'江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測'

"

感謝今日頭條贈送的遊戲


關於“荒島求生”

荒島求生,似乎是被囚禁在鋼筋水泥中的人們日益想窺探的世界。

早在2009年,貝爾·格里爾斯踏上了中國大陸,在海南經歷了一場叢林冒險,根據這段經歷拍攝製成的《荒野求生中國特輯》在國內各大電視臺播出。

"

感謝今日頭條贈送的遊戲


關於“荒島求生”

荒島求生,似乎是被囚禁在鋼筋水泥中的人們日益想窺探的世界。

早在2009年,貝爾·格里爾斯踏上了中國大陸,在海南經歷了一場叢林冒險,根據這段經歷拍攝製成的《荒野求生中國特輯》在國內各大電視臺播出。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

貝爾·格里爾斯

好像是自那之後,一陣“荒野求生”的風潮就向我們襲來。人跡罕至的深山老林,一望無際的無垠沙漠,尚未開墾的海上孤島,看著鏡頭中的他們披荊斬棘,翻山趕海,茹毛飲血,似乎這一切都和現在的文明社會相去甚遠,但僅僅是提起這些名詞,就似乎能激起潛藏在心中的探索慾望,可能這都源於我們對於未知的好奇和探索心,以及對自然的征服欲。

如果說“貝爺”給人的感覺是有團隊在陪伴,雖處荒野卻不孤獨,那麼“德爺”埃德·斯塔福德就更能讓人看到“求生”的血性和孤獨。859天穿越亞馬孫河,依靠的除了多樣的求生技能,強大的生存意志自然更值得敬佩。

"

感謝今日頭條贈送的遊戲


關於“荒島求生”

荒島求生,似乎是被囚禁在鋼筋水泥中的人們日益想窺探的世界。

早在2009年,貝爾·格里爾斯踏上了中國大陸,在海南經歷了一場叢林冒險,根據這段經歷拍攝製成的《荒野求生中國特輯》在國內各大電視臺播出。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

貝爾·格里爾斯

好像是自那之後,一陣“荒野求生”的風潮就向我們襲來。人跡罕至的深山老林,一望無際的無垠沙漠,尚未開墾的海上孤島,看著鏡頭中的他們披荊斬棘,翻山趕海,茹毛飲血,似乎這一切都和現在的文明社會相去甚遠,但僅僅是提起這些名詞,就似乎能激起潛藏在心中的探索慾望,可能這都源於我們對於未知的好奇和探索心,以及對自然的征服欲。

如果說“貝爺”給人的感覺是有團隊在陪伴,雖處荒野卻不孤獨,那麼“德爺”埃德·斯塔福德就更能讓人看到“求生”的血性和孤獨。859天穿越亞馬孫河,依靠的除了多樣的求生技能,強大的生存意志自然更值得敬佩。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

埃德·斯塔福德

“一個人在荒野,最可能打敗你的不是外物,而是你自己,當你長時間一個人經歷白天黑夜,經歷所有困難困境,腦子會開始不受控制。”

然而無論當局者感受如何,我們可能一輩子都不會有這種機會或者很難遭到什麼毀滅性的危機而流落荒島,所以註定只能做一個不痛不癢的旁觀者,滿懷激動的看著幕中人呈現出的華麗演出。

《最後的木頭》

但所幸,我們總能從遊戲中經歷到所有無法親歷的事情,荒島求生自然也不在話下。

在《Last Wood/最後的木頭》中,我們扮演倖存者的角色,在這個大部分陸地已經被淹沒的世界中存活。

"

感謝今日頭條贈送的遊戲


關於“荒島求生”

荒島求生,似乎是被囚禁在鋼筋水泥中的人們日益想窺探的世界。

早在2009年,貝爾·格里爾斯踏上了中國大陸,在海南經歷了一場叢林冒險,根據這段經歷拍攝製成的《荒野求生中國特輯》在國內各大電視臺播出。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

貝爾·格里爾斯

好像是自那之後,一陣“荒野求生”的風潮就向我們襲來。人跡罕至的深山老林,一望無際的無垠沙漠,尚未開墾的海上孤島,看著鏡頭中的他們披荊斬棘,翻山趕海,茹毛飲血,似乎這一切都和現在的文明社會相去甚遠,但僅僅是提起這些名詞,就似乎能激起潛藏在心中的探索慾望,可能這都源於我們對於未知的好奇和探索心,以及對自然的征服欲。

如果說“貝爺”給人的感覺是有團隊在陪伴,雖處荒野卻不孤獨,那麼“德爺”埃德·斯塔福德就更能讓人看到“求生”的血性和孤獨。859天穿越亞馬孫河,依靠的除了多樣的求生技能,強大的生存意志自然更值得敬佩。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

埃德·斯塔福德

“一個人在荒野,最可能打敗你的不是外物,而是你自己,當你長時間一個人經歷白天黑夜,經歷所有困難困境,腦子會開始不受控制。”

然而無論當局者感受如何,我們可能一輩子都不會有這種機會或者很難遭到什麼毀滅性的危機而流落荒島,所以註定只能做一個不痛不癢的旁觀者,滿懷激動的看著幕中人呈現出的華麗演出。

《最後的木頭》

但所幸,我們總能從遊戲中經歷到所有無法親歷的事情,荒島求生自然也不在話下。

在《Last Wood/最後的木頭》中,我們扮演倖存者的角色,在這個大部分陸地已經被淹沒的世界中存活。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

《Last Wood》主界面

和現實中不一樣的是,玩家可以自由選擇生存的難度,如果是新手就可以擁有大量的初始資源,在後續的生存中也更容易保持心態的穩定,也很少會遇到來自海上的威脅;而在高難度下,更有種被迫流落的感覺,除了極少的物資之外,孤獨、侵略、災難都是時刻相伴左右的夢魘。

"

感謝今日頭條贈送的遊戲


關於“荒島求生”

荒島求生,似乎是被囚禁在鋼筋水泥中的人們日益想窺探的世界。

早在2009年,貝爾·格里爾斯踏上了中國大陸,在海南經歷了一場叢林冒險,根據這段經歷拍攝製成的《荒野求生中國特輯》在國內各大電視臺播出。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

貝爾·格里爾斯

好像是自那之後,一陣“荒野求生”的風潮就向我們襲來。人跡罕至的深山老林,一望無際的無垠沙漠,尚未開墾的海上孤島,看著鏡頭中的他們披荊斬棘,翻山趕海,茹毛飲血,似乎這一切都和現在的文明社會相去甚遠,但僅僅是提起這些名詞,就似乎能激起潛藏在心中的探索慾望,可能這都源於我們對於未知的好奇和探索心,以及對自然的征服欲。

如果說“貝爺”給人的感覺是有團隊在陪伴,雖處荒野卻不孤獨,那麼“德爺”埃德·斯塔福德就更能讓人看到“求生”的血性和孤獨。859天穿越亞馬孫河,依靠的除了多樣的求生技能,強大的生存意志自然更值得敬佩。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

埃德·斯塔福德

“一個人在荒野,最可能打敗你的不是外物,而是你自己,當你長時間一個人經歷白天黑夜,經歷所有困難困境,腦子會開始不受控制。”

