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電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

距離上市已經近3年,電魂網絡依然還靠著一款老端遊產品過日子。

日前,電魂網絡公佈2019年上半年財報,營收2.93億元,同比增長53.54%;歸股淨利潤8534.9萬元,同比增長64.76%。營收數據出現如此大的變動,主要系將遊動網絡2019 年 3-6 月財務報表納入合併範圍。報告期遊動網絡實現的營業收入為5296.88 萬元,佔公司總營業收入的 18.03%;實現歸母淨利潤為 1648.74 萬元,佔公司歸母淨利潤的 19.32%。

除此之外,《夢三國》端遊改變運營策略,充值流水得到提升,《夢三國》手遊復刻版和《夢塔防手遊》在本報告期上線運營。

雖然多款產品在報告期內上線運營,但是電魂網絡依然沒有擺脫對端遊《夢三國》的依賴。根據財報顯示,電魂網絡上半年60.83%的收入來自《夢三國》端遊。

成功卡位、漸漸熄火

回首電魂網絡的發家史,著實稱得上是精準的DOTA遊戲卡位史。

2003年7月1日暴雪開發的《魔獸爭霸》正式發行,隨後數年的時間內,基於魔獸爭霸演化出如澄海3C、DOTA等RPG地圖玩法,2006年在海外MOBA玩法興起之時,國內通過三國IP移植推出了《真三國》DOTA地圖。

在隨後的兩年內,無論是國內,還是國外都沒有一款真正意義上純MOBA玩法的端遊,時任騰訊遊戲製作人的餘曉亮看準了機會。

餘曉亮2003年加入騰訊,曾先後擔任《QQ幻想》策劃、《QQ遊戲》主策劃、以及《QQ堂》主策劃。2008年餘曉亮離開騰訊,創立電魂網絡,擔任《夢三國》系列端遊製作人,2009年12月《夢三國》正式上線。

值得注意的是,眾人周知的網遊《DOTA2》於2009年中旬項目才立項開發,這時拳頭公司研發的《英雄聯盟》同年10月底在美服上線。

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電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

距離上市已經近3年,電魂網絡依然還靠著一款老端遊產品過日子。

日前,電魂網絡公佈2019年上半年財報,營收2.93億元,同比增長53.54%;歸股淨利潤8534.9萬元,同比增長64.76%。營收數據出現如此大的變動,主要系將遊動網絡2019 年 3-6 月財務報表納入合併範圍。報告期遊動網絡實現的營業收入為5296.88 萬元,佔公司總營業收入的 18.03%;實現歸母淨利潤為 1648.74 萬元,佔公司歸母淨利潤的 19.32%。

除此之外,《夢三國》端遊改變運營策略,充值流水得到提升,《夢三國》手遊復刻版和《夢塔防手遊》在本報告期上線運營。

雖然多款產品在報告期內上線運營,但是電魂網絡依然沒有擺脫對端遊《夢三國》的依賴。根據財報顯示,電魂網絡上半年60.83%的收入來自《夢三國》端遊。

成功卡位、漸漸熄火

回首電魂網絡的發家史,著實稱得上是精準的DOTA遊戲卡位史。

2003年7月1日暴雪開發的《魔獸爭霸》正式發行,隨後數年的時間內,基於魔獸爭霸演化出如澄海3C、DOTA等RPG地圖玩法,2006年在海外MOBA玩法興起之時,國內通過三國IP移植推出了《真三國》DOTA地圖。

在隨後的兩年內,無論是國內,還是國外都沒有一款真正意義上純MOBA玩法的端遊,時任騰訊遊戲製作人的餘曉亮看準了機會。

餘曉亮2003年加入騰訊,曾先後擔任《QQ幻想》策劃、《QQ遊戲》主策劃、以及《QQ堂》主策劃。2008年餘曉亮離開騰訊,創立電魂網絡,擔任《夢三國》系列端遊製作人,2009年12月《夢三國》正式上線。

值得注意的是,眾人周知的網遊《DOTA2》於2009年中旬項目才立項開發,這時拳頭公司研發的《英雄聯盟》同年10月底在美服上線。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

間隔長達五年的時間,足夠讓一款中國本土的端遊站穩腳跟,在《DOTA2》發行的2013年,《夢三國》最高在線人數已經突破50萬人。

當然,餘曉亮並非是唯一看到機會並且成功卡位的人,起凡遊戲在2008年8月18日便發行了MOBA端遊《三國爭霸》,並且還舉辦了兩屆《三國爭霸》全國大賽。

同樣是三國IP套DOTA,同樣是兩款在當時非常火的MOBA遊戲,《夢三國》爭霸路走得卻更遠,成為“真三類”MOBA遊戲中最後的贏家。

MOBA類遊戲對於網絡穩定性、畫面質感、打擊感和玩家數量要求比較高,《夢三國》作為後起之秀,確實比其他競品做得要好。《夢三國》在產品的推廣上選擇了地推,在全國的網吧裡進行推廣,這也是《夢三國》能夠一舉成功最為關鍵的因素之一。

《夢三國》從上線起爭議便從未停止,“抄襲”、“山寨”的譴責聲不斷,然而電魂網絡對此從未否認,在遊戲的宣傳Slogan上始終沿用“大陸首款角色扮演與Dota競技對戰相結合的3D網絡遊戲”這句話。

2011年9月份,《英雄聯盟》國服正式上線,兩年後,《DOTA2》正式上線,MOBA類遊戲市場競爭更加激烈,《夢三國》也開始進入衰退期。

2016年電魂網絡主板上市,《夢三國》註冊用戶超過1億,最高同時在線人數突破54萬。電魂網絡國內運營負責人曾稱,“同時在線人數國內排名前十的遊戲,7個騰訊、2個暴雪,還有一個就是我們的《夢三國》”。受益於《夢三國》良好的表現,電魂網絡在2014年至2016年的營業收入分別為4.74億元、4.68億元、4.94億元,淨利潤分別為2.73億元、2.17億元、2.56億元,淨利率長期超過50%。

截至今年,《夢三國》的運營週期已達十年,衰退之勢並未得到改善。

據2018年財報顯示,《夢三國》的充值流水為3.76億元。2017年,《夢三國》充值流水為3.97億元。月平均活躍用戶數及月平均付費用戶數分別約171.84萬人及9.19萬人,同比分別下降11.78%及12.11%。受此影響,電魂網絡整體營收為4.48億,同比下滑10.19%,淨利潤1.30億元,同比下滑21.18%。

《夢三國》漸漸熄火的背後,也是中國端遊市場下行的一個縮影。

擺脫與轉型:陣痛不止

《夢三國》數據的下滑,也讓電魂網絡意識到依靠單款產品,公司遲早會走向消亡。於是,2013年電魂網絡推出了一款休閒策略對戰塔防端遊《夢塔防》,然而這款遊戲並沒有給電魂網絡帶來明顯的改變。

在《英雄聯盟》和《DOTA2》快速席捲中國端遊市場的同時,中國端遊市場已經處於下行態勢,與此同時,《夢塔防》的過度商業化也引來玩家的腹誹,因此遊戲一經推出後一直不溫不火。

2016年,電魂網絡成功上市後,擺脫對《夢三國》的重度依賴成為其首要的任務。以客戶端遊戲為基礎逐步向移動端遊戲延伸是電魂網絡轉型的戰略。截至目前,電魂網絡佈局了包括H5遊戲,主機、VR遊戲等領域。

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電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

距離上市已經近3年,電魂網絡依然還靠著一款老端遊產品過日子。

日前,電魂網絡公佈2019年上半年財報,營收2.93億元,同比增長53.54%;歸股淨利潤8534.9萬元,同比增長64.76%。營收數據出現如此大的變動,主要系將遊動網絡2019 年 3-6 月財務報表納入合併範圍。報告期遊動網絡實現的營業收入為5296.88 萬元,佔公司總營業收入的 18.03%;實現歸母淨利潤為 1648.74 萬元,佔公司歸母淨利潤的 19.32%。

