暴露年齡系列:騰訊聯運新遊《跑跑卡丁車》斬獲雙版第一

7月2日,由世紀天成和騰訊聯合運營的競速手遊《跑跑卡丁車官方競速版》(以下簡稱《跑跑卡丁車》手遊)“燃擎迴歸”,首日即登頂App Store中國區免費榜,今天更完成登上免費榜、暢銷榜雙榜第一的成就。

暴露年齡系列:騰訊聯運新遊《跑跑卡丁車》斬獲雙版第一

儘管在之前的Nexon併購案中,騰訊提前撤退,最終讓Nexon賣身計劃告吹,但顯然騰訊對於Nexon IP產品依舊非常信任,可謂買賣不成仁義在。

不過雖然又是一款市場亟需的精品,但《跑跑卡丁車官方競速版》卻藏著若干待解的謎團。

首先是名字有些怪,此次上線《跑跑卡丁車》手遊全稱是“跑跑卡丁車官方競速版”,有一股濃濃的懷舊風格,很不像如今的起名路數;其次是發行模式怪,比如世紀天成宣稱是與騰訊聯合運營,而遊戲各渠道android版確實loading頁沒有騰訊的logo,iOS版也沒有騰訊的角標,這是讓人意外的。

儘管騰訊早有手遊聯運業務、但主要依託應用寶展開,但對於精品,獨代向來才是騰訊首選,而近期,《跑跑卡丁車》手遊和《多多自走棋》騰訊所號稱的聯合發行模式的出現,象徵著繼自研自發、獨代、創意產品扶持之後,騰訊似乎有多了第四種精品發行模式。在GameLook看來,這也代表著騰訊精品發行放低姿態、進入真正的無死角階段。

精品發行四大金剛,完全形態無死角

目前來看,對於精品發行,騰訊一共有4種模式:

  1. 第一種是騰訊自家產品自研自發,靠的是內部工作室公平競爭過後,最終向市場推出的高質量產品,典型代表有《王者榮耀》、《和平精英》等。
  2. 第二種是外部產品獨代,主要側重市面上符合騰訊要求,騰訊主動接洽、或願意交給騰訊代理的產品,典型代表有文章前文提到的《完美世界》、《權力的遊戲 凜冬將至》等。
  3. 第三種是創意性產品扶持,以極光計劃為主力,側重市場細分產品,此類產品往往受眾規模不大,但產品玩法、題材和表現形式有一定獨創性或獨特性,以探索目的為主,不承擔收入KPI,典型代表有《隱形守護者》、《鬧鬧天宮》等。
  4. 第四種也就是最新的聯合運營,本質上是第二種模式的變種,在總量調控大環境下,騰訊主動變通,向那些自身有發行能力,但在流量長期運營層面需要實力廠商互補的產品遞出橄欖枝,典型代表如《多多自走棋》、《跑跑卡丁車》手遊等。

騰訊之所以開始採用精品發新的第四種模式,主要原因還是在於總量調控的大環境下,市場對產品數量有較大要求,讓騰訊願意接受部分合作,而非全平臺獨代。同時這一模式也讓那些原本有些搖擺,考慮要不要將代表身家性命的精品託付騰訊的廠商,有了說服自己的理由。

況且,即便騰訊拿穩IOS平臺代理權,商業價值就已不可小覷。Sensor Tower統計顯示,2018年App Store中國區收入達110億美元,摺合人民幣約合756億元。按照遊戲工委統計的去年中國手遊實際銷售收入1339.6億元計算,iOS已佔國內手遊市場規模的56%,超過安卓。

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加上騰訊本身還有微信、手Q、應用寶三大安卓渠道卡位,即便是聯運,騰訊損失的收入可能只有獨代的20~30%,但是如果不聯運,那就是真正iOS歸零。因此,騰訊此舉不失為一種明智的選擇。

事實上,即便是騰訊內部,也有市場化的分賬機制,以激勵研發工作室出精品。7月4日國金證券發佈研報指出,一款騰訊自研產品收入,會按照騰訊公司30%、微信或QQ 30%、市場部門及應用寶10%、運營工作室5~10%,和最後研發團隊20~25%比例分賬。這種親兄弟明算賬的完善分賬機制,既構成了騰訊研發實力的強大,也培養了騰訊合作開放的精神。

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而具備精品研發和發行能力的廠商,願意與騰訊聯運的原因,在於IOS發行相對困難。行業內普遍認為安卓好發,IOS卻很麻煩,原因在於安卓渠道處在競爭狀態,渠道對於精品不吝、或者說樂於給予推薦等資源位支持。IOS則是蘋果一家獨大,沒有太多可供“白嫖”的福利,依賴買量,需要付出較多的營銷費用。

