敵羞吾去脫他衣!'無雙'18歲之際來聊聊割草遊戲

提到無雙遊戲,也許有一部分玩家就會自動開啟懟人模式,畢竟這類遊戲在單機鄙視鏈上的地位並不太高。高端玩家則更喜歡用割草遊戲,這個略微帶有一些貶義的詞彙來稱呼它。

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▲ω-Force無雙系列經典LOGO

格鬥遊戲半路出家成就經典

不過世界上第一款頂著"無雙"名號的卻是一個實實在在的硬核格鬥遊戲,1997年光榮在PS上發佈了初代《三國無雙》,而大家所熟悉的《真三國無雙》則是4年之後發佈在PS2平臺上,這也就是為什麼美版的三國無雙會固執的多算一代。

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▲三國無雙初代LOGO

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▲三國無雙初代其實是格鬥遊戲

在當年,這種不需要太多思考,就可以直接玩出近乎街機爽快感的遊戲,一經推出就得到很多玩家喜歡。憑藉獨特的三國曆史背景,國民度極高的傳奇故事,和一大波個性鮮明的角色,也籠絡住了部分歷史向的玩家,更是讓光榮的粉絲大呼真香警告。

而遊戲中永遠打不完的小兵,就像野草一樣春風吹又生,這種一茬接一茬的割韭菜玩法,讓割草遊戲從此一戰成名!

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僅僅在PS2單平臺的總銷量就達到了83萬份,這個成績在全系列中也是可圈可點的,同時也有力的拉動了初期主機遊戲的發展。

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▲ω-Force 20週年完全CD合集

作為無雙割草遊戲的開山鼻祖,光榮當然是一個無論如何也繞不過去的廠商,實際上除開大家非常熟悉的《真三國無雙》系列以外,其它的無雙遊戲也絕大部分都是暗榮的ω-Force開發的。

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▲真三國無雙1 現在來看當年的畫面非常粗糙

萬物皆可無雙 先從歷史開刀

雖然初代取得了極大成功,但好景不長,《真三國無雙》系列很快就會暴露出這類遊戲的致命弱點,在反覆的迭代中,不僅是玩家,製作人也發現這類遊戲比其它類型更容易觸到瓶頸。

畢竟以爽快為中心的設計思路不管怎麼擴展,也會很快造成玩家疲勞,而且很難玩出新花樣,三國兩個字又完全限制了內容範圍。

總之初期的三國無雙畫面變好了,容量大,建模也美了(開倒車的時候也有),但是給大家的感覺就是求精易,而求變卻很難。

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▲初代戰國無雙

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▲16年發佈的戰國無雙真田丸

於是在2004年推出《真三國無雙3Empires》的同時,光榮平行的推出無雙割草系列的又一重要分支《戰國無雙》,該系列的第一作同樣也是發佈在PS2平臺上,並在半年後迅速登錄了微軟的XBOX。

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▲右二:襟川惠子(社長夫人) 右一:襟川陽一(社長)

實際上老玩家都知道,光榮的社長襟川陽一當年正是靠歷史題材遊戲起家的(18禁黑歷史就不提了),對日本戰國曆史的瘋狂迷戀,正是戰國無雙系列誕生的重要契機。

從戰國曆史開刀,對於光榮來說是駕輕就熟的,畢竟有川中島、太閣珠玉在前,光榮的戰國曆史背景開發經驗可以說是當時日本遊戲界的NO.1。

於是光榮緊抱三國和戰國,這兩大人物豐富、歷史事件精彩的大粗腿,讓無雙割草系列登上了第一個巔峰,三國無雙3銷量達到了227萬,無雙4的銷量雖然不及3代,也達到了144萬。

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▲百度關鍵詞數量對比

戲不夠人來湊的偽創新之作

在到達第一個巔峰之後,讓我們把時間移到2007年,這時候三國無雙已經發售到5代,用現在的千里眼審視,整個系列已經年過半百,加之類型本身的缺陷,遊戲可玩性的降低已是有目共睹。雖然從PS2橫跨到PS3機型,提供了更好的視覺效果和操作體驗,但是銷量已經不如之前堅挺。

這時候無雙割草遊戲很需要在注入一股雞血,否則辛苦打造了10年的金字招牌很有可能就砸在手裡了。

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▲PSP版無雙大蛇 畫面質量略差

鈴木亮浩也還算爭氣,鼓搗出了一個戲不夠人來湊的《無雙大蛇》,這種笨辦法創新雖然沒有從根本上改邊無雙割草遊戲的模式,但是從銷量和擴充遊戲範圍的角度上來說,依然稱得上成功。

但是誰也沒想到還是這個鈴木亮浩,在若干年後的今天會被玩家狂懟,這算不算成也蕭何,敗也蕭何呢?做歷史背景遊戲的人也難逃歷史的規律,大概也是一個不錯的冷笑話!

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▲無雙大蛇2延續了多角色大雜燴風格

《無雙大蛇》本質上其實就是一鍋大雜燴,集合了三國無雙和戰國無雙的角色,登場武將達到了恐怖的79人,並且放置在由新反派遠呂智所創造的架空背景下,形成了一種不同歷史背景角色亂入,多種經典故事混合的亂燉效果。

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▲無雙大蛇系列銷量 雙倍快樂

但是你別說,玩家還挺買賬的,雙平臺合併達到了105W的銷量,PSP上也賣出了20W,結合PSP本身主機的發售量,這個成績實際上已經很逆天了。

其實這種"無雙大蛇式"成功也在意料之中,就如同我們現在看電影喜歡看加長版,買小說喜歡買合集,就算吃個肯德基也是選套餐。無雙大蛇一個遊戲可以同時玩到戰國和三國兩撥武將,怎麼想也是很超值的,畢竟雙倍的快樂,有什麼理由拒絕呢?