除此之外,《夢三國》端遊改變運營策略,充值流水得到提升,《夢三國》手遊復刻版和《夢塔防手遊》在本報告期上線運營。

雖然多款產品在報告期內上線運營,但是電魂網絡依然沒有擺脫對端遊《夢三國》的依賴。根據財報顯示,電魂網絡上半年60.83%的收入來自《夢三國》端遊。

成功卡位、漸漸熄火

回首電魂網絡的發家史,著實稱得上是精準的DOTA遊戲卡位史。

2003年7月1日暴雪開發的《魔獸爭霸》正式發行,隨後數年的時間內,基於魔獸爭霸演化出如澄海3C、DOTA等RPG地圖玩法,2006年在海外MOBA玩法興起之時,國內通過三國IP移植推出了《真三國》DOTA地圖。

在隨後的兩年內,無論是國內,還是國外都沒有一款真正意義上純MOBA玩法的端遊,時任騰訊遊戲製作人的餘曉亮看準了機會。

餘曉亮2003年加入騰訊,曾先後擔任《QQ幻想》策劃、《QQ遊戲》主策劃、以及《QQ堂》主策劃。2008年餘曉亮離開騰訊,創立電魂網絡,擔任《夢三國》系列端遊製作人,2009年12月《夢三國》正式上線。

值得注意的是,眾人周知的網遊《DOTA2》於2009年中旬項目才立項開發,這時拳頭公司研發的《英雄聯盟》同年10月底在美服上線。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

間隔長達五年的時間,足夠讓一款中國本土的端遊站穩腳跟,在《DOTA2》發行的2013年,《夢三國》最高在線人數已經突破50萬人。

當然,餘曉亮並非是唯一看到機會並且成功卡位的人,起凡遊戲在2008年8月18日便發行了MOBA端遊《三國爭霸》,並且還舉辦了兩屆《三國爭霸》全國大賽。

同樣是三國IP套DOTA,同樣是兩款在當時非常火的MOBA遊戲,《夢三國》爭霸路走得卻更遠,成為“真三類”MOBA遊戲中最後的贏家。

MOBA類遊戲對於網絡穩定性、畫面質感、打擊感和玩家數量要求比較高,《夢三國》作為後起之秀,確實比其他競品做得要好。《夢三國》在產品的推廣上選擇了地推,在全國的網吧裡進行推廣,這也是《夢三國》能夠一舉成功最為關鍵的因素之一。

《夢三國》從上線起爭議便從未停止,“抄襲”、“山寨”的譴責聲不斷,然而電魂網絡對此從未否認,在遊戲的宣傳Slogan上始終沿用“大陸首款角色扮演與Dota競技對戰相結合的3D網絡遊戲”這句話。

2011年9月份,《英雄聯盟》國服正式上線,兩年後,《DOTA2》正式上線,MOBA類遊戲市場競爭更加激烈,《夢三國》也開始進入衰退期。

2016年電魂網絡主板上市,《夢三國》註冊用戶超過1億,最高同時在線人數突破54萬。電魂網絡國內運營負責人曾稱,“同時在線人數國內排名前十的遊戲,7個騰訊、2個暴雪,還有一個就是我們的《夢三國》”。受益於《夢三國》良好的表現,電魂網絡在2014年至2016年的營業收入分別為4.74億元、4.68億元、4.94億元,淨利潤分別為2.73億元、2.17億元、2.56億元,淨利率長期超過50%。

截至今年,《夢三國》的運營週期已達十年,衰退之勢並未得到改善。

據2018年財報顯示,《夢三國》的充值流水為3.76億元。2017年,《夢三國》充值流水為3.97億元。月平均活躍用戶數及月平均付費用戶數分別約171.84萬人及9.19萬人,同比分別下降11.78%及12.11%。受此影響,電魂網絡整體營收為4.48億,同比下滑10.19%,淨利潤1.30億元,同比下滑21.18%。

《夢三國》漸漸熄火的背後,也是中國端遊市場下行的一個縮影。

擺脫與轉型:陣痛不止

《夢三國》數據的下滑,也讓電魂網絡意識到依靠單款產品,公司遲早會走向消亡。於是,2013年電魂網絡推出了一款休閒策略對戰塔防端遊《夢塔防》,然而這款遊戲並沒有給電魂網絡帶來明顯的改變。

在《英雄聯盟》和《DOTA2》快速席捲中國端遊市場的同時,中國端遊市場已經處於下行態勢,與此同時,《夢塔防》的過度商業化也引來玩家的腹誹,因此遊戲一經推出後一直不溫不火。

2016年,電魂網絡成功上市後,擺脫對《夢三國》的重度依賴成為其首要的任務。以客戶端遊戲為基礎逐步向移動端遊戲延伸是電魂網絡轉型的戰略。截至目前,電魂網絡佈局了包括H5遊戲,主機、VR遊戲等領域。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

在VR遊戲方面,電魂網絡子公司勺子網絡先後推出了《瞳》、《瞳:祈願》,由於VR整個行業的低迷,這兩款遊戲有沒有盈利不知道,但Gamewower可以肯定這兩款遊戲並沒有為電魂網絡帶來客觀的收益。

根據財報顯示,勺子網絡上半年虧損246.93萬元,而根據消息人士透露:“勺子網絡已經有一年半沒有推出新產品,現有VR團隊已經解散。”因此,這246.93萬元的虧損耐人尋味。

主機遊戲方面,電魂網絡子公司摩巴網絡自主研發的主機 MOBA 遊戲《Genesis》亦於 2019年8月正式上線。

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電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

距離上市已經近3年,電魂網絡依然還靠著一款老端遊產品過日子。

日前,電魂網絡公佈2019年上半年財報,營收2.93億元,同比增長53.54%;歸股淨利潤8534.9萬元,同比增長64.76%。營收數據出現如此大的變動,主要系將遊動網絡2019 年 3-6 月財務報表納入合併範圍。報告期遊動網絡實現的營業收入為5296.88 萬元,佔公司總營業收入的 18.03%;實現歸母淨利潤為 1648.74 萬元,佔公司歸母淨利潤的 19.32%。

除此之外,《夢三國》端遊改變運營策略,充值流水得到提升,《夢三國》手遊復刻版和《夢塔防手遊》在本報告期上線運營。

雖然多款產品在報告期內上線運營,但是電魂網絡依然沒有擺脫對端遊《夢三國》的依賴。根據財報顯示,電魂網絡上半年60.83%的收入來自《夢三國》端遊。

成功卡位、漸漸熄火

回首電魂網絡的發家史,著實稱得上是精準的DOTA遊戲卡位史。

2003年7月1日暴雪開發的《魔獸爭霸》正式發行,隨後數年的時間內,基於魔獸爭霸演化出如澄海3C、DOTA等RPG地圖玩法,2006年在海外MOBA玩法興起之時,國內通過三國IP移植推出了《真三國》DOTA地圖。

在隨後的兩年內,無論是國內,還是國外都沒有一款真正意義上純MOBA玩法的端遊,時任騰訊遊戲製作人的餘曉亮看準了機會。

餘曉亮2003年加入騰訊,曾先後擔任《QQ幻想》策劃、《QQ遊戲》主策劃、以及《QQ堂》主策劃。2008年餘曉亮離開騰訊,創立電魂網絡,擔任《夢三國》系列端遊製作人,2009年12月《夢三國》正式上線。

值得注意的是,眾人周知的網遊《DOTA2》於2009年中旬項目才立項開發,這時拳頭公司研發的《英雄聯盟》同年10月底在美服上線。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

間隔長達五年的時間,足夠讓一款中國本土的端遊站穩腳跟,在《DOTA2》發行的2013年,《夢三國》最高在線人數已經突破50萬人。

當然,餘曉亮並非是唯一看到機會並且成功卡位的人,起凡遊戲在2008年8月18日便發行了MOBA端遊《三國爭霸》,並且還舉辦了兩屆《三國爭霸》全國大賽。

同樣是三國IP套DOTA,同樣是兩款在當時非常火的MOBA遊戲,《夢三國》爭霸路走得卻更遠,成為“真三類”MOBA遊戲中最後的贏家。

MOBA類遊戲對於網絡穩定性、畫面質感、打擊感和玩家數量要求比較高,《夢三國》作為後起之秀,確實比其他競品做得要好。《夢三國》在產品的推廣上選擇了地推,在全國的網吧裡進行推廣,這也是《夢三國》能夠一舉成功最為關鍵的因素之一。

