由上古卷軸到長久不衰的開放世界

這裡的這篇文章是以為上古卷軸主題。但由此發散到其他遊戲模式,遊戲發展,遊戲設計等等方面的一些想法。因此本文可能會說很多廢話。但如果你是那種喜歡遊戲,或者正在做遊戲的設計師,不妨進入一下我的頭腦風暴吧。本篇文章筆者的自我意識和主觀想法會比較多,因此肯定會有些衝突方面。希望大家包涵。

正文

當我們談到老滾這一系列就要先從為什麼上古卷軸叫老滾說起了。那麼為什麼叫老滾呢?這還得從老滾的漢化說起。但是在那個時候,官方漢化幾乎是觸不可及的。所以在上古卷軸的第三代,上古卷軸晨風的時候,有個製作組宣佈要漢化這款遊戲。

由上古卷軸到長久不衰的開放世界

這個製作組的名字叫天人互動公司。而當時的國內天人互動公司已經拿到了遊戲代理漢化權,然後就要漢化這部遊戲。在當時天人互動公司的確是個挺有名的公司。至少天人互動代理的遊戲都是挺有名的。例如《文明》《零點行動》《重返德軍司令部》《摩托英豪》《足球經理》《強手大亨》《魔劍》等。但是當天人互動公司要漢化這個遊戲的時候,製作組已經陷入了資金短缺的地步。但畢竟已經宣佈了要代理漢化了,所以就硬著頭皮,啃著草也要把遊戲的漢化做出來。但是上古卷軸怎麼可能就那麼簡單的漢化出來,文字的容量多且複雜,並且在當時遊戲對中文字符的支持性也不是很高。

由上古卷軸到長久不衰的開放世界

之後的結果大家都知道了,因為實力原因在短時間內根本完不成這遊戲的漢化,所以天人互動代理只能用機翻漢化來作為自己的漢化發佈了這款遊戲。

而這樣也就鑄就了一個名詞的產生,《老頭滾動條》。啥?你給我這個漢化是幾個意思?但是也確實是如此,就出了個這個名詞。於是接下來的正版玩家因為這方面的糟糕漢化簡直無法忍受,在當時也發出了N多聲討天人互動的帖子。但是其實這裡要說明一下,老頭滾動條這個名詞並不是來源於天人互動的。只不過當時的玩家大多忍受不了製作組這樣的態度,從而讓他背上了黑鍋。而這樣的痕跡在現在都是可以找得到的。

由上古卷軸到長久不衰的開放世界
由上古卷軸到長久不衰的開放世界

那麼老頭滾動條究竟從何而來?其實是這樣的,當時的玩家因為接受不了這樣的翻譯,所以也就打了某個論壇的漢化補丁,而後來的大部分玩家都這樣操作過,所以傳來傳去,就變成了天人互動的翻譯成果。但是這個黑是洗不掉了,鍋就一直背吧。在之後天人互動也就漸漸沒落,天人互動的倒下可以說是在缺乏資金與經驗的情況下貿然進軍網絡遊戲市場的必然結果,而隨著天人互動的倒下中國單機遊戲的冬天也正式來臨。後來,娛樂通與星空娛動們接過了天人互動在單機領域的“槍”。但歷史的巨輪從來不會停息,曾經在中國單機市場留下厚重一筆的天人互動卻在人們的記憶中漸漸淡去……

但是在漢化界的雷人產物並不僅僅有這一個。我還能想到例如,踢牙齒的老奶奶?還有emm,哥特式金屬私生子?

由上古卷軸到長久不衰的開放世界
由上古卷軸到長久不衰的開放世界

我在前些日子整到了這部很古老具有歷史感的上古卷軸晨風。畫質的確是擁有時代感的,比如人物建模和地形還有渲染都還處於遊戲3D效果和光影初期,但是在那個時候,這樣的效果已經處於前列水平了。

由上古卷軸到長久不衰的開放世界

(大家如果不想去玩上古卷軸3的話,可以去玩上古卷軸ol,裡面也有晨風城的DLC)

好了,廢話說多了,來回到正題。現在玩家對於開放世界已經見怪不怪了。那麼那些號稱開放世界的遊戲真的全部是開放世界麼?其實並不是這樣,不知道玩家在遊玩例如《正當防衛》這樣的遊戲是否會感覺遊戲內雖然地圖大,但是內容卻非常少。常常感覺內容空虛,但花了這麼多錢,所以感覺簡直是食之無味,棄之可惜啊。但是上古卷軸系列才是真正的開放,就拿最近的上古卷軸5來說,遊戲內的指引系統已經做到儘量的明顯了。玩家在通過序章的時候一切遊戲玩法都要靠自己。你做主線與不做,探索與不探索都憑藉自身的意願。遊戲淡化主線不強調主線,把遊戲自身還給玩家,這才叫完全開放。