2000萬預約、全國唯一社交鏈互相看對眼

即便是聯運,騰訊也沒放低對精品手遊的要求。作為一個13年IP傍身的產品,《跑跑卡丁車》手遊號召力不小,6月25日,世紀天成就宣佈《跑跑卡丁車》手遊全網預約量突破2000萬。騰訊願意放下身段號稱聯運也是情有可原。

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合作目的從來不是成全任一方,而是共贏。回到世紀天成角度,在具體層面上,騰訊到底又為《跑跑卡丁車》手遊做了什麼?

首先是IOS端的流量分發能力。以最低的成本為遊戲觸達合適的目標用戶,這一能力其實很難得,基本都是互聯網巨頭才具備,包括騰訊、頭條、百度等。

其次是社交關係鏈導入。騰訊是中國唯一一傢俱有全民級社交關係鏈的廠商,社交關係鏈的導入有助於維持用戶長期活躍。事實上如果玩家以微信或QQ賬戶登陸游戲,便能在遊戲中快速找到同樣玩《跑跑卡丁車》手遊的好友。

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最後是產品調優。雖然看似最不起眼,但重要程度不輸於前二者,事實上,騰訊對於競速品類的理解很深,此前《QQ飛車手遊》就創造了單月流水峰值接近20億的驚人紀錄,全球用戶也突破2億,在幫助優化同類型的《跑跑卡丁車》手遊時,也能做到有的放矢。

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貼心的新手道具小黃帽

堪比重生的大版本,經典產品第二春

文章開頭提到,除了騰訊放下身段聯運比較怪外,《跑跑卡丁車》手遊另一個奇怪的點是略顯復古風的名稱。

在手遊市場尚不規範年代,山寨抄襲橫行,一些產品不得不在名稱中標榜“官方”、以示正統。但隨著市場成熟、流量權柄從媒體到渠道再回歸玩家,整個互聯網信息遴選機制趨近完善,山寨產品生存空間被嚴重擠壓,遊戲廠商也多將“官方正版”、“官方授權”等字眼下放到宣傳語,而非強加入標題中。

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那麼,在市面上並無有力山寨產品擾亂玩家視線的情況下,為何《跑跑卡丁車》手遊會選擇一個如此“復古”的名稱呢?偵探角色福爾摩斯有句名言,排除所有不可能,剩下的無論多不可思議,都是事情的真相。

事實上,查詢廣電總局官網可以發現,早在2013年12月底,《跑跑卡丁車官方競速版》就已經獲得了版號。不過世紀天成宣佈取得Nexon《跑跑卡丁車》手遊授權已經是2014年7月,又是一年後的2015年7月21日,《跑跑卡丁車》手遊在雙端公測,並很快登頂了App Store中國區免費榜。

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2014年的《跑跑卡丁車》手遊長這樣

換言之,《跑跑卡丁車》手遊其實是一款已經4歲的產品。在與騰訊合作,共同做了一次徹底迭代之後,又重新站上了巔峰。嚴格意義上來說,目前的《跑跑卡丁車官方競速版》,其實是原先產品的超級大版本,更新程度不亞於重生。

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遊戲icon淡化了“官方競速版”

結語

其實,與單品的成績相比,《跑跑卡丁車》手遊的成功意義更為深遠,一是競速遊戲有望成為新的全民品類的趨勢,二是騰訊正在試圖採用新的精品聯運模式,對新興細分領域進行佈局。

如在《跑跑卡丁車》冒頭之前,騰訊另一款競速手遊《QQ飛車手遊》一直保持在暢銷榜TOP10左右位置。App Annie《手遊市場:2019 年穩健增長》報告中,也曾指出競速遊戲是2018年增長最快的品類。

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而潛力初現的自走棋市場目前公認異常混亂,騰訊其實已經通過和龍淵聯合發行《多多自走棋》的方式,嘗試控場。

當然,儘管與騰訊聯手很有吸引力,但對有些自身發行能力不俗的廠商而言,依然會堅持自研自發的模式。只有哪些高DAU、MAU,並且玩家有普遍的開黑需求,對社交要求比較高的產品,選擇騰訊會是增強產品競爭力的上上籤。

對於騰訊而言,精品獨代依然是第一目標,精品聯運只是起到去除盲區、錦上添花的作用。因此GameLook認為,騰訊未來還會使用精品發行的第四招,但頻率可能不會太高。

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