen & Crocker, 1992),從自尊的五個方面測試了團隊中的成員。問題設置為:我在團隊中很有價值;我樂於成為團隊成員;我認為我的團隊不如其他團隊;其他隊友認為我能增加團隊力量;其他隊友認為我在團隊中無關緊要(1=非常不贊同,5=非常贊同,5級量表),內部一致信度達0.89。

4. 自我效能感:用於評測玩家對自己面對遊戲中的挑戰能否採取適應性的行為的知覺或信念。採用了自我效能感量表(Schwarzer& Jerusalem,1995),測試被試對自己遊戲水平的認知。我玩好了遊戲穩贏;我遊戲玩得很好;隊友應當服從我的指揮;輸了是因為隊友水平太爛;要是隊友聽我的就不會輸。(1=非常不贊同,5=非常贊同,5級量表),內部一致信度達0.87。

實驗過程中的控制變量包括:

1. 親社會傾向測量(Prosocial Tendencies Measure,簡稱PTM;參見Carlo et al.,2003)。測試被試者六種類型的親社會行為。問題設置為:我認為幫助別人感覺很好;當別人不安時,我傾向於幫助他;當別人需要幫忙時,我會義不容辭;當別人受困時,我傾向於助人;我做好事不留名;當旁人圍觀時,我更傾向於幫忙。(1=完全不符合,5=完全符合,5級量表),內部一致信度達0.82。

2. 貪婪程度(Lee & Ashton,2004):測量被使者對金錢、財富、社會地位的興趣和動機程度,問題設置為:我喜歡錢(1=非常不贊同,5=非常贊同,5級量表)。內部一致信度達0.80。

3. 攻擊特質(Buss-Perry攻擊性問卷;參見Bryant & Smith,2001):測試被試者四種類型的攻擊行為問題設置為:如果受到挑釁,我會打架;當別人不認同我時我會反駁與爭辯;我會沒由頭的發火;有時候我覺得生活不公平。(1=非常不符合;7=相當符合,7級量表)。內部一致信度達0.85。

4. 對同隊和敵對隊友的評價(Ellemers,Kortekaas & Ouwerkerk,1999):被試需要完成對同隊和敵對隊友的雙向評價,使用了社會認同的三個組件:認知(理性、批判)、評價(勝任、誠實、才智、動機)和情感完成測驗。(1=非常不符合;7=相當符合,7級量表)。隊友內部一致信度達0.90,敵對隊友內部一致信度達0.81。

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王璇:中國海洋大學文學與新聞傳播學院講師。

李磊:中國海洋大學管理學院博士後。

本文系山東省社會科學規劃研究項目“移動社交遊戲對大學生社會行為的影響及對策研究”(16CQXJ19),以及2018年度青島市社會科學規劃研究項目“青島市新媒體產業升級與創新路徑研究”(QDSKL1801018)的研究成果。

有界廣義互惠與社會認同:社交網絡遊戲對大學生群體親社會行為機制研究

引言

社交網絡遊戲是具有社交功能的網絡遊戲,遊戲中的社會個體成員因互動而形成暫時性的關係群體,並因互動影響彼此間的社交行為。如何在社交網絡遊戲中引入社交互動與合作,這種新型互動關係對遊戲內容以及社會行為的影響成為學界關注的焦點。

理論架構

以往有關網絡遊戲中玩家行為的研究大多基於一般攻擊模型(General Aggression Model,簡稱GAM;Bushman & Anderson,2002)。該模式強調暴力遊戲會促使玩家產生攻擊性認知、情感、生理喚醒從而導致攻擊性行為的增加,及親社會行為的減少並且暴力遊戲可能增加對於暴力的脫敏,導致對於暴力的麻木態度,從而降低暴力發生時採取行動幫助受害者的可能性(Mulling & Daniel,1995;郭曉麗,江光榮,朱旭,2008)。

不過,這些研究多侷限於對遊戲內容做出迴應,並沒有針對社交網絡遊戲提出新的解釋和測試方法,更沒有關注群體對遊戲玩家行為的影響。因此,有關社交網絡遊戲研究仍缺乏一個適用於新型社交互動行為中預測複雜效應的總體理論框架。

有界廣義互惠理論(Theory of Bounded Generalized Reciprocity,簡稱BGR;參見Yamagishi,Jin & Kiyonari,1999)和社會認同理論(Social Identity Theory,簡稱SIT;Tajfel et al.,1973)是解釋群體親社會行為的主要理論。下文先簡單介紹這兩種理論在親社會行為當中的研究成果,然後通過實驗的方法證明BGR能夠產生親社會互惠期望,並且親社會互惠期望作為一個有效中介變量對親社會行為具有顯著正向影響。希望為後續的研究提供參考。

(一)社會認同理論

當前國內外社會認同研究對象呈現出較為顯著的差異:國外主要關注的是特殊群體,如女權激進主義、同性戀群體、有色人種群體等;而國內研究更多體現出對青少年、農民工、失地農民、孤寡老人等弱勢群體的心理關懷,缺少對大學生遊戲群體的關注

社交網絡遊戲主要通過影響玩家的認知路徑和情緒路徑,進而影響玩家行為。接觸社交網絡遊戲可改變玩家的社交聯結、情感態度以及人格特徵。同時,內群體會產生輻射影響。遊戲中或遊戲後的參與行為將及時反饋到他們的團隊中。這種反饋主要是指捐款、互助、合作等親社會行為,以及挑釁、羞辱、謾罵、競爭等攻擊性行為。有研究表明,遊戲中合作性的隊友(內群體成員)比競爭性的隊友(外群體成員)表現出更多的親社會行為和較少的攻擊性行為(Velez et al.,2014)。Velez等(2012)還測試了遊戲是否會增加玩家的社會認同感。根據SIT的預測,內群體成員會比外群體成員表現出更多的親社會行為,但該研究的測試結果顯示:無論遊戲內容是什麼,合作伙伴確實比競爭夥伴表現出更多的親社會行為,但同組的社會認同卻沒有產生任何影響。還有研究表明,玩家在玩合作性遊戲時的親社會和攻擊行為不是由社會認同驅動導致的。因此,我們需要通過實驗進一步解釋遊戲過程中是否能夠產生社會認同。

(二)有界廣義互惠理論

互惠機制使個體與他人維持穩定和親密的關係,激發利他行為,建構持久的社會關係(Baldassarri & Grossman,2013)。

研究表明,單純的社會分類不足以影響內群體偏好和群體行為。因此,可以用支持群體之間行為的BGR改善這些問題。BGR理論認為人們的組內偏好行為不是由社會身份認同所決定的而是由自身利益所決定。人們總是嘗試在群組中實現自身利益的最大化。人們會在群體之間表現出積極行為是由於他們期待能夠有效保護自己的利益,從而進一步獲益,內群體偏好正是由於他們期待內群體成員能夠“投之以李,報之以桃”。這種互動行為被稱作“集體啟發”(Group Heuristic;參見Yamagishi,Jin & Kiyonari,1999)。

研究假設

通過前人的研究我們可以發現BGR和SIT都能用來解釋社交網絡遊戲能夠增加親社會行為。但是具體的機制、路徑以及解釋力仍需要進一步的測試:第一,不同的變量對不同自我效能感的大學生親社會行為的影響?第二,大學生玩家的互惠期望是否能夠引導產生更多的親社會行為?第三,大學生玩家在玩社交網絡遊戲過程中是否能夠建立社會認同?

因此,我們提出以下假設:

H1a:遊戲玩家的自我效能感會對親社會行為產生顯著影響。

H1b:相對於高效能和中效能被試,低效能的自我玩家因為對團隊的依賴會表現出更多親社會行為。

H2a:相對無益組,被試對有益組表現出更多的親社會互惠行為。

H2b:相對無益組,被試因期望獲得回報而對有益組表現出更多親社會互惠行為。

H3a:相對敵對隊友,隊友被試對隊友表現出更多親社會互惠期望。

H3b:相對敵對隊友,被試因產生社會認同而對隊友表現出更多親社會互惠行為。

H4a:無論是有益組還是無益組都會通過親社會互惠期望間接影響親社會互惠行為。

H4b:有較高社會認同感的被試會比較低者表現出更多親社會行為。

實驗設計與變量測量

(一)實驗對象和工具

本次實驗採用有償招募方式獲得青島市三所大學中的375名(其中男生186名,女生189名),通過測試問卷的方式剔除那些頻繁玩遊戲的成癮者,排除那些遊戲慣性思維和意識的偏差者最終得到324名遊戲水平一致的青銅玩家(其中,男生174,女生150名),年齡在17~24歲之間(M=22.13,S.D=1.67)的大學生。遊戲類型是具有社交功能的多人在線合作性(MOBA)遊戲《王者榮耀》(蘋果APP商店中的等級分類將其劃分為M級17+)。

(二)實驗信度分析

實驗過程中採用瞭如下幾種測量標準:

1. 互惠期望(Greitemeyer & Cox,2013):用於評估被試對遊戲參與者親社會行為期望,問題設置為:你認為隊友或敵對隊友會給你捐多少錢?範圍設置為:1-11點,共11級,內部一致信度達0.81。

2. 社會認同感:採用群體認同量表(Brown et al.,1986)測量被試對所屬群體的認同,設置為四個問題:我認同我的團隊;我與團隊聯繫密切;我與團隊常有反饋;我常對團隊成員不滿。(1=從不,5=經常,5級量表),內部一致信度達0.77。

3. 團隊榮譽感:採用了集體自尊量表(Luhtanen & Crocker, 1992),從自尊的五個方面測試了團隊中的成員。問題設置為:我在團隊中很有價值;我樂於成為團隊成員;我認為我的團隊不如其他團隊;其他隊友認為我能增加團隊力量;其他隊友認為我在團隊中無關緊要(1=非常不贊同,5=非常贊同,5級量表),內部一致信度達0.89。

4. 自我效能感:用於評測玩家對自己面對遊戲中的挑戰能否採取適應性的行為的知覺或信念。採用了自我效能感量表(Schwarzer& Jerusalem,1995),測試被試對自己遊戲水平的認知。我玩好了遊戲穩贏;我遊戲玩得很好;隊友應當服從我的指揮;輸了是因為隊友水平太爛;要是隊友聽我的就不會輸。(1=非常不贊同,5=非常贊同,5級量表),內部一致信度達0.87。

實驗過程中的控制變量包括:

1. 親社會傾向測量(Prosocial Tendencies Measure,簡稱PTM;參見Carlo et al.,2003)。測試被試者六種類型的親社會行為。問題設置為:我認為幫助別人感覺很好;當別人不安時,我傾向於幫助他;當別人需要幫忙時,我會義不容辭;當別人受困時,我傾向於助人;我做好事不留名;當旁人圍觀時,我更傾向於幫忙。(1=完全不符合,5=完全符合,5級量表),內部一致信度達0.82。

2. 貪婪程度(Lee & Ashton,2004):測量被使者對金錢、財富、社會地位的興趣和動機程度,問題設置為:我喜歡錢(1=非常不贊同,5=非常贊同,5級量表)。內部一致信度達0.80。

3. 攻擊特質(Buss-Perry攻擊性問卷;參見Bryant & Smith,2001):測試被試者四種類型的攻擊行為問題設置為:如果受到挑釁,我會打架;當別人不認同我時我會反駁與爭辯;我會沒由頭的發火;有時候我覺得生活不公平。(1=非常不符合;7=相當符合,7級量表)。內部一致信度達0.85。

4. 對同隊和敵對隊友的評價(Ellemers,Kortekaas & Ouwerkerk,1999):被試需要完成對同隊和敵對隊友的雙向評價,使用了社會認同的三個組件:認知(理性、批判)、評價(勝任、誠實、才智、動機)和情感完成測驗。(1=非常不符合;7=相當符合,7級量表)。隊友內部一致信度達0.90,敵對隊友內部一致信度達0.81。

有界廣義互惠與社會認同:社交網絡遊戲對大學生群體親社會行為機制研究"

王璇:中國海洋大學文學與新聞傳播學院講師。

李磊:中國海洋大學管理學院博士後。

本文系山東省社會科學規劃研究項目“移動社交遊戲對大學生社會行為的影響及對策研究”(16CQXJ19),以及2018年度青島市社會科學規劃研究項目“青島市新媒體產業升級與創新路徑研究”(QDSKL1801018)的研究成果。

有界廣義互惠與社會認同:社交網絡遊戲對大學生群體親社會行為機制研究

引言

社交網絡遊戲是具有社交功能的網絡遊戲,遊戲中的社會個體成員因互動而形成暫時性的關係群體,並因互動影響彼此間的社交行為。如何在社交網絡遊戲中引入社交互動與合作,這種新型互動關係對遊戲內容以及社會行為的影響成為學界關注的焦點。

理論架構

以往有關網絡遊戲中玩家行為的研究大多基於一般攻擊模型(General Aggression Model,簡稱GAM;Bushman & Anderson,2002)。該模式強調暴力遊戲會促使玩家產生攻擊性認知、情感、生理喚醒從而導致攻擊性行為的增加,及親社會行為的減少並且暴力遊戲可能增加對於暴力的脫敏,導致對於暴力的麻木態度,從而降低暴力發生時採取行動幫助受害者的可能性(Mulling & Daniel,1995;郭曉麗,江光榮,朱旭,2008)。

不過,這些研究多侷限於對遊戲內容做出迴應,並沒有針對社交網絡遊戲提出新的解釋和測試方法,更沒有關注群體對遊戲玩家行為的影響。因此,有關社交網絡遊戲研究仍缺乏一個適用於新型社交互動行為中預測複雜效應的總體理論框架。

有界廣義互惠理論(Theory of Bounded Generalized Reciprocity,簡稱BGR;參見Yamagishi,Jin & Kiyonari,1999)和社會認同理論(Social Identity Theory,簡稱SIT;Tajfel et al.,1973)是解釋群體親社會行為的主要理論。下文先簡單介紹這兩種理論在親社會行為當中的研究成果,然後通過實驗的方法證明BGR能夠產生親社會互惠期望,並且親社會互惠期望作為一個有效中介變量對親社會行為具有顯著正向影響。希望為後續的研究提供參考。

