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遊戲敘事是整個遊戲開發過程中比較困難的環節,大多數開發者甚至不認為這是遊戲開發的一部分這也讓它更加困難。Chris Bateman,是一名敘事作者,參與過50多款遊戲的敘事設計,最近兩款遊戲是《海島大亨6》和PSVR冒險遊戲《The Persistence》。他在英國布萊頓2019年遊戲會議的演講題目是《遊戲敘事設計生存指南》,談到了故事和遊戲如何很好交織在一起。

“電子遊戲中從原創故事中獲得的最大收益我們很難說清,繼續向前需要在傳統寫作和遊戲之間開展對話,傳統寫作和遊戲設計的交叉點就是遊戲敘事設計。”Bateman說道,傳統的寫作包括人物,情節,主題,後者在電子遊戲中經常被忽略掉。在談到遊戲敘事設計的時候,Bateman提出他認為開發者都應該自我發問的四個問題。

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遊戲敘事是整個遊戲開發過程中比較困難的環節,大多數開發者甚至不認為這是遊戲開發的一部分這也讓它更加困難。Chris Bateman,是一名敘事作者,參與過50多款遊戲的敘事設計,最近兩款遊戲是《海島大亨6》和PSVR冒險遊戲《The Persistence》。他在英國布萊頓2019年遊戲會議的演講題目是《遊戲敘事設計生存指南》,談到了故事和遊戲如何很好交織在一起。

“電子遊戲中從原創故事中獲得的最大收益我們很難說清,繼續向前需要在傳統寫作和遊戲之間開展對話,傳統寫作和遊戲設計的交叉點就是遊戲敘事設計。”Bateman說道,傳統的寫作包括人物,情節,主題,後者在電子遊戲中經常被忽略掉。在談到遊戲敘事設計的時候,Bateman提出他認為開發者都應該自我發問的四個問題。

業界老兵:認清4個問題,提高遊戲講故事水準

Chris Bateman

Q1:遊戲故事系統和其他遊戲系統如何配合?

“我不認為故事是遊戲硬幣的另外一面,我認為故事和其他遊戲系統應該互相搭配。”他以《塞爾達 曠野之息》為例:在曠野之息中我們可以將整體故事看作是:林克,一個失敗的英雄重塑了自己最終打敗加農,或者是塞爾達,她最終能夠掌控她的力量,在林克的幫助下打敗加農。

“問題在於電子遊戲的核心(玩家)可能不按套路出牌會把事情搞砸,因為玩家並不總會和你的故事相互配合,對於大部分玩家而言,《曠野之息》的故事和以上兩條主線是他們整個遊戲旅途中的細節,他們對同款遊戲有自己的想法。” Bateman說道。

這是開放世界遊戲普遍存在的問題,開發者在講述這部分故事大多遵循GTA3的模板:玩家沿著路徑點到達下一個區域講述新的故事最終他們能夠看到全部的地圖。“玩家可以在故事所在區域做他們想做的任何事情,但是要達到下一個區域,你需要根據故事情節發展,沿著固定的路徑點去解鎖地圖觸發新的故事劇情。” Bateman說道。

曠野之息則不適合這種模式,遊戲的強制路徑關卡要求是解鎖四個神殿,然後就可以和加農展開決戰,這是繼《輻射》之後又一款開放式的敘事結構,讓充滿自信的玩家可以直接去面對最終Boss。

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遊戲敘事是整個遊戲開發過程中比較困難的環節,大多數開發者甚至不認為這是遊戲開發的一部分這也讓它更加困難。Chris Bateman,是一名敘事作者,參與過50多款遊戲的敘事設計,最近兩款遊戲是《海島大亨6》和PSVR冒險遊戲《The Persistence》。他在英國布萊頓2019年遊戲會議的演講題目是《遊戲敘事設計生存指南》,談到了故事和遊戲如何很好交織在一起。

“電子遊戲中從原創故事中獲得的最大收益我們很難說清,繼續向前需要在傳統寫作和遊戲之間開展對話,傳統寫作和遊戲設計的交叉點就是遊戲敘事設計。”Bateman說道,傳統的寫作包括人物,情節,主題,後者在電子遊戲中經常被忽略掉。在談到遊戲敘事設計的時候,Bateman提出他認為開發者都應該自我發問的四個問題。

業界老兵:認清4個問題,提高遊戲講故事水準

Chris Bateman

Q1:遊戲故事系統和其他遊戲系統如何配合?