然而無論當局者感受如何,我們可能一輩子都不會有這種機會或者很難遭到什麼毀滅性的危機而流落荒島,所以註定只能做一個不痛不癢的旁觀者,滿懷激動的看著幕中人呈現出的華麗演出。

《最後的木頭》

但所幸,我們總能從遊戲中經歷到所有無法親歷的事情,荒島求生自然也不在話下。

在《Last Wood/最後的木頭》中,我們扮演倖存者的角色,在這個大部分陸地已經被淹沒的世界中存活。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

《Last Wood》主界面

和現實中不一樣的是,玩家可以自由選擇生存的難度,如果是新手就可以擁有大量的初始資源,在後續的生存中也更容易保持心態的穩定,也很少會遇到來自海上的威脅;而在高難度下,更有種被迫流落的感覺,除了極少的物資之外,孤獨、侵略、災難都是時刻相伴左右的夢魘。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

創建人物界面

也許不論什麼時候,兩個人在一起也許日子都會好過些吧,隨機生成的人物技能專長和性格特徵似乎都增添了些許的人情味。無論是日常的工作分工,還是每晚的討論交流,有同伴的存在讓這遙遙無期的漂流有了一點溫暖和堅定。當然,隨著尋找到的倖存者越來越多,彼此之間的性格也會影響人際關係,融洽的氛圍自然會讓工作變得更加順利,而上圖中的“易孕體制”似乎也在宣召著遊戲中會有養育系統?

"

感謝今日頭條贈送的遊戲


關於“荒島求生”

荒島求生,似乎是被囚禁在鋼筋水泥中的人們日益想窺探的世界。

早在2009年,貝爾·格里爾斯踏上了中國大陸,在海南經歷了一場叢林冒險,根據這段經歷拍攝製成的《荒野求生中國特輯》在國內各大電視臺播出。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

貝爾·格里爾斯

好像是自那之後,一陣“荒野求生”的風潮就向我們襲來。人跡罕至的深山老林,一望無際的無垠沙漠,尚未開墾的海上孤島,看著鏡頭中的他們披荊斬棘,翻山趕海,茹毛飲血,似乎這一切都和現在的文明社會相去甚遠,但僅僅是提起這些名詞,就似乎能激起潛藏在心中的探索慾望,可能這都源於我們對於未知的好奇和探索心,以及對自然的征服欲。

如果說“貝爺”給人的感覺是有團隊在陪伴,雖處荒野卻不孤獨,那麼“德爺”埃德·斯塔福德就更能讓人看到“求生”的血性和孤獨。859天穿越亞馬孫河,依靠的除了多樣的求生技能,強大的生存意志自然更值得敬佩。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

埃德·斯塔福德

“一個人在荒野,最可能打敗你的不是外物,而是你自己,當你長時間一個人經歷白天黑夜,經歷所有困難困境,腦子會開始不受控制。”

然而無論當局者感受如何,我們可能一輩子都不會有這種機會或者很難遭到什麼毀滅性的危機而流落荒島,所以註定只能做一個不痛不癢的旁觀者,滿懷激動的看著幕中人呈現出的華麗演出。

《最後的木頭》

但所幸,我們總能從遊戲中經歷到所有無法親歷的事情,荒島求生自然也不在話下。

在《Last Wood/最後的木頭》中,我們扮演倖存者的角色,在這個大部分陸地已經被淹沒的世界中存活。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

《Last Wood》主界面

和現實中不一樣的是,玩家可以自由選擇生存的難度,如果是新手就可以擁有大量的初始資源,在後續的生存中也更容易保持心態的穩定,也很少會遇到來自海上的威脅;而在高難度下,更有種被迫流落的感覺,除了極少的物資之外,孤獨、侵略、災難都是時刻相伴左右的夢魘。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

創建人物界面

也許不論什麼時候,兩個人在一起也許日子都會好過些吧,隨機生成的人物技能專長和性格特徵似乎都增添了些許的人情味。無論是日常的工作分工,還是每晚的討論交流,有同伴的存在讓這遙遙無期的漂流有了一點溫暖和堅定。當然,隨著尋找到的倖存者越來越多,彼此之間的性格也會影響人際關係,融洽的氛圍自然會讓工作變得更加順利,而上圖中的“易孕體制”似乎也在宣召著遊戲中會有養育系統?

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

七爪巨怪?

每一個生存遊戲對玩家的核心要求當然就是先生存下去,而《最後的木頭》的生存難度也並不低,即使是在簡單難度下,玩家也很可能因為第一次接觸殘酷的海上世界時手足無措而面臨死亡。那海上的威脅主要有什麼呢?

"

感謝今日頭條贈送的遊戲


關於“荒島求生”

荒島求生,似乎是被囚禁在鋼筋水泥中的人們日益想窺探的世界。

早在2009年,貝爾·格里爾斯踏上了中國大陸,在海南經歷了一場叢林冒險,根據這段經歷拍攝製成的《荒野求生中國特輯》在國內各大電視臺播出。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

貝爾·格里爾斯

好像是自那之後,一陣“荒野求生”的風潮就向我們襲來。人跡罕至的深山老林,一望無際的無垠沙漠,尚未開墾的海上孤島,看著鏡頭中的他們披荊斬棘,翻山趕海,茹毛飲血,似乎這一切都和現在的文明社會相去甚遠,但僅僅是提起這些名詞,就似乎能激起潛藏在心中的探索慾望,可能這都源於我們對於未知的好奇和探索心,以及對自然的征服欲。

如果說“貝爺”給人的感覺是有團隊在陪伴,雖處荒野卻不孤獨,那麼“德爺”埃德·斯塔福德就更能讓人看到“求生”的血性和孤獨。859天穿越亞馬孫河,依靠的除了多樣的求生技能,強大的生存意志自然更值得敬佩。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

埃德·斯塔福德

“一個人在荒野,最可能打敗你的不是外物,而是你自己,當你長時間一個人經歷白天黑夜,經歷所有困難困境,腦子會開始不受控制。”

然而無論當局者感受如何,我們可能一輩子都不會有這種機會或者很難遭到什麼毀滅性的危機而流落荒島,所以註定只能做一個不痛不癢的旁觀者,滿懷激動的看著幕中人呈現出的華麗演出。

《最後的木頭》

但所幸,我們總能從遊戲中經歷到所有無法親歷的事情,荒島求生自然也不在話下。

在《Last Wood/最後的木頭》中,我們扮演倖存者的角色,在這個大部分陸地已經被淹沒的世界中存活。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

《Last Wood》主界面

和現實中不一樣的是,玩家可以自由選擇生存的難度,如果是新手就可以擁有大量的初始資源,在後續的生存中也更容易保持心態的穩定,也很少會遇到來自海上的威脅;而在高難度下,更有種被迫流落的感覺,除了極少的物資之外,孤獨、侵略、災難都是時刻相伴左右的夢魘。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

創建人物界面

也許不論什麼時候,兩個人在一起也許日子都會好過些吧,隨機生成的人物技能專長和性格特徵似乎都增添了些許的人情味。無論是日常的工作分工,還是每晚的討論交流,有同伴的存在讓這遙遙無期的漂流有了一點溫暖和堅定。當然,隨著尋找到的倖存者越來越多,彼此之間的性格也會影響人際關係,融洽的氛圍自然會讓工作變得更加順利,而上圖中的“易孕體制”似乎也在宣召著遊戲中會有養育系統?