(一)社會認同理論

當前國內外社會認同研究對象呈現出較為顯著的差異:國外主要關注的是特殊群體,如女權激進主義、同性戀群體、有色人種群體等;而國內研究更多體現出對青少年、農民工、失地農民、孤寡老人等弱勢群體的心理關懷,缺少對大學生遊戲群體的關注

社交網絡遊戲主要通過影響玩家的認知路徑和情緒路徑,進而影響玩家行為。接觸社交網絡遊戲可改變玩家的社交聯結、情感態度以及人格特徵。同時,內群體會產生輻射影響。遊戲中或遊戲後的參與行為將及時反饋到他們的團隊中。這種反饋主要是指捐款、互助、合作等親社會行為,以及挑釁、羞辱、謾罵、競爭等攻擊性行為。有研究表明,遊戲中合作性的隊友(內群體成員)比競爭性的隊友(外群體成員)表現出更多的親社會行為和較少的攻擊性行為(Velez et al.,2014)。Velez等(2012)還測試了遊戲是否會增加玩家的社會認同感。根據SIT的預測,內群體成員會比外群體成員表現出更多的親社會行為,但該研究的測試結果顯示:無論遊戲內容是什麼,合作伙伴確實比競爭夥伴表現出更多的親社會行為,但同組的社會認同卻沒有產生任何影響。還有研究表明,玩家在玩合作性遊戲時的親社會和攻擊行為不是由社會認同驅動導致的。因此,我們需要通過實驗進一步解釋遊戲過程中是否能夠產生社會認同。

(二)有界廣義互惠理論

互惠機制使個體與他人維持穩定和親密的關係,激發利他行為,建構持久的社會關係(Baldassarri & Grossman,2013)。

研究表明,單純的社會分類不足以影響內群體偏好和群體行為。因此,可以用支持群體之間行為的BGR改善這些問題。BGR理論認為人們的組內偏好行為不是由社會身份認同所決定的而是由自身利益所決定。人們總是嘗試在群組中實現自身利益的最大化。人們會在群體之間表現出積極行為是由於他們期待能夠有效保護自己的利益,從而進一步獲益,內群體偏好正是由於他們期待內群體成員能夠“投之以李,報之以桃”。這種互動行為被稱作“集體啟發”(Group Heuristic;參見Yamagishi,Jin & Kiyonari,1999)。

研究假設

通過前人的研究我們可以發現BGR和SIT都能用來解釋社交網絡遊戲能夠增加親社會行為。但是具體的機制、路徑以及解釋力仍需要進一步的測試:第一,不同的變量對不同自我效能感的大學生親社會行為的影響?第二,大學生玩家的互惠期望是否能夠引導產生更多的親社會行為?第三,大學生玩家在玩社交網絡遊戲過程中是否能夠建立社會認同?

因此,我們提出以下假設:

H1a:遊戲玩家的自我效能感會對親社會行為產生顯著影響。

H1b:相對於高效能和中效能被試,低效能的自我玩家因為對團隊的依賴會表現出更多親社會行為。

H2a:相對無益組,被試對有益組表現出更多的親社會互惠行為。

H2b:相對無益組,被試因期望獲得回報而對有益組表現出更多親社會互惠行為。

H3a:相對敵對隊友,隊友被試對隊友表現出更多親社會互惠期望。

H3b:相對敵對隊友,被試因產生社會認同而對隊友表現出更多親社會互惠行為。

H4a:無論是有益組還是無益組都會通過親社會互惠期望間接影響親社會互惠行為。

H4b:有較高社會認同感的被試會比較低者表現出更多親社會行為。

實驗設計與變量測量

(一)實驗對象和工具

本次實驗採用有償招募方式獲得青島市三所大學中的375名(其中男生186名,女生189名),通過測試問卷的方式剔除那些頻繁玩遊戲的成癮者,排除那些遊戲慣性思維和意識的偏差者最終得到324名遊戲水平一致的青銅玩家(其中,男生174,女生150名),年齡在17~24歲之間(M=22.13,S.D=1.67)的大學生。遊戲類型是具有社交功能的多人在線合作性(MOBA)遊戲《王者榮耀》(蘋果APP商店中的等級分類將其劃分為M級17+)。

(二)實驗信度分析

實驗過程中採用瞭如下幾種測量標準:

1. 互惠期望(Greitemeyer & Cox,2013):用於評估被試對遊戲參與者親社會行為期望,問題設置為:你認為隊友或敵對隊友會給你捐多少錢?範圍設置為:1-11點,共11級,內部一致信度達0.81。

2. 社會認同感:採用群體認同量表(Brown et al.,1986)測量被試對所屬群體的認同,設置為四個問題:我認同我的團隊;我與團隊聯繫密切;我與團隊常有反饋;我常對團隊成員不滿。(1=從不,5=經常,5級量表),內部一致信度達0.77。

3. 團隊榮譽感:採用了集體自尊量表(Luhtanen & Crocker, 1992),從自尊的五個方面測試了團隊中的成員。問題設置為:我在團隊中很有價值;我樂於成為團隊成員;我認為我的團隊不如其他團隊;其他隊友認為我能增加團隊力量;其他隊友認為我在團隊中無關緊要(1=非常不贊同,5=非常贊同,5級量表),內部一致信度達0.89。

4. 自我效能感:用於評測玩家對自己面對遊戲中的挑戰能否採取適應性的行為的知覺或信念。採用了自我效能感量表(Schwarzer& Jerusalem,1995),測試被試對自己遊戲水平的認知。我玩好了遊戲穩贏;我遊戲玩得很好;隊友應當服從我的指揮;輸了是因為隊友水平太爛;要是隊友聽我的就不會輸。(1=非常不贊同,5=非常贊同,5級量表),內部一致信度達0.87。

實驗過程中的控制變量包括:

1. 親社會傾向測量(Prosocial Tendencies Measure,簡稱PTM;參見Carlo et al.,2003)。測試被試者六種類型的親社會行為。問題設置為:我認為幫助別人感覺很好;當別人不安時,我傾向於幫助他;當別人需要幫忙時,我會義不容辭;當別人受困時,我傾向於助人;我做好事不留名;當旁人圍觀時,我更傾向於幫忙。(1=完全不符合,5=完全符合,5級量表),內部一致信度達0.82。

2. 貪婪程度(Lee & Ashton,2004):測量被使者對金錢、財富、社會地位的興趣和動機程度,問題設置為:我喜歡錢(1=非常不贊同,5=非常贊同,5級量表)。內部一致信度達0.80。

3. 攻擊特質(Buss-Perry攻擊性問卷;參見Bryant & Smith,2001):測試被試者四種類型的攻擊行為問題設置為:如果受到挑釁,我會打架;當別人不認同我時我會反駁與爭辯;我會沒由頭的發火;有時候我覺得生活不公平。(1=非常不符合;7=相當符合,7級量表)。內部一致信度達0.85。

4. 對同隊和敵對隊友的評價(Ellemers,Kortekaas & Ouwerkerk,1999):被試需要完成對同隊和敵對隊友的雙向評價,使用了社會認同的三個組件:認知(理性、批判)、評價(勝任、誠實、才智、動機)和情感完成測驗。(1=非常不符合;7=相當符合,7級量表)。隊友內部一致信度達0.90,敵對隊友內部一致信度達0.81。

有界廣義互惠與社會認同:社交網絡遊戲對大學生群體親社會行為機制研究有界廣義互惠與社會認同:社交網絡遊戲對大學生群體親社會行為機制研究

(三)實驗設計

研究採用了3(高效能組vs.中效能組vs. 低效能組)×2(隊友:有益組vs.無益組)×2(捐贈:隊友vs. 敵對隊友)的實驗設計,被試會被分配到隊伍1或2,每隊有5個人參與社交競技類遊戲《王者榮耀》匹配遊戲一局,玩遊戲前,被試會被分為有益和無益兩組。有益組在選人階段可以提前得知隊友所選擇的人物,進而確定自己的選擇。而無益組在遊戲開始前三秒盲選人物。在遊戲開始的前五分鐘無益組禁止進行交流,並且不允許協助隊友打野或圍堵對方英雄。(為了保證每局遊戲都獲得勝利,遊戲的對手其實為電腦玩家,但是卻告知實驗者為真實玩家)而有益組可以進行自由的交流和協助。

研究結果

(一)自我效能感對親社會行為的影響

以自我效能感為自變量,以不同組別捐贈額度為因變量。對三個不同組別的捐贈行為進行差異性分析和離散度分析。結果表明:就捐款平均數額而言,低效能組(7.0563)>中效能組(5.3487)>高效能組(3.5924),並且通過兩兩比較我們發現各組之間捐款額度差異明顯p<0.01。低效能組捐贈額度將近高效能組的兩倍。

形成這種差異的原因主要有兩個:一、低效能組更依賴於團隊的成員因此願意對隊友捐贈更多。二、低效能將遊戲視為娛樂和社交因此無論是對對手還是隊友都表現出更多友善的行為。

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王璇:中國海洋大學文學與新聞傳播學院講師。

李磊:中國海洋大學管理學院博士後。

本文系山東省社會科學規劃研究項目“移動社交遊戲對大學生社會行為的影響及對策研究”(16CQXJ19),以及2018年度青島市社會科學規劃研究項目“青島市新媒體產業升級與創新路徑研究”(QDSKL1801018)的研究成果。

有界廣義互惠與社會認同:社交網絡遊戲對大學生群體親社會行為機制研究

引言

社交網絡遊戲是具有社交功能的網絡遊戲,遊戲中的社會個體成員因互動而形成暫時性的關係群體,並因互動影響彼此間的社交行為。如何在社交網絡遊戲中引入社交互動與合作,這種新型互動關係對遊戲內容以及社會行為的影響成為學界關注的焦點。

理論架構

以往有關網絡遊戲中玩家行為的研究大多基於一般攻擊模型(General Aggression Model,簡稱GAM;Bushman & Anderson,2002)。該模式強調暴力遊戲會促使玩家產生攻擊性認知、情感、生理喚醒從而導致攻擊性行為的增加,及親社會行為的減少並且暴力遊戲可能增加對於暴力的脫敏,導致對於暴力的麻木態度,從而降低暴力發生時採取行動幫助受害者的可能性(Mulling & Daniel,1995;郭曉麗,江光榮,朱旭,2008)。

不過,這些研究多侷限於對遊戲內容做出迴應,並沒有針對社交網絡遊戲提出新的解釋和測試方法,更沒有關注群體對遊戲玩家行為的影響。因此,有關社交網絡遊戲研究仍缺乏一個適用於新型社交互動行為中預測複雜效應的總體理論框架。

有界廣義互惠理論(Theory of Bounded Generalized Reciprocity,簡稱BGR;參見Yamagishi,Jin & Kiyonari,1999)和社會認同理論(Social Identity Theory,簡稱SIT;Tajfel et al.,1973)是解釋群體親社會行為的主要理論。下文先簡單介紹這兩種理論在親社會行為當中的研究成果,然後通過實驗的方法證明BGR能夠產生親社會互惠期望,並且親社會互惠期望作為一個有效中介變量對親社會行為具有顯著正向影響。希望為後續的研究提供參考。

(一)社會認同理論

當前國內外社會認同研究對象呈現出較為顯著的差異:國外主要關注的是特殊群體,如女權激進主義、同性戀群體、有色人種群體等;而國內研究更多體現出對青少年、農民工、失地農民、孤寡老人等弱勢群體的心理關懷,缺少對大學生遊戲群體的關注

社交網絡遊戲主要通過影響玩家的認知路徑和情緒路徑,進而影響玩家行為。接觸社交網絡遊戲可改變玩家的社交聯結、情感態度以及人格特徵。同時,內群體會產生輻射影響。遊戲中或遊戲後的參與行為將及時反饋到他們的團隊中。這種反饋主要是指捐款、互助、合作等親社會行為,以及挑釁、羞辱、謾罵、競爭等攻擊性行為。有研究表明,遊戲中合作性的隊友(內群體成員)比競爭性的隊友(外群體成員)表現出更多的親社會行為和較少的攻擊性行為(Velez et al.,2014)。Velez等(2012)還測試了遊戲是否會增加玩家的社會認同感。根據SIT的預測,內群體成員會比外群體成員表現出更多的親社會行為,但該研究的測試結果顯示:無論遊戲內容是什麼,合作伙伴確實比競爭夥伴表現出更多的親社會行為,但同組的社會認同卻沒有產生任何影響。還有研究表明,玩家在玩合作性遊戲時的親社會和攻擊行為不是由社會認同驅動導致的。因此,我們需要通過實驗進一步解釋遊戲過程中是否能夠產生社會認同。

(二)有界廣義互惠理論

互惠機制使個體與他人維持穩定和親密的關係,激發利他行為,建構持久的社會關係(Baldassarri & Grossman,2013)。

研究表明,單純的社會分類不足以影響內群體偏好和群體行為。因此,可以用支持群體之間行為的BGR改善這些問題。BGR理論認為人們的組內偏好行為不是由社會身份認同所決定的而是由自身利益所決定。人們總是嘗試在群組中實現自身利益的最大化。人們會在群體之間表現出積極行為是由於他們期待能夠有效保護自己的利益,從而進一步獲益,內群體偏好正是由於他們期待內群體成員能夠“投之以李,報之以桃”。這種互動行為被稱作“集體啟發”(Group Heuristic;參見Yamagishi,Jin & Kiyonari,1999)。

研究假設

通過前人的研究我們可以發現BGR和SIT都能用來解釋社交網絡遊戲能夠增加親社會行為。但是具體的機制、路徑以及解釋力仍需要進一步的測試:第一,不同的變量對不同自我效能感的大學生親社會行為的影響?第二,大學生玩家的互惠期望是否能夠引導產生更多的親社會行為?第三,大學生玩家在玩社交網絡遊戲過程中是否能夠建立社會認同?