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▲無雙大蛇:魔王再臨 孫悟空

於是09年,光榮快馬加鞭推出了無雙大蛇:魔王再臨,依舊是用老辦法,簡單粗暴的增加了孫悟空、卑彌呼和平清盛等神話角色登場,角色總數達到92人,而戰鬥方面也進化為3人合體技,當年也是讓不少玩家刷爆!

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▲高達無雙銷量的關鍵就是收錄眾多人氣機體

換湯不換藥也能下金蛋?

在無雙大蛇系列進入正常迭代後,光榮的割草已經是三足鼎立了,恍惚間不管是玩家還是光榮自己都有一種錯覺,似乎認為只需要換個背景,加點人物,就可以把無雙做到千秋萬代,變成光榮家一個下金蛋的母雞!

實際上就當年的情況而言,這也並非吹牛,因為在07年光榮ω-Force還同時上市了《高達無雙》系列,雖然該系列比不上三國、戰國系列作品陣容龐大,但本身單靠題材就能成為一個讓粉絲氪爆的遊戲,畢竟高達窮三代,玩膠毀一生。

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▲高達無雙3 高達遊戲最重要的就是人氣機體

從單一粉絲向遊戲來說,高達是一個怎麼做都不虧的遊戲,其本身的動漫、小說奠定了豐富的改編基礎,其本身就像是日本工業時代思潮衍生的科幻"三國",在經過20年的沉澱之後已經有了非常豐富的角色/機體和劇情,從商業價值和藝術水準上來說都非常適合做改編。

該系列最終也交出了非常不錯的成績單,《高達無雙2》合計雙平臺達到63W銷量,《高達無雙3》因為橫跨PS2和PS3,合計銷量更是達到了99W。

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▲高達無雙系列銷量

但是從遊戲質量來說,則是完全的換湯不換藥,甚至可以說連玩家所割的草也是做得非常粗糙,場景單調,小頭目設計毫無新意,基本上也就是幾個主角機做得還是那麼回事,反正粉絲爽就好了!

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▲高達無雙1雜兵小頭目幾乎分不清

不過在銷量數字的掩蓋下,對無雙割草類遊戲深層次的開發,和遊戲類型的探索發展已經毫無希望,畢竟投入小收益快的情況下,誰還會考慮未來那麼複雜的事情呢?

凡事預則立,不預則廢,這話將在後面得到驗證!

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▲無雙全明星雖然人數不多 但都是人氣王

改編一時爽,一直改編一巴掌!

不管個人行為,還是公司經營,都會不由自主的放大成功的經驗,而改編和迭代則成了光榮無雙類遊戲的不二法寶。

秉承著日本人特有的固執,即便在割草遊戲逐漸走向下坡路的過程中,光榮及ω-Force團隊依然鍥而不捨的陸續製作了N款割草遊戲。

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▲北斗無雙帶有濃重的末日廢土風格

本著活用改編大法,其內容包含了各個年代的經典動漫,這其中有2010年的《北斗無雙》系列、2012年的《海賊無雙》系列、2011年的《特洛伊無雙》、2014年的《塞爾達無雙》、2015年的《亞爾斯蘭無雙》、2016年的《劍風傳奇無雙》,2017年的《光榮無雙全明星》,基本上每年都有新花樣。

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▲劍風傳奇無雙 有多少人是衝著鷹之團來的?

這還不包括最近幾年改編的諸如FATE、火紋、勇者鬥惡龍等經典IP,而且其中也不乏很多銷量百萬以上的作品,可以說是名利雙收!

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▲Fate/EXTELLA無雙完全依靠粉絲向,月廚氪金瞭解一下

不論是廠商還是玩家這邊,無雙割草都成為一種簡單高效的改編和遊戲模式,不要問我怎麼改編熱門IP,問就無雙。一邊是快速流量變現,一邊是粉絲向的無腦刷刷刷,好像雙方都達成了某種不可言說的默契,各取所需相安無事。

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▲真三國無雙8 IGN評分僅5.3分

但是事實卻無情的打臉,作為無雙擎天一柱的《真三國無雙7》PS3銷量僅37W,不及6代三分之一,而《真三國無雙8》IGN評分僅5.8分,雖然合計全平臺(含PC)銷量達到了73W,但是遠不及之前的單平臺破百萬的氣勢,加之媒體和玩家差評如潮,已經昭示了該系列頹勢明顯。

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▲真三國無雙8口碑輸的差不多了 續作是涅槃還是繼續騙氪?

8代開放世界的設計雖然對傳統無雙窠臼有所突破,但是借殼感覺明顯,沒有不破不立的決心,或許下一代三國無雙靠著這個金牌IP的流量,混上個幾十萬的銷量也完全可能。

但是僅僅滿足於幾十萬銷量的變現,實則是在消耗IP的生命力,是繼續騙氪還是涅槃重生,不僅是ω-Force,也是光榮的頭等難題!

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▲敵羞吾去脫他衣 老玩家的經典回憶,廠商卻迫不及待變現

割草無雙遊戲是陪伴很多80後玩家一路走來,雖然網絡上大家多有苛責和不滿,但一心還是想這個類型發展和延續下去。

左師公說父母之愛子,則為之計深遠,希望廠商們能對自己的"無雙"系列負起責任,不求傳世千古,至少能做個有生之年吧!同時期待三國無雙9能夠潛心修煉,龍變九天!

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