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

七爪巨怪?

每一個生存遊戲對玩家的核心要求當然就是先生存下去,而《最後的木頭》的生存難度也並不低,即使是在簡單難度下,玩家也很可能因為第一次接觸殘酷的海上世界時手足無措而面臨死亡。那海上的威脅主要有什麼呢?

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

人物狀態界面

首當其衝的自然是人物各種狀態,飢餓、口渴、睏乏、理智,甚至是排洩,這些人最基本的生存需求都是玩家需要時刻注意的因素,通過釣魚、打撈海上漂流物資來收集食物等各種資源,用火堆製作美食,用集水裝置去收集雨水,製作睡墊和床鋪等來緩解疲倦,通過交流來穩定心態,可以說在生存方面,《最後的木頭》還是有著十分紮實的基礎的。

其次自然就是來自於海上的各種生物,如上圖所見,就是海上的海鷗來入侵我們的領地,只有及時的把它們趕走才不會有更大的損失。除此之外,遊戲還有一個我很不能理解的設定,就是幾乎隨時都會有別的人或者骷髏不遠萬里,游泳過來二話不說就開始打我?是不是加上一些交流,比如對話的選擇,然後志同道合就一起建立營地,如果道不同再動手是不是更合理也更能讓人接受一點?

"

感謝今日頭條贈送的遊戲


關於“荒島求生”

荒島求生,似乎是被囚禁在鋼筋水泥中的人們日益想窺探的世界。

早在2009年,貝爾·格里爾斯踏上了中國大陸,在海南經歷了一場叢林冒險,根據這段經歷拍攝製成的《荒野求生中國特輯》在國內各大電視臺播出。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

貝爾·格里爾斯

好像是自那之後,一陣“荒野求生”的風潮就向我們襲來。人跡罕至的深山老林,一望無際的無垠沙漠,尚未開墾的海上孤島,看著鏡頭中的他們披荊斬棘,翻山趕海,茹毛飲血,似乎這一切都和現在的文明社會相去甚遠,但僅僅是提起這些名詞,就似乎能激起潛藏在心中的探索慾望,可能這都源於我們對於未知的好奇和探索心,以及對自然的征服欲。

如果說“貝爺”給人的感覺是有團隊在陪伴,雖處荒野卻不孤獨,那麼“德爺”埃德·斯塔福德就更能讓人看到“求生”的血性和孤獨。859天穿越亞馬孫河,依靠的除了多樣的求生技能,強大的生存意志自然更值得敬佩。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

埃德·斯塔福德

“一個人在荒野,最可能打敗你的不是外物,而是你自己,當你長時間一個人經歷白天黑夜,經歷所有困難困境,腦子會開始不受控制。”

然而無論當局者感受如何,我們可能一輩子都不會有這種機會或者很難遭到什麼毀滅性的危機而流落荒島,所以註定只能做一個不痛不癢的旁觀者,滿懷激動的看著幕中人呈現出的華麗演出。

《最後的木頭》

但所幸,我們總能從遊戲中經歷到所有無法親歷的事情,荒島求生自然也不在話下。

在《Last Wood/最後的木頭》中,我們扮演倖存者的角色,在這個大部分陸地已經被淹沒的世界中存活。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

《Last Wood》主界面

和現實中不一樣的是,玩家可以自由選擇生存的難度,如果是新手就可以擁有大量的初始資源,在後續的生存中也更容易保持心態的穩定,也很少會遇到來自海上的威脅;而在高難度下,更有種被迫流落的感覺,除了極少的物資之外,孤獨、侵略、災難都是時刻相伴左右的夢魘。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

創建人物界面

也許不論什麼時候,兩個人在一起也許日子都會好過些吧,隨機生成的人物技能專長和性格特徵似乎都增添了些許的人情味。無論是日常的工作分工,還是每晚的討論交流,有同伴的存在讓這遙遙無期的漂流有了一點溫暖和堅定。當然,隨著尋找到的倖存者越來越多,彼此之間的性格也會影響人際關係,融洽的氛圍自然會讓工作變得更加順利,而上圖中的“易孕體制”似乎也在宣召著遊戲中會有養育系統?

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

七爪巨怪?

每一個生存遊戲對玩家的核心要求當然就是先生存下去,而《最後的木頭》的生存難度也並不低,即使是在簡單難度下,玩家也很可能因為第一次接觸殘酷的海上世界時手足無措而面臨死亡。那海上的威脅主要有什麼呢?

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

人物狀態界面

首當其衝的自然是人物各種狀態,飢餓、口渴、睏乏、理智,甚至是排洩,這些人最基本的生存需求都是玩家需要時刻注意的因素,通過釣魚、打撈海上漂流物資來收集食物等各種資源,用火堆製作美食,用集水裝置去收集雨水,製作睡墊和床鋪等來緩解疲倦,通過交流來穩定心態,可以說在生存方面,《最後的木頭》還是有著十分紮實的基礎的。

其次自然就是來自於海上的各種生物,如上圖所見,就是海上的海鷗來入侵我們的領地,只有及時的把它們趕走才不會有更大的損失。除此之外,遊戲還有一個我很不能理解的設定,就是幾乎隨時都會有別的人或者骷髏不遠萬里,游泳過來二話不說就開始打我?是不是加上一些交流,比如對話的選擇,然後志同道合就一起建立營地,如果道不同再動手是不是更合理也更能讓人接受一點?

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

當然,大海雖然給了很多威脅但是也同樣給了玩家取之不盡用之不竭的資源,因為遊戲是建立在陸地被淹沒的背景下,所以海上也會隨時都會飄來一些垃圾袋和木桶為我們提供各種物品,甚至有些建築材料目前也只能在漂流物中找到,這就不得不去重視這些"垃圾"。

"

感謝今日頭條贈送的遊戲


關於“荒島求生”

荒島求生,似乎是被囚禁在鋼筋水泥中的人們日益想窺探的世界。

早在2009年,貝爾·格里爾斯踏上了中國大陸,在海南經歷了一場叢林冒險,根據這段經歷拍攝製成的《荒野求生中國特輯》在國內各大電視臺播出。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

貝爾·格里爾斯

好像是自那之後,一陣“荒野求生”的風潮就向我們襲來。人跡罕至的深山老林,一望無際的無垠沙漠,尚未開墾的海上孤島,看著鏡頭中的他們披荊斬棘,翻山趕海,茹毛飲血,似乎這一切都和現在的文明社會相去甚遠,但僅僅是提起這些名詞,就似乎能激起潛藏在心中的探索慾望,可能這都源於我們對於未知的好奇和探索心,以及對自然的征服欲。

如果說“貝爺”給人的感覺是有團隊在陪伴,雖處荒野卻不孤獨,那麼“德爺”埃德·斯塔福德就更能讓人看到“求生”的血性和孤獨。859天穿越亞馬孫河,依靠的除了多樣的求生技能,強大的生存意志自然更值得敬佩。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

埃德·斯塔福德

“一個人在荒野,最可能打敗你的不是外物,而是你自己,當你長時間一個人經歷白天黑夜,經歷所有困難困境,腦子會開始不受控制。”