因此,我們提出以下假設:

H1a:遊戲玩家的自我效能感會對親社會行為產生顯著影響。

H1b:相對於高效能和中效能被試,低效能的自我玩家因為對團隊的依賴會表現出更多親社會行為。

H2a:相對無益組,被試對有益組表現出更多的親社會互惠行為。

H2b:相對無益組,被試因期望獲得回報而對有益組表現出更多親社會互惠行為。

H3a:相對敵對隊友,隊友被試對隊友表現出更多親社會互惠期望。

H3b:相對敵對隊友,被試因產生社會認同而對隊友表現出更多親社會互惠行為。

H4a:無論是有益組還是無益組都會通過親社會互惠期望間接影響親社會互惠行為。

H4b:有較高社會認同感的被試會比較低者表現出更多親社會行為。

實驗設計與變量測量

(一)實驗對象和工具

本次實驗採用有償招募方式獲得青島市三所大學中的375名(其中男生186名,女生189名),通過測試問卷的方式剔除那些頻繁玩遊戲的成癮者,排除那些遊戲慣性思維和意識的偏差者最終得到324名遊戲水平一致的青銅玩家(其中,男生174,女生150名),年齡在17~24歲之間(M=22.13,S.D=1.67)的大學生。遊戲類型是具有社交功能的多人在線合作性(MOBA)遊戲《王者榮耀》(蘋果APP商店中的等級分類將其劃分為M級17+)。

(二)實驗信度分析

實驗過程中採用瞭如下幾種測量標準:

1. 互惠期望(Greitemeyer & Cox,2013):用於評估被試對遊戲參與者親社會行為期望,問題設置為:你認為隊友或敵對隊友會給你捐多少錢?範圍設置為:1-11點,共11級,內部一致信度達0.81。

2. 社會認同感:採用群體認同量表(Brown et al.,1986)測量被試對所屬群體的認同,設置為四個問題:我認同我的團隊;我與團隊聯繫密切;我與團隊常有反饋;我常對團隊成員不滿。(1=從不,5=經常,5級量表),內部一致信度達0.77。

3. 團隊榮譽感:採用了集體自尊量表(Luhtanen & Crocker, 1992),從自尊的五個方面測試了團隊中的成員。問題設置為:我在團隊中很有價值;我樂於成為團隊成員;我認為我的團隊不如其他團隊;其他隊友認為我能增加團隊力量;其他隊友認為我在團隊中無關緊要(1=非常不贊同,5=非常贊同,5級量表),內部一致信度達0.89。

4. 自我效能感:用於評測玩家對自己面對遊戲中的挑戰能否採取適應性的行為的知覺或信念。採用了自我效能感量表(Schwarzer& Jerusalem,1995),測試被試對自己遊戲水平的認知。我玩好了遊戲穩贏;我遊戲玩得很好;隊友應當服從我的指揮;輸了是因為隊友水平太爛;要是隊友聽我的就不會輸。(1=非常不贊同,5=非常贊同,5級量表),內部一致信度達0.87。

實驗過程中的控制變量包括:

1. 親社會傾向測量(Prosocial Tendencies Measure,簡稱PTM;參見Carlo et al.,2003)。測試被試者六種類型的親社會行為。問題設置為:我認為幫助別人感覺很好;當別人不安時,我傾向於幫助他;當別人需要幫忙時,我會義不容辭;當別人受困時,我傾向於助人;我做好事不留名;當旁人圍觀時,我更傾向於幫忙。(1=完全不符合,5=完全符合,5級量表),內部一致信度達0.82。

2. 貪婪程度(Lee & Ashton,2004):測量被使者對金錢、財富、社會地位的興趣和動機程度,問題設置為:我喜歡錢(1=非常不贊同,5=非常贊同,5級量表)。內部一致信度達0.80。

3. 攻擊特質(Buss-Perry攻擊性問卷;參見Bryant & Smith,2001):測試被試者四種類型的攻擊行為問題設置為:如果受到挑釁,我會打架;當別人不認同我時我會反駁與爭辯;我會沒由頭的發火;有時候我覺得生活不公平。(1=非常不符合;7=相當符合,7級量表)。內部一致信度達0.85。

4. 對同隊和敵對隊友的評價(Ellemers,Kortekaas & Ouwerkerk,1999):被試需要完成對同隊和敵對隊友的雙向評價,使用了社會認同的三個組件:認知(理性、批判)、評價(勝任、誠實、才智、動機)和情感完成測驗。(1=非常不符合;7=相當符合,7級量表)。隊友內部一致信度達0.90,敵對隊友內部一致信度達0.81。

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(三)實驗設計

研究採用了3(高效能組vs.中效能組vs. 低效能組)×2(隊友:有益組vs.無益組)×2(捐贈:隊友vs. 敵對隊友)的實驗設計,被試會被分配到隊伍1或2,每隊有5個人參與社交競技類遊戲《王者榮耀》匹配遊戲一局,玩遊戲前,被試會被分為有益和無益兩組。有益組在選人階段可以提前得知隊友所選擇的人物,進而確定自己的選擇。而無益組在遊戲開始前三秒盲選人物。在遊戲開始的前五分鐘無益組禁止進行交流,並且不允許協助隊友打野或圍堵對方英雄。(為了保證每局遊戲都獲得勝利,遊戲的對手其實為電腦玩家,但是卻告知實驗者為真實玩家)而有益組可以進行自由的交流和協助。

研究結果

(一)自我效能感對親社會行為的影響

以自我效能感為自變量,以不同組別捐贈額度為因變量。對三個不同組別的捐贈行為進行差異性分析和離散度分析。結果表明:就捐款平均數額而言,低效能組(7.0563)>中效能組(5.3487)>高效能組(3.5924),並且通過兩兩比較我們發現各組之間捐款額度差異明顯p<0.01。低效能組捐贈額度將近高效能組的兩倍。

形成這種差異的原因主要有兩個:一、低效能組更依賴於團隊的成員因此願意對隊友捐贈更多。二、低效能將遊戲視為娛樂和社交因此無論是對對手還是隊友都表現出更多友善的行為。

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(二)親社會互惠期望對有益組和無益組捐贈關係的迴歸分析

H2預測了BGR對有益組和無益組捐贈數額的影響,實驗主要運用了線性迴歸析法,使用ANOVA模型分析了他們之間的關係。實驗結果主要考慮模型的擬合度、各組別中有益捐助和無益捐助的顯著性以及迴歸係數。

實驗結果(如表3所示)顯示:△R 2取值分別為有益組(0.465、0.384、0.469)、無益組(0.512、0.655、0.556)考慮到本模型自變量多、被試內部差異大,該擬合度是一個比較理想的擬合度。通過對有益組和無益組捐款額度進行差異比較,有益組的數額均高於無益組,且p<0.001,說明親社會互惠期望對捐款額度具有顯著的影響。此外三個組別的迴歸係數在(3.47-5.38)之間均大於0表明親互惠期望對捐贈具有正向影響。總體結果顯示親社會互惠對有益組的捐贈要比無益組的迴歸係數更高,說明被親社會互惠期望對有益組影響更顯著,從而產生更多的親社會互惠行為。因此H2a、H2b成立。

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王璇:中國海洋大學文學與新聞傳播學院講師。

李磊:中國海洋大學管理學院博士後。

本文系山東省社會科學規劃研究項目“移動社交遊戲對大學生社會行為的影響及對策研究”(16CQXJ19),以及2018年度青島市社會科學規劃研究項目“青島市新媒體產業升級與創新路徑研究”(QDSKL1801018)的研究成果。

有界廣義互惠與社會認同:社交網絡遊戲對大學生群體親社會行為機制研究

引言

社交網絡遊戲是具有社交功能的網絡遊戲,遊戲中的社會個體成員因互動而形成暫時性的關係群體,並因互動影響彼此間的社交行為。如何在社交網絡遊戲中引入社交互動與合作,這種新型互動關係對遊戲內容以及社會行為的影響成為學界關注的焦點。

理論架構

以往有關網絡遊戲中玩家行為的研究大多基於一般攻擊模型(General Aggression Model,簡稱GAM;Bushman & Anderson,2002)。該模式強調暴力遊戲會促使玩家產生攻擊性認知、情感、生理喚醒從而導致攻擊性行為的增加,及親社會行為的減少並且暴力遊戲可能增加對於暴力的脫敏,導致對於暴力的麻木態度,從而降低暴力發生時採取行動幫助受害者的可能性(Mulling & Daniel,1995;郭曉麗,江光榮,朱旭,2008)。

不過,這些研究多侷限於對遊戲內容做出迴應,並沒有針對社交網絡遊戲提出新的解釋和測試方法,更沒有關注群體對遊戲玩家行為的影響。因此,有關社交網絡遊戲研究仍缺乏一個適用於新型社交互動行為中預測複雜效應的總體理論框架。

有界廣義互惠理論(Theory of Bounded Generalized Reciprocity,簡稱BGR;參見Yamagishi,Jin & Kiyonari,1999)和社會認同理論(Social Identity Theory,簡稱SIT;Tajfel et al.,1973)是解釋群體親社會行為的主要理論。下文先簡單介紹這兩種理論在親社會行為當中的研究成果,然後通過實驗的方法證明BGR能夠產生親社會互惠期望,並且親社會互惠期望作為一個有效中介變量對親社會行為具有顯著正向影響。希望為後續的研究提供參考。

(一)社會認同理論

當前國內外社會認同研究對象呈現出較為顯著的差異:國外主要關注的是特殊群體,如女權激進主義、同性戀群體、有色人種群體等;而國內研究更多體現出對青少年、農民工、失地農民、孤寡老人等弱勢群體的心理關懷,缺少對大學生遊戲群體的關注

社交網絡遊戲主要通過影響玩家的認知路徑和情緒路徑,進而影響玩家行為。接觸社交網絡遊戲可改變玩家的社交聯結、情感態度以及人格特徵。同時,內群體會產生輻射影響。遊戲中或遊戲後的參與行為將及時反饋到他們的團隊中。這種反饋主要是指捐款、互助、合作等親社會行為,以及挑釁、羞辱、謾罵、競爭等攻擊性行為。有研究表明,遊戲中合作性的隊友(內群體成員)比競爭性的隊友(外群體成員)表現出更多的親社會行為和較少的攻擊性行為(Velez et al.,2014)。Velez等(2012)還測試了遊戲是否會增加玩家的社會認同感。根據SIT的預測,內群體成員會比外群體成員表現出更多的親社會行為,但該研究的測試結果顯示:無論遊戲內容是什麼,合作伙伴確實比競爭夥伴表現出更多的親社會行為,但同組的社會認同卻沒有產生任何影響。還有研究表明,玩家在玩合作性遊戲時的親社會和攻擊行為不是由社會認同驅動導致的。因此,我們需要通過實驗進一步解釋遊戲過程中是否能夠產生社會認同。

(二)有界廣義互惠理論

互惠機制使個體與他人維持穩定和親密的關係,激發利他行為,建構持久的社會關係(Baldassarri & Grossman,2013)。

研究表明,單純的社會分類不足以影響內群體偏好和群體行為。因此,可以用支持群體之間行為的BGR改善這些問題。BGR理論認為人們的組內偏好行為不是由社會身份認同所決定的而是由自身利益所決定。人們總是嘗試在群組中實現自身利益的最大化。人們會在群體之間表現出積極行為是由於他們期待能夠有效保護自己的利益,從而進一步獲益,內群體偏好正是由於他們期待內群體成員能夠“投之以李,報之以桃”。這種互動行為被稱作“集體啟發”(Group Heuristic;參見Yamagishi,Jin & Kiyonari,1999)。

研究假設

通過前人的研究我們可以發現BGR和SIT都能用來解釋社交網絡遊戲能夠增加親社會行為。但是具體的機制、路徑以及解釋力仍需要進一步的測試:第一,不同的變量對不同自我效能感的大學生親社會行為的影響?第二,大學生玩家的互惠期望是否能夠引導產生更多的親社會行為?第三,大學生玩家在玩社交網絡遊戲過程中是否能夠建立社會認同?