“我不認為故事是遊戲硬幣的另外一面,我認為故事和其他遊戲系統應該互相搭配。”他以《塞爾達 曠野之息》為例:在曠野之息中我們可以將整體故事看作是:林克,一個失敗的英雄重塑了自己最終打敗加農,或者是塞爾達,她最終能夠掌控她的力量,在林克的幫助下打敗加農。

“問題在於電子遊戲的核心(玩家)可能不按套路出牌會把事情搞砸,因為玩家並不總會和你的故事相互配合,對於大部分玩家而言,《曠野之息》的故事和以上兩條主線是他們整個遊戲旅途中的細節,他們對同款遊戲有自己的想法。” Bateman說道。

這是開放世界遊戲普遍存在的問題,開發者在講述這部分故事大多遵循GTA3的模板:玩家沿著路徑點到達下一個區域講述新的故事最終他們能夠看到全部的地圖。“玩家可以在故事所在區域做他們想做的任何事情,但是要達到下一個區域,你需要根據故事情節發展,沿著固定的路徑點去解鎖地圖觸發新的故事劇情。” Bateman說道。

曠野之息則不適合這種模式,遊戲的強制路徑關卡要求是解鎖四個神殿,然後就可以和加農展開決戰,這是繼《輻射》之後又一款開放式的敘事結構,讓充滿自信的玩家可以直接去面對最終Boss。

業界老兵:認清4個問題,提高遊戲講故事水準

這也是說遊戲有多種敘事要素可以自由組合,塞爾達的倒敘手法,我們可以以不同順序傳遞給玩家或者是給玩家權限可以讓他們完全錯過。

“敘事性設計是結構性設計,電子遊戲和故事都是結構性設計,挑戰在於將故事結構和遊戲結構兩者結合,開放世界不同地方風格不一,在你故事中發生的事情都需要把他們放在對應的地點,因為玩家會前往那裡。”Bateman說道。

Q2:面具和角色之間的關係?

電子遊戲中人物角色既是故事的組成部分同時還是玩家進入遊戲世界的載體,但是通過故事塑造的形象,玩家不一定會按照人物應該採取的行動進行遊玩,故事角色和人物之間還是存在一定的張力控制。大多數遊戲中的解決方案是讓玩家和開發者輪流扮演角色,開發者對遊戲場景存在絕對控制權,這是很好的推進故事情節的辦法,我們給與玩家一些假象,在遊戲重要時刻給與玩家選擇,但是最終故事的結局還是由開發者來控制,玩家對此還是買賬的,他們遊玩角色,觀看過場動畫,然後深入瞭解劇情同時進行選擇。“

第二種商業模式就是,遊戲角色和玩家的希望製作惡作劇的傾向是一致的,GTA的主角就是典型的例子,這些角色在執行任務的時候橫衝直撞顯然是不合常理,這種模式可以很好傳遞故事情節,但對於角色深度刻畫就不適合了。

Bateman認為遊戲的藝術性在於存在多種不同的模式,他舉例所有人都去參與狂歡,而玩家只是一個見證者,玩家可以邀請玩家扮演特定的或者是確定的角色比如莎木。

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遊戲敘事是整個遊戲開發過程中比較困難的環節,大多數開發者甚至不認為這是遊戲開發的一部分這也讓它更加困難。Chris Bateman,是一名敘事作者,參與過50多款遊戲的敘事設計,最近兩款遊戲是《海島大亨6》和PSVR冒險遊戲《The Persistence》。他在英國布萊頓2019年遊戲會議的演講題目是《遊戲敘事設計生存指南》,談到了故事和遊戲如何很好交織在一起。

“電子遊戲中從原創故事中獲得的最大收益我們很難說清,繼續向前需要在傳統寫作和遊戲之間開展對話,傳統寫作和遊戲設計的交叉點就是遊戲敘事設計。”Bateman說道,傳統的寫作包括人物,情節,主題,後者在電子遊戲中經常被忽略掉。在談到遊戲敘事設計的時候,Bateman提出他認為開發者都應該自我發問的四個問題。

業界老兵:認清4個問題,提高遊戲講故事水準

Chris Bateman

Q1:遊戲故事系統和其他遊戲系統如何配合?