《夢三國》從上線起爭議便從未停止,“抄襲”、“山寨”的譴責聲不斷,然而電魂網絡對此從未否認,在遊戲的宣傳Slogan上始終沿用“大陸首款角色扮演與Dota競技對戰相結合的3D網絡遊戲”這句話。

2011年9月份,《英雄聯盟》國服正式上線,兩年後,《DOTA2》正式上線,MOBA類遊戲市場競爭更加激烈,《夢三國》也開始進入衰退期。

2016年電魂網絡主板上市,《夢三國》註冊用戶超過1億,最高同時在線人數突破54萬。電魂網絡國內運營負責人曾稱,“同時在線人數國內排名前十的遊戲,7個騰訊、2個暴雪,還有一個就是我們的《夢三國》”。受益於《夢三國》良好的表現,電魂網絡在2014年至2016年的營業收入分別為4.74億元、4.68億元、4.94億元,淨利潤分別為2.73億元、2.17億元、2.56億元,淨利率長期超過50%。

截至今年,《夢三國》的運營週期已達十年,衰退之勢並未得到改善。

據2018年財報顯示,《夢三國》的充值流水為3.76億元。2017年,《夢三國》充值流水為3.97億元。月平均活躍用戶數及月平均付費用戶數分別約171.84萬人及9.19萬人,同比分別下降11.78%及12.11%。受此影響,電魂網絡整體營收為4.48億,同比下滑10.19%,淨利潤1.30億元,同比下滑21.18%。

《夢三國》漸漸熄火的背後,也是中國端遊市場下行的一個縮影。

擺脫與轉型:陣痛不止

《夢三國》數據的下滑,也讓電魂網絡意識到依靠單款產品,公司遲早會走向消亡。於是,2013年電魂網絡推出了一款休閒策略對戰塔防端遊《夢塔防》,然而這款遊戲並沒有給電魂網絡帶來明顯的改變。

在《英雄聯盟》和《DOTA2》快速席捲中國端遊市場的同時,中國端遊市場已經處於下行態勢,與此同時,《夢塔防》的過度商業化也引來玩家的腹誹,因此遊戲一經推出後一直不溫不火。

2016年,電魂網絡成功上市後,擺脫對《夢三國》的重度依賴成為其首要的任務。以客戶端遊戲為基礎逐步向移動端遊戲延伸是電魂網絡轉型的戰略。截至目前,電魂網絡佈局了包括H5遊戲,主機、VR遊戲等領域。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

在VR遊戲方面,電魂網絡子公司勺子網絡先後推出了《瞳》、《瞳:祈願》,由於VR整個行業的低迷,這兩款遊戲有沒有盈利不知道,但Gamewower可以肯定這兩款遊戲並沒有為電魂網絡帶來客觀的收益。

根據財報顯示,勺子網絡上半年虧損246.93萬元,而根據消息人士透露:“勺子網絡已經有一年半沒有推出新產品,現有VR團隊已經解散。”因此,這246.93萬元的虧損耐人尋味。

主機遊戲方面,電魂網絡子公司摩巴網絡自主研發的主機 MOBA 遊戲《Genesis》亦於 2019年8月正式上線。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

移動遊戲對公司業績的貢獻較少,2018年電魂網絡移動遊戲收入5784萬元,2018年移動遊戲收入及毛利佔比分別約13%及10%。其2017年所發行的手遊《野蠻人大作戰》2018年營收2251萬元,《夢塔防手遊》《光影對決》、H5遊戲平臺閃電玩等產品貢獻的收入共計在3533萬元。

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電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

距離上市已經近3年,電魂網絡依然還靠著一款老端遊產品過日子。

日前,電魂網絡公佈2019年上半年財報,營收2.93億元,同比增長53.54%;歸股淨利潤8534.9萬元,同比增長64.76%。營收數據出現如此大的變動,主要系將遊動網絡2019 年 3-6 月財務報表納入合併範圍。報告期遊動網絡實現的營業收入為5296.88 萬元,佔公司總營業收入的 18.03%;實現歸母淨利潤為 1648.74 萬元,佔公司歸母淨利潤的 19.32%。

除此之外,《夢三國》端遊改變運營策略,充值流水得到提升,《夢三國》手遊復刻版和《夢塔防手遊》在本報告期上線運營。

雖然多款產品在報告期內上線運營,但是電魂網絡依然沒有擺脫對端遊《夢三國》的依賴。根據財報顯示,電魂網絡上半年60.83%的收入來自《夢三國》端遊。

成功卡位、漸漸熄火

回首電魂網絡的發家史,著實稱得上是精準的DOTA遊戲卡位史。

2003年7月1日暴雪開發的《魔獸爭霸》正式發行,隨後數年的時間內,基於魔獸爭霸演化出如澄海3C、DOTA等RPG地圖玩法,2006年在海外MOBA玩法興起之時,國內通過三國IP移植推出了《真三國》DOTA地圖。

在隨後的兩年內,無論是國內,還是國外都沒有一款真正意義上純MOBA玩法的端遊,時任騰訊遊戲製作人的餘曉亮看準了機會。

餘曉亮2003年加入騰訊,曾先後擔任《QQ幻想》策劃、《QQ遊戲》主策劃、以及《QQ堂》主策劃。2008年餘曉亮離開騰訊,創立電魂網絡,擔任《夢三國》系列端遊製作人,2009年12月《夢三國》正式上線。

值得注意的是,眾人周知的網遊《DOTA2》於2009年中旬項目才立項開發,這時拳頭公司研發的《英雄聯盟》同年10月底在美服上線。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

間隔長達五年的時間,足夠讓一款中國本土的端遊站穩腳跟,在《DOTA2》發行的2013年,《夢三國》最高在線人數已經突破50萬人。

當然,餘曉亮並非是唯一看到機會並且成功卡位的人,起凡遊戲在2008年8月18日便發行了MOBA端遊《三國爭霸》,並且還舉辦了兩屆《三國爭霸》全國大賽。

同樣是三國IP套DOTA,同樣是兩款在當時非常火的MOBA遊戲,《夢三國》爭霸路走得卻更遠,成為“真三類”MOBA遊戲中最後的贏家。

MOBA類遊戲對於網絡穩定性、畫面質感、打擊感和玩家數量要求比較高,《夢三國》作為後起之秀,確實比其他競品做得要好。《夢三國》在產品的推廣上選擇了地推,在全國的網吧裡進行推廣,這也是《夢三國》能夠一舉成功最為關鍵的因素之一。

《夢三國》從上線起爭議便從未停止,“抄襲”、“山寨”的譴責聲不斷,然而電魂網絡對此從未否認,在遊戲的宣傳Slogan上始終沿用“大陸首款角色扮演與Dota競技對戰相結合的3D網絡遊戲”這句話。

2011年9月份,《英雄聯盟》國服正式上線,兩年後,《DOTA2》正式上線,MOBA類遊戲市場競爭更加激烈,《夢三國》也開始進入衰退期。

2016年電魂網絡主板上市,《夢三國》註冊用戶超過1億,最高同時在線人數突破54萬。電魂網絡國內運營負責人曾稱,“同時在線人數國內排名前十的遊戲,7個騰訊、2個暴雪,還有一個就是我們的《夢三國》”。受益於《夢三國》良好的表現,電魂網絡在2014年至2016年的營業收入分別為4.74億元、4.68億元、4.94億元,淨利潤分別為2.73億元、2.17億元、2.56億元,淨利率長期超過50%。

截至今年,《夢三國》的運營週期已達十年,衰退之勢並未得到改善。

據2018年財報顯示,《夢三國》的充值流水為3.76億元。2017年,《夢三國》充值流水為3.97億元。月平均活躍用戶數及月平均付費用戶數分別約171.84萬人及9.19萬人,同比分別下降11.78%及12.11%。受此影響,電魂網絡整體營收為4.48億,同比下滑10.19%,淨利潤1.30億元,同比下滑21.18%。

《夢三國》漸漸熄火的背後,也是中國端遊市場下行的一個縮影。

擺脫與轉型:陣痛不止

《夢三國》數據的下滑,也讓電魂網絡意識到依靠單款產品,公司遲早會走向消亡。於是,2013年電魂網絡推出了一款休閒策略對戰塔防端遊《夢塔防》,然而這款遊戲並沒有給電魂網絡帶來明顯的改變。