因此,我們提出以下假設:

H1a:遊戲玩家的自我效能感會對親社會行為產生顯著影響。

H1b:相對於高效能和中效能被試,低效能的自我玩家因為對團隊的依賴會表現出更多親社會行為。

H2a:相對無益組,被試對有益組表現出更多的親社會互惠行為。

H2b:相對無益組,被試因期望獲得回報而對有益組表現出更多親社會互惠行為。

H3a:相對敵對隊友,隊友被試對隊友表現出更多親社會互惠期望。

H3b:相對敵對隊友,被試因產生社會認同而對隊友表現出更多親社會互惠行為。

H4a:無論是有益組還是無益組都會通過親社會互惠期望間接影響親社會互惠行為。

H4b:有較高社會認同感的被試會比較低者表現出更多親社會行為。

實驗設計與變量測量

(一)實驗對象和工具

本次實驗採用有償招募方式獲得青島市三所大學中的375名(其中男生186名,女生189名),通過測試問卷的方式剔除那些頻繁玩遊戲的成癮者,排除那些遊戲慣性思維和意識的偏差者最終得到324名遊戲水平一致的青銅玩家(其中,男生174,女生150名),年齡在17~24歲之間(M=22.13,S.D=1.67)的大學生。遊戲類型是具有社交功能的多人在線合作性(MOBA)遊戲《王者榮耀》(蘋果APP商店中的等級分類將其劃分為M級17+)。

(二)實驗信度分析

實驗過程中採用瞭如下幾種測量標準:

1. 互惠期望(Greitemeyer & Cox,2013):用於評估被試對遊戲參與者親社會行為期望,問題設置為:你認為隊友或敵對隊友會給你捐多少錢?範圍設置為:1-11點,共11級,內部一致信度達0.81。

2. 社會認同感:採用群體認同量表(Brown et al.,1986)測量被試對所屬群體的認同,設置為四個問題:我認同我的團隊;我與團隊聯繫密切;我與團隊常有反饋;我常對團隊成員不滿。(1=從不,5=經常,5級量表),內部一致信度達0.77。

3. 團隊榮譽感:採用了集體自尊量表(Luhtanen & Crocker, 1992),從自尊的五個方面測試了團隊中的成員。問題設置為:我在團隊中很有價值;我樂於成為團隊成員;我認為我的團隊不如其他團隊;其他隊友認為我能增加團隊力量;其他隊友認為我在團隊中無關緊要(1=非常不贊同,5=非常贊同,5級量表),內部一致信度達0.89。

4. 自我效能感:用於評測玩家對自己面對遊戲中的挑戰能否採取適應性的行為的知覺或信念。採用了自我效能感量表(Schwarzer& Jerusalem,1995),測試被試對自己遊戲水平的認知。我玩好了遊戲穩贏;我遊戲玩得很好;隊友應當服從我的指揮;輸了是因為隊友水平太爛;要是隊友聽我的就不會輸。(1=非常不贊同,5=非常贊同,5級量表),內部一致信度達0.87。

實驗過程中的控制變量包括:

1. 親社會傾向測量(Prosocial Tendencies Measure,簡稱PTM;參見Carlo et al.,2003)。測試被試者六種類型的親社會行為。問題設置為:我認為幫助別人感覺很好;當別人不安時,我傾向於幫助他;當別人需要幫忙時,我會義不容辭;當別人受困時,我傾向於助人;我做好事不留名;當旁人圍觀時,我更傾向於幫忙。(1=完全不符合,5=完全符合,5級量表),內部一致信度達0.82。

2. 貪婪程度(Lee & Ashton,2004):測量被使者對金錢、財富、社會地位的興趣和動機程度,問題設置為:我喜歡錢(1=非常不贊同,5=非常贊同,5級量表)。內部一致信度達0.80。

3. 攻擊特質(Buss-Perry攻擊性問卷;參見Bryant & Smith,2001):測試被試者四種類型的攻擊行為問題設置為:如果受到挑釁,我會打架;當別人不認同我時我會反駁與爭辯;我會沒由頭的發火;有時候我覺得生活不公平。(1=非常不符合;7=相當符合,7級量表)。內部一致信度達0.85。

4. 對同隊和敵對隊友的評價(Ellemers,Kortekaas & Ouwerkerk,1999):被試需要完成對同隊和敵對隊友的雙向評價,使用了社會認同的三個組件:認知(理性、批判)、評價(勝任、誠實、才智、動機)和情感完成測驗。(1=非常不符合;7=相當符合,7級量表)。隊友內部一致信度達0.90,敵對隊友內部一致信度達0.81。

有界廣義互惠與社會認同:社交網絡遊戲對大學生群體親社會行為機制研究有界廣義互惠與社會認同:社交網絡遊戲對大學生群體親社會行為機制研究

(三)實驗設計

研究採用了3(高效能組vs.中效能組vs. 低效能組)×2(隊友:有益組vs.無益組)×2(捐贈:隊友vs. 敵對隊友)的實驗設計,被試會被分配到隊伍1或2,每隊有5個人參與社交競技類遊戲《王者榮耀》匹配遊戲一局,玩遊戲前,被試會被分為有益和無益兩組。有益組在選人階段可以提前得知隊友所選擇的人物,進而確定自己的選擇。而無益組在遊戲開始前三秒盲選人物。在遊戲開始的前五分鐘無益組禁止進行交流,並且不允許協助隊友打野或圍堵對方英雄。(為了保證每局遊戲都獲得勝利,遊戲的對手其實為電腦玩家,但是卻告知實驗者為真實玩家)而有益組可以進行自由的交流和協助。

研究結果

(一)自我效能感對親社會行為的影響

以自我效能感為自變量,以不同組別捐贈額度為因變量。對三個不同組別的捐贈行為進行差異性分析和離散度分析。結果表明:就捐款平均數額而言,低效能組(7.0563)>中效能組(5.3487)>高效能組(3.5924),並且通過兩兩比較我們發現各組之間捐款額度差異明顯p<0.01。低效能組捐贈額度將近高效能組的兩倍。

形成這種差異的原因主要有兩個:一、低效能組更依賴於團隊的成員因此願意對隊友捐贈更多。二、低效能將遊戲視為娛樂和社交因此無論是對對手還是隊友都表現出更多友善的行為。

有界廣義互惠與社會認同:社交網絡遊戲對大學生群體親社會行為機制研究

(二)親社會互惠期望對有益組和無益組捐贈關係的迴歸分析

H2預測了BGR對有益組和無益組捐贈數額的影響,實驗主要運用了線性迴歸析法,使用ANOVA模型分析了他們之間的關係。實驗結果主要考慮模型的擬合度、各組別中有益捐助和無益捐助的顯著性以及迴歸係數。

實驗結果(如表3所示)顯示:△R 2取值分別為有益組(0.465、0.384、0.469)、無益組(0.512、0.655、0.556)考慮到本模型自變量多、被試內部差異大,該擬合度是一個比較理想的擬合度。通過對有益組和無益組捐款額度進行差異比較,有益組的數額均高於無益組,且p<0.001,說明親社會互惠期望對捐款額度具有顯著的影響。此外三個組別的迴歸係數在(3.47-5.38)之間均大於0表明親互惠期望對捐贈具有正向影響。總體結果顯示親社會互惠對有益組的捐贈要比無益組的迴歸係數更高,說明被親社會互惠期望對有益組影響更顯著,從而產生更多的親社會互惠行為。因此H2a、H2b成立。

有界廣義互惠與社會認同:社交網絡遊戲對大學生群體親社會行為機制研究

(三)社會認同對隊友和敵對隊友捐贈關係的迴歸分析

H3預測了SIT對隊友和敵隊被試捐贈數額的影響,實驗運用了線性迴歸分析法,使用ANOVA模型分析了他們之間的關係。社會認同對隊友的實驗結果(如表4所示)顯示:△R2取值分別為同隊組(0.351、0.611、0.351)、敵隊組(0.390、0.587、0.569)考慮到本模型自變量多、被試內部差異大,該擬合度是一個比較理想的擬合度,但擬合優度低於廣義互惠組。通過比較捐款額度高、中效能組中同隊捐款高於敵隊捐款且p<0.001,而低效能中雖然捐款同隊組平均數額略高於敵隊組,然而p>0.05社會認同對敵對隊友的捐贈影響不顯著。整體結果顯示,在高效組和中效組中同隊組的迴歸係數均比敵隊組大,說明在這兩個組別中同隊和敵隊是一個有效的自變量,而在低效組當中同隊組的迴歸係數小於敵對組,說明在低效能組同隊和敵隊不是一個有效的自變量。這證明在短時間內,同一支隊伍中的玩家能夠因為興趣和目標結成短暫的共識,從而形成社會認同並影響其親社會行為,內部成員之間受自我效能感的影響較大,那些自我效能感高的遊戲者,將遊戲當成了一種社會競爭,因此更容易產生組內偏好。據此,H3a成立,H3b部分成立,尚需進一步實驗檢驗。

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王璇:中國海洋大學文學與新聞傳播學院講師。

李磊:中國海洋大學管理學院博士後。

本文系山東省社會科學規劃研究項目“移動社交遊戲對大學生社會行為的影響及對策研究”(16CQXJ19),以及2018年度青島市社會科學規劃研究項目“青島市新媒體產業升級與創新路徑研究”(QDSKL1801018)的研究成果。

有界廣義互惠與社會認同:社交網絡遊戲對大學生群體親社會行為機制研究

引言

社交網絡遊戲是具有社交功能的網絡遊戲,遊戲中的社會個體成員因互動而形成暫時性的關係群體,並因互動影響彼此間的社交行為。如何在社交網絡遊戲中引入社交互動與合作,這種新型互動關係對遊戲內容以及社會行為的影響成為學界關注的焦點。

理論架構

以往有關網絡遊戲中玩家行為的研究大多基於一般攻擊模型(General Aggression Model,簡稱GAM;Bushman & Anderson,2002)。該模式強調暴力遊戲會促使玩家產生攻擊性認知、情感、生理喚醒從而導致攻擊性行為的增加,及親社會行為的減少並且暴力遊戲可能增加對於暴力的脫敏,導致對於暴力的麻木態度,從而降低暴力發生時採取行動幫助受害者的可能性(Mulling & Daniel,1995;郭曉麗,江光榮,朱旭,2008)。

不過,這些研究多侷限於對遊戲內容做出迴應,並沒有針對社交網絡遊戲提出新的解釋和測試方法,更沒有關注群體對遊戲玩家行為的影響。因此,有關社交網絡遊戲研究仍缺乏一個適用於新型社交互動行為中預測複雜效應的總體理論框架。

有界廣義互惠理論(Theory of Bounded Generalized Reciprocity,簡稱BGR;參見Yamagishi,Jin & Kiyonari,1999)和社會認同理論(Social Identity Theory,簡稱SIT;Tajfel et al.,1973)是解釋群體親社會行為的主要理論。下文先簡單介紹這兩種理論在親社會行為當中的研究成果,然後通過實驗的方法證明BGR能夠產生親社會互惠期望,並且親社會互惠期望作為一個有效中介變量對親社會行為具有顯著正向影響。希望為後續的研究提供參考。

(一)社會認同理論

當前國內外社會認同研究對象呈現出較為顯著的差異:國外主要關注的是特殊群體,如女權激進主義、同性戀群體、有色人種群體等;而國內研究更多體現出對青少年、農民工、失地農民、孤寡老人等弱勢群體的心理關懷,缺少對大學生遊戲群體的關注

社交網絡遊戲主要通過影響玩家的認知路徑和情緒路徑,進而影響玩家行為。接觸社交網絡遊戲可改變玩家的社交聯結、情感態度以及人格特徵。同時,內群體會產生輻射影響。遊戲中或遊戲後的參與行為將及時反饋到他們的團隊中。這種反饋主要是指捐款、互助、合作等親社會行為,以及挑釁、羞辱、謾罵、競爭等攻擊性行為。有研究表明,遊戲中合作性的隊友(內群體成員)比競爭性的隊友(外群體成員)表現出更多的親社會行為和較少的攻擊性行為(Velez et al.,2014)。Velez等(2012)還測試了遊戲是否會增加玩家的社會認同感。根據SIT的預測,內群體成員會比外群體成員表現出更多的親社會行為,但該研究的測試結果顯示:無論遊戲內容是什麼,合作伙伴確實比競爭夥伴表現出更多的親社會行為,但同組的社會認同卻沒有產生任何影響。還有研究表明,玩家在玩合作性遊戲時的親社會和攻擊行為不是由社會認同驅動導致的。因此,我們需要通過實驗進一步解釋遊戲過程中是否能夠產生社會認同。

(二)有界廣義互惠理論

互惠機制使個體與他人維持穩定和親密的關係,激發利他行為,建構持久的社會關係(Baldassarri & Grossman,2013)。

研究表明,單純的社會分類不足以影響內群體偏好和群體行為。因此,可以用支持群體之間行為的BGR改善這些問題。BGR理論認為人們的組內偏好行為不是由社會身份認同所決定的而是由自身利益所決定。人們總是嘗試在群組中實現自身利益的最大化。人們會在群體之間表現出積極行為是由於他們期待能夠有效保護自己的利益,從而進一步獲益,內群體偏好正是由於他們期待內群體成員能夠“投之以李,報之以桃”。這種互動行為被稱作“集體啟發”(Group Heuristic;參見Yamagishi,Jin & Kiyonari,1999)。

研究假設

通過前人的研究我們可以發現BGR和SIT都能用來解釋社交網絡遊戲能夠增加親社會行為。但是具體的機制、路徑以及解釋力仍需要進一步的測試:第一,不同的變量對不同自我效能感的大學生親社會行為的影響?第二,大學生玩家的互惠期望是否能夠引導產生更多的親社會行為?第三,大學生玩家在玩社交網絡遊戲過程中是否能夠建立社會認同?