“我不認為故事是遊戲硬幣的另外一面,我認為故事和其他遊戲系統應該互相搭配。”他以《塞爾達 曠野之息》為例:在曠野之息中我們可以將整體故事看作是:林克,一個失敗的英雄重塑了自己最終打敗加農,或者是塞爾達,她最終能夠掌控她的力量,在林克的幫助下打敗加農。

“問題在於電子遊戲的核心(玩家)可能不按套路出牌會把事情搞砸,因為玩家並不總會和你的故事相互配合,對於大部分玩家而言,《曠野之息》的故事和以上兩條主線是他們整個遊戲旅途中的細節,他們對同款遊戲有自己的想法。” Bateman說道。

這是開放世界遊戲普遍存在的問題,開發者在講述這部分故事大多遵循GTA3的模板:玩家沿著路徑點到達下一個區域講述新的故事最終他們能夠看到全部的地圖。“玩家可以在故事所在區域做他們想做的任何事情,但是要達到下一個區域,你需要根據故事情節發展,沿著固定的路徑點去解鎖地圖觸發新的故事劇情。” Bateman說道。

曠野之息則不適合這種模式,遊戲的強制路徑關卡要求是解鎖四個神殿,然後就可以和加農展開決戰,這是繼《輻射》之後又一款開放式的敘事結構,讓充滿自信的玩家可以直接去面對最終Boss。

業界老兵:認清4個問題,提高遊戲講故事水準

這也是說遊戲有多種敘事要素可以自由組合,塞爾達的倒敘手法,我們可以以不同順序傳遞給玩家或者是給玩家權限可以讓他們完全錯過。

“敘事性設計是結構性設計,電子遊戲和故事都是結構性設計,挑戰在於將故事結構和遊戲結構兩者結合,開放世界不同地方風格不一,在你故事中發生的事情都需要把他們放在對應的地點,因為玩家會前往那裡。”Bateman說道。

Q2:面具和角色之間的關係?

電子遊戲中人物角色既是故事的組成部分同時還是玩家進入遊戲世界的載體,但是通過故事塑造的形象,玩家不一定會按照人物應該採取的行動進行遊玩,故事角色和人物之間還是存在一定的張力控制。大多數遊戲中的解決方案是讓玩家和開發者輪流扮演角色,開發者對遊戲場景存在絕對控制權,這是很好的推進故事情節的辦法,我們給與玩家一些假象,在遊戲重要時刻給與玩家選擇,但是最終故事的結局還是由開發者來控制,玩家對此還是買賬的,他們遊玩角色,觀看過場動畫,然後深入瞭解劇情同時進行選擇。“

第二種商業模式就是,遊戲角色和玩家的希望製作惡作劇的傾向是一致的,GTA的主角就是典型的例子,這些角色在執行任務的時候橫衝直撞顯然是不合常理,這種模式可以很好傳遞故事情節,但對於角色深度刻畫就不適合了。

Bateman認為遊戲的藝術性在於存在多種不同的模式,他舉例所有人都去參與狂歡,而玩家只是一個見證者,玩家可以邀請玩家扮演特定的或者是確定的角色比如莎木。

業界老兵:認清4個問題,提高遊戲講故事水準

Q3:玩家會通過哪些故事情節來講述角色的故事?