然而無論當局者感受如何,我們可能一輩子都不會有這種機會或者很難遭到什麼毀滅性的危機而流落荒島,所以註定只能做一個不痛不癢的旁觀者,滿懷激動的看著幕中人呈現出的華麗演出。

《最後的木頭》

但所幸,我們總能從遊戲中經歷到所有無法親歷的事情,荒島求生自然也不在話下。

在《Last Wood/最後的木頭》中,我們扮演倖存者的角色,在這個大部分陸地已經被淹沒的世界中存活。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

《Last Wood》主界面

和現實中不一樣的是,玩家可以自由選擇生存的難度,如果是新手就可以擁有大量的初始資源,在後續的生存中也更容易保持心態的穩定,也很少會遇到來自海上的威脅;而在高難度下,更有種被迫流落的感覺,除了極少的物資之外,孤獨、侵略、災難都是時刻相伴左右的夢魘。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

創建人物界面

也許不論什麼時候,兩個人在一起也許日子都會好過些吧,隨機生成的人物技能專長和性格特徵似乎都增添了些許的人情味。無論是日常的工作分工,還是每晚的討論交流,有同伴的存在讓這遙遙無期的漂流有了一點溫暖和堅定。當然,隨著尋找到的倖存者越來越多,彼此之間的性格也會影響人際關係,融洽的氛圍自然會讓工作變得更加順利,而上圖中的“易孕體制”似乎也在宣召著遊戲中會有養育系統?

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

七爪巨怪?

每一個生存遊戲對玩家的核心要求當然就是先生存下去,而《最後的木頭》的生存難度也並不低,即使是在簡單難度下,玩家也很可能因為第一次接觸殘酷的海上世界時手足無措而面臨死亡。那海上的威脅主要有什麼呢?

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

人物狀態界面

首當其衝的自然是人物各種狀態,飢餓、口渴、睏乏、理智,甚至是排洩,這些人最基本的生存需求都是玩家需要時刻注意的因素,通過釣魚、打撈海上漂流物資來收集食物等各種資源,用火堆製作美食,用集水裝置去收集雨水,製作睡墊和床鋪等來緩解疲倦,通過交流來穩定心態,可以說在生存方面,《最後的木頭》還是有著十分紮實的基礎的。

其次自然就是來自於海上的各種生物,如上圖所見,就是海上的海鷗來入侵我們的領地,只有及時的把它們趕走才不會有更大的損失。除此之外,遊戲還有一個我很不能理解的設定,就是幾乎隨時都會有別的人或者骷髏不遠萬里,游泳過來二話不說就開始打我?是不是加上一些交流,比如對話的選擇,然後志同道合就一起建立營地,如果道不同再動手是不是更合理也更能讓人接受一點?

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

當然,大海雖然給了很多威脅但是也同樣給了玩家取之不盡用之不竭的資源,因為遊戲是建立在陸地被淹沒的背景下,所以海上也會隨時都會飄來一些垃圾袋和木桶為我們提供各種物品,甚至有些建築材料目前也只能在漂流物中找到,這就不得不去重視這些"垃圾"。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

陸上城堡

我們在漂流的過程當中也會遇到一些陸地,有的可能是一個城堡,有的可能是一個有一些簡單植物的小片陸地,這些是我們無法在木筏上製造以及漂流收集到的物資,所以看到陸地就一定要去。那我們所處的區域只是一片木筏而已,那又該如何登陸呢?遊戲告訴我,可以通過製作槳來把遊戲變成一艘船。

"

感謝今日頭條贈送的遊戲


關於“荒島求生”

荒島求生,似乎是被囚禁在鋼筋水泥中的人們日益想窺探的世界。

早在2009年,貝爾·格里爾斯踏上了中國大陸,在海南經歷了一場叢林冒險,根據這段經歷拍攝製成的《荒野求生中國特輯》在國內各大電視臺播出。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

貝爾·格里爾斯

好像是自那之後,一陣“荒野求生”的風潮就向我們襲來。人跡罕至的深山老林,一望無際的無垠沙漠,尚未開墾的海上孤島,看著鏡頭中的他們披荊斬棘,翻山趕海,茹毛飲血,似乎這一切都和現在的文明社會相去甚遠,但僅僅是提起這些名詞,就似乎能激起潛藏在心中的探索慾望,可能這都源於我們對於未知的好奇和探索心,以及對自然的征服欲。

如果說“貝爺”給人的感覺是有團隊在陪伴,雖處荒野卻不孤獨,那麼“德爺”埃德·斯塔福德就更能讓人看到“求生”的血性和孤獨。859天穿越亞馬孫河,依靠的除了多樣的求生技能,強大的生存意志自然更值得敬佩。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

埃德·斯塔福德

“一個人在荒野,最可能打敗你的不是外物,而是你自己,當你長時間一個人經歷白天黑夜,經歷所有困難困境,腦子會開始不受控制。”

然而無論當局者感受如何,我們可能一輩子都不會有這種機會或者很難遭到什麼毀滅性的危機而流落荒島,所以註定只能做一個不痛不癢的旁觀者,滿懷激動的看著幕中人呈現出的華麗演出。

《最後的木頭》

但所幸,我們總能從遊戲中經歷到所有無法親歷的事情,荒島求生自然也不在話下。

在《Last Wood/最後的木頭》中,我們扮演倖存者的角色,在這個大部分陸地已經被淹沒的世界中存活。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

《Last Wood》主界面

和現實中不一樣的是,玩家可以自由選擇生存的難度,如果是新手就可以擁有大量的初始資源,在後續的生存中也更容易保持心態的穩定,也很少會遇到來自海上的威脅;而在高難度下,更有種被迫流落的感覺,除了極少的物資之外,孤獨、侵略、災難都是時刻相伴左右的夢魘。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

創建人物界面

也許不論什麼時候,兩個人在一起也許日子都會好過些吧,隨機生成的人物技能專長和性格特徵似乎都增添了些許的人情味。無論是日常的工作分工,還是每晚的討論交流,有同伴的存在讓這遙遙無期的漂流有了一點溫暖和堅定。當然,隨著尋找到的倖存者越來越多,彼此之間的性格也會影響人際關係,融洽的氛圍自然會讓工作變得更加順利,而上圖中的“易孕體制”似乎也在宣召著遊戲中會有養育系統?

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

七爪巨怪?

每一個生存遊戲對玩家的核心要求當然就是先生存下去,而《最後的木頭》的生存難度也並不低,即使是在簡單難度下,玩家也很可能因為第一次接觸殘酷的海上世界時手足無措而面臨死亡。那海上的威脅主要有什麼呢?

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

人物狀態界面

首當其衝的自然是人物各種狀態,飢餓、口渴、睏乏、理智,甚至是排洩,這些人最基本的生存需求都是玩家需要時刻注意的因素,通過釣魚、打撈海上漂流物資來收集食物等各種資源,用火堆製作美食,用集水裝置去收集雨水,製作睡墊和床鋪等來緩解疲倦,通過交流來穩定心態,可以說在生存方面,《最後的木頭》還是有著十分紮實的基礎的。

其次自然就是來自於海上的各種生物,如上圖所見,就是海上的海鷗來入侵我們的領地,只有及時的把它們趕走才不會有更大的損失。除此之外,遊戲還有一個我很不能理解的設定,就是幾乎隨時都會有別的人或者骷髏不遠萬里,游泳過來二話不說就開始打我?是不是加上一些交流,比如對話的選擇,然後志同道合就一起建立營地,如果道不同再動手是不是更合理也更能讓人接受一點?