同樣的以輻射4和老滾5來說,在大多數開放遊戲的主線完成之後,也就基本標誌著遊戲基本結束。但是這兩個遊戲並不是這樣,遊戲在玩家通過主線之後仍然有大量的支線任務和具有深刻意義並交代遊戲背景的小情節存在。這也讓玩家消費在遊戲內的時間不單單拘束於有限的任務系統之中。

他們的世界是完整的,有容納力的。你的選擇的每一個角色都有自己的發展故事線,輻射4內你可以選擇不同的陣營來決定遊戲進程的發展,也可以通過加入一個陣營來更深刻的瞭解他們背後的故事。而在上古卷軸的遊戲內,這樣的系統更加複雜也更加真實。盜賊,戰士,法師。不同的人物有自己不同的故事,而在這些故事之外也有著看似與你無關卻富有吸引力的故事線,例如巨人,狼人等等。

在這樣的大量故事情節之下,玩家可以真正的體會到這個世界是有生命力的,是有內容的。哪怕你重開無數個檔也有無數個劇情來等你體會。而直到有一天你突然發現你老婆要生孩子了,你才能放下這款遊戲吧。

由上古卷軸到長久不衰的開放世界

但開放世界這個設計思想還是要往前追溯,在1981年,世界上公認的第一款RPG遊戲誕生了。它的名字就是《巫術》,是Sir tech發佈的遊戲。而他也和創世紀魔法門一起奠定了RPG遊戲的開端,並且引出了後來的《輻射》《博德之門》等美式RPG遊戲元素。(博德之門我們在上期的文章之中具體講過)。也有各種日式RPG,《最終幻想》,還有《塞爾達傳說》《勇者鬥惡龍》等等。

由上古卷軸到長久不衰的開放世界

巫術系列最初在1981年的Apple II上推出,與創世紀一樣也使用了3部曲般的形式區分。每一部作品的世界觀與設定共通的前提下又儘量的在完善作品的廣度,這一點後來也影響到了DQ系列的劇本發展。遊戲的系統借鑑與D&D規則,玩家扮演的並非一個單一的人物,而是以多個冒險者組建的隊伍為核心,探索各個迷宮。純粹到極致的內容依靠豐富的人物培養與戰術變化,加上開發者出色的數據把控而吸引到了許多熱愛跑團的玩家。

從此真正屬於RPG的時代才剛剛降臨。當然了B社也想這樣去做一款屬於自己的RPG遊戲。但是其實B社一開始並不是做RPG遊戲的。他是以設計體育類遊戲為主的。 B社的起源是因為創始人Chris Weaver(同時也是Media Technologies的CEO)於1966年建立了Bethesda Softworks,而由於當時橄欖球的火爆,B社的第一款遊戲Gridiron就誕生了。作為現代體育遊戲的鼻祖,這款遊戲以真實的物理學為基礎,使球與球員間能夠互動起來,並且也對環境有影響。

一開始的B社因為自己的RPG遊戲情懷就想做個RPG,還要做個好RPG。於是就做出了這款第一代的《上古卷軸 競技場》。其實在這款遊戲的發售前後B社都是吃了屎一樣難受。在這之前因為B社想去做一款RPG所以就向當初因為《巫術》走紅的製作組求助,但是《巫術》的製作組用一副“你她喵的算是老幾”的態度對待B社。所以B社只能用“老子自己來”態度自己做遊戲。而在遊戲發售的時候呢,正好錯過了聖誕銷售旺季,遊戲也就賣出了很少一部分,簡直吃屎。就在B社以為自己的命到頭了的時候,逐漸有玩家從遊戲堆裡翻出了這款遊戲,也正是因為遊戲性足夠強,於是買的人越來越多,漸漸的有了一發不可收拾的趨勢。B社也從白草啃地,到了勉強為生,再到了衣食無憂。也就有了充足的資金去做下一代。

由上古卷軸到長久不衰的開放世界

《上古卷軸:競技場》(英語:The Elder Scrolls: Arena)是一款由貝塞斯達軟件公司開發、發行於1994年的奇幻類開放世界型動作角色扮演遊戲。這是上古卷軸系列遊戲的首部作品。該遊戲運行於DOS系統。是第一款運用三維技術的奇幻類RPG遊戲。