在《英雄聯盟》和《DOTA2》快速席捲中國端遊市場的同時,中國端遊市場已經處於下行態勢,與此同時,《夢塔防》的過度商業化也引來玩家的腹誹,因此遊戲一經推出後一直不溫不火。

2016年,電魂網絡成功上市後,擺脫對《夢三國》的重度依賴成為其首要的任務。以客戶端遊戲為基礎逐步向移動端遊戲延伸是電魂網絡轉型的戰略。截至目前,電魂網絡佈局了包括H5遊戲,主機、VR遊戲等領域。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

在VR遊戲方面,電魂網絡子公司勺子網絡先後推出了《瞳》、《瞳:祈願》,由於VR整個行業的低迷,這兩款遊戲有沒有盈利不知道,但Gamewower可以肯定這兩款遊戲並沒有為電魂網絡帶來客觀的收益。

根據財報顯示,勺子網絡上半年虧損246.93萬元,而根據消息人士透露:“勺子網絡已經有一年半沒有推出新產品,現有VR團隊已經解散。”因此,這246.93萬元的虧損耐人尋味。

主機遊戲方面,電魂網絡子公司摩巴網絡自主研發的主機 MOBA 遊戲《Genesis》亦於 2019年8月正式上線。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

移動遊戲對公司業績的貢獻較少,2018年電魂網絡移動遊戲收入5784萬元,2018年移動遊戲收入及毛利佔比分別約13%及10%。其2017年所發行的手遊《野蠻人大作戰》2018年營收2251萬元,《夢塔防手遊》《光影對決》、H5遊戲平臺閃電玩等產品貢獻的收入共計在3533萬元。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

根據七麥數據顯示,《野蠻人大作戰》截至目前iOS中國區遊戲免費榜已經跌倒837名,動作遊戲免費榜跌至262名,角色扮演免費榜跌至230名。在收入方面,暢銷總榜已經跌至961名,遊戲暢銷榜跌至600名,動作遊戲暢銷榜已經跌至197名,角色扮演暢銷榜跌至311名。

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電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

距離上市已經近3年,電魂網絡依然還靠著一款老端遊產品過日子。

日前,電魂網絡公佈2019年上半年財報,營收2.93億元,同比增長53.54%;歸股淨利潤8534.9萬元,同比增長64.76%。營收數據出現如此大的變動,主要系將遊動網絡2019 年 3-6 月財務報表納入合併範圍。報告期遊動網絡實現的營業收入為5296.88 萬元,佔公司總營業收入的 18.03%;實現歸母淨利潤為 1648.74 萬元,佔公司歸母淨利潤的 19.32%。

除此之外,《夢三國》端遊改變運營策略,充值流水得到提升,《夢三國》手遊復刻版和《夢塔防手遊》在本報告期上線運營。

雖然多款產品在報告期內上線運營,但是電魂網絡依然沒有擺脫對端遊《夢三國》的依賴。根據財報顯示,電魂網絡上半年60.83%的收入來自《夢三國》端遊。

成功卡位、漸漸熄火

回首電魂網絡的發家史,著實稱得上是精準的DOTA遊戲卡位史。

2003年7月1日暴雪開發的《魔獸爭霸》正式發行,隨後數年的時間內,基於魔獸爭霸演化出如澄海3C、DOTA等RPG地圖玩法,2006年在海外MOBA玩法興起之時,國內通過三國IP移植推出了《真三國》DOTA地圖。

在隨後的兩年內,無論是國內,還是國外都沒有一款真正意義上純MOBA玩法的端遊,時任騰訊遊戲製作人的餘曉亮看準了機會。

餘曉亮2003年加入騰訊,曾先後擔任《QQ幻想》策劃、《QQ遊戲》主策劃、以及《QQ堂》主策劃。2008年餘曉亮離開騰訊,創立電魂網絡,擔任《夢三國》系列端遊製作人,2009年12月《夢三國》正式上線。

值得注意的是,眾人周知的網遊《DOTA2》於2009年中旬項目才立項開發,這時拳頭公司研發的《英雄聯盟》同年10月底在美服上線。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

間隔長達五年的時間,足夠讓一款中國本土的端遊站穩腳跟,在《DOTA2》發行的2013年,《夢三國》最高在線人數已經突破50萬人。

當然,餘曉亮並非是唯一看到機會並且成功卡位的人,起凡遊戲在2008年8月18日便發行了MOBA端遊《三國爭霸》,並且還舉辦了兩屆《三國爭霸》全國大賽。

同樣是三國IP套DOTA,同樣是兩款在當時非常火的MOBA遊戲,《夢三國》爭霸路走得卻更遠,成為“真三類”MOBA遊戲中最後的贏家。

MOBA類遊戲對於網絡穩定性、畫面質感、打擊感和玩家數量要求比較高,《夢三國》作為後起之秀,確實比其他競品做得要好。《夢三國》在產品的推廣上選擇了地推,在全國的網吧裡進行推廣,這也是《夢三國》能夠一舉成功最為關鍵的因素之一。

《夢三國》從上線起爭議便從未停止,“抄襲”、“山寨”的譴責聲不斷,然而電魂網絡對此從未否認,在遊戲的宣傳Slogan上始終沿用“大陸首款角色扮演與Dota競技對戰相結合的3D網絡遊戲”這句話。

2011年9月份,《英雄聯盟》國服正式上線,兩年後,《DOTA2》正式上線,MOBA類遊戲市場競爭更加激烈,《夢三國》也開始進入衰退期。

2016年電魂網絡主板上市,《夢三國》註冊用戶超過1億,最高同時在線人數突破54萬。電魂網絡國內運營負責人曾稱,“同時在線人數國內排名前十的遊戲,7個騰訊、2個暴雪,還有一個就是我們的《夢三國》”。受益於《夢三國》良好的表現,電魂網絡在2014年至2016年的營業收入分別為4.74億元、4.68億元、4.94億元,淨利潤分別為2.73億元、2.17億元、2.56億元,淨利率長期超過50%。

截至今年,《夢三國》的運營週期已達十年,衰退之勢並未得到改善。

據2018年財報顯示,《夢三國》的充值流水為3.76億元。2017年,《夢三國》充值流水為3.97億元。月平均活躍用戶數及月平均付費用戶數分別約171.84萬人及9.19萬人,同比分別下降11.78%及12.11%。受此影響,電魂網絡整體營收為4.48億,同比下滑10.19%,淨利潤1.30億元,同比下滑21.18%。

《夢三國》漸漸熄火的背後,也是中國端遊市場下行的一個縮影。

擺脫與轉型:陣痛不止

《夢三國》數據的下滑,也讓電魂網絡意識到依靠單款產品,公司遲早會走向消亡。於是,2013年電魂網絡推出了一款休閒策略對戰塔防端遊《夢塔防》,然而這款遊戲並沒有給電魂網絡帶來明顯的改變。

在《英雄聯盟》和《DOTA2》快速席捲中國端遊市場的同時,中國端遊市場已經處於下行態勢,與此同時,《夢塔防》的過度商業化也引來玩家的腹誹,因此遊戲一經推出後一直不溫不火。

2016年,電魂網絡成功上市後,擺脫對《夢三國》的重度依賴成為其首要的任務。以客戶端遊戲為基礎逐步向移動端遊戲延伸是電魂網絡轉型的戰略。截至目前,電魂網絡佈局了包括H5遊戲,主機、VR遊戲等領域。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

在VR遊戲方面,電魂網絡子公司勺子網絡先後推出了《瞳》、《瞳:祈願》,由於VR整個行業的低迷,這兩款遊戲有沒有盈利不知道,但Gamewower可以肯定這兩款遊戲並沒有為電魂網絡帶來客觀的收益。

根據財報顯示,勺子網絡上半年虧損246.93萬元,而根據消息人士透露:“勺子網絡已經有一年半沒有推出新產品,現有VR團隊已經解散。”因此,這246.93萬元的虧損耐人尋味。

主機遊戲方面,電魂網絡子公司摩巴網絡自主研發的主機 MOBA 遊戲《Genesis》亦於 2019年8月正式上線。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