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

當然,大海雖然給了很多威脅但是也同樣給了玩家取之不盡用之不竭的資源,因為遊戲是建立在陸地被淹沒的背景下,所以海上也會隨時都會飄來一些垃圾袋和木桶為我們提供各種物品,甚至有些建築材料目前也只能在漂流物中找到,這就不得不去重視這些"垃圾"。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

陸上城堡

我們在漂流的過程當中也會遇到一些陸地,有的可能是一個城堡,有的可能是一個有一些簡單植物的小片陸地,這些是我們無法在木筏上製造以及漂流收集到的物資,所以看到陸地就一定要去。那我們所處的區域只是一片木筏而已,那又該如何登陸呢?遊戲告訴我,可以通過製作槳來把遊戲變成一艘船。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

小小的槳

雖然不知道這麼一個小槳是怎麼控制起整片木筏的移動的,但至少槳的存在讓玩家的航行變得更加自由,讓漫無目的漂流有了更多明確的方向。值得一提的是,槳除了為登陸提供便利條件,也有很重要的一點在於避免和陸地進行碰撞,以免自己脆弱的木筏毀於一旦。

在滿足了生存需求之後,玩家下一個目標便是更好的生活。每一個生存類型的遊戲都在玩家熟悉了之後,都會變成一個農場模擬器或者建築模擬器,《最後的木頭》也不例外。

"

感謝今日頭條贈送的遊戲


關於“荒島求生”

荒島求生,似乎是被囚禁在鋼筋水泥中的人們日益想窺探的世界。

早在2009年,貝爾·格里爾斯踏上了中國大陸,在海南經歷了一場叢林冒險,根據這段經歷拍攝製成的《荒野求生中國特輯》在國內各大電視臺播出。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

貝爾·格里爾斯

好像是自那之後,一陣“荒野求生”的風潮就向我們襲來。人跡罕至的深山老林,一望無際的無垠沙漠,尚未開墾的海上孤島,看著鏡頭中的他們披荊斬棘,翻山趕海,茹毛飲血,似乎這一切都和現在的文明社會相去甚遠,但僅僅是提起這些名詞,就似乎能激起潛藏在心中的探索慾望,可能這都源於我們對於未知的好奇和探索心,以及對自然的征服欲。

如果說“貝爺”給人的感覺是有團隊在陪伴,雖處荒野卻不孤獨,那麼“德爺”埃德·斯塔福德就更能讓人看到“求生”的血性和孤獨。859天穿越亞馬孫河,依靠的除了多樣的求生技能,強大的生存意志自然更值得敬佩。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

埃德·斯塔福德

“一個人在荒野,最可能打敗你的不是外物,而是你自己,當你長時間一個人經歷白天黑夜,經歷所有困難困境,腦子會開始不受控制。”

然而無論當局者感受如何,我們可能一輩子都不會有這種機會或者很難遭到什麼毀滅性的危機而流落荒島,所以註定只能做一個不痛不癢的旁觀者,滿懷激動的看著幕中人呈現出的華麗演出。

《最後的木頭》

但所幸,我們總能從遊戲中經歷到所有無法親歷的事情,荒島求生自然也不在話下。

在《Last Wood/最後的木頭》中,我們扮演倖存者的角色,在這個大部分陸地已經被淹沒的世界中存活。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

《Last Wood》主界面

和現實中不一樣的是,玩家可以自由選擇生存的難度,如果是新手就可以擁有大量的初始資源,在後續的生存中也更容易保持心態的穩定,也很少會遇到來自海上的威脅;而在高難度下,更有種被迫流落的感覺,除了極少的物資之外,孤獨、侵略、災難都是時刻相伴左右的夢魘。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

創建人物界面

也許不論什麼時候,兩個人在一起也許日子都會好過些吧,隨機生成的人物技能專長和性格特徵似乎都增添了些許的人情味。無論是日常的工作分工,還是每晚的討論交流,有同伴的存在讓這遙遙無期的漂流有了一點溫暖和堅定。當然,隨著尋找到的倖存者越來越多,彼此之間的性格也會影響人際關係,融洽的氛圍自然會讓工作變得更加順利,而上圖中的“易孕體制”似乎也在宣召著遊戲中會有養育系統?

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

七爪巨怪?

每一個生存遊戲對玩家的核心要求當然就是先生存下去,而《最後的木頭》的生存難度也並不低,即使是在簡單難度下,玩家也很可能因為第一次接觸殘酷的海上世界時手足無措而面臨死亡。那海上的威脅主要有什麼呢?

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

人物狀態界面

首當其衝的自然是人物各種狀態,飢餓、口渴、睏乏、理智,甚至是排洩,這些人最基本的生存需求都是玩家需要時刻注意的因素,通過釣魚、打撈海上漂流物資來收集食物等各種資源,用火堆製作美食,用集水裝置去收集雨水,製作睡墊和床鋪等來緩解疲倦,通過交流來穩定心態,可以說在生存方面,《最後的木頭》還是有著十分紮實的基礎的。

其次自然就是來自於海上的各種生物,如上圖所見,就是海上的海鷗來入侵我們的領地,只有及時的把它們趕走才不會有更大的損失。除此之外,遊戲還有一個我很不能理解的設定,就是幾乎隨時都會有別的人或者骷髏不遠萬里,游泳過來二話不說就開始打我?是不是加上一些交流,比如對話的選擇,然後志同道合就一起建立營地,如果道不同再動手是不是更合理也更能讓人接受一點?

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

當然,大海雖然給了很多威脅但是也同樣給了玩家取之不盡用之不竭的資源,因為遊戲是建立在陸地被淹沒的背景下,所以海上也會隨時都會飄來一些垃圾袋和木桶為我們提供各種物品,甚至有些建築材料目前也只能在漂流物中找到,這就不得不去重視這些"垃圾"。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

陸上城堡

我們在漂流的過程當中也會遇到一些陸地,有的可能是一個城堡,有的可能是一個有一些簡單植物的小片陸地,這些是我們無法在木筏上製造以及漂流收集到的物資,所以看到陸地就一定要去。那我們所處的區域只是一片木筏而已,那又該如何登陸呢?遊戲告訴我,可以通過製作槳來把遊戲變成一艘船。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

小小的槳

雖然不知道這麼一個小槳是怎麼控制起整片木筏的移動的,但至少槳的存在讓玩家的航行變得更加自由,讓漫無目的漂流有了更多明確的方向。值得一提的是,槳除了為登陸提供便利條件,也有很重要的一點在於避免和陸地進行碰撞,以免自己脆弱的木筏毀於一旦。

在滿足了生存需求之後,玩家下一個目標便是更好的生活。每一個生存類型的遊戲都在玩家熟悉了之後,都會變成一個農場模擬器或者建築模擬器,《最後的木頭》也不例外。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

STEAM玩家:Tern1nce

"

感謝今日頭條贈送的遊戲


關於“荒島求生”