由上古卷軸到長久不衰的開放世界

而到了1996年《上古卷軸2 匕首雨》發佈了。他用了極度超前的設計理念,開創了一個新的遊戲類型。這款遊戲自由得令人髮指,上古卷軸3、4的自由度都遠遠遜色於2。幾乎無限的任務,多情節,多分支,沒有硬性要求。遊戲可訪問的區域將有兩個英國本土大小,遊戲中的地下城更是多不勝數。如果你英語過關,你將體驗到一個虛擬世界的快樂,讓你沉迷無法自拔。這款遊戲由於出的比較早,所以大部分玩家沒有接觸過。獲得96年度最佳的角色扮演遊戲的稱號。遊戲是一款CRPG遊戲,這裡的C代表Create(創造),遊戲中主角的各項屬性是要靠玩家一步一步去設定。遊戲有16000多個地點可以去,無限的任務。遊戲就像MUD(Multiple User Domain多用戶虛擬空間遊戲)一樣,多情節,多任務,至於完成哪個任務,並無次序的要求。

如上面所說,這款遊戲的支線多到人們幾乎不可數的地步,而良好的遊戲性也真正奠基了《上古卷軸》作為RPG遊戲的基礎。更為接下來的遊戲研發產生了極高的信心。

2002年,擁有當時最前沿的光影和3D引擎系統的《上古卷軸 晨風》發售了,而這一代《上古卷軸》也是玩家評價最高的一代。

由上古卷軸到長久不衰的開放世界

《上古卷軸III:晨風》是由貝塞斯達軟件公司開發的一款角色扮演遊戲。由貝塞斯達軟件公司和育碧公司聯合發行於2002年。是上古卷軸系列的第三代作品。

在中國大陸地區,《晨風》由天人互動代理髮行於2002年7月。遊戲的故事發生在晨風省(Morrowind)的瓦登費爾(Vvardenfell)島上。

而2006年發售的《上古卷軸 湮滅》也伴隨著玩家對於三代的記憶和對新一代的期望誕生了。而他也成了玩家眼中不可或缺的一款遊戲。

以上關於上古卷軸的發展史就先告一段落了。

直到現在,標誌著RPG起源的三款遊戲已經漸漸消失在玩家的視野之中。反而是B社的輻射和上古卷軸系列仍然散發著光芒。而雖然《巫術》已經消亡,但你在《上古卷軸》之中還是能找到他的影子。例如龐大的開放世界和劇情,還有沒有拘束的遊戲玩法。而這樣開放的RPG玩法,一直以來都在貫穿整個的歐美RPG遊戲設計之中。而如今再加上地圖無縫連接後,RPG的開放玩法才真的算完美。但其實開放遊戲思想在歐美RPG初期就已經存在了。拿《博得之門》舉例,在玩家離開一開始的燭堡後,玩家的一切都已經可以靠玩家自己意願控制。所以開放世界早在很久之前就存在了。只不過《上古卷軸》使開放世界的理念更加廣泛了些,而真正的,《上古卷軸》也把開放世界的這個理念一直延續了下來,沒有拋棄掉。但是說到此,上古卷軸的開放世界和其他遊戲的開放世界究竟有什麼區別呢?這一點我們就得詳細來講了。

這裡首先要說一下一款好的角色扮演類遊戲(Role-playing game)應該具備什麼樣的要素,好的畫面?好的特效好的劇情?其實在我看來都不是主要的,我認為一款好的角色扮演類遊戲不可或缺的就是給玩家的代入感。這是不同於其他遊戲給人的感受的。運動競速遊戲專注於速度與激情,射擊遊戲追求精度和反應,即時戰略遊戲遊戲要求統籌規劃和佈局。而一款RPG遊戲或多或少都有些這些元素。比如之前自己玩的二之國,裡面加了弱化的RTS要素,雖然我感覺沒什麼用,但是給予遊戲的體驗確實是更加立體了。

但是反過來來說,當你玩一款遊戲的時候或多或少都有些把自己當成主角的傾向,但這些傾向都沒有RPG遊戲給予玩家的感覺要強,所以這裡我也就把代入感當做了RPG元素權重最高的要素。

而在這裡也就有個關於ACT和ARPG遊戲的分類BUG,這裡戰神可能就要躺槍了。因為以我這樣的評判標準,前幾作的戰神更偏向ACT遊戲,而最新的一代才是偏向RPG的遊戲。

由上古卷軸到長久不衰的開放世界

如果你可以理解我的觀點又或者跟我有一樣的想法,那麼我們可以更進一步也更確切的來說一下更深入的東西了。

我們先對於RPG分下類。

當然我們這裡不是按照RPG的歸類來講,例如美式RPG和JRPG的區別,他們的區別僅在於遊戲製作組的設計思想和理念不同。

我們這裡是來按照地圖開放程度和劇情來分類。

1,強劇情背景的RPG《巫師3》

2,弱劇情單主線RPG《黑魂》

3,強目的性強位置的RPG《刺客信條》《Far Cry》

4, 複雜多人的RPG

但其實對於《巫師3》《刺客信條》《上古卷軸》來說,玩家可能感覺不到太大的差異,畢竟這些都是開放世界遊戲。但其實仔細深入的來說區別還是蠻大的。例如《刺客信條》這類的遊戲,遊戲的地圖幾乎可以顯示任何東西。危險區域,任務目標。這樣給予玩家的困擾也是很多的。因為地圖過於詳細,玩家可以大體猜到遊戲的耗費用時,也可以大體的瞭解劇情走向。這樣損失了部分好奇心和時間後也就不再愛投入時間去做任務了。如果我不是個刺客粉,我估計也就早早棄坑了。這樣的設計好處在於給予玩家明確的目標,但過於暴露的走向也使得遊戲的新感大幅度降低。