因此,我們提出以下假設:

H1a:遊戲玩家的自我效能感會對親社會行為產生顯著影響。

H1b:相對於高效能和中效能被試,低效能的自我玩家因為對團隊的依賴會表現出更多親社會行為。

H2a:相對無益組,被試對有益組表現出更多的親社會互惠行為。

H2b:相對無益組,被試因期望獲得回報而對有益組表現出更多親社會互惠行為。

H3a:相對敵對隊友,隊友被試對隊友表現出更多親社會互惠期望。

H3b:相對敵對隊友,被試因產生社會認同而對隊友表現出更多親社會互惠行為。

H4a:無論是有益組還是無益組都會通過親社會互惠期望間接影響親社會互惠行為。

H4b:有較高社會認同感的被試會比較低者表現出更多親社會行為。

實驗設計與變量測量

(一)實驗對象和工具

本次實驗採用有償招募方式獲得青島市三所大學中的375名(其中男生186名,女生189名),通過測試問卷的方式剔除那些頻繁玩遊戲的成癮者,排除那些遊戲慣性思維和意識的偏差者最終得到324名遊戲水平一致的青銅玩家(其中,男生174,女生150名),年齡在17~24歲之間(M=22.13,S.D=1.67)的大學生。遊戲類型是具有社交功能的多人在線合作性(MOBA)遊戲《王者榮耀》(蘋果APP商店中的等級分類將其劃分為M級17+)。

(二)實驗信度分析

實驗過程中採用瞭如下幾種測量標準:

1. 互惠期望(Greitemeyer & Cox,2013):用於評估被試對遊戲參與者親社會行為期望,問題設置為:你認為隊友或敵對隊友會給你捐多少錢?範圍設置為:1-11點,共11級,內部一致信度達0.81。

2. 社會認同感:採用群體認同量表(Brown et al.,1986)測量被試對所屬群體的認同,設置為四個問題:我認同我的團隊;我與團隊聯繫密切;我與團隊常有反饋;我常對團隊成員不滿。(1=從不,5=經常,5級量表),內部一致信度達0.77。

3. 團隊榮譽感:採用了集體自尊量表(Luhtanen & Crocker, 1992),從自尊的五個方面測試了團隊中的成員。問題設置為:我在團隊中很有價值;我樂於成為團隊成員;我認為我的團隊不如其他團隊;其他隊友認為我能增加團隊力量;其他隊友認為我在團隊中無關緊要(1=非常不贊同,5=非常贊同,5級量表),內部一致信度達0.89。

4. 自我效能感:用於評測玩家對自己面對遊戲中的挑戰能否採取適應性的行為的知覺或信念。採用了自我效能感量表(Schwarzer& Jerusalem,1995),測試被試對自己遊戲水平的認知。我玩好了遊戲穩贏;我遊戲玩得很好;隊友應當服從我的指揮;輸了是因為隊友水平太爛;要是隊友聽我的就不會輸。(1=非常不贊同,5=非常贊同,5級量表),內部一致信度達0.87。

實驗過程中的控制變量包括:

1. 親社會傾向測量(Prosocial Tendencies Measure,簡稱PTM;參見Carlo et al.,2003)。測試被試者六種類型的親社會行為。問題設置為:我認為幫助別人感覺很好;當別人不安時,我傾向於幫助他;當別人需要幫忙時,我會義不容辭;當別人受困時,我傾向於助人;我做好事不留名;當旁人圍觀時,我更傾向於幫忙。(1=完全不符合,5=完全符合,5級量表),內部一致信度達0.82。

2. 貪婪程度(Lee & Ashton,2004):測量被使者對金錢、財富、社會地位的興趣和動機程度,問題設置為:我喜歡錢(1=非常不贊同,5=非常贊同,5級量表)。內部一致信度達0.80。

3. 攻擊特質(Buss-Perry攻擊性問卷;參見Bryant & Smith,2001):測試被試者四種類型的攻擊行為問題設置為:如果受到挑釁,我會打架;當別人不認同我時我會反駁與爭辯;我會沒由頭的發火;有時候我覺得生活不公平。(1=非常不符合;7=相當符合,7級量表)。內部一致信度達0.85。

4. 對同隊和敵對隊友的評價(Ellemers,Kortekaas & Ouwerkerk,1999):被試需要完成對同隊和敵對隊友的雙向評價,使用了社會認同的三個組件:認知(理性、批判)、評價(勝任、誠實、才智、動機)和情感完成測驗。(1=非常不符合;7=相當符合,7級量表)。隊友內部一致信度達0.90,敵對隊友內部一致信度達0.81。

有界廣義互惠與社會認同:社交網絡遊戲對大學生群體親社會行為機制研究有界廣義互惠與社會認同:社交網絡遊戲對大學生群體親社會行為機制研究

(三)實驗設計

研究採用了3(高效能組vs.中效能組vs. 低效能組)×2(隊友:有益組vs.無益組)×2(捐贈:隊友vs. 敵對隊友)的實驗設計,被試會被分配到隊伍1或2,每隊有5個人參與社交競技類遊戲《王者榮耀》匹配遊戲一局,玩遊戲前,被試會被分為有益和無益兩組。有益組在選人階段可以提前得知隊友所選擇的人物,進而確定自己的選擇。而無益組在遊戲開始前三秒盲選人物。在遊戲開始的前五分鐘無益組禁止進行交流,並且不允許協助隊友打野或圍堵對方英雄。(為了保證每局遊戲都獲得勝利,遊戲的對手其實為電腦玩家,但是卻告知實驗者為真實玩家)而有益組可以進行自由的交流和協助。

研究結果

(一)自我效能感對親社會行為的影響

以自我效能感為自變量,以不同組別捐贈額度為因變量。對三個不同組別的捐贈行為進行差異性分析和離散度分析。結果表明:就捐款平均數額而言,低效能組(7.0563)>中效能組(5.3487)>高效能組(3.5924),並且通過兩兩比較我們發現各組之間捐款額度差異明顯p<0.01。低效能組捐贈額度將近高效能組的兩倍。

形成這種差異的原因主要有兩個:一、低效能組更依賴於團隊的成員因此願意對隊友捐贈更多。二、低效能將遊戲視為娛樂和社交因此無論是對對手還是隊友都表現出更多友善的行為。

有界廣義互惠與社會認同:社交網絡遊戲對大學生群體親社會行為機制研究

(二)親社會互惠期望對有益組和無益組捐贈關係的迴歸分析

H2預測了BGR對有益組和無益組捐贈數額的影響,實驗主要運用了線性迴歸析法,使用ANOVA模型分析了他們之間的關係。實驗結果主要考慮模型的擬合度、各組別中有益捐助和無益捐助的顯著性以及迴歸係數。

實驗結果(如表3所示)顯示:△R 2取值分別為有益組(0.465、0.384、0.469)、無益組(0.512、0.655、0.556)考慮到本模型自變量多、被試內部差異大,該擬合度是一個比較理想的擬合度。通過對有益組和無益組捐款額度進行差異比較,有益組的數額均高於無益組,且p<0.001,說明親社會互惠期望對捐款額度具有顯著的影響。此外三個組別的迴歸係數在(3.47-5.38)之間均大於0表明親互惠期望對捐贈具有正向影響。總體結果顯示親社會互惠對有益組的捐贈要比無益組的迴歸係數更高,說明被親社會互惠期望對有益組影響更顯著,從而產生更多的親社會互惠行為。因此H2a、H2b成立。

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(三)社會認同對隊友和敵對隊友捐贈關係的迴歸分析

H3預測了SIT對隊友和敵隊被試捐贈數額的影響,實驗運用了線性迴歸分析法,使用ANOVA模型分析了他們之間的關係。社會認同對隊友的實驗結果(如表4所示)顯示:△R2取值分別為同隊組(0.351、0.611、0.351)、敵隊組(0.390、0.587、0.569)考慮到本模型自變量多、被試內部差異大,該擬合度是一個比較理想的擬合度,但擬合優度低於廣義互惠組。通過比較捐款額度高、中效能組中同隊捐款高於敵隊捐款且p<0.001,而低效能中雖然捐款同隊組平均數額略高於敵隊組,然而p>0.05社會認同對敵對隊友的捐贈影響不顯著。整體結果顯示,在高效組和中效組中同隊組的迴歸係數均比敵隊組大,說明在這兩個組別中同隊和敵隊是一個有效的自變量,而在低效組當中同隊組的迴歸係數小於敵對組,說明在低效能組同隊和敵隊不是一個有效的自變量。這證明在短時間內,同一支隊伍中的玩家能夠因為興趣和目標結成短暫的共識,從而形成社會認同並影響其親社會行為,內部成員之間受自我效能感的影響較大,那些自我效能感高的遊戲者,將遊戲當成了一種社會競爭,因此更容易產生組內偏好。據此,H3a成立,H3b部分成立,尚需進一步實驗檢驗。

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(四)親社會互惠期望的中介效應分析

考慮自變量X對因變量Y的影響,如果X通過影響變量M來影響Y,則稱M為中介變量。採用結構模型來驗證中介模型,採用的軟件是Amos 22.0, 建立以下方程Y=aX+ql;M=bX+q2;Y=cX+dM+q3。若要檢驗M的中介作用,首先要檢驗以上三個方程中的係數a,b,c,d是否顯著,若顯著則比較a與c的大小,若a大於c,則表示M起到中介作用。

"

王璇:中國海洋大學文學與新聞傳播學院講師。

李磊:中國海洋大學管理學院博士後。

本文系山東省社會科學規劃研究項目“移動社交遊戲對大學生社會行為的影響及對策研究”(16CQXJ19),以及2018年度青島市社會科學規劃研究項目“青島市新媒體產業升級與創新路徑研究”(QDSKL1801018)的研究成果。

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引言

社交網絡遊戲是具有社交功能的網絡遊戲,遊戲中的社會個體成員因互動而形成暫時性的關係群體,並因互動影響彼此間的社交行為。如何在社交網絡遊戲中引入社交互動與合作,這種新型互動關係對遊戲內容以及社會行為的影響成為學界關注的焦點。

理論架構

以往有關網絡遊戲中玩家行為的研究大多基於一般攻擊模型(General Aggression Model,簡稱GAM;Bushman & Anderson,2002)。該模式強調暴力遊戲會促使玩家產生攻擊性認知、情感、生理喚醒從而導致攻擊性行為的增加,及親社會行為的減少並且暴力遊戲可能增加對於暴力的脫敏,導致對於暴力的麻木態度,從而降低暴力發生時採取行動幫助受害者的可能性(Mulling & Daniel,1995;郭曉麗,江光榮,朱旭,2008)。

不過,這些研究多侷限於對遊戲內容做出迴應,並沒有針對社交網絡遊戲提出新的解釋和測試方法,更沒有關注群體對遊戲玩家行為的影響。因此,有關社交網絡遊戲研究仍缺乏一個適用於新型社交互動行為中預測複雜效應的總體理論框架。

有界廣義互惠理論(Theory of Bounded Generalized Reciprocity,簡稱BGR;參見Yamagishi,Jin & Kiyonari,1999)和社會認同理論(Social Identity Theory,簡稱SIT;Tajfel et al.,1973)是解釋群體親社會行為的主要理論。下文先簡單介紹這兩種理論在親社會行為當中的研究成果,然後通過實驗的方法證明BGR能夠產生親社會互惠期望,並且親社會互惠期望作為一個有效中介變量對親社會行為具有顯著正向影響。希望為後續的研究提供參考。

(一)社會認同理論

當前國內外社會認同研究對象呈現出較為顯著的差異:國外主要關注的是特殊群體,如女權激進主義、同性戀群體、有色人種群體等;而國內研究更多體現出對青少年、農民工、失地農民、孤寡老人等弱勢群體的心理關懷,缺少對大學生遊戲群體的關注

社交網絡遊戲主要通過影響玩家的認知路徑和情緒路徑,進而影響玩家行為。接觸社交網絡遊戲可改變玩家的社交聯結、情感態度以及人格特徵。同時,內群體會產生輻射影響。遊戲中或遊戲後的參與行為將及時反饋到他們的團隊中。這種反饋主要是指捐款、互助、合作等親社會行為,以及挑釁、羞辱、謾罵、競爭等攻擊性行為。有研究表明,遊戲中合作性的隊友(內群體成員)比競爭性的隊友(外群體成員)表現出更多的親社會行為和較少的攻擊性行為(Velez et al.,2014)。Velez等(2012)還測試了遊戲是否會增加玩家的社會認同感。根據SIT的預測,內群體成員會比外群體成員表現出更多的親社會行為,但該研究的測試結果顯示:無論遊戲內容是什麼,合作伙伴確實比競爭夥伴表現出更多的親社會行為,但同組的社會認同卻沒有產生任何影響。還有研究表明,玩家在玩合作性遊戲時的親社會和攻擊行為不是由社會認同驅動導致的。因此,我們需要通過實驗進一步解釋遊戲過程中是否能夠產生社會認同。

(二)有界廣義互惠理論

互惠機制使個體與他人維持穩定和親密的關係,激發利他行為,建構持久的社會關係(Baldassarri & Grossman,2013)。

研究表明,單純的社會分類不足以影響內群體偏好和群體行為。因此,可以用支持群體之間行為的BGR改善這些問題。BGR理論認為人們的組內偏好行為不是由社會身份認同所決定的而是由自身利益所決定。人們總是嘗試在群組中實現自身利益的最大化。人們會在群體之間表現出積極行為是由於他們期待能夠有效保護自己的利益,從而進一步獲益,內群體偏好正是由於他們期待內群體成員能夠“投之以李,報之以桃”。這種互動行為被稱作“集體啟發”(Group Heuristic;參見Yamagishi,Jin & Kiyonari,1999)。

研究假設

通過前人的研究我們可以發現BGR和SIT都能用來解釋社交網絡遊戲能夠增加親社會行為。但是具體的機制、路徑以及解釋力仍需要進一步的測試:第一,不同的變量對不同自我效能感的大學生親社會行為的影響?第二,大學生玩家的互惠期望是否能夠引導產生更多的親社會行為?第三,大學生玩家在玩社交網絡遊戲過程中是否能夠建立社會認同?