荒島求生,似乎是被囚禁在鋼筋水泥中的人們日益想窺探的世界。

早在2009年,貝爾·格里爾斯踏上了中國大陸,在海南經歷了一場叢林冒險,根據這段經歷拍攝製成的《荒野求生中國特輯》在國內各大電視臺播出。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

貝爾·格里爾斯

好像是自那之後,一陣“荒野求生”的風潮就向我們襲來。人跡罕至的深山老林,一望無際的無垠沙漠,尚未開墾的海上孤島,看著鏡頭中的他們披荊斬棘,翻山趕海,茹毛飲血,似乎這一切都和現在的文明社會相去甚遠,但僅僅是提起這些名詞,就似乎能激起潛藏在心中的探索慾望,可能這都源於我們對於未知的好奇和探索心,以及對自然的征服欲。

如果說“貝爺”給人的感覺是有團隊在陪伴,雖處荒野卻不孤獨,那麼“德爺”埃德·斯塔福德就更能讓人看到“求生”的血性和孤獨。859天穿越亞馬孫河,依靠的除了多樣的求生技能,強大的生存意志自然更值得敬佩。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

埃德·斯塔福德

“一個人在荒野,最可能打敗你的不是外物,而是你自己,當你長時間一個人經歷白天黑夜,經歷所有困難困境,腦子會開始不受控制。”

然而無論當局者感受如何,我們可能一輩子都不會有這種機會或者很難遭到什麼毀滅性的危機而流落荒島,所以註定只能做一個不痛不癢的旁觀者,滿懷激動的看著幕中人呈現出的華麗演出。

《最後的木頭》

但所幸,我們總能從遊戲中經歷到所有無法親歷的事情,荒島求生自然也不在話下。

在《Last Wood/最後的木頭》中,我們扮演倖存者的角色,在這個大部分陸地已經被淹沒的世界中存活。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

《Last Wood》主界面

和現實中不一樣的是,玩家可以自由選擇生存的難度,如果是新手就可以擁有大量的初始資源,在後續的生存中也更容易保持心態的穩定,也很少會遇到來自海上的威脅;而在高難度下,更有種被迫流落的感覺,除了極少的物資之外,孤獨、侵略、災難都是時刻相伴左右的夢魘。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

創建人物界面

也許不論什麼時候,兩個人在一起也許日子都會好過些吧,隨機生成的人物技能專長和性格特徵似乎都增添了些許的人情味。無論是日常的工作分工,還是每晚的討論交流,有同伴的存在讓這遙遙無期的漂流有了一點溫暖和堅定。當然,隨著尋找到的倖存者越來越多,彼此之間的性格也會影響人際關係,融洽的氛圍自然會讓工作變得更加順利,而上圖中的“易孕體制”似乎也在宣召著遊戲中會有養育系統?

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

七爪巨怪?

每一個生存遊戲對玩家的核心要求當然就是先生存下去,而《最後的木頭》的生存難度也並不低,即使是在簡單難度下,玩家也很可能因為第一次接觸殘酷的海上世界時手足無措而面臨死亡。那海上的威脅主要有什麼呢?

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

人物狀態界面

首當其衝的自然是人物各種狀態,飢餓、口渴、睏乏、理智,甚至是排洩,這些人最基本的生存需求都是玩家需要時刻注意的因素,通過釣魚、打撈海上漂流物資來收集食物等各種資源,用火堆製作美食,用集水裝置去收集雨水,製作睡墊和床鋪等來緩解疲倦,通過交流來穩定心態,可以說在生存方面,《最後的木頭》還是有著十分紮實的基礎的。

其次自然就是來自於海上的各種生物,如上圖所見,就是海上的海鷗來入侵我們的領地,只有及時的把它們趕走才不會有更大的損失。除此之外,遊戲還有一個我很不能理解的設定,就是幾乎隨時都會有別的人或者骷髏不遠萬里,游泳過來二話不說就開始打我?是不是加上一些交流,比如對話的選擇,然後志同道合就一起建立營地,如果道不同再動手是不是更合理也更能讓人接受一點?

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

當然,大海雖然給了很多威脅但是也同樣給了玩家取之不盡用之不竭的資源,因為遊戲是建立在陸地被淹沒的背景下,所以海上也會隨時都會飄來一些垃圾袋和木桶為我們提供各種物品,甚至有些建築材料目前也只能在漂流物中找到,這就不得不去重視這些"垃圾"。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

陸上城堡

我們在漂流的過程當中也會遇到一些陸地,有的可能是一個城堡,有的可能是一個有一些簡單植物的小片陸地,這些是我們無法在木筏上製造以及漂流收集到的物資,所以看到陸地就一定要去。那我們所處的區域只是一片木筏而已,那又該如何登陸呢?遊戲告訴我,可以通過製作槳來把遊戲變成一艘船。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

小小的槳

雖然不知道這麼一個小槳是怎麼控制起整片木筏的移動的,但至少槳的存在讓玩家的航行變得更加自由,讓漫無目的漂流有了更多明確的方向。值得一提的是,槳除了為登陸提供便利條件,也有很重要的一點在於避免和陸地進行碰撞,以免自己脆弱的木筏毀於一旦。

在滿足了生存需求之後,玩家下一個目標便是更好的生活。每一個生存類型的遊戲都在玩家熟悉了之後,都會變成一個農場模擬器或者建築模擬器,《最後的木頭》也不例外。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

STEAM玩家:Tern1nce

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

STEAM玩家:秋梨膏

在遊戲的社區截圖中,我們可以看到已經有很多玩家發揮自己的想象力和創造力把一片片簡陋的木筏做成了一個個溫馨的庇護所,不得不令我感到佩服。那他們是如何實現這巨大的變化呢?這就要提到遊戲當中的研究臺,也就是提供科技樹研究的場所。

"

感謝今日頭條贈送的遊戲


關於“荒島求生”

荒島求生,似乎是被囚禁在鋼筋水泥中的人們日益想窺探的世界。

早在2009年,貝爾·格里爾斯踏上了中國大陸,在海南經歷了一場叢林冒險,根據這段經歷拍攝製成的《荒野求生中國特輯》在國內各大電視臺播出。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

貝爾·格里爾斯

好像是自那之後,一陣“荒野求生”的風潮就向我們襲來。人跡罕至的深山老林,一望無際的無垠沙漠,尚未開墾的海上孤島,看著鏡頭中的他們披荊斬棘,翻山趕海,茹毛飲血,似乎這一切都和現在的文明社會相去甚遠,但僅僅是提起這些名詞,就似乎能激起潛藏在心中的探索慾望,可能這都源於我們對於未知的好奇和探索心,以及對自然的征服欲。

如果說“貝爺”給人的感覺是有團隊在陪伴,雖處荒野卻不孤獨,那麼“德爺”埃德·斯塔福德就更能讓人看到“求生”的血性和孤獨。859天穿越亞馬孫河,依靠的除了多樣的求生技能,強大的生存意志自然更值得敬佩。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

埃德·斯塔福德

“一個人在荒野,最可能打敗你的不是外物,而是你自己,當你長時間一個人經歷白天黑夜,經歷所有困難困境,腦子會開始不受控制。”

然而無論當局者感受如何,我們可能一輩子都不會有這種機會或者很難遭到什麼毀滅性的危機而流落荒島,所以註定只能做一個不痛不癢的旁觀者,滿懷激動的看著幕中人呈現出的華麗演出。

