簡單粗暴,這款戰棋類卡牌遊戲能否以此獨樹一幟?

文/Erik

遊戲智庫原創 轉載請標明出處

2016年,Kongregate攜《邊境之旅》橫掃了全球應用榜單。《邊境之旅》憑藉精緻的剪紙風格和近年來受歡迎的“生存”、“窮遊”、“公路題材”,成為當年App Store和Google Play雙料最佳遊戲。而Kongregate,這家專注於獨立遊戲的國外遊戲網站,在挖掘獨立精品遊戲的同時,也不忘對外發行移動遊戲。《邊境之旅》的成功將小眾的Kongregate一下子置於大眾聚光燈之下;Kongregate也未就此停手,於近日在iOS平臺發行了另一款遊戲《Stormbound: Kingdom Wars》(《雷鳴風暴: 王國戰爭》)。乍看上去,這款遊戲的美術風格與《邊境之旅》保持著一致,但無論是題材還是玩法,《Stormbound: Kingdom Wars》與《邊境之旅》卻是風馬牛不相及。

《Stormbound: Kingdom Wars》(以下簡稱SKW)是一款卡牌戰棋類遊戲。遊戲以回合制的戰鬥為玩法核心,而率先攻破對方基地為遊戲勝利的唯一條件。因此,SKW雖以卡牌為核心要素,但其並不屬於TCG或CCG類型。在筆者看來,SKW更像是《爐石傳說》,或是巫師系列裡的昆特牌——無論是中世紀題材還是卡牌的技能設定。

依靠著《邊境之旅》“神作”級別的光環加持,Kongregate的遊戲似乎越來越被玩家看重,被寄予的期望也越來越多。那麼,Kongregate這次發行的SKW,能否再次為玩家帶來類似《邊境之旅》的驚豔感覺呢?筆者近日下載了這款遊戲,而遊戲質量如何,且讓我們一探究竟。

美工:精緻有餘,細節不足

如果要例舉國外獨立遊戲的種種優點,那麼精緻的美工設計是其中之一。SKW繼承了這一優點,從遊戲圖標到本體的畫面表現,SKW依靠扁平的圖案設計、溫暖的顏色搭配和輕巧的界面UI成功地抓取了筆者的眼球。乍看上去,SKW似乎又是一款神作。不過,在進入遊戲後,筆者的遊戲體驗就被打了個折扣。也許是由於遊戲引擎能力所限,遊戲畫面被清晰的狗牙覆蓋,細碎的顆粒感讓人接受不能。筆者以為,既然是剪紙風格,遊戲與其追求2D和3D的混搭,還不如全用2D技術來做,在避免狗牙的同時,色彩的表現和細節的處理也能通過2D技術而表現得更加完美,《怪物彈珠》就是最好的例子。再者,遊戲的特效也並沒有因為3D的加入而表現得更好,特殊卡牌在釋放技能之時,技能表現侷限在單位所在的單位格之中,換句話說,技能特效非常“小氣”。

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略顯粗糙的遊戲畫面和過於“小氣”的技能效果

一款卡牌遊戲,卡牌的美工設計始終被放在遊戲的首位。《陰陽師》這類極度依靠卡牌美工的RPG自不必說,即使是《爐石傳說》這種更注重競技策略的卡牌遊戲,同樣依靠多種多樣的卡背皮膚和卡牌特效獲取大量用戶。然而,SKW沒有在卡牌效果上做出任何拓展。也許是出於風格的限制,SKW的卡牌貫徹了遊戲扁平的剪紙風格。這種極簡主義的美術風格固然能夠獲得特定用戶的青睞,但是在筆者看來,過於單調、缺少變化的卡牌,很難激起用戶進一步的消費慾望。SKW在保證畫面精緻之時,似乎忘記了遊戲的橫向拓展;一款卡牌遊戲,即使是戰棋遊戲,同樣需要強大的衍生能力;細節方面的處理缺失,使得SKW這款遊戲在美工方面顯得過於單薄、粗暴。

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卡牌風格見仁見智 筆者確實對此不太感冒

玩法:相當耐玩,仍需改進

在評論SKW的遊戲性之前,筆者必須吐槽幾句。首先,Kongregate真的需要升級一下SKW的服務器了!十次登陸有八次都無法連接,好在筆者是個非常有耐心的人。另外,SKW目前糟糕的漢化也是一個問題,僵硬的機翻讓筆者只能選擇使用英語作為遊戲語言進行遊戲。

