敵羞吾去脫他衣!'無雙'18歲之際來聊聊割草遊戲
提到無雙遊戲,也許有一部分玩家就會自動開啟懟人模式,畢竟這類遊戲在單機鄙視鏈上的地位並不太高。高端玩家則更喜歡用割草遊戲,這個略微帶有一些貶義的詞彙來稱呼它。
格鬥遊戲半路出家成就經典
不過世界上第一款頂著"無雙"名號的卻是一個實實在在的硬核格鬥遊戲,1997年光榮在PS上發佈了初代《三國無雙》,而大家所熟悉的《真三國無雙》則是4年之後發佈在PS2平臺上,這也就是為什麼美版的三國無雙會固執的多算一代。
在當年,這種不需要太多思考,就可以直接玩出近乎街機爽快感的遊戲,一經推出就得到很多玩家喜歡。憑藉獨特的三國曆史背景,國民度極高的傳奇故事,和一大波個性鮮明的角色,也籠絡住了部分歷史向的玩家,更是讓光榮的粉絲大呼真香警告。
而遊戲中永遠打不完的小兵,就像野草一樣春風吹又生,這種一茬接一茬的割韭菜玩法,讓割草遊戲從此一戰成名!
僅僅在PS2單平臺的總銷量就達到了83萬份,這個成績在全系列中也是可圈可點的,同時也有力的拉動了初期主機遊戲的發展。
作為無雙割草遊戲的開山鼻祖,光榮當然是一個無論如何也繞不過去的廠商,實際上除開大家非常熟悉的《真三國無雙》系列以外,其它的無雙遊戲也絕大部分都是暗榮的ω-Force開發的。
萬物皆可無雙 先從歷史開刀
雖然初代取得了極大成功,但好景不長,《真三國無雙》系列很快就會暴露出這類遊戲的致命弱點,在反覆的迭代中,不僅是玩家,製作人也發現這類遊戲比其它類型更容易觸到瓶頸。
畢竟以爽快為中心的設計思路不管怎麼擴展,也會很快造成玩家疲勞,而且很難玩出新花樣,三國兩個字又完全限制了內容範圍。
總之初期的三國無雙畫面變好了,容量大,建模也美了(開倒車的時候也有),但是給大家的感覺就是求精易,而求變卻很難。
於是在2004年推出《真三國無雙3Empires》的同時,光榮平行的推出無雙割草系列的又一重要分支《戰國無雙》,該系列的第一作同樣也是發佈在PS2平臺上,並在半年後迅速登錄了微軟的XBOX。
實際上老玩家都知道,光榮的社長襟川陽一當年正是靠歷史題材遊戲起家的(18禁黑歷史就不提了),對日本戰國曆史的瘋狂迷戀,正是戰國無雙系列誕生的重要契機。
從戰國曆史開刀,對於光榮來說是駕輕就熟的,畢竟有川中島、太閣珠玉在前,光榮的戰國曆史背景開發經驗可以說是當時日本遊戲界的NO.1。
於是光榮緊抱三國和戰國,這兩大人物豐富、歷史事件精彩的大粗腿,讓無雙割草系列登上了第一個巔峰,三國無雙3銷量達到了227萬,無雙4的銷量雖然不及3代,也達到了144萬。
戲不夠人來湊的偽創新之作
在到達第一個巔峰之後,讓我們把時間移到2007年,這時候三國無雙已經發售到5代,用現在的千里眼審視,整個系列已經年過半百,加之類型本身的缺陷,遊戲可玩性的降低已是有目共睹。雖然從PS2橫跨到PS3機型,提供了更好的視覺效果和操作體驗,但是銷量已經不如之前堅挺。
這時候無雙割草遊戲很需要在注入一股雞血,否則辛苦打造了10年的金字招牌很有可能就砸在手裡了。
鈴木亮浩也還算爭氣,鼓搗出了一個戲不夠人來湊的《無雙大蛇》,這種笨辦法創新雖然沒有從根本上改邊無雙割草遊戲的模式,但是從銷量和擴充遊戲範圍的角度上來說,依然稱得上成功。
但是誰也沒想到還是這個鈴木亮浩,在若干年後的今天會被玩家狂懟,這算不算成也蕭何,敗也蕭何呢?做歷史背景遊戲的人也難逃歷史的規律,大概也是一個不錯的冷笑話!
《無雙大蛇》本質上其實就是一鍋大雜燴,集合了三國無雙和戰國無雙的角色,登場武將達到了恐怖的79人,並且放置在由新反派遠呂智所創造的架空背景下,形成了一種不同歷史背景角色亂入,多種經典故事混合的亂燉效果。
但是你別說,玩家還挺買賬的,雙平臺合併達到了105W的銷量,PSP上也賣出了20W,結合PSP本身主機的發售量,這個成績實際上已經很逆天了。
其實這種"無雙大蛇式"成功也在意料之中,就如同我們現在看電影喜歡看加長版,買小說喜歡買合集,就算吃個肯德基也是選套餐。無雙大蛇一個遊戲可以同時玩到戰國和三國兩撥武將,怎麼想也是很超值的,畢竟雙倍的快樂,有什麼理由拒絕呢?