《最後的木頭》

但所幸,我們總能從遊戲中經歷到所有無法親歷的事情,荒島求生自然也不在話下。

在《Last Wood/最後的木頭》中,我們扮演倖存者的角色,在這個大部分陸地已經被淹沒的世界中存活。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

《Last Wood》主界面

和現實中不一樣的是,玩家可以自由選擇生存的難度,如果是新手就可以擁有大量的初始資源,在後續的生存中也更容易保持心態的穩定,也很少會遇到來自海上的威脅;而在高難度下,更有種被迫流落的感覺,除了極少的物資之外,孤獨、侵略、災難都是時刻相伴左右的夢魘。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

創建人物界面

也許不論什麼時候,兩個人在一起也許日子都會好過些吧,隨機生成的人物技能專長和性格特徵似乎都增添了些許的人情味。無論是日常的工作分工,還是每晚的討論交流,有同伴的存在讓這遙遙無期的漂流有了一點溫暖和堅定。當然,隨著尋找到的倖存者越來越多,彼此之間的性格也會影響人際關係,融洽的氛圍自然會讓工作變得更加順利,而上圖中的“易孕體制”似乎也在宣召著遊戲中會有養育系統?

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

七爪巨怪?

每一個生存遊戲對玩家的核心要求當然就是先生存下去,而《最後的木頭》的生存難度也並不低,即使是在簡單難度下,玩家也很可能因為第一次接觸殘酷的海上世界時手足無措而面臨死亡。那海上的威脅主要有什麼呢?

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

人物狀態界面

首當其衝的自然是人物各種狀態,飢餓、口渴、睏乏、理智,甚至是排洩,這些人最基本的生存需求都是玩家需要時刻注意的因素,通過釣魚、打撈海上漂流物資來收集食物等各種資源,用火堆製作美食,用集水裝置去收集雨水,製作睡墊和床鋪等來緩解疲倦,通過交流來穩定心態,可以說在生存方面,《最後的木頭》還是有著十分紮實的基礎的。

其次自然就是來自於海上的各種生物,如上圖所見,就是海上的海鷗來入侵我們的領地,只有及時的把它們趕走才不會有更大的損失。除此之外,遊戲還有一個我很不能理解的設定,就是幾乎隨時都會有別的人或者骷髏不遠萬里,游泳過來二話不說就開始打我?是不是加上一些交流,比如對話的選擇,然後志同道合就一起建立營地,如果道不同再動手是不是更合理也更能讓人接受一點?

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

當然,大海雖然給了很多威脅但是也同樣給了玩家取之不盡用之不竭的資源,因為遊戲是建立在陸地被淹沒的背景下,所以海上也會隨時都會飄來一些垃圾袋和木桶為我們提供各種物品,甚至有些建築材料目前也只能在漂流物中找到,這就不得不去重視這些"垃圾"。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

陸上城堡

我們在漂流的過程當中也會遇到一些陸地,有的可能是一個城堡,有的可能是一個有一些簡單植物的小片陸地,這些是我們無法在木筏上製造以及漂流收集到的物資,所以看到陸地就一定要去。那我們所處的區域只是一片木筏而已,那又該如何登陸呢?遊戲告訴我,可以通過製作槳來把遊戲變成一艘船。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

小小的槳

雖然不知道這麼一個小槳是怎麼控制起整片木筏的移動的,但至少槳的存在讓玩家的航行變得更加自由,讓漫無目的漂流有了更多明確的方向。值得一提的是,槳除了為登陸提供便利條件,也有很重要的一點在於避免和陸地進行碰撞,以免自己脆弱的木筏毀於一旦。

在滿足了生存需求之後,玩家下一個目標便是更好的生活。每一個生存類型的遊戲都在玩家熟悉了之後,都會變成一個農場模擬器或者建築模擬器,《最後的木頭》也不例外。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

STEAM玩家:Tern1nce

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

STEAM玩家:秋梨膏

在遊戲的社區截圖中,我們可以看到已經有很多玩家發揮自己的想象力和創造力把一片片簡陋的木筏做成了一個個溫馨的庇護所,不得不令我感到佩服。那他們是如何實現這巨大的變化呢?這就要提到遊戲當中的研究臺,也就是提供科技樹研究的場所。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

我們可以閱讀各種研究材料來解鎖更多的建築和裝飾,通過不斷的拆除舊的家裝更新新的建築和物品,只要能在腦海中構建出一副庇護所藍圖,就能像那些大佬們一樣讓生活過的有滋有味。

EA版本有著太多的漏洞

從最初itch.io上的一個模型,到如今STEAM上一個還算成熟的遊戲,《最後的木頭》已經經歷了一番大換血,但是EA版本確實存在著太多太多的問題讓我並不能向所有人推薦這款遊戲。

"

感謝今日頭條贈送的遊戲


關於“荒島求生”

荒島求生,似乎是被囚禁在鋼筋水泥中的人們日益想窺探的世界。

早在2009年,貝爾·格里爾斯踏上了中國大陸,在海南經歷了一場叢林冒險,根據這段經歷拍攝製成的《荒野求生中國特輯》在國內各大電視臺播出。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

貝爾·格里爾斯

好像是自那之後,一陣“荒野求生”的風潮就向我們襲來。人跡罕至的深山老林,一望無際的無垠沙漠,尚未開墾的海上孤島,看著鏡頭中的他們披荊斬棘,翻山趕海,茹毛飲血,似乎這一切都和現在的文明社會相去甚遠,但僅僅是提起這些名詞,就似乎能激起潛藏在心中的探索慾望,可能這都源於我們對於未知的好奇和探索心,以及對自然的征服欲。

如果說“貝爺”給人的感覺是有團隊在陪伴,雖處荒野卻不孤獨,那麼“德爺”埃德·斯塔福德就更能讓人看到“求生”的血性和孤獨。859天穿越亞馬孫河,依靠的除了多樣的求生技能,強大的生存意志自然更值得敬佩。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

埃德·斯塔福德

“一個人在荒野,最可能打敗你的不是外物,而是你自己,當你長時間一個人經歷白天黑夜,經歷所有困難困境,腦子會開始不受控制。”

然而無論當局者感受如何,我們可能一輩子都不會有這種機會或者很難遭到什麼毀滅性的危機而流落荒島,所以註定只能做一個不痛不癢的旁觀者,滿懷激動的看著幕中人呈現出的華麗演出。

《最後的木頭》

但所幸,我們總能從遊戲中經歷到所有無法親歷的事情,荒島求生自然也不在話下。

在《Last Wood/最後的木頭》中,我們扮演倖存者的角色,在這個大部分陸地已經被淹沒的世界中存活。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

《Last Wood》主界面

和現實中不一樣的是,玩家可以自由選擇生存的難度,如果是新手就可以擁有大量的初始資源,在後續的生存中也更容易保持心態的穩定,也很少會遇到來自海上的威脅;而在高難度下,更有種被迫流落的感覺,除了極少的物資之外,孤獨、侵略、災難都是時刻相伴左右的夢魘。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

創建人物界面

也許不論什麼時候,兩個人在一起也許日子都會好過些吧,隨機生成的人物技能專長和性格特徵似乎都增添了些許的人情味。無論是日常的工作分工,還是每晚的討論交流,有同伴的存在讓這遙遙無期的漂流有了一點溫暖和堅定。當然,隨著尋找到的倖存者越來越多,彼此之間的性格也會影響人際關係,融洽的氛圍自然會讓工作變得更加順利,而上圖中的“易孕體制”似乎也在宣召著遊戲中會有養育系統?