因此,我們提出以下假設:

H1a:遊戲玩家的自我效能感會對親社會行為產生顯著影響。

H1b:相對於高效能和中效能被試,低效能的自我玩家因為對團隊的依賴會表現出更多親社會行為。

H2a:相對無益組,被試對有益組表現出更多的親社會互惠行為。

H2b:相對無益組,被試因期望獲得回報而對有益組表現出更多親社會互惠行為。

H3a:相對敵對隊友,隊友被試對隊友表現出更多親社會互惠期望。

H3b:相對敵對隊友,被試因產生社會認同而對隊友表現出更多親社會互惠行為。

H4a:無論是有益組還是無益組都會通過親社會互惠期望間接影響親社會互惠行為。

H4b:有較高社會認同感的被試會比較低者表現出更多親社會行為。

實驗設計與變量測量

(一)實驗對象和工具

本次實驗採用有償招募方式獲得青島市三所大學中的375名(其中男生186名,女生189名),通過測試問卷的方式剔除那些頻繁玩遊戲的成癮者,排除那些遊戲慣性思維和意識的偏差者最終得到324名遊戲水平一致的青銅玩家(其中,男生174,女生150名),年齡在17~24歲之間(M=22.13,S.D=1.67)的大學生。遊戲類型是具有社交功能的多人在線合作性(MOBA)遊戲《王者榮耀》(蘋果APP商店中的等級分類將其劃分為M級17+)。

(二)實驗信度分析

實驗過程中採用瞭如下幾種測量標準:

1. 互惠期望(Greitemeyer & Cox,2013):用於評估被試對遊戲參與者親社會行為期望,問題設置為:你認為隊友或敵對隊友會給你捐多少錢?範圍設置為:1-11點,共11級,內部一致信度達0.81。

2. 社會認同感:採用群體認同量表(Brown et al.,1986)測量被試對所屬群體的認同,設置為四個問題:我認同我的團隊;我與團隊聯繫密切;我與團隊常有反饋;我常對團隊成員不滿。(1=從不,5=經常,5級量表),內部一致信度達0.77。

3. 團隊榮譽感:採用了集體自尊量表(Luhtanen & Crocker, 1992),從自尊的五個方面測試了團隊中的成員。問題設置為:我在團隊中很有價值;我樂於成為團隊成員;我認為我的團隊不如其他團隊;其他隊友認為我能增加團隊力量;其他隊友認為我在團隊中無關緊要(1=非常不贊同,5=非常贊同,5級量表),內部一致信度達0.89。

4. 自我效能感:用於評測玩家對自己面對遊戲中的挑戰能否採取適應性的行為的知覺或信念。採用了自我效能感量表(Schwarzer& Jerusalem,1995),測試被試對自己遊戲水平的認知。我玩好了遊戲穩贏;我遊戲玩得很好;隊友應當服從我的指揮;輸了是因為隊友水平太爛;要是隊友聽我的就不會輸。(1=非常不贊同,5=非常贊同,5級量表),內部一致信度達0.87。

實驗過程中的控制變量包括:

1. 親社會傾向測量(Prosocial Tendencies Measure,簡稱PTM;參見Carlo et al.,2003)。測試被試者六種類型的親社會行為。問題設置為:我認為幫助別人感覺很好;當別人不安時,我傾向於幫助他;當別人需要幫忙時,我會義不容辭;當別人受困時,我傾向於助人;我做好事不留名;當旁人圍觀時,我更傾向於幫忙。(1=完全不符合,5=完全符合,5級量表),內部一致信度達0.82。

2. 貪婪程度(Lee & Ashton,2004):測量被使者對金錢、財富、社會地位的興趣和動機程度,問題設置為:我喜歡錢(1=非常不贊同,5=非常贊同,5級量表)。內部一致信度達0.80。

3. 攻擊特質(Buss-Perry攻擊性問卷;參見Bryant & Smith,2001):測試被試者四種類型的攻擊行為問題設置為:如果受到挑釁,我會打架;當別人不認同我時我會反駁與爭辯;我會沒由頭的發火;有時候我覺得生活不公平。(1=非常不符合;7=相當符合,7級量表)。內部一致信度達0.85。

4. 對同隊和敵對隊友的評價(Ellemers,Kortekaas & Ouwerkerk,1999):被試需要完成對同隊和敵對隊友的雙向評價,使用了社會認同的三個組件:認知(理性、批判)、評價(勝任、誠實、才智、動機)和情感完成測驗。(1=非常不符合;7=相當符合,7級量表)。隊友內部一致信度達0.90,敵對隊友內部一致信度達0.81。

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(三)實驗設計

研究採用了3(高效能組vs.中效能組vs. 低效能組)×2(隊友:有益組vs.無益組)×2(捐贈:隊友vs. 敵對隊友)的實驗設計,被試會被分配到隊伍1或2,每隊有5個人參與社交競技類遊戲《王者榮耀》匹配遊戲一局,玩遊戲前,被試會被分為有益和無益兩組。有益組在選人階段可以提前得知隊友所選擇的人物,進而確定自己的選擇。而無益組在遊戲開始前三秒盲選人物。在遊戲開始的前五分鐘無益組禁止進行交流,並且不允許協助隊友打野或圍堵對方英雄。(為了保證每局遊戲都獲得勝利,遊戲的對手其實為電腦玩家,但是卻告知實驗者為真實玩家)而有益組可以進行自由的交流和協助。

研究結果

(一)自我效能感對親社會行為的影響

以自我效能感為自變量,以不同組別捐贈額度為因變量。對三個不同組別的捐贈行為進行差異性分析和離散度分析。結果表明:就捐款平均數額而言,低效能組(7.0563)>中效能組(5.3487)>高效能組(3.5924),並且通過兩兩比較我們發現各組之間捐款額度差異明顯p<0.01。低效能組捐贈額度將近高效能組的兩倍。

形成這種差異的原因主要有兩個:一、低效能組更依賴於團隊的成員因此願意對隊友捐贈更多。二、低效能將遊戲視為娛樂和社交因此無論是對對手還是隊友都表現出更多友善的行為。

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(二)親社會互惠期望對有益組和無益組捐贈關係的迴歸分析

H2預測了BGR對有益組和無益組捐贈數額的影響,實驗主要運用了線性迴歸析法,使用ANOVA模型分析了他們之間的關係。實驗結果主要考慮模型的擬合度、各組別中有益捐助和無益捐助的顯著性以及迴歸係數。

實驗結果(如表3所示)顯示:△R 2取值分別為有益組(0.465、0.384、0.469)、無益組(0.512、0.655、0.556)考慮到本模型自變量多、被試內部差異大,該擬合度是一個比較理想的擬合度。通過對有益組和無益組捐款額度進行差異比較,有益組的數額均高於無益組,且p<0.001,說明親社會互惠期望對捐款額度具有顯著的影響。此外三個組別的迴歸係數在(3.47-5.38)之間均大於0表明親互惠期望對捐贈具有正向影響。總體結果顯示親社會互惠對有益組的捐贈要比無益組的迴歸係數更高,說明被親社會互惠期望對有益組影響更顯著,從而產生更多的親社會互惠行為。因此H2a、H2b成立。

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(三)社會認同對隊友和敵對隊友捐贈關係的迴歸分析

H3預測了SIT對隊友和敵隊被試捐贈數額的影響,實驗運用了線性迴歸分析法,使用ANOVA模型分析了他們之間的關係。社會認同對隊友的實驗結果(如表4所示)顯示:△R2取值分別為同隊組(0.351、0.611、0.351)、敵隊組(0.390、0.587、0.569)考慮到本模型自變量多、被試內部差異大,該擬合度是一個比較理想的擬合度,但擬合優度低於廣義互惠組。通過比較捐款額度高、中效能組中同隊捐款高於敵隊捐款且p<0.001,而低效能中雖然捐款同隊組平均數額略高於敵隊組,然而p>0.05社會認同對敵對隊友的捐贈影響不顯著。整體結果顯示,在高效組和中效組中同隊組的迴歸係數均比敵隊組大,說明在這兩個組別中同隊和敵隊是一個有效的自變量,而在低效組當中同隊組的迴歸係數小於敵對組,說明在低效能組同隊和敵隊不是一個有效的自變量。這證明在短時間內,同一支隊伍中的玩家能夠因為興趣和目標結成短暫的共識,從而形成社會認同並影響其親社會行為,內部成員之間受自我效能感的影響較大,那些自我效能感高的遊戲者,將遊戲當成了一種社會競爭,因此更容易產生組內偏好。據此,H3a成立,H3b部分成立,尚需進一步實驗檢驗。

有界廣義互惠與社會認同:社交網絡遊戲對大學生群體親社會行為機制研究

(四)親社會互惠期望的中介效應分析

考慮自變量X對因變量Y的影響,如果X通過影響變量M來影響Y,則稱M為中介變量。採用結構模型來驗證中介模型,採用的軟件是Amos 22.0, 建立以下方程Y=aX+ql;M=bX+q2;Y=cX+dM+q3。若要檢驗M的中介作用,首先要檢驗以上三個方程中的係數a,b,c,d是否顯著,若顯著則比較a與c的大小,若a大於c,則表示M起到中介作用。

有界廣義互惠與社會認同:社交網絡遊戲對大學生群體親社會行為機制研究

設定有益組,無益組;自我效能感為自變量,親社會互惠期望為中介變量,團隊捐贈為因變量。本研究主要選用了卡方檢驗(χ2/df)、殘差均方根指數(RMR)、近似誤差均方根指數(RMSEA)、擬合優度指數(GFI)、規範擬合指數(NFI)、修正擬合指數(IFI)和比較擬合指數(CFI)。

"

王璇:中國海洋大學文學與新聞傳播學院講師。

李磊:中國海洋大學管理學院博士後。

本文系山東省社會科學規劃研究項目“移動社交遊戲對大學生社會行為的影響及對策研究”(16CQXJ19),以及2018年度青島市社會科學規劃研究項目“青島市新媒體產業升級與創新路徑研究”(QDSKL1801018)的研究成果。

有界廣義互惠與社會認同:社交網絡遊戲對大學生群體親社會行為機制研究

引言

社交網絡遊戲是具有社交功能的網絡遊戲,遊戲中的社會個體成員因互動而形成暫時性的關係群體,並因互動影響彼此間的社交行為。如何在社交網絡遊戲中引入社交互動與合作,這種新型互動關係對遊戲內容以及社會行為的影響成為學界關注的焦點。

理論架構

以往有關網絡遊戲中玩家行為的研究大多基於一般攻擊模型(General Aggression Model,簡稱GAM;Bushman & Anderson,2002)。該模式強調暴力遊戲會促使玩家產生攻擊性認知、情感、生理喚醒從而導致攻擊性行為的增加,及親社會行為的減少並且暴力遊戲可能增加對於暴力的脫敏,導致對於暴力的麻木態度,從而降低暴力發生時採取行動幫助受害者的可能性(Mulling & Daniel,1995;郭曉麗,江光榮,朱旭,2008)。

不過,這些研究多侷限於對遊戲內容做出迴應,並沒有針對社交網絡遊戲提出新的解釋和測試方法,更沒有關注群體對遊戲玩家行為的影響。因此,有關社交網絡遊戲研究仍缺乏一個適用於新型社交互動行為中預測複雜效應的總體理論框架。

有界廣義互惠理論(Theory of Bounded Generalized Reciprocity,簡稱BGR;參見Yamagishi,Jin & Kiyonari,1999)和社會認同理論(Social Identity Theory,簡稱SIT;Tajfel et al.,1973)是解釋群體親社會行為的主要理論。下文先簡單介紹這兩種理論在親社會行為當中的研究成果,然後通過實驗的方法證明BGR能夠產生親社會互惠期望,並且親社會互惠期望作為一個有效中介變量對親社會行為具有顯著正向影響。希望為後續的研究提供參考。

(一)社會認同理論

當前國內外社會認同研究對象呈現出較為顯著的差異:國外主要關注的是特殊群體,如女權激進主義、同性戀群體、有色人種群體等;而國內研究更多體現出對青少年、農民工、失地農民、孤寡老人等弱勢群體的心理關懷,缺少對大學生遊戲群體的關注

社交網絡遊戲主要通過影響玩家的認知路徑和情緒路徑,進而影響玩家行為。接觸社交網絡遊戲可改變玩家的社交聯結、情感態度以及人格特徵。同時,內群體會產生輻射影響。遊戲中或遊戲後的參與行為將及時反饋到他們的團隊中。這種反饋主要是指捐款、互助、合作等親社會行為,以及挑釁、羞辱、謾罵、競爭等攻擊性行為。有研究表明,遊戲中合作性的隊友(內群體成員)比競爭性的隊友(外群體成員)表現出更多的親社會行為和較少的攻擊性行為(Velez et al.,2014)。Velez等(2012)還測試了遊戲是否會增加玩家的社會認同感。根據SIT的預測,內群體成員會比外群體成員表現出更多的親社會行為,但該研究的測試結果顯示:無論遊戲內容是什麼,合作伙伴確實比競爭夥伴表現出更多的親社會行為,但同組的社會認同卻沒有產生任何影響。還有研究表明,玩家在玩合作性遊戲時的親社會和攻擊行為不是由社會認同驅動導致的。因此,我們需要通過實驗進一步解釋遊戲過程中是否能夠產生社會認同。

(二)有界廣義互惠理論

互惠機制使個體與他人維持穩定和親密的關係,激發利他行為,建構持久的社會關係(Baldassarri & Grossman,2013)。

研究表明,單純的社會分類不足以影響內群體偏好和群體行為。因此,可以用支持群體之間行為的BGR改善這些問題。BGR理論認為人們的組內偏好行為不是由社會身份認同所決定的而是由自身利益所決定。人們總是嘗試在群組中實現自身利益的最大化。人們會在群體之間表現出積極行為是由於他們期待能夠有效保護自己的利益,從而進一步獲益,內群體偏好正是由於他們期待內群體成員能夠“投之以李,報之以桃”。這種互動行為被稱作“集體啟發”(Group Heuristic;參見Yamagishi,Jin & Kiyonari,1999)。

研究假設

通過前人的研究我們可以發現BGR和SIT都能用來解釋社交網絡遊戲能夠增加親社會行為。但是具體的機制、路徑以及解釋力仍需要進一步的測試:第一,不同的變量對不同自我效能感的大學生親社會行為的影響?第二,大學生玩家的互惠期望是否能夠引導產生更多的親社會行為?第三,大學生玩家在玩社交網絡遊戲過程中是否能夠建立社會認同?