電子遊戲的情節不僅僅只是玩家到達下一個目的地或者是過場動畫,還需要玩家怎麼到達那裡,在過程中會發生哪些趣事,或者玩家在整個故事劇情中會出現的有趣的事情。

Bateman以《塞爾達傳說 時之笛》作為例子,遊戲裡面的武器在一些特定場景有特殊的作用,可以幫助玩家導航,對於其他重要的角色例如塞爾達和加農都有重要的作用。

“塞爾達有一整套的開發工具套件,製作成本很高,這套工具很難去複製因為本身這種風格的遊戲製作成本就很高,任天堂公司需要不斷去調整這些工具套件,因此塞爾達遊戲製作週期都比較長,這對玩家來講是一件很好的事情。”而與之對立的是《古墓麗影》,這款遊戲的工具套件更加簡單,主要依靠玩家對於所處環境的評估,然後攀爬,規避陷阱,然後殺死哪些試圖對勞拉造成威脅的動物。

“從敘述的角度而言,這款遊戲並不算十分複雜,玩家一次次嘗試然後克服困難,死亡以後再次嘗試,躲避陷阱,讓勞拉存活下去。”Bateman說道。

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遊戲敘事是整個遊戲開發過程中比較困難的環節,大多數開發者甚至不認為這是遊戲開發的一部分這也讓它更加困難。Chris Bateman,是一名敘事作者,參與過50多款遊戲的敘事設計,最近兩款遊戲是《海島大亨6》和PSVR冒險遊戲《The Persistence》。他在英國布萊頓2019年遊戲會議的演講題目是《遊戲敘事設計生存指南》,談到了故事和遊戲如何很好交織在一起。

“電子遊戲中從原創故事中獲得的最大收益我們很難說清,繼續向前需要在傳統寫作和遊戲之間開展對話,傳統寫作和遊戲設計的交叉點就是遊戲敘事設計。”Bateman說道,傳統的寫作包括人物,情節,主題,後者在電子遊戲中經常被忽略掉。在談到遊戲敘事設計的時候,Bateman提出他認為開發者都應該自我發問的四個問題。

業界老兵:認清4個問題,提高遊戲講故事水準

Chris Bateman

Q1:遊戲故事系統和其他遊戲系統如何配合?

“我不認為故事是遊戲硬幣的另外一面,我認為故事和其他遊戲系統應該互相搭配。”他以《塞爾達 曠野之息》為例:在曠野之息中我們可以將整體故事看作是:林克,一個失敗的英雄重塑了自己最終打敗加農,或者是塞爾達,她最終能夠掌控她的力量,在林克的幫助下打敗加農。

“問題在於電子遊戲的核心(玩家)可能不按套路出牌會把事情搞砸,因為玩家並不總會和你的故事相互配合,對於大部分玩家而言,《曠野之息》的故事和以上兩條主線是他們整個遊戲旅途中的細節,他們對同款遊戲有自己的想法。” Bateman說道。

這是開放世界遊戲普遍存在的問題,開發者在講述這部分故事大多遵循GTA3的模板:玩家沿著路徑點到達下一個區域講述新的故事最終他們能夠看到全部的地圖。“玩家可以在故事所在區域做他們想做的任何事情,但是要達到下一個區域,你需要根據故事情節發展,沿著固定的路徑點去解鎖地圖觸發新的故事劇情。” Bateman說道。

曠野之息則不適合這種模式,遊戲的強制路徑關卡要求是解鎖四個神殿,然後就可以和加農展開決戰,這是繼《輻射》之後又一款開放式的敘事結構,讓充滿自信的玩家可以直接去面對最終Boss。

業界老兵:認清4個問題,提高遊戲講故事水準

這也是說遊戲有多種敘事要素可以自由組合,塞爾達的倒敘手法,我們可以以不同順序傳遞給玩家或者是給玩家權限可以讓他們完全錯過。

“敘事性設計是結構性設計,電子遊戲和故事都是結構性設計,挑戰在於將故事結構和遊戲結構兩者結合,開放世界不同地方風格不一,在你故事中發生的事情都需要把他們放在對應的地點,因為玩家會前往那裡。”Bateman說道。

Q2:面具和角色之間的關係?