移動遊戲對公司業績的貢獻較少,2018年電魂網絡移動遊戲收入5784萬元,2018年移動遊戲收入及毛利佔比分別約13%及10%。其2017年所發行的手遊《野蠻人大作戰》2018年營收2251萬元,《夢塔防手遊》《光影對決》、H5遊戲平臺閃電玩等產品貢獻的收入共計在3533萬元。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

根據七麥數據顯示,《野蠻人大作戰》截至目前iOS中國區遊戲免費榜已經跌倒837名,動作遊戲免費榜跌至262名,角色扮演免費榜跌至230名。在收入方面,暢銷總榜已經跌至961名,遊戲暢銷榜跌至600名,動作遊戲暢銷榜已經跌至197名,角色扮演暢銷榜跌至311名。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

《野蠻人大作戰》自2017年8月份上線後最好的成績是冒險類遊戲暢銷榜第19名,遊戲暢銷榜204名,運營兩年時間,《野蠻人大作戰》的生命已經走到了最後的盡頭。

而在反觀電魂網絡另外一款端遊IP改編手遊《夢塔防手遊》的成績,亦不盡如人意。

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電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

距離上市已經近3年,電魂網絡依然還靠著一款老端遊產品過日子。

日前,電魂網絡公佈2019年上半年財報,營收2.93億元,同比增長53.54%;歸股淨利潤8534.9萬元,同比增長64.76%。營收數據出現如此大的變動,主要系將遊動網絡2019 年 3-6 月財務報表納入合併範圍。報告期遊動網絡實現的營業收入為5296.88 萬元,佔公司總營業收入的 18.03%;實現歸母淨利潤為 1648.74 萬元,佔公司歸母淨利潤的 19.32%。

除此之外,《夢三國》端遊改變運營策略,充值流水得到提升,《夢三國》手遊復刻版和《夢塔防手遊》在本報告期上線運營。

雖然多款產品在報告期內上線運營,但是電魂網絡依然沒有擺脫對端遊《夢三國》的依賴。根據財報顯示,電魂網絡上半年60.83%的收入來自《夢三國》端遊。

成功卡位、漸漸熄火

回首電魂網絡的發家史,著實稱得上是精準的DOTA遊戲卡位史。

2003年7月1日暴雪開發的《魔獸爭霸》正式發行,隨後數年的時間內,基於魔獸爭霸演化出如澄海3C、DOTA等RPG地圖玩法,2006年在海外MOBA玩法興起之時,國內通過三國IP移植推出了《真三國》DOTA地圖。

在隨後的兩年內,無論是國內,還是國外都沒有一款真正意義上純MOBA玩法的端遊,時任騰訊遊戲製作人的餘曉亮看準了機會。

餘曉亮2003年加入騰訊,曾先後擔任《QQ幻想》策劃、《QQ遊戲》主策劃、以及《QQ堂》主策劃。2008年餘曉亮離開騰訊,創立電魂網絡,擔任《夢三國》系列端遊製作人,2009年12月《夢三國》正式上線。

值得注意的是,眾人周知的網遊《DOTA2》於2009年中旬項目才立項開發,這時拳頭公司研發的《英雄聯盟》同年10月底在美服上線。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

間隔長達五年的時間,足夠讓一款中國本土的端遊站穩腳跟,在《DOTA2》發行的2013年,《夢三國》最高在線人數已經突破50萬人。

當然,餘曉亮並非是唯一看到機會並且成功卡位的人,起凡遊戲在2008年8月18日便發行了MOBA端遊《三國爭霸》,並且還舉辦了兩屆《三國爭霸》全國大賽。

同樣是三國IP套DOTA,同樣是兩款在當時非常火的MOBA遊戲,《夢三國》爭霸路走得卻更遠,成為“真三類”MOBA遊戲中最後的贏家。

MOBA類遊戲對於網絡穩定性、畫面質感、打擊感和玩家數量要求比較高,《夢三國》作為後起之秀,確實比其他競品做得要好。《夢三國》在產品的推廣上選擇了地推,在全國的網吧裡進行推廣,這也是《夢三國》能夠一舉成功最為關鍵的因素之一。

《夢三國》從上線起爭議便從未停止,“抄襲”、“山寨”的譴責聲不斷,然而電魂網絡對此從未否認,在遊戲的宣傳Slogan上始終沿用“大陸首款角色扮演與Dota競技對戰相結合的3D網絡遊戲”這句話。

2011年9月份,《英雄聯盟》國服正式上線,兩年後,《DOTA2》正式上線,MOBA類遊戲市場競爭更加激烈,《夢三國》也開始進入衰退期。

2016年電魂網絡主板上市,《夢三國》註冊用戶超過1億,最高同時在線人數突破54萬。電魂網絡國內運營負責人曾稱,“同時在線人數國內排名前十的遊戲,7個騰訊、2個暴雪,還有一個就是我們的《夢三國》”。受益於《夢三國》良好的表現,電魂網絡在2014年至2016年的營業收入分別為4.74億元、4.68億元、4.94億元,淨利潤分別為2.73億元、2.17億元、2.56億元,淨利率長期超過50%。

截至今年,《夢三國》的運營週期已達十年,衰退之勢並未得到改善。

據2018年財報顯示,《夢三國》的充值流水為3.76億元。2017年,《夢三國》充值流水為3.97億元。月平均活躍用戶數及月平均付費用戶數分別約171.84萬人及9.19萬人,同比分別下降11.78%及12.11%。受此影響,電魂網絡整體營收為4.48億,同比下滑10.19%,淨利潤1.30億元,同比下滑21.18%。

《夢三國》漸漸熄火的背後,也是中國端遊市場下行的一個縮影。

擺脫與轉型:陣痛不止

《夢三國》數據的下滑,也讓電魂網絡意識到依靠單款產品,公司遲早會走向消亡。於是,2013年電魂網絡推出了一款休閒策略對戰塔防端遊《夢塔防》,然而這款遊戲並沒有給電魂網絡帶來明顯的改變。

在《英雄聯盟》和《DOTA2》快速席捲中國端遊市場的同時,中國端遊市場已經處於下行態勢,與此同時,《夢塔防》的過度商業化也引來玩家的腹誹,因此遊戲一經推出後一直不溫不火。

2016年,電魂網絡成功上市後,擺脫對《夢三國》的重度依賴成為其首要的任務。以客戶端遊戲為基礎逐步向移動端遊戲延伸是電魂網絡轉型的戰略。截至目前,電魂網絡佈局了包括H5遊戲,主機、VR遊戲等領域。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

在VR遊戲方面,電魂網絡子公司勺子網絡先後推出了《瞳》、《瞳:祈願》,由於VR整個行業的低迷,這兩款遊戲有沒有盈利不知道,但Gamewower可以肯定這兩款遊戲並沒有為電魂網絡帶來客觀的收益。

根據財報顯示,勺子網絡上半年虧損246.93萬元,而根據消息人士透露:“勺子網絡已經有一年半沒有推出新產品,現有VR團隊已經解散。”因此,這246.93萬元的虧損耐人尋味。

主機遊戲方面,電魂網絡子公司摩巴網絡自主研發的主機 MOBA 遊戲《Genesis》亦於 2019年8月正式上線。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

移動遊戲對公司業績的貢獻較少,2018年電魂網絡移動遊戲收入5784萬元,2018年移動遊戲收入及毛利佔比分別約13%及10%。其2017年所發行的手遊《野蠻人大作戰》2018年營收2251萬元,《夢塔防手遊》《光影對決》、H5遊戲平臺閃電玩等產品貢獻的收入共計在3533萬元。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

根據七麥數據顯示,《野蠻人大作戰》截至目前iOS中國區遊戲免費榜已經跌倒837名,動作遊戲免費榜跌至262名,角色扮演免費榜跌至230名。在收入方面,暢銷總榜已經跌至961名,遊戲暢銷榜跌至600名,動作遊戲暢銷榜已經跌至197名,角色扮演暢銷榜跌至311名。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

《野蠻人大作戰》自2017年8月份上線後最好的成績是冒險類遊戲暢銷榜第19名,遊戲暢銷榜204名,運營兩年時間,《野蠻人大作戰》的生命已經走到了最後的盡頭。

而在反觀電魂網絡另外一款端遊IP改編手遊《夢塔防手遊》的成績,亦不盡如人意。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