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

七爪巨怪?

每一個生存遊戲對玩家的核心要求當然就是先生存下去,而《最後的木頭》的生存難度也並不低,即使是在簡單難度下,玩家也很可能因為第一次接觸殘酷的海上世界時手足無措而面臨死亡。那海上的威脅主要有什麼呢?

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

人物狀態界面

首當其衝的自然是人物各種狀態,飢餓、口渴、睏乏、理智,甚至是排洩,這些人最基本的生存需求都是玩家需要時刻注意的因素,通過釣魚、打撈海上漂流物資來收集食物等各種資源,用火堆製作美食,用集水裝置去收集雨水,製作睡墊和床鋪等來緩解疲倦,通過交流來穩定心態,可以說在生存方面,《最後的木頭》還是有著十分紮實的基礎的。

其次自然就是來自於海上的各種生物,如上圖所見,就是海上的海鷗來入侵我們的領地,只有及時的把它們趕走才不會有更大的損失。除此之外,遊戲還有一個我很不能理解的設定,就是幾乎隨時都會有別的人或者骷髏不遠萬里,游泳過來二話不說就開始打我?是不是加上一些交流,比如對話的選擇,然後志同道合就一起建立營地,如果道不同再動手是不是更合理也更能讓人接受一點?

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

當然,大海雖然給了很多威脅但是也同樣給了玩家取之不盡用之不竭的資源,因為遊戲是建立在陸地被淹沒的背景下,所以海上也會隨時都會飄來一些垃圾袋和木桶為我們提供各種物品,甚至有些建築材料目前也只能在漂流物中找到,這就不得不去重視這些"垃圾"。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

陸上城堡

我們在漂流的過程當中也會遇到一些陸地,有的可能是一個城堡,有的可能是一個有一些簡單植物的小片陸地,這些是我們無法在木筏上製造以及漂流收集到的物資,所以看到陸地就一定要去。那我們所處的區域只是一片木筏而已,那又該如何登陸呢?遊戲告訴我,可以通過製作槳來把遊戲變成一艘船。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

小小的槳

雖然不知道這麼一個小槳是怎麼控制起整片木筏的移動的,但至少槳的存在讓玩家的航行變得更加自由,讓漫無目的漂流有了更多明確的方向。值得一提的是,槳除了為登陸提供便利條件,也有很重要的一點在於避免和陸地進行碰撞,以免自己脆弱的木筏毀於一旦。

在滿足了生存需求之後,玩家下一個目標便是更好的生活。每一個生存類型的遊戲都在玩家熟悉了之後,都會變成一個農場模擬器或者建築模擬器,《最後的木頭》也不例外。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

STEAM玩家:Tern1nce

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

STEAM玩家:秋梨膏

在遊戲的社區截圖中,我們可以看到已經有很多玩家發揮自己的想象力和創造力把一片片簡陋的木筏做成了一個個溫馨的庇護所,不得不令我感到佩服。那他們是如何實現這巨大的變化呢?這就要提到遊戲當中的研究臺,也就是提供科技樹研究的場所。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

我們可以閱讀各種研究材料來解鎖更多的建築和裝飾,通過不斷的拆除舊的家裝更新新的建築和物品,只要能在腦海中構建出一副庇護所藍圖,就能像那些大佬們一樣讓生活過的有滋有味。

EA版本有著太多的漏洞

從最初itch.io上的一個模型,到如今STEAM上一個還算成熟的遊戲,《最後的木頭》已經經歷了一番大換血,但是EA版本確實存在著太多太多的問題讓我並不能向所有人推薦這款遊戲。

江邊垂絛伴舟橫,海上明月共潮升——《Last Wood》評測

不知道從什麼時候起,像環世界那樣由玩家給小人下達一個個指令再由小人自己去按優先度去完成指令的設計思路開始流行起來,但是有很多遊戲的製作技術卻沒有達到完善的程度,所以就導致小人完全不會按照你下達的指令去做事,如果小人有想法,大概滿腦子都是“我命由我不由天”。

對我個人而言,無論它是否做的完善,我都是十分不喜歡這種設定的,雖然在某種程度上講,在控制人物多了之後,肯定沒法一個個去操作,但是在前期進行最原始的資本積累時,這實在是一個讓我頭疼的設計。

前文也提到了,隨時都會有其他人或者骷髏來進攻,這時候按理說防禦進攻肯定是最高優先級,但是你能想到我的人物居然打著打著就睡覺去了嗎?還是怎麼叫都叫不醒那種。在想讓人物去操控船槳來躲避陸地或者營救其他倖存者時,有釣魚的有讀書的,反正就是沒有一個人過來開船,等等諸如此類的噁心事件層出不窮,這還怎麼能讓我去推薦呢?

除了比較低能的AI之外,糟糕的島上冒險也並不有趣,看似內容豐富的城堡其實也只有一個充滿怪的簡陋房間而已,人物並不能攜帶補給上島,在島上也會喊餓叫渴,好像真的只有木筏才是他們的避風港。單調的海洋畫面甚至有種堪比雪盲症的感覺,除了偶爾飄過的陸地之外,玩家環目所見除了海還是海,或許這就是真實的海上漂流生活,但實際上作為娛樂形式的遊戲如此表現還是顯得過於枯燥,循環的播放的背景音樂更加加深了這種感覺。正如同玩家所言:“我是被pv裡那種溫馨的氛圍和愜意感打動的,卻不料來這兒照顧了一群沒啥自主能倒是在吃喝睡上不容退讓的zz小人。”

沒有人是一座孤島

整體遊戲感受下來,其實還是在屏幕前給那些能夠在荒野生存的勇士們鼓掌來的更加容易一些,很多時候還是做一個旁觀者更加輕鬆和愜意,雖然很多人多少會嚮往那種大海上漂泊無依的孤獨感,但有多少人又真的可以經受那種體驗呢。

多恩在《沒有人是一座孤島》中寫道:

“沒有人是一座孤島

可以自全

每個人都是大陸的一片

整體的一部分

如果海水沖掉一塊

歐洲就減小

如同一個海岬失掉一角

如同你的朋友或者你自己的領地失掉一塊

任何人的死亡都是我的損失

因為我是人類的一員

因此

不要問喪鐘為誰而鳴

喪鐘為你而鳴”

無論我們是否正經歷什麼別人無法理解的磨難,無論我們是否在每一個縱酒放歌后的晚上思考過人生和活著的意義,無論我們是否總是慨嘆人生孤獨難覓摯友,但我們都絕不會只是一個人,人類終歸是社交動物,我們無法完全脫離這個社會而存在。很多時候去相信自己是一座孤島,卻都會忘記成為孤島的前提:很多在身邊默默關注和支持你的人,都已經化身成溫柔的海水,來默默環抱著你這一座孤島。

沒有人會永遠陪你,但永遠都會有人陪你,問題不大。

"