電子遊戲中人物角色既是故事的組成部分同時還是玩家進入遊戲世界的載體,但是通過故事塑造的形象,玩家不一定會按照人物應該採取的行動進行遊玩,故事角色和人物之間還是存在一定的張力控制。大多數遊戲中的解決方案是讓玩家和開發者輪流扮演角色,開發者對遊戲場景存在絕對控制權,這是很好的推進故事情節的辦法,我們給與玩家一些假象,在遊戲重要時刻給與玩家選擇,但是最終故事的結局還是由開發者來控制,玩家對此還是買賬的,他們遊玩角色,觀看過場動畫,然後深入瞭解劇情同時進行選擇。“

第二種商業模式就是,遊戲角色和玩家的希望製作惡作劇的傾向是一致的,GTA的主角就是典型的例子,這些角色在執行任務的時候橫衝直撞顯然是不合常理,這種模式可以很好傳遞故事情節,但對於角色深度刻畫就不適合了。

Bateman認為遊戲的藝術性在於存在多種不同的模式,他舉例所有人都去參與狂歡,而玩家只是一個見證者,玩家可以邀請玩家扮演特定的或者是確定的角色比如莎木。

業界老兵:認清4個問題,提高遊戲講故事水準

Q3:玩家會通過哪些故事情節來講述角色的故事?

電子遊戲的情節不僅僅只是玩家到達下一個目的地或者是過場動畫,還需要玩家怎麼到達那裡,在過程中會發生哪些趣事,或者玩家在整個故事劇情中會出現的有趣的事情。

Bateman以《塞爾達傳說 時之笛》作為例子,遊戲裡面的武器在一些特定場景有特殊的作用,可以幫助玩家導航,對於其他重要的角色例如塞爾達和加農都有重要的作用。

“塞爾達有一整套的開發工具套件,製作成本很高,這套工具很難去複製因為本身這種風格的遊戲製作成本就很高,任天堂公司需要不斷去調整這些工具套件,因此塞爾達遊戲製作週期都比較長,這對玩家來講是一件很好的事情。”而與之對立的是《古墓麗影》,這款遊戲的工具套件更加簡單,主要依靠玩家對於所處環境的評估,然後攀爬,規避陷阱,然後殺死哪些試圖對勞拉造成威脅的動物。

“從敘述的角度而言,這款遊戲並不算十分複雜,玩家一次次嘗試然後克服困難,死亡以後再次嘗試,躲避陷阱,讓勞拉存活下去。”Bateman說道。

業界老兵:認清4個問題,提高遊戲講故事水準

這種模式在刺客信條中進行了一些變動,育碧給與玩家一些信號如果玩家在屋頂看見了白鴿子那麼基本告訴玩家可以從這裡跳下去,不管高度是多少,下面會有乾草堆來接住你。“這種敘述儘管會有一些常識性錯誤,但是還是值得稱讚的,它縮小了範圍讓玩家能夠在這個特定區域能夠獲得更大的權限。

“這些工具可以讓玩家在遊戲世界獲得更多的力量,他們可以自行穿梭在遊戲世界,開發者可以選擇哪些工具給到玩家,或者給他們一些組合,讓玩家自己來決定使用在特定環境下使用哪些工具,就像在《刺客信條》中那樣,不同的環境下使用不同的工具結果完全不同。”Bateman說道。

Q4:在遊戲整體結構中故事的情節和主題如何出現?

“你設計遊戲結構的方式就是在為遊戲故事情節鋪路,通過故事中的各個元素來表達遊戲主題,遊戲是一種藝術形式,我們應該將其中的各個要素推向極致,同時遊戲敘述和主題和遊戲機制相互配合。“Bateman說道這當然很難實現,有一種方法可以去實現,就是考慮遊戲循環玩法,即玩家一遍又一遍做的事情,當然這取決於故事框架。

在一款相對古老的遊戲《Ghosts and Goblins》(1989),這款遊戲採取線性敘事,玩家在關卡的不同位置會停下來,此時可以講述故事情節,但是這種平鋪直敘的手法很難去圍繞它敘述一個有趣的主題。

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遊戲敘事是整個遊戲開發過程中比較困難的環節,大多數開發者甚至不認為這是遊戲開發的一部分這也讓它更加困難。Chris Bateman,是一名敘事作者,參與過50多款遊戲的敘事設計,最近兩款遊戲是《海島大亨6》和PSVR冒險遊戲《The Persistence》。他在英國布萊頓2019年遊戲會議的演講題目是《遊戲敘事設計生存指南》,談到了故事和遊戲如何很好交織在一起。