在自走棋大火的時候,《夢塔防》率先於今年4月5日發佈,遊戲上線後數據一路下跌。截至目前,《夢塔防》iOS中國區從遊戲免費榜最高的第8名跌出至1400名外,從冒險類免費榜第2名跌至321名,從策略類免費榜第4名跌至375名。

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電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

距離上市已經近3年,電魂網絡依然還靠著一款老端遊產品過日子。

日前,電魂網絡公佈2019年上半年財報,營收2.93億元,同比增長53.54%;歸股淨利潤8534.9萬元,同比增長64.76%。營收數據出現如此大的變動,主要系將遊動網絡2019 年 3-6 月財務報表納入合併範圍。報告期遊動網絡實現的營業收入為5296.88 萬元,佔公司總營業收入的 18.03%;實現歸母淨利潤為 1648.74 萬元,佔公司歸母淨利潤的 19.32%。

除此之外,《夢三國》端遊改變運營策略,充值流水得到提升,《夢三國》手遊復刻版和《夢塔防手遊》在本報告期上線運營。

雖然多款產品在報告期內上線運營,但是電魂網絡依然沒有擺脫對端遊《夢三國》的依賴。根據財報顯示,電魂網絡上半年60.83%的收入來自《夢三國》端遊。

成功卡位、漸漸熄火

回首電魂網絡的發家史,著實稱得上是精準的DOTA遊戲卡位史。

2003年7月1日暴雪開發的《魔獸爭霸》正式發行,隨後數年的時間內,基於魔獸爭霸演化出如澄海3C、DOTA等RPG地圖玩法,2006年在海外MOBA玩法興起之時,國內通過三國IP移植推出了《真三國》DOTA地圖。

在隨後的兩年內,無論是國內,還是國外都沒有一款真正意義上純MOBA玩法的端遊,時任騰訊遊戲製作人的餘曉亮看準了機會。

餘曉亮2003年加入騰訊,曾先後擔任《QQ幻想》策劃、《QQ遊戲》主策劃、以及《QQ堂》主策劃。2008年餘曉亮離開騰訊,創立電魂網絡,擔任《夢三國》系列端遊製作人,2009年12月《夢三國》正式上線。

值得注意的是,眾人周知的網遊《DOTA2》於2009年中旬項目才立項開發,這時拳頭公司研發的《英雄聯盟》同年10月底在美服上線。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

間隔長達五年的時間,足夠讓一款中國本土的端遊站穩腳跟,在《DOTA2》發行的2013年,《夢三國》最高在線人數已經突破50萬人。

當然,餘曉亮並非是唯一看到機會並且成功卡位的人,起凡遊戲在2008年8月18日便發行了MOBA端遊《三國爭霸》,並且還舉辦了兩屆《三國爭霸》全國大賽。

同樣是三國IP套DOTA,同樣是兩款在當時非常火的MOBA遊戲,《夢三國》爭霸路走得卻更遠,成為“真三類”MOBA遊戲中最後的贏家。

MOBA類遊戲對於網絡穩定性、畫面質感、打擊感和玩家數量要求比較高,《夢三國》作為後起之秀,確實比其他競品做得要好。《夢三國》在產品的推廣上選擇了地推,在全國的網吧裡進行推廣,這也是《夢三國》能夠一舉成功最為關鍵的因素之一。

《夢三國》從上線起爭議便從未停止,“抄襲”、“山寨”的譴責聲不斷,然而電魂網絡對此從未否認,在遊戲的宣傳Slogan上始終沿用“大陸首款角色扮演與Dota競技對戰相結合的3D網絡遊戲”這句話。

2011年9月份,《英雄聯盟》國服正式上線,兩年後,《DOTA2》正式上線,MOBA類遊戲市場競爭更加激烈,《夢三國》也開始進入衰退期。

2016年電魂網絡主板上市,《夢三國》註冊用戶超過1億,最高同時在線人數突破54萬。電魂網絡國內運營負責人曾稱,“同時在線人數國內排名前十的遊戲,7個騰訊、2個暴雪,還有一個就是我們的《夢三國》”。受益於《夢三國》良好的表現,電魂網絡在2014年至2016年的營業收入分別為4.74億元、4.68億元、4.94億元,淨利潤分別為2.73億元、2.17億元、2.56億元,淨利率長期超過50%。

截至今年,《夢三國》的運營週期已達十年,衰退之勢並未得到改善。

據2018年財報顯示,《夢三國》的充值流水為3.76億元。2017年,《夢三國》充值流水為3.97億元。月平均活躍用戶數及月平均付費用戶數分別約171.84萬人及9.19萬人,同比分別下降11.78%及12.11%。受此影響,電魂網絡整體營收為4.48億,同比下滑10.19%,淨利潤1.30億元,同比下滑21.18%。

《夢三國》漸漸熄火的背後,也是中國端遊市場下行的一個縮影。

擺脫與轉型:陣痛不止

《夢三國》數據的下滑,也讓電魂網絡意識到依靠單款產品,公司遲早會走向消亡。於是,2013年電魂網絡推出了一款休閒策略對戰塔防端遊《夢塔防》,然而這款遊戲並沒有給電魂網絡帶來明顯的改變。

在《英雄聯盟》和《DOTA2》快速席捲中國端遊市場的同時,中國端遊市場已經處於下行態勢,與此同時,《夢塔防》的過度商業化也引來玩家的腹誹,因此遊戲一經推出後一直不溫不火。

2016年,電魂網絡成功上市後,擺脫對《夢三國》的重度依賴成為其首要的任務。以客戶端遊戲為基礎逐步向移動端遊戲延伸是電魂網絡轉型的戰略。截至目前,電魂網絡佈局了包括H5遊戲,主機、VR遊戲等領域。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

在VR遊戲方面,電魂網絡子公司勺子網絡先後推出了《瞳》、《瞳:祈願》,由於VR整個行業的低迷,這兩款遊戲有沒有盈利不知道,但Gamewower可以肯定這兩款遊戲並沒有為電魂網絡帶來客觀的收益。

根據財報顯示,勺子網絡上半年虧損246.93萬元,而根據消息人士透露:“勺子網絡已經有一年半沒有推出新產品,現有VR團隊已經解散。”因此,這246.93萬元的虧損耐人尋味。

主機遊戲方面,電魂網絡子公司摩巴網絡自主研發的主機 MOBA 遊戲《Genesis》亦於 2019年8月正式上線。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

移動遊戲對公司業績的貢獻較少,2018年電魂網絡移動遊戲收入5784萬元,2018年移動遊戲收入及毛利佔比分別約13%及10%。其2017年所發行的手遊《野蠻人大作戰》2018年營收2251萬元,《夢塔防手遊》《光影對決》、H5遊戲平臺閃電玩等產品貢獻的收入共計在3533萬元。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

根據七麥數據顯示,《野蠻人大作戰》截至目前iOS中國區遊戲免費榜已經跌倒837名,動作遊戲免費榜跌至262名,角色扮演免費榜跌至230名。在收入方面,暢銷總榜已經跌至961名,遊戲暢銷榜跌至600名,動作遊戲暢銷榜已經跌至197名,角色扮演暢銷榜跌至311名。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

《野蠻人大作戰》自2017年8月份上線後最好的成績是冒險類遊戲暢銷榜第19名,遊戲暢銷榜204名,運營兩年時間,《野蠻人大作戰》的生命已經走到了最後的盡頭。

而在反觀電魂網絡另外一款端遊IP改編手遊《夢塔防手遊》的成績,亦不盡如人意。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

在自走棋大火的時候,《夢塔防》率先於今年4月5日發佈,遊戲上線後數據一路下跌。截至目前,《夢塔防》iOS中國區從遊戲免費榜最高的第8名跌出至1400名外,從冒險類免費榜第2名跌至321名,從策略類免費榜第4名跌至375名。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