於是09年,光榮快馬加鞭推出了無雙大蛇:魔王再臨,依舊是用老辦法,簡單粗暴的增加了孫悟空、卑彌呼和平清盛等神話角色登場,角色總數達到92人,而戰鬥方面也進化為3人合體技,當年也是讓不少玩家刷爆!
換湯不換藥也能下金蛋?
在無雙大蛇系列進入正常迭代後,光榮的割草已經是三足鼎立了,恍惚間不管是玩家還是光榮自己都有一種錯覺,似乎認為只需要換個背景,加點人物,就可以把無雙做到千秋萬代,變成光榮家一個下金蛋的母雞!
實際上就當年的情況而言,這也並非吹牛,因為在07年光榮ω-Force還同時上市了《高達無雙》系列,雖然該系列比不上三國、戰國系列作品陣容龐大,但本身單靠題材就能成為一個讓粉絲氪爆的遊戲,畢竟高達窮三代,玩膠毀一生。
從單一粉絲向遊戲來說,高達是一個怎麼做都不虧的遊戲,其本身的動漫、小說奠定了豐富的改編基礎,其本身就像是日本工業時代思潮衍生的科幻"三國",在經過20年的沉澱之後已經有了非常豐富的角色/機體和劇情,從商業價值和藝術水準上來說都非常適合做改編。
該系列最終也交出了非常不錯的成績單,《高達無雙2》合計雙平臺達到63W銷量,《高達無雙3》因為橫跨PS2和PS3,合計銷量更是達到了99W。
但是從遊戲質量來說,則是完全的換湯不換藥,甚至可以說連玩家所割的草也是做得非常粗糙,場景單調,小頭目設計毫無新意,基本上也就是幾個主角機做得還是那麼回事,反正粉絲爽就好了!
不過在銷量數字的掩蓋下,對無雙割草類遊戲深層次的開發,和遊戲類型的探索發展已經毫無希望,畢竟投入小收益快的情況下,誰還會考慮未來那麼複雜的事情呢?
凡事預則立,不預則廢,這話將在後面得到驗證!
改編一時爽,一直改編一巴掌!
不管個人行為,還是公司經營,都會不由自主的放大成功的經驗,而改編和迭代則成了光榮無雙類遊戲的不二法寶。
秉承著日本人特有的固執,即便在割草遊戲逐漸走向下坡路的過程中,光榮及ω-Force團隊依然鍥而不捨的陸續製作了N款割草遊戲。
本著活用改編大法,其內容包含了各個年代的經典動漫,這其中有2010年的《北斗無雙》系列、2012年的《海賊無雙》系列、2011年的《特洛伊無雙》、2014年的《塞爾達無雙》、2015年的《亞爾斯蘭無雙》、2016年的《劍風傳奇無雙》,2017年的《光榮無雙全明星》,基本上每年都有新花樣。
這還不包括最近幾年改編的諸如FATE、火紋、勇者鬥惡龍等經典IP,而且其中也不乏很多銷量百萬以上的作品,可以說是名利雙收!
不論是廠商還是玩家這邊,無雙割草都成為一種簡單高效的改編和遊戲模式,不要問我怎麼改編熱門IP,問就無雙。一邊是快速流量變現,一邊是粉絲向的無腦刷刷刷,好像雙方都達成了某種不可言說的默契,各取所需相安無事。
但是事實卻無情的打臉,作為無雙擎天一柱的《真三國無雙7》PS3銷量僅37W,不及6代三分之一,而《真三國無雙8》IGN評分僅5.8分,雖然合計全平臺(含PC)銷量達到了73W,但是遠不及之前的單平臺破百萬的氣勢,加之媒體和玩家差評如潮,已經昭示了該系列頹勢明顯。
8代開放世界的設計雖然對傳統無雙窠臼有所突破,但是借殼感覺明顯,沒有不破不立的決心,或許下一代三國無雙靠著這個金牌IP的流量,混上個幾十萬的銷量也完全可能。
但是僅僅滿足於幾十萬銷量的變現,實則是在消耗IP的生命力,是繼續騙氪還是涅槃重生,不僅是ω-Force,也是光榮的頭等難題!
割草無雙遊戲是陪伴很多80後玩家一路走來,雖然網絡上大家多有苛責和不滿,但一心還是想這個類型發展和延續下去。
左師公說父母之愛子,則為之計深遠,希望廠商們能對自己的"無雙"系列負起責任,不求傳世千古,至少能做個有生之年吧!同時期待三國無雙9能夠潛心修煉,龍變九天!