因此,我們提出以下假設:

H1a:遊戲玩家的自我效能感會對親社會行為產生顯著影響。

H1b:相對於高效能和中效能被試,低效能的自我玩家因為對團隊的依賴會表現出更多親社會行為。

H2a:相對無益組,被試對有益組表現出更多的親社會互惠行為。

H2b:相對無益組,被試因期望獲得回報而對有益組表現出更多親社會互惠行為。

H3a:相對敵對隊友,隊友被試對隊友表現出更多親社會互惠期望。

H3b:相對敵對隊友,被試因產生社會認同而對隊友表現出更多親社會互惠行為。

H4a:無論是有益組還是無益組都會通過親社會互惠期望間接影響親社會互惠行為。

H4b:有較高社會認同感的被試會比較低者表現出更多親社會行為。

實驗設計與變量測量

(一)實驗對象和工具

本次實驗採用有償招募方式獲得青島市三所大學中的375名(其中男生186名,女生189名),通過測試問卷的方式剔除那些頻繁玩遊戲的成癮者,排除那些遊戲慣性思維和意識的偏差者最終得到324名遊戲水平一致的青銅玩家(其中,男生174,女生150名),年齡在17~24歲之間(M=22.13,S.D=1.67)的大學生。遊戲類型是具有社交功能的多人在線合作性(MOBA)遊戲《王者榮耀》(蘋果APP商店中的等級分類將其劃分為M級17+)。

(二)實驗信度分析

實驗過程中採用瞭如下幾種測量標準:

1. 互惠期望(Greitemeyer & Cox,2013):用於評估被試對遊戲參與者親社會行為期望,問題設置為:你認為隊友或敵對隊友會給你捐多少錢?範圍設置為:1-11點,共11級,內部一致信度達0.81。

2. 社會認同感:採用群體認同量表(Brown et al.,1986)測量被試對所屬群體的認同,設置為四個問題:我認同我的團隊;我與團隊聯繫密切;我與團隊常有反饋;我常對團隊成員不滿。(1=從不,5=經常,5級量表),內部一致信度達0.77。

3. 團隊榮譽感:採用了集體自尊量表(Luhtanen & Crocker, 1992),從自尊的五個方面測試了團隊中的成員。問題設置為:我在團隊中很有價值;我樂於成為團隊成員;我認為我的團隊不如其他團隊;其他隊友認為我能增加團隊力量;其他隊友認為我在團隊中無關緊要(1=非常不贊同,5=非常贊同,5級量表),內部一致信度達0.89。

4. 自我效能感:用於評測玩家對自己面對遊戲中的挑戰能否採取適應性的行為的知覺或信念。採用了自我效能感量表(Schwarzer& Jerusalem,1995),測試被試對自己遊戲水平的認知。我玩好了遊戲穩贏;我遊戲玩得很好;隊友應當服從我的指揮;輸了是因為隊友水平太爛;要是隊友聽我的就不會輸。(1=非常不贊同,5=非常贊同,5級量表),內部一致信度達0.87。

實驗過程中的控制變量包括:

1. 親社會傾向測量(Prosocial Tendencies Measure,簡稱PTM;參見Carlo et al.,2003)。測試被試者六種類型的親社會行為。問題設置為:我認為幫助別人感覺很好;當別人不安時,我傾向於幫助他;當別人需要幫忙時,我會義不容辭;當別人受困時,我傾向於助人;我做好事不留名;當旁人圍觀時,我更傾向於幫忙。(1=完全不符合,5=完全符合,5級量表),內部一致信度達0.82。

2. 貪婪程度(Lee & Ashton,2004):測量被使者對金錢、財富、社會地位的興趣和動機程度,問題設置為:我喜歡錢(1=非常不贊同,5=非常贊同,5級量表)。內部一致信度達0.80。

3. 攻擊特質(Buss-Perry攻擊性問卷;參見Bryant & Smith,2001):測試被試者四種類型的攻擊行為問題設置為:如果受到挑釁,我會打架;當別人不認同我時我會反駁與爭辯;我會沒由頭的發火;有時候我覺得生活不公平。(1=非常不符合;7=相當符合,7級量表)。內部一致信度達0.85。

4. 對同隊和敵對隊友的評價(Ellemers,Kortekaas & Ouwerkerk,1999):被試需要完成對同隊和敵對隊友的雙向評價,使用了社會認同的三個組件:認知(理性、批判)、評價(勝任、誠實、才智、動機)和情感完成測驗。(1=非常不符合;7=相當符合,7級量表)。隊友內部一致信度達0.90,敵對隊友內部一致信度達0.81。

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(三)實驗設計

研究採用了3(高效能組vs.中效能組vs. 低效能組)×2(隊友:有益組vs.無益組)×2(捐贈:隊友vs. 敵對隊友)的實驗設計,被試會被分配到隊伍1或2,每隊有5個人參與社交競技類遊戲《王者榮耀》匹配遊戲一局,玩遊戲前,被試會被分為有益和無益兩組。有益組在選人階段可以提前得知隊友所選擇的人物,進而確定自己的選擇。而無益組在遊戲開始前三秒盲選人物。在遊戲開始的前五分鐘無益組禁止進行交流,並且不允許協助隊友打野或圍堵對方英雄。(為了保證每局遊戲都獲得勝利,遊戲的對手其實為電腦玩家,但是卻告知實驗者為真實玩家)而有益組可以進行自由的交流和協助。

研究結果

(一)自我效能感對親社會行為的影響

以自我效能感為自變量,以不同組別捐贈額度為因變量。對三個不同組別的捐贈行為進行差異性分析和離散度分析。結果表明:就捐款平均數額而言,低效能組(7.0563)>中效能組(5.3487)>高效能組(3.5924),並且通過兩兩比較我們發現各組之間捐款額度差異明顯p<0.01。低效能組捐贈額度將近高效能組的兩倍。

形成這種差異的原因主要有兩個:一、低效能組更依賴於團隊的成員因此願意對隊友捐贈更多。二、低效能將遊戲視為娛樂和社交因此無論是對對手還是隊友都表現出更多友善的行為。

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(二)親社會互惠期望對有益組和無益組捐贈關係的迴歸分析

H2預測了BGR對有益組和無益組捐贈數額的影響,實驗主要運用了線性迴歸析法,使用ANOVA模型分析了他們之間的關係。實驗結果主要考慮模型的擬合度、各組別中有益捐助和無益捐助的顯著性以及迴歸係數。

實驗結果(如表3所示)顯示:△R 2取值分別為有益組(0.465、0.384、0.469)、無益組(0.512、0.655、0.556)考慮到本模型自變量多、被試內部差異大,該擬合度是一個比較理想的擬合度。通過對有益組和無益組捐款額度進行差異比較,有益組的數額均高於無益組,且p<0.001,說明親社會互惠期望對捐款額度具有顯著的影響。此外三個組別的迴歸係數在(3.47-5.38)之間均大於0表明親互惠期望對捐贈具有正向影響。總體結果顯示親社會互惠對有益組的捐贈要比無益組的迴歸係數更高,說明被親社會互惠期望對有益組影響更顯著,從而產生更多的親社會互惠行為。因此H2a、H2b成立。

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(三)社會認同對隊友和敵對隊友捐贈關係的迴歸分析

H3預測了SIT對隊友和敵隊被試捐贈數額的影響,實驗運用了線性迴歸分析法,使用ANOVA模型分析了他們之間的關係。社會認同對隊友的實驗結果(如表4所示)顯示:△R2取值分別為同隊組(0.351、0.611、0.351)、敵隊組(0.390、0.587、0.569)考慮到本模型自變量多、被試內部差異大,該擬合度是一個比較理想的擬合度,但擬合優度低於廣義互惠組。通過比較捐款額度高、中效能組中同隊捐款高於敵隊捐款且p<0.001,而低效能中雖然捐款同隊組平均數額略高於敵隊組,然而p>0.05社會認同對敵對隊友的捐贈影響不顯著。整體結果顯示,在高效組和中效組中同隊組的迴歸係數均比敵隊組大,說明在這兩個組別中同隊和敵隊是一個有效的自變量,而在低效組當中同隊組的迴歸係數小於敵對組,說明在低效能組同隊和敵隊不是一個有效的自變量。這證明在短時間內,同一支隊伍中的玩家能夠因為興趣和目標結成短暫的共識,從而形成社會認同並影響其親社會行為,內部成員之間受自我效能感的影響較大,那些自我效能感高的遊戲者,將遊戲當成了一種社會競爭,因此更容易產生組內偏好。據此,H3a成立,H3b部分成立,尚需進一步實驗檢驗。

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(四)親社會互惠期望的中介效應分析

考慮自變量X對因變量Y的影響,如果X通過影響變量M來影響Y,則稱M為中介變量。採用結構模型來驗證中介模型,採用的軟件是Amos 22.0, 建立以下方程Y=aX+ql;M=bX+q2;Y=cX+dM+q3。若要檢驗M的中介作用,首先要檢驗以上三個方程中的係數a,b,c,d是否顯著,若顯著則比較a與c的大小,若a大於c,則表示M起到中介作用。

有界廣義互惠與社會認同:社交網絡遊戲對大學生群體親社會行為機制研究

設定有益組,無益組;自我效能感為自變量,親社會互惠期望為中介變量,團隊捐贈為因變量。本研究主要選用了卡方檢驗(χ2/df)、殘差均方根指數(RMR)、近似誤差均方根指數(RMSEA)、擬合優度指數(GFI)、規範擬合指數(NFI)、修正擬合指數(IFI)和比較擬合指數(CFI)。

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本文對AMOS中介結構模型進行分析,分析模型和擬合指數表如圖1和表5所示。從表5可以看出,指標都擬合得非常好,說明測量是具有結構效度的,模型通過驗證性因子分析。

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王璇:中國海洋大學文學與新聞傳播學院講師。

李磊:中國海洋大學管理學院博士後。

本文系山東省社會科學規劃研究項目“移動社交遊戲對大學生社會行為的影響及對策研究”(16CQXJ19),以及2018年度青島市社會科學規劃研究項目“青島市新媒體產業升級與創新路徑研究”(QDSKL1801018)的研究成果。

有界廣義互惠與社會認同:社交網絡遊戲對大學生群體親社會行為機制研究

引言

社交網絡遊戲是具有社交功能的網絡遊戲,遊戲中的社會個體成員因互動而形成暫時性的關係群體,並因互動影響彼此間的社交行為。如何在社交網絡遊戲中引入社交互動與合作,這種新型互動關係對遊戲內容以及社會行為的影響成為學界關注的焦點。

理論架構

以往有關網絡遊戲中玩家行為的研究大多基於一般攻擊模型(General Aggression Model,簡稱GAM;Bushman & Anderson,2002)。該模式強調暴力遊戲會促使玩家產生攻擊性認知、情感、生理喚醒從而導致攻擊性行為的增加,及親社會行為的減少並且暴力遊戲可能增加對於暴力的脫敏,導致對於暴力的麻木態度,從而降低暴力發生時採取行動幫助受害者的可能性(Mulling & Daniel,1995;郭曉麗,江光榮,朱旭,2008)。

不過,這些研究多侷限於對遊戲內容做出迴應,並沒有針對社交網絡遊戲提出新的解釋和測試方法,更沒有關注群體對遊戲玩家行為的影響。因此,有關社交網絡遊戲研究仍缺乏一個適用於新型社交互動行為中預測複雜效應的總體理論框架。

有界廣義互惠理論(Theory of Bounded Generalized Reciprocity,簡稱BGR;參見Yamagishi,Jin & Kiyonari,1999)和社會認同理論(Social Identity Theory,簡稱SIT;Tajfel et al.,1973)是解釋群體親社會行為的主要理論。下文先簡單介紹這兩種理論在親社會行為當中的研究成果,然後通過實驗的方法證明BGR能夠產生親社會互惠期望,並且親社會互惠期望作為一個有效中介變量對親社會行為具有顯著正向影響。希望為後續的研究提供參考。

(一)社會認同理論

當前國內外社會認同研究對象呈現出較為顯著的差異:國外主要關注的是特殊群體,如女權激進主義、同性戀群體、有色人種群體等;而國內研究更多體現出對青少年、農民工、失地農民、孤寡老人等弱勢群體的心理關懷,缺少對大學生遊戲群體的關注

社交網絡遊戲主要通過影響玩家的認知路徑和情緒路徑,進而影響玩家行為。接觸社交網絡遊戲可改變玩家的社交聯結、情感態度以及人格特徵。同時,內群體會產生輻射影響。遊戲中或遊戲後的參與行為將及時反饋到他們的團隊中。這種反饋主要是指捐款、互助、合作等親社會行為,以及挑釁、羞辱、謾罵、競爭等攻擊性行為。有研究表明,遊戲中合作性的隊友(內群體成員)比競爭性的隊友(外群體成員)表現出更多的親社會行為和較少的攻擊性行為(Velez et al.,2014)。Velez等(2012)還測試了遊戲是否會增加玩家的社會認同感。根據SIT的預測,內群體成員會比外群體成員表現出更多的親社會行為,但該研究的測試結果顯示:無論遊戲內容是什麼,合作伙伴確實比競爭夥伴表現出更多的親社會行為,但同組的社會認同卻沒有產生任何影響。還有研究表明,玩家在玩合作性遊戲時的親社會和攻擊行為不是由社會認同驅動導致的。因此,我們需要通過實驗進一步解釋遊戲過程中是否能夠產生社會認同。

(二)有界廣義互惠理論

互惠機制使個體與他人維持穩定和親密的關係,激發利他行為,建構持久的社會關係(Baldassarri & Grossman,2013)。

研究表明,單純的社會分類不足以影響內群體偏好和群體行為。因此,可以用支持群體之間行為的BGR改善這些問題。BGR理論認為人們的組內偏好行為不是由社會身份認同所決定的而是由自身利益所決定。人們總是嘗試在群組中實現自身利益的最大化。人們會在群體之間表現出積極行為是由於他們期待能夠有效保護自己的利益,從而進一步獲益,內群體偏好正是由於他們期待內群體成員能夠“投之以李,報之以桃”。這種互動行為被稱作“集體啟發”(Group Heuristic;參見Yamagishi,Jin & Kiyonari,1999)。

研究假設

通過前人的研究我們可以發現BGR和SIT都能用來解釋社交網絡遊戲能夠增加親社會行為。但是具體的機制、路徑以及解釋力仍需要進一步的測試:第一,不同的變量對不同自我效能感的大學生親社會行為的影響?第二,大學生玩家的互惠期望是否能夠引導產生更多的親社會行為?第三,大學生玩家在玩社交網絡遊戲過程中是否能夠建立社會認同?

