暴雪陷入的怪圈,玻璃渣江郎才盡?

魔獸世界 Dota 網遊 遊戲 五省文狀元對穿腸 2017-07-16

“得入暴雪門,無悔有人生”。

暴雪陷入的怪圈,玻璃渣江郎才盡?

穿腸我接觸的第一個暴雪遊戲還是war3冰封王座,那時候看WCG覺得SKY的人族就是王者之師強無敵,Inif的人族畢竟塔魔就是步步為營(塔),謹慎(猥瑣)到了極限。同一個遊戲的同一個種族在不同人手中就有會綻放不一樣的色彩百花齊放,那個時候的我被這種遊戲模式深深吸引。後來慢慢接觸了星際,暗黑等暴雪經典遊戲,這些遊戲都如War3一樣,一百人個就有一百個哈姆雷特大家的玩法各有特色,互相交流心得,那時候的遊戲沒有最強的職業、配裝、戰術只有最強的玩家。就是這種遊戲氛圍的產生,以至於後期玩家用暴雪war3自帶的WE地圖編輯器製作了各種有趣,坑爹的地圖,DOTA就是在這種環境產生了。

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在這種大環境中,暴雪製作了一款讓其徹底登上巔峰的大作《魔獸世界》,wow的戰法牧鐵三角的遊戲模式將玩家進行角色和職責進行區分,讓玩家之間在遊戲中產生合作和交互進而產生關係紐帶的設定保證了wow的經久不衰。也正是wow的成功讓暴雪盲目自信鐵三角的遊戲模式。然而暴雪沒有想過wow是一個PVE遊戲(雖然也有PVP,但是巨大多數玩家還是PVE玩家),但是還有一種遊戲叫PVP遊戲,恰恰暴雪在wow之前做得最好的幾款遊戲都是沒有什麼鐵三角模式。

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魔獸NPC全家福

再到後來的風暴和OW,OW就是跌入了這樣的一個怪圈,ow最大的問題是本來鐵三角英雄數量就不平衡,然而暴雪又強行按照222來做平衡,這也就算了關鍵玩家不想玩222,平均來講數量上dps>t>奶,最後結果是起碼有一兩個人要將就隊友拿陣容,因此玩家人數斷崖式的下跌證明了暴雪鐵三角已經在這一屆玩家中已經行不通了。就包括現在的D3 都慢慢的開始帶點鐵三角的味道了, 想當初慢電時代基本思路是控+輸出,現在基本思路變成了奶+拉怪+輸出,可以算鐵三角了。

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再說PVE和PVP的區別

PVE的樂趣在於戰勝自己戰勝不了的東西 ,挑戰自己。 作為團隊如果過於講究個人技術,這就是把一大堆玩家排除在了遊戲樂趣之外。既然不能太依賴個人技術,那麼講究配合才能提高難度,提升遊戲性。所以一個成熟穩定的框架是非常有必要的,而鐵三角就是這個框架的基礎。

但PVP不同,和PVE不一樣。PVE每個人碰到的BOSS都是一樣的,因為匹配系統的存在,不同的玩家面對的敵人是不同的,你一個青銅永遠也不會碰到鑽石。所以PVP必須要對一個玩家有多方面的要求 配合僅僅是其中一項。這個時候你給玩家頭上套上一個成熟的框架,其實就是一個籠子,一個扼殺遊戲多樣性的籠子,一個扼殺遊戲樂趣的籠子,操作好的人展現不出自己的實力,思維敏捷的人不能玩出更野的路子。

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