由上古卷軸到長久不衰的開放世界

以上是一點,而人物的設計也是一點。如《巫師3》這樣的設計。白狼上知地知,武術又高強。為什麼我他喵的進遊戲能被兩個強盜捶死,說好的武藝高強呢,為什麼要學那些基本功?雖然小說最後確實是被農民戳死的吧,但也不至於這麼弱吧。還有的就是當主角和一個他熟悉的角色打招呼的時候。我不知道你們迷不迷茫,反正我自己玩的時候挺迷茫的。滿腦子都是,這人誰啊?你們倆再聊什麼?這地域政治是什麼?我是誰?我在哪?最後以至於我把巫師3前兩部也入了手還順便買了很多書精心研究。這樣的缺點也是蠻大的,玩家需要的遊戲世界觀是通過遊戲就能瞭解的,絕不是還要耗費時間上小課才能流暢玩耍,所以這也是強劇情RPG的缺點。再一個就是主角的定位問題。還是巫師3舉例,主角都那麼強了,為什麼我還要從0開始?而這一點幾乎是同主角跨代遊戲的共同缺點之一。製作組挺尷尬的,我應該定什麼等級好?算了算了,從0開始吧就。

但是輻射4和上古卷軸幾乎就不存在這樣的幾個缺點。首先在於玩家一開始的人物就從0開始。玩家打不過怪就是因為等級不夠,打得過就是實力足夠強。這樣的世界是動態的,因此玩家在成長過程中是真的能感受到自己的成長的。再一個就是地圖問題。這兩個遊戲是以探索為主,畢竟有一句話叫“人類不斷的探索是人類不斷髮展的動力”而人本來就有一種天性,那就是對於未知的嚮往和征服欲。所以這兩者的地圖好好利用了這一點,把地圖還給玩家。讓玩家撥開迷霧,探索高峰。讓玩家享受體驗沉浸的樂趣。

所以我們來總結一下上篇這些所有關於上古卷軸的特點吧。

1,遊戲和玩家一起探索

2,和玩家一起成長

3,和玩家一起了解世界

4,一起了解豐富的劇情

而這四點也真正塑造了上古卷軸所能給人的沉浸感。

說到這裡,我不得不說B社是蠢的,上古卷軸一直圍繞著這四點堅持著。而這樣對於傳統RPG遊戲的堅持,也真正的使得上古卷軸系列得以成功並且深入每一個熱愛RPG玩家的內心。

不過在遊戲漸漸要求外在的今天,我們可以找到很多光鮮亮麗富有新元素遊戲。但是他們給予玩家的感覺卻仍然是空虛的。

而這裡也就應了一句話。

好看的皮囊千篇一律,有趣的靈魂萬里挑一。

而至於是選擇好看的皮囊還是有趣的靈魂就要看玩家自己了。

結語

說到這裡文章也就差不多結束了。很感謝玩家們看到了這裡。不過筆者在這裡還是要樸實的說幾句話。當今由於市場問題,直播行業火熱。大部分遊戲廠商也就有了為直播而做直播遊戲的傾向。而這樣的傾向,也就促成了一批直播類遊戲的產生。但是對於這個概念業界很難去判定什麼是直播類遊戲。不過玩家們都能從心裡知道哪款遊戲是直播類遊戲。我就不舉例了。但是在這個快節奏的社會之中,在這個喜愛和厭惡同樣都很快的世界中。一款隨波逐流,追求火熱的遊戲真的會成功嗎。也許,它會成長几年,但又或許它的生命僅有彈指一瞬間。

而《上古卷軸》 一直堅持著以上特點。他沒有為觀眾創造遊戲,而是為喜歡他的玩家制造遊戲。不做作,有思想,雖有革新,但也堅持傳統。在變與不變的中間平衡,給予玩家新鮮感,但同樣不會忘記玩家們熟悉的味道。也許,在這個世界,這樣的追求和堅持才是難能可貴的吧。

這也或許就是《上古卷軸》在幾年之後仍還具有生命力和崇高吸引力的原因吧。

相關推薦

推薦中...