因此,我們提出以下假設:

H1a:遊戲玩家的自我效能感會對親社會行為產生顯著影響。

H1b:相對於高效能和中效能被試,低效能的自我玩家因為對團隊的依賴會表現出更多親社會行為。

H2a:相對無益組,被試對有益組表現出更多的親社會互惠行為。

H2b:相對無益組,被試因期望獲得回報而對有益組表現出更多親社會互惠行為。

H3a:相對敵對隊友,隊友被試對隊友表現出更多親社會互惠期望。

H3b:相對敵對隊友,被試因產生社會認同而對隊友表現出更多親社會互惠行為。

H4a:無論是有益組還是無益組都會通過親社會互惠期望間接影響親社會互惠行為。

H4b:有較高社會認同感的被試會比較低者表現出更多親社會行為。

實驗設計與變量測量

(一)實驗對象和工具

本次實驗採用有償招募方式獲得青島市三所大學中的375名(其中男生186名,女生189名),通過測試問卷的方式剔除那些頻繁玩遊戲的成癮者,排除那些遊戲慣性思維和意識的偏差者最終得到324名遊戲水平一致的青銅玩家(其中,男生174,女生150名),年齡在17~24歲之間(M=22.13,S.D=1.67)的大學生。遊戲類型是具有社交功能的多人在線合作性(MOBA)遊戲《王者榮耀》(蘋果APP商店中的等級分類將其劃分為M級17+)。

(二)實驗信度分析

實驗過程中採用瞭如下幾種測量標準:

1. 互惠期望(Greitemeyer & Cox,2013):用於評估被試對遊戲參與者親社會行為期望,問題設置為:你認為隊友或敵對隊友會給你捐多少錢?範圍設置為:1-11點,共11級,內部一致信度達0.81。

2. 社會認同感:採用群體認同量表(Brown et al.,1986)測量被試對所屬群體的認同,設置為四個問題:我認同我的團隊;我與團隊聯繫密切;我與團隊常有反饋;我常對團隊成員不滿。(1=從不,5=經常,5級量表),內部一致信度達0.77。

3. 團隊榮譽感:採用了集體自尊量表(Luhtanen & Crocker, 1992),從自尊的五個方面測試了團隊中的成員。問題設置為:我在團隊中很有價值;我樂於成為團隊成員;我認為我的團隊不如其他團隊;其他隊友認為我能增加團隊力量;其他隊友認為我在團隊中無關緊要(1=非常不贊同,5=非常贊同,5級量表),內部一致信度達0.89。

4. 自我效能感:用於評測玩家對自己面對遊戲中的挑戰能否採取適應性的行為的知覺或信念。採用了自我效能感量表(Schwarzer& Jerusalem,1995),測試被試對自己遊戲水平的認知。我玩好了遊戲穩贏;我遊戲玩得很好;隊友應當服從我的指揮;輸了是因為隊友水平太爛;要是隊友聽我的就不會輸。(1=非常不贊同,5=非常贊同,5級量表),內部一致信度達0.87。

實驗過程中的控制變量包括:

1. 親社會傾向測量(Prosocial Tendencies Measure,簡稱PTM;參見Carlo et al.,2003)。測試被試者六種類型的親社會行為。問題設置為:我認為幫助別人感覺很好;當別人不安時,我傾向於幫助他;當別人需要幫忙時,我會義不容辭;當別人受困時,我傾向於助人;我做好事不留名;當旁人圍觀時,我更傾向於幫忙。(1=完全不符合,5=完全符合,5級量表),內部一致信度達0.82。

2. 貪婪程度(Lee & Ashton,2004):測量被使者對金錢、財富、社會地位的興趣和動機程度,問題設置為:我喜歡錢(1=非常不贊同,5=非常贊同,5級量表)。內部一致信度達0.80。

3. 攻擊特質(Buss-Perry攻擊性問卷;參見Bryant & Smith,2001):測試被試者四種類型的攻擊行為問題設置為:如果受到挑釁,我會打架;當別人不認同我時我會反駁與爭辯;我會沒由頭的發火;有時候我覺得生活不公平。(1=非常不符合;7=相當符合,7級量表)。內部一致信度達0.85。

4. 對同隊和敵對隊友的評價(Ellemers,Kortekaas & Ouwerkerk,1999):被試需要完成對同隊和敵對隊友的雙向評價,使用了社會認同的三個組件:認知(理性、批判)、評價(勝任、誠實、才智、動機)和情感完成測驗。(1=非常不符合;7=相當符合,7級量表)。隊友內部一致信度達0.90,敵對隊友內部一致信度達0.81。

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(三)實驗設計

研究採用了3(高效能組vs.中效能組vs. 低效能組)×2(隊友:有益組vs.無益組)×2(捐贈:隊友vs. 敵對隊友)的實驗設計,被試會被分配到隊伍1或2,每隊有5個人參與社交競技類遊戲《王者榮耀》匹配遊戲一局,玩遊戲前,被試會被分為有益和無益兩組。有益組在選人階段可以提前得知隊友所選擇的人物,進而確定自己的選擇。而無益組在遊戲開始前三秒盲選人物。在遊戲開始的前五分鐘無益組禁止進行交流,並且不允許協助隊友打野或圍堵對方英雄。(為了保證每局遊戲都獲得勝利,遊戲的對手其實為電腦玩家,但是卻告知實驗者為真實玩家)而有益組可以進行自由的交流和協助。

研究結果

(一)自我效能感對親社會行為的影響

以自我效能感為自變量,以不同組別捐贈額度為因變量。對三個不同組別的捐贈行為進行差異性分析和離散度分析。結果表明:就捐款平均數額而言,低效能組(7.0563)>中效能組(5.3487)>高效能組(3.5924),並且通過兩兩比較我們發現各組之間捐款額度差異明顯p<0.01。低效能組捐贈額度將近高效能組的兩倍。

形成這種差異的原因主要有兩個:一、低效能組更依賴於團隊的成員因此願意對隊友捐贈更多。二、低效能將遊戲視為娛樂和社交因此無論是對對手還是隊友都表現出更多友善的行為。

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(二)親社會互惠期望對有益組和無益組捐贈關係的迴歸分析

H2預測了BGR對有益組和無益組捐贈數額的影響,實驗主要運用了線性迴歸析法,使用ANOVA模型分析了他們之間的關係。實驗結果主要考慮模型的擬合度、各組別中有益捐助和無益捐助的顯著性以及迴歸係數。

實驗結果(如表3所示)顯示:△R 2取值分別為有益組(0.465、0.384、0.469)、無益組(0.512、0.655、0.556)考慮到本模型自變量多、被試內部差異大,該擬合度是一個比較理想的擬合度。通過對有益組和無益組捐款額度進行差異比較,有益組的數額均高於無益組,且p<0.001,說明親社會互惠期望對捐款額度具有顯著的影響。此外三個組別的迴歸係數在(3.47-5.38)之間均大於0表明親互惠期望對捐贈具有正向影響。總體結果顯示親社會互惠對有益組的捐贈要比無益組的迴歸係數更高,說明被親社會互惠期望對有益組影響更顯著,從而產生更多的親社會互惠行為。因此H2a、H2b成立。

有界廣義互惠與社會認同:社交網絡遊戲對大學生群體親社會行為機制研究

(三)社會認同對隊友和敵對隊友捐贈關係的迴歸分析

H3預測了SIT對隊友和敵隊被試捐贈數額的影響,實驗運用了線性迴歸分析法,使用ANOVA模型分析了他們之間的關係。社會認同對隊友的實驗結果(如表4所示)顯示:△R2取值分別為同隊組(0.351、0.611、0.351)、敵隊組(0.390、0.587、0.569)考慮到本模型自變量多、被試內部差異大,該擬合度是一個比較理想的擬合度,但擬合優度低於廣義互惠組。通過比較捐款額度高、中效能組中同隊捐款高於敵隊捐款且p<0.001,而低效能中雖然捐款同隊組平均數額略高於敵隊組,然而p>0.05社會認同對敵對隊友的捐贈影響不顯著。整體結果顯示,在高效組和中效組中同隊組的迴歸係數均比敵隊組大,說明在這兩個組別中同隊和敵隊是一個有效的自變量,而在低效組當中同隊組的迴歸係數小於敵對組,說明在低效能組同隊和敵隊不是一個有效的自變量。這證明在短時間內,同一支隊伍中的玩家能夠因為興趣和目標結成短暫的共識,從而形成社會認同並影響其親社會行為,內部成員之間受自我效能感的影響較大,那些自我效能感高的遊戲者,將遊戲當成了一種社會競爭,因此更容易產生組內偏好。據此,H3a成立,H3b部分成立,尚需進一步實驗檢驗。

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(四)親社會互惠期望的中介效應分析

考慮自變量X對因變量Y的影響,如果X通過影響變量M來影響Y,則稱M為中介變量。採用結構模型來驗證中介模型,採用的軟件是Amos 22.0, 建立以下方程Y=aX+ql;M=bX+q2;Y=cX+dM+q3。若要檢驗M的中介作用,首先要檢驗以上三個方程中的係數a,b,c,d是否顯著,若顯著則比較a與c的大小,若a大於c,則表示M起到中介作用。

有界廣義互惠與社會認同:社交網絡遊戲對大學生群體親社會行為機制研究

設定有益組,無益組;自我效能感為自變量,親社會互惠期望為中介變量,團隊捐贈為因變量。本研究主要選用了卡方檢驗(χ2/df)、殘差均方根指數(RMR)、近似誤差均方根指數(RMSEA)、擬合優度指數(GFI)、規範擬合指數(NFI)、修正擬合指數(IFI)和比較擬合指數(CFI)。

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本文對AMOS中介結構模型進行分析,分析模型和擬合指數表如圖1和表5所示。從表5可以看出,指標都擬合得非常好,說明測量是具有結構效度的,模型通過驗證性因子分析。

有界廣義互惠與社會認同:社交網絡遊戲對大學生群體親社會行為機制研究

從表6可以看出,自變量有益組,無益組、效能組(高、中、低)對因變量團隊捐贈的路徑檢驗顯著性p值小於0.01,表明自變量對因變量團隊捐贈有顯著影響,並且係數為0.247、0.656,大於0,表明有顯著的正向影響,中介變量親社會互惠期望對因變量團隊捐贈的路徑檢驗顯著性p值小於0.01,表明親社會互惠期望對因變量團隊捐贈有顯著影響,並且係數為0.243,大於0,表明有顯著的正向影響。綜上可以得出,中介變量在自變量與因變量團隊捐贈之間起到部分中介效應。能夠影響後續的親社會互惠行為,因此H4a、H4b成立。

結論與討論

(一)研究結論

本研究在採用調查問卷法的基礎上通過實驗觀察法研究了有界廣義互惠理論和社會認同理論對大學生在社交網絡遊戲使用過程中的親社會行為的影響。研究結果驗證了BGR的假設:根據BGR預測,玩家會因推己及人的認知、情感和行為產生親社會互惠期望,激發利他行為,以維持有效的社會關係,被試對有益組和無益組的捐款數量與親社會互惠期望密切相關,有較高互惠行為期望的被試要比較低期望者表現出更多的親社會行為。相對於無益組隊友,被試會對有益組表現出更多親社會行為,也會由於親社會互惠期望對有益組表現出更多互惠行為(H2a,H2b)。中介效應分析的結果顯示,親社會互惠期望在社會交互行為中扮演了重要角色,親社會互惠期望能作為一個有效的中介因素影響被試對團隊的捐贈(H4a,H4b),這與BGR所預期的遊戲應通過積極的互惠行為設計增加玩家期望,從而抵消遊戲負面影響的觀點一致。

SIT試圖將去個性化的社會認同應用到在線社交互動,雖然互聯網的異步性和非確定性讓玩家分散在各地,但其在線隱匿性卻能引導玩家依靠在線社會認同完成與他人的交互行為。因此,玩家在社交網絡上的社會交互行為依然能夠通過社會認同影響其親社會行為。然而,單純的社會分類,並不能有效的形成組間共識進而產生社會認同,即使玩家在組內存在共同興趣和目標,但由於玩家自身和遊戲技巧的差異,隊友之間並不能產生更深入的認同感,從而加強親社會行為。實驗結果顯示,隊友之間僅表現出不太明顯團隊捐贈行為(H3a,H3b)。

(二)討論

1.有界廣義互惠與後續社交行為的不穩定性

個體在合作性遊戲中會意識到團隊對自身的重要性,因此很容易依賴於團隊力量,產生親社會互惠期望,這種期望會激勵玩家互相幫扶、和諧而平衡的發展,最終共同達到遊戲目標而使自己獲益,這種積極的影響還會反饋到玩家的線下聯結,遊戲中那些與同伴相互幫助的玩家,自然會感覺生活是美好的,人與人之間是可信賴的。但是,現實世界中的個人行為不僅被追逐個人利益的動機所引導,而且還強烈地受到包括對於互惠追求在內的諸多社會偏好的影響,而且這種關注其他人行為的偏好是對自私自利假設的系統偏離。(朱學紅,鄒佳紋,鍾美瑞,2017)互聯網的隱匿性、角色扮演的混亂以及網絡互動的n-adic結構 (即與不可知對象的互動)(陳虹等,2016)會加劇玩家對彼此角色認識的模糊,容易脫離或忽視廣義互惠規範(隨機匹配隊友或不懂得群體規則),互惠期望可能就會因為過分注重利己性而消失,一旦戰局失利,就會影響線上乃至線下的後續社交行為。

2.社會認同和社交互動的不確定性

實驗中的社會認同是大學生玩家在同一個房間內完成,容易形成真實空間中的交流,也較容易形成一定的社會認同。但是,網絡虛擬空間規則和規範的不確定性易導致其社會認同分化,主導性因素被解構。遊戲社會環境的虛擬性、遊戲匹配的不確定性、個體認同的差異性會使遊戲團隊之間難以同時形成統一的社會認同,個體無法預判自己身處的團隊是否能夠合作並勝任遊戲目標,在信息不對稱的情況下,較難形成對隊友的責任感、認同感和歸屬感,造成了社會資本合作性和收益擴散性的缺失(範小青等,2010),弱化了社會資本與社交關係的聯結。因此,目前社交網絡遊戲要形成穩固的社會認同仍然需要依賴社會網絡服務的熟人社交,即通過整合即時通訊平臺(如QQ、微信)聯結玩家的線下真實社交關係,形成一定的良性社交互動。

本文系簡寫版,參考文獻從略,原文刊載於《國際新聞界》2019年第6期。

封面圖片來自網絡

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