“電子遊戲中從原創故事中獲得的最大收益我們很難說清,繼續向前需要在傳統寫作和遊戲之間開展對話,傳統寫作和遊戲設計的交叉點就是遊戲敘事設計。”Bateman說道,傳統的寫作包括人物,情節,主題,後者在電子遊戲中經常被忽略掉。在談到遊戲敘事設計的時候,Bateman提出他認為開發者都應該自我發問的四個問題。

業界老兵:認清4個問題,提高遊戲講故事水準

Chris Bateman

Q1:遊戲故事系統和其他遊戲系統如何配合?

“我不認為故事是遊戲硬幣的另外一面,我認為故事和其他遊戲系統應該互相搭配。”他以《塞爾達 曠野之息》為例:在曠野之息中我們可以將整體故事看作是:林克,一個失敗的英雄重塑了自己最終打敗加農,或者是塞爾達,她最終能夠掌控她的力量,在林克的幫助下打敗加農。

“問題在於電子遊戲的核心(玩家)可能不按套路出牌會把事情搞砸,因為玩家並不總會和你的故事相互配合,對於大部分玩家而言,《曠野之息》的故事和以上兩條主線是他們整個遊戲旅途中的細節,他們對同款遊戲有自己的想法。” Bateman說道。

這是開放世界遊戲普遍存在的問題,開發者在講述這部分故事大多遵循GTA3的模板:玩家沿著路徑點到達下一個區域講述新的故事最終他們能夠看到全部的地圖。“玩家可以在故事所在區域做他們想做的任何事情,但是要達到下一個區域,你需要根據故事情節發展,沿著固定的路徑點去解鎖地圖觸發新的故事劇情。” Bateman說道。

曠野之息則不適合這種模式,遊戲的強制路徑關卡要求是解鎖四個神殿,然後就可以和加農展開決戰,這是繼《輻射》之後又一款開放式的敘事結構,讓充滿自信的玩家可以直接去面對最終Boss。

業界老兵:認清4個問題,提高遊戲講故事水準

這也是說遊戲有多種敘事要素可以自由組合,塞爾達的倒敘手法,我們可以以不同順序傳遞給玩家或者是給玩家權限可以讓他們完全錯過。

“敘事性設計是結構性設計,電子遊戲和故事都是結構性設計,挑戰在於將故事結構和遊戲結構兩者結合,開放世界不同地方風格不一,在你故事中發生的事情都需要把他們放在對應的地點,因為玩家會前往那裡。”Bateman說道。

Q2:面具和角色之間的關係?

電子遊戲中人物角色既是故事的組成部分同時還是玩家進入遊戲世界的載體,但是通過故事塑造的形象,玩家不一定會按照人物應該採取的行動進行遊玩,故事角色和人物之間還是存在一定的張力控制。大多數遊戲中的解決方案是讓玩家和開發者輪流扮演角色,開發者對遊戲場景存在絕對控制權,這是很好的推進故事情節的辦法,我們給與玩家一些假象,在遊戲重要時刻給與玩家選擇,但是最終故事的結局還是由開發者來控制,玩家對此還是買賬的,他們遊玩角色,觀看過場動畫,然後深入瞭解劇情同時進行選擇。“

第二種商業模式就是,遊戲角色和玩家的希望製作惡作劇的傾向是一致的,GTA的主角就是典型的例子,這些角色在執行任務的時候橫衝直撞顯然是不合常理,這種模式可以很好傳遞故事情節,但對於角色深度刻畫就不適合了。

Bateman認為遊戲的藝術性在於存在多種不同的模式,他舉例所有人都去參與狂歡,而玩家只是一個見證者,玩家可以邀請玩家扮演特定的或者是確定的角色比如莎木。

業界老兵:認清4個問題,提高遊戲講故事水準

Q3:玩家會通過哪些故事情節來講述角色的故事?