在收入方面,《夢塔防》iOS中國區從遊戲暢銷榜最高排名219名跌至821名,從冒險類暢銷榜最高排名27名跌至110名,從策略類暢銷榜最高67名跌至258名。

《夢塔防》率先卡位自走棋品類,成績大幅度下滑的原因除了產品自身因素外,更主要的是《多多自走棋》的上線對《夢塔防》帶來了不小的影響,而隨後V社的自走棋《刀塔霸業》上線,《英雄聯盟》推出的自走棋玩法《雲頂之弈》成功召回了很多老玩家。與此同時,在《雲頂之弈》上線測試之時,騰訊又宣佈代理了《多多自走棋》。

近日,完美世界代理的Steam中國版「蒸汽世界」將會把《刀塔霸業》帶到國內,

前有猛虎,後有追兵,《夢塔防》接下來的路有點難走。

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電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

距離上市已經近3年,電魂網絡依然還靠著一款老端遊產品過日子。

日前,電魂網絡公佈2019年上半年財報,營收2.93億元,同比增長53.54%;歸股淨利潤8534.9萬元,同比增長64.76%。營收數據出現如此大的變動,主要系將遊動網絡2019 年 3-6 月財務報表納入合併範圍。報告期遊動網絡實現的營業收入為5296.88 萬元,佔公司總營業收入的 18.03%;實現歸母淨利潤為 1648.74 萬元,佔公司歸母淨利潤的 19.32%。

除此之外,《夢三國》端遊改變運營策略,充值流水得到提升,《夢三國》手遊復刻版和《夢塔防手遊》在本報告期上線運營。

雖然多款產品在報告期內上線運營,但是電魂網絡依然沒有擺脫對端遊《夢三國》的依賴。根據財報顯示,電魂網絡上半年60.83%的收入來自《夢三國》端遊。

成功卡位、漸漸熄火

回首電魂網絡的發家史,著實稱得上是精準的DOTA遊戲卡位史。

2003年7月1日暴雪開發的《魔獸爭霸》正式發行,隨後數年的時間內,基於魔獸爭霸演化出如澄海3C、DOTA等RPG地圖玩法,2006年在海外MOBA玩法興起之時,國內通過三國IP移植推出了《真三國》DOTA地圖。

在隨後的兩年內,無論是國內,還是國外都沒有一款真正意義上純MOBA玩法的端遊,時任騰訊遊戲製作人的餘曉亮看準了機會。

餘曉亮2003年加入騰訊,曾先後擔任《QQ幻想》策劃、《QQ遊戲》主策劃、以及《QQ堂》主策劃。2008年餘曉亮離開騰訊,創立電魂網絡,擔任《夢三國》系列端遊製作人,2009年12月《夢三國》正式上線。

值得注意的是,眾人周知的網遊《DOTA2》於2009年中旬項目才立項開發,這時拳頭公司研發的《英雄聯盟》同年10月底在美服上線。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

間隔長達五年的時間,足夠讓一款中國本土的端遊站穩腳跟,在《DOTA2》發行的2013年,《夢三國》最高在線人數已經突破50萬人。

當然,餘曉亮並非是唯一看到機會並且成功卡位的人,起凡遊戲在2008年8月18日便發行了MOBA端遊《三國爭霸》,並且還舉辦了兩屆《三國爭霸》全國大賽。

同樣是三國IP套DOTA,同樣是兩款在當時非常火的MOBA遊戲,《夢三國》爭霸路走得卻更遠,成為“真三類”MOBA遊戲中最後的贏家。

MOBA類遊戲對於網絡穩定性、畫面質感、打擊感和玩家數量要求比較高,《夢三國》作為後起之秀,確實比其他競品做得要好。《夢三國》在產品的推廣上選擇了地推,在全國的網吧裡進行推廣,這也是《夢三國》能夠一舉成功最為關鍵的因素之一。

《夢三國》從上線起爭議便從未停止,“抄襲”、“山寨”的譴責聲不斷,然而電魂網絡對此從未否認,在遊戲的宣傳Slogan上始終沿用“大陸首款角色扮演與Dota競技對戰相結合的3D網絡遊戲”這句話。

2011年9月份,《英雄聯盟》國服正式上線,兩年後,《DOTA2》正式上線,MOBA類遊戲市場競爭更加激烈,《夢三國》也開始進入衰退期。

2016年電魂網絡主板上市,《夢三國》註冊用戶超過1億,最高同時在線人數突破54萬。電魂網絡國內運營負責人曾稱,“同時在線人數國內排名前十的遊戲,7個騰訊、2個暴雪,還有一個就是我們的《夢三國》”。受益於《夢三國》良好的表現,電魂網絡在2014年至2016年的營業收入分別為4.74億元、4.68億元、4.94億元,淨利潤分別為2.73億元、2.17億元、2.56億元,淨利率長期超過50%。

截至今年,《夢三國》的運營週期已達十年,衰退之勢並未得到改善。

據2018年財報顯示,《夢三國》的充值流水為3.76億元。2017年,《夢三國》充值流水為3.97億元。月平均活躍用戶數及月平均付費用戶數分別約171.84萬人及9.19萬人,同比分別下降11.78%及12.11%。受此影響,電魂網絡整體營收為4.48億,同比下滑10.19%,淨利潤1.30億元,同比下滑21.18%。

《夢三國》漸漸熄火的背後,也是中國端遊市場下行的一個縮影。

擺脫與轉型:陣痛不止

《夢三國》數據的下滑,也讓電魂網絡意識到依靠單款產品,公司遲早會走向消亡。於是,2013年電魂網絡推出了一款休閒策略對戰塔防端遊《夢塔防》,然而這款遊戲並沒有給電魂網絡帶來明顯的改變。

在《英雄聯盟》和《DOTA2》快速席捲中國端遊市場的同時,中國端遊市場已經處於下行態勢,與此同時,《夢塔防》的過度商業化也引來玩家的腹誹,因此遊戲一經推出後一直不溫不火。

2016年,電魂網絡成功上市後,擺脫對《夢三國》的重度依賴成為其首要的任務。以客戶端遊戲為基礎逐步向移動端遊戲延伸是電魂網絡轉型的戰略。截至目前,電魂網絡佈局了包括H5遊戲,主機、VR遊戲等領域。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

在VR遊戲方面,電魂網絡子公司勺子網絡先後推出了《瞳》、《瞳:祈願》,由於VR整個行業的低迷,這兩款遊戲有沒有盈利不知道,但Gamewower可以肯定這兩款遊戲並沒有為電魂網絡帶來客觀的收益。

根據財報顯示,勺子網絡上半年虧損246.93萬元,而根據消息人士透露:“勺子網絡已經有一年半沒有推出新產品,現有VR團隊已經解散。”因此,這246.93萬元的虧損耐人尋味。

主機遊戲方面,電魂網絡子公司摩巴網絡自主研發的主機 MOBA 遊戲《Genesis》亦於 2019年8月正式上線。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

移動遊戲對公司業績的貢獻較少,2018年電魂網絡移動遊戲收入5784萬元,2018年移動遊戲收入及毛利佔比分別約13%及10%。其2017年所發行的手遊《野蠻人大作戰》2018年營收2251萬元,《夢塔防手遊》《光影對決》、H5遊戲平臺閃電玩等產品貢獻的收入共計在3533萬元。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

根據七麥數據顯示,《野蠻人大作戰》截至目前iOS中國區遊戲免費榜已經跌倒837名,動作遊戲免費榜跌至262名,角色扮演免費榜跌至230名。在收入方面,暢銷總榜已經跌至961名,遊戲暢銷榜跌至600名,動作遊戲暢銷榜已經跌至197名,角色扮演暢銷榜跌至311名。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

《野蠻人大作戰》自2017年8月份上線後最好的成績是冒險類遊戲暢銷榜第19名,遊戲暢銷榜204名,運營兩年時間,《野蠻人大作戰》的生命已經走到了最後的盡頭。

而在反觀電魂網絡另外一款端遊IP改編手遊《夢塔防手遊》的成績,亦不盡如人意。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

在自走棋大火的時候,《夢塔防》率先於今年4月5日發佈,遊戲上線後數據一路下跌。截至目前,《夢塔防》iOS中國區從遊戲免費榜最高的第8名跌出至1400名外,從冒險類免費榜第2名跌至321名,從策略類免費榜第4名跌至375名。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