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遊戲糟糕的服務器和漢化

言歸正傳。SKW本身的遊戲性,筆者只能想到“有毒”倆字。遊戲的策略性極高,無上限、每回合遞增的MANA量、普通和特技牌的混合聯動,合理的卡牌技能設定使得棋局瞬息萬變。另外,遊戲的操作體驗相當流暢,不存在卡頓現象。不過,遊戲的平衡性一般。目前遊戲共有四種勢力,按筆者目前不多的遊戲經驗來看,默認的人族往往抵擋不住“召喚”和“速推”,當然這也跟筆者自己的牌組太弱有關。

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卡牌數值設計似曾相識

SKW非常講究策略和計算能力,就這一點而言,SKW的遊戲性不亞於《爐石傳說》。其實,SKW中的MANA消耗、卡牌戰力和移動力、玩家的考慮時間限制等等,都借鑑了《爐石傳說》中的相關設定。強競技元素的綜合,使得SKW成為一款非常耐玩的戰棋遊戲。然而,SKW依舊存在很多問題。除了上述的服務器和平衡性問題,遊戲對整體節奏把握得不夠,一局比賽,短則五分鐘,長則一小時,曾有玩家表示,有局比賽整整耗了50分鐘。

整體:過於簡單粗暴

在《Stormbound: Kingdom Wars》剛剛上線之時,曾有外媒表示,“這是一款叫板《皇室戰爭》的策略遊戲。”然而,在經過一段時間的實際體驗之後,筆者認為這種說法實在有些想當然;《Stormbound: Kingdom Wars》的極簡主義,未免過於簡單粗暴。

粗暴之一:強留用戶。SKW的勝利獎勵出奇得少。每回合10金幣的獎勵,在100金幣的最低卡包面前簡直是杯水車薪。再加上游戲節奏不穩、平衡性太差等問題,玩家想要攢夠一套卡包的金幣,經常需要花上一整天的時間。SKW低福利的設定也許保證了用戶的粘度,但同時也能嚇走一批輕度玩家。

粗暴之二:卡牌強度強關聯。如果你是《陰陽師》玩家,雨女和酒吞童子之間的梗應該聽說過。即使是《陰陽師》這種重度遊戲,也相當強調卡牌之間的相剋關係;作為R卡的雨女能夠完克作為SSR的酒吞童子,遊戲卡牌強度和稀有度之間並不存在強關聯。但是SKW中的卡牌關聯設定完全不同,系統贈與玩家的中立卡組,其能力相當平庸;玩家擴充卡包、提升能力的方式也唯有買卡包。卡組稀有度越高,就越能輕鬆碾壓低等級卡組。這種設定也許是為了遊戲付費率,但是稀有度和強度強關聯的粗暴設定,實在是讓新手感冒不起來。

粗暴之三:匹配模式。SKW支持全球玩家同服PVP。能與世界各地的玩家一較高下固然充滿吸引力,但是SKW沒有天梯機制,新手往往遇到“氪金大佬”,並伴隨著“多次遇到同一只大佬”的尷尬情況。另外,由於服務器的不穩定,玩家經常出現掉線的情況。然而,玩家即使掉線,對方也不會收到掉線通知,而是必須等到掉線玩家的時間耗完,方能退出遊戲。

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無盡的卡牌升級和相對昂貴的卡包

SKW的種種粗暴設定,讓筆者一度懷疑這是一款半成品遊戲。其實,因為簡單粗暴而成功的遊戲不在少數,CS這類對抗類遊戲就是典型。《Stormbound: Kingdom Wars》同樣想要簡單粗暴,但其著力點不當;畢竟,唯獨用戶體驗這塊是萬萬不能簡單粗暴的。任何玩家都有萌新時刻,若玩家在其新手期不斷受挫,無法在遊戲的積累初期得到適量的成就感和喜悅感,那麼這款遊戲無法走得長遠。無論是《陰陽師》還是《怪物彈珠》,都能通過節日活動、開服百抽等精細、體貼的活動提升用戶體驗,在遊戲初期建立用戶粘度。在這方面,《Stormbound: Kingdom Wars》要做的還有很多。

話說回來,Kongregate這次發行的《Stormbound: Kingdom Wars》,儘管在遊戲品質和體驗方面存在著不少問題,整體質量也無法與《邊境之旅》相提並論,然而其簡便、流暢的操作感,策略性極強的遊戲性,依舊使其成為一款值得一玩的戰棋類卡牌遊戲。

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