電子遊戲的情節不僅僅只是玩家到達下一個目的地或者是過場動畫,還需要玩家怎麼到達那裡,在過程中會發生哪些趣事,或者玩家在整個故事劇情中會出現的有趣的事情。

Bateman以《塞爾達傳說 時之笛》作為例子,遊戲裡面的武器在一些特定場景有特殊的作用,可以幫助玩家導航,對於其他重要的角色例如塞爾達和加農都有重要的作用。

“塞爾達有一整套的開發工具套件,製作成本很高,這套工具很難去複製因為本身這種風格的遊戲製作成本就很高,任天堂公司需要不斷去調整這些工具套件,因此塞爾達遊戲製作週期都比較長,這對玩家來講是一件很好的事情。”而與之對立的是《古墓麗影》,這款遊戲的工具套件更加簡單,主要依靠玩家對於所處環境的評估,然後攀爬,規避陷阱,然後殺死哪些試圖對勞拉造成威脅的動物。

“從敘述的角度而言,這款遊戲並不算十分複雜,玩家一次次嘗試然後克服困難,死亡以後再次嘗試,躲避陷阱,讓勞拉存活下去。”Bateman說道。

業界老兵:認清4個問題,提高遊戲講故事水準

這種模式在刺客信條中進行了一些變動,育碧給與玩家一些信號如果玩家在屋頂看見了白鴿子那麼基本告訴玩家可以從這裡跳下去,不管高度是多少,下面會有乾草堆來接住你。“這種敘述儘管會有一些常識性錯誤,但是還是值得稱讚的,它縮小了範圍讓玩家能夠在這個特定區域能夠獲得更大的權限。

“這些工具可以讓玩家在遊戲世界獲得更多的力量,他們可以自行穿梭在遊戲世界,開發者可以選擇哪些工具給到玩家,或者給他們一些組合,讓玩家自己來決定使用在特定環境下使用哪些工具,就像在《刺客信條》中那樣,不同的環境下使用不同的工具結果完全不同。”Bateman說道。

Q4:在遊戲整體結構中故事的情節和主題如何出現?

“你設計遊戲結構的方式就是在為遊戲故事情節鋪路,通過故事中的各個元素來表達遊戲主題,遊戲是一種藝術形式,我們應該將其中的各個要素推向極致,同時遊戲敘述和主題和遊戲機制相互配合。“Bateman說道這當然很難實現,有一種方法可以去實現,就是考慮遊戲循環玩法,即玩家一遍又一遍做的事情,當然這取決於故事框架。

在一款相對古老的遊戲《Ghosts and Goblins》(1989),這款遊戲採取線性敘事,玩家在關卡的不同位置會停下來,此時可以講述故事情節,但是這種平鋪直敘的手法很難去圍繞它敘述一個有趣的主題。

業界老兵:認清4個問題,提高遊戲講故事水準

《Metroidvania 銀河城》這類遊戲讓玩家在全新的世界裡探索,同時遊戲關卡承載敘事,解謎和隱藏要素,當然還包括戰鬥部分,這類遊戲有檢查點,同時允許玩家進入某些區域這些都為主題服務。回到開放世界,Bateman認為一直存在兩種風格,一種是80年代的遊戲比如《Elite》玩家可以去地圖的任何地方,這樣難以敘述好的故事情節,你可以推進故事然後探索地圖就結束了,這類遊戲天生就給與了玩家很高的自由度,但是遊戲主題能否很好的突出就難以蓋棺定論了。

“我們現在不按那種方式來製作遊戲,但是如果可以自由探索,沒有故事情節來對玩家產生羈絆,那麼對於展示藝術,和創新性的主題來講還真的是存在機會的。“開放世界遊戲存在路徑點,如果你不推進劇情,那麼就可以一直探索這個區域,體驗80年代的風格。”

但是這樣很難去傳遞遊戲主題因為設置了路徑點這也意味著玩家在這一區域的活動是重複性的。“開放世界的核心玩法和劇情敘事類很難調和到一起,但我歡迎你們證明我是錯的”Bateman說道。

貝特曼目前正在開發一款名為《絲綢之路》的開放世界遊戲,遊戲採用了上世紀80年代的風格。從三國時代的中國到古代羅馬帝國絲綢之路的冒險旅途。他希望通過這款遊戲使用同一派系的角色來傳遞主題。

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