在收入方面,《夢塔防》iOS中國區從遊戲暢銷榜最高排名219名跌至821名,從冒險類暢銷榜最高排名27名跌至110名,從策略類暢銷榜最高67名跌至258名。

《夢塔防》率先卡位自走棋品類,成績大幅度下滑的原因除了產品自身因素外,更主要的是《多多自走棋》的上線對《夢塔防》帶來了不小的影響,而隨後V社的自走棋《刀塔霸業》上線,《英雄聯盟》推出的自走棋玩法《雲頂之弈》成功召回了很多老玩家。與此同時,在《雲頂之弈》上線測試之時,騰訊又宣佈代理了《多多自走棋》。

近日,完美世界代理的Steam中國版「蒸汽世界」將會把《刀塔霸業》帶到國內,

前有猛虎,後有追兵,《夢塔防》接下來的路有點難走。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

今年上半年,唯有電魂網絡自主研發、發行的《夢三國》復刻版表現還算可圈可點。遊戲自2019年1月份上線來已經超過半年的時間,遊戲的數據表現經歷一段跌宕起伏的波動後,目前遊戲免費榜排名132名,動作遊戲免費榜排名47名,策略遊戲免費榜排名21名。

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電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

距離上市已經近3年,電魂網絡依然還靠著一款老端遊產品過日子。

日前,電魂網絡公佈2019年上半年財報,營收2.93億元,同比增長53.54%;歸股淨利潤8534.9萬元,同比增長64.76%。營收數據出現如此大的變動,主要系將遊動網絡2019 年 3-6 月財務報表納入合併範圍。報告期遊動網絡實現的營業收入為5296.88 萬元,佔公司總營業收入的 18.03%;實現歸母淨利潤為 1648.74 萬元,佔公司歸母淨利潤的 19.32%。

除此之外,《夢三國》端遊改變運營策略,充值流水得到提升,《夢三國》手遊復刻版和《夢塔防手遊》在本報告期上線運營。

雖然多款產品在報告期內上線運營,但是電魂網絡依然沒有擺脫對端遊《夢三國》的依賴。根據財報顯示,電魂網絡上半年60.83%的收入來自《夢三國》端遊。

成功卡位、漸漸熄火

回首電魂網絡的發家史,著實稱得上是精準的DOTA遊戲卡位史。

2003年7月1日暴雪開發的《魔獸爭霸》正式發行,隨後數年的時間內,基於魔獸爭霸演化出如澄海3C、DOTA等RPG地圖玩法,2006年在海外MOBA玩法興起之時,國內通過三國IP移植推出了《真三國》DOTA地圖。

在隨後的兩年內,無論是國內,還是國外都沒有一款真正意義上純MOBA玩法的端遊,時任騰訊遊戲製作人的餘曉亮看準了機會。

餘曉亮2003年加入騰訊,曾先後擔任《QQ幻想》策劃、《QQ遊戲》主策劃、以及《QQ堂》主策劃。2008年餘曉亮離開騰訊,創立電魂網絡,擔任《夢三國》系列端遊製作人,2009年12月《夢三國》正式上線。

值得注意的是,眾人周知的網遊《DOTA2》於2009年中旬項目才立項開發,這時拳頭公司研發的《英雄聯盟》同年10月底在美服上線。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

間隔長達五年的時間,足夠讓一款中國本土的端遊站穩腳跟,在《DOTA2》發行的2013年,《夢三國》最高在線人數已經突破50萬人。

當然,餘曉亮並非是唯一看到機會並且成功卡位的人,起凡遊戲在2008年8月18日便發行了MOBA端遊《三國爭霸》,並且還舉辦了兩屆《三國爭霸》全國大賽。

同樣是三國IP套DOTA,同樣是兩款在當時非常火的MOBA遊戲,《夢三國》爭霸路走得卻更遠,成為“真三類”MOBA遊戲中最後的贏家。

MOBA類遊戲對於網絡穩定性、畫面質感、打擊感和玩家數量要求比較高,《夢三國》作為後起之秀,確實比其他競品做得要好。《夢三國》在產品的推廣上選擇了地推,在全國的網吧裡進行推廣,這也是《夢三國》能夠一舉成功最為關鍵的因素之一。

《夢三國》從上線起爭議便從未停止,“抄襲”、“山寨”的譴責聲不斷,然而電魂網絡對此從未否認,在遊戲的宣傳Slogan上始終沿用“大陸首款角色扮演與Dota競技對戰相結合的3D網絡遊戲”這句話。

2011年9月份,《英雄聯盟》國服正式上線,兩年後,《DOTA2》正式上線,MOBA類遊戲市場競爭更加激烈,《夢三國》也開始進入衰退期。

2016年電魂網絡主板上市,《夢三國》註冊用戶超過1億,最高同時在線人數突破54萬。電魂網絡國內運營負責人曾稱,“同時在線人數國內排名前十的遊戲,7個騰訊、2個暴雪,還有一個就是我們的《夢三國》”。受益於《夢三國》良好的表現,電魂網絡在2014年至2016年的營業收入分別為4.74億元、4.68億元、4.94億元,淨利潤分別為2.73億元、2.17億元、2.56億元,淨利率長期超過50%。

截至今年,《夢三國》的運營週期已達十年,衰退之勢並未得到改善。

據2018年財報顯示,《夢三國》的充值流水為3.76億元。2017年,《夢三國》充值流水為3.97億元。月平均活躍用戶數及月平均付費用戶數分別約171.84萬人及9.19萬人,同比分別下降11.78%及12.11%。受此影響,電魂網絡整體營收為4.48億,同比下滑10.19%,淨利潤1.30億元,同比下滑21.18%。

《夢三國》漸漸熄火的背後,也是中國端遊市場下行的一個縮影。

擺脫與轉型:陣痛不止

《夢三國》數據的下滑,也讓電魂網絡意識到依靠單款產品,公司遲早會走向消亡。於是,2013年電魂網絡推出了一款休閒策略對戰塔防端遊《夢塔防》,然而這款遊戲並沒有給電魂網絡帶來明顯的改變。

在《英雄聯盟》和《DOTA2》快速席捲中國端遊市場的同時,中國端遊市場已經處於下行態勢,與此同時,《夢塔防》的過度商業化也引來玩家的腹誹,因此遊戲一經推出後一直不溫不火。

2016年,電魂網絡成功上市後,擺脫對《夢三國》的重度依賴成為其首要的任務。以客戶端遊戲為基礎逐步向移動端遊戲延伸是電魂網絡轉型的戰略。截至目前,電魂網絡佈局了包括H5遊戲,主機、VR遊戲等領域。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

在VR遊戲方面,電魂網絡子公司勺子網絡先後推出了《瞳》、《瞳:祈願》,由於VR整個行業的低迷,這兩款遊戲有沒有盈利不知道,但Gamewower可以肯定這兩款遊戲並沒有為電魂網絡帶來客觀的收益。

根據財報顯示,勺子網絡上半年虧損246.93萬元,而根據消息人士透露:“勺子網絡已經有一年半沒有推出新產品,現有VR團隊已經解散。”因此,這246.93萬元的虧損耐人尋味。

主機遊戲方面,電魂網絡子公司摩巴網絡自主研發的主機 MOBA 遊戲《Genesis》亦於 2019年8月正式上線。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

移動遊戲對公司業績的貢獻較少,2018年電魂網絡移動遊戲收入5784萬元,2018年移動遊戲收入及毛利佔比分別約13%及10%。其2017年所發行的手遊《野蠻人大作戰》2018年營收2251萬元,《夢塔防手遊》《光影對決》、H5遊戲平臺閃電玩等產品貢獻的收入共計在3533萬元。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

根據七麥數據顯示,《野蠻人大作戰》截至目前iOS中國區遊戲免費榜已經跌倒837名,動作遊戲免費榜跌至262名,角色扮演免費榜跌至230名。在收入方面,暢銷總榜已經跌至961名,遊戲暢銷榜跌至600名,動作遊戲暢銷榜已經跌至197名,角色扮演暢銷榜跌至311名。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

《野蠻人大作戰》自2017年8月份上線後最好的成績是冒險類遊戲暢銷榜第19名,遊戲暢銷榜204名,運營兩年時間,《野蠻人大作戰》的生命已經走到了最後的盡頭。

而在反觀電魂網絡另外一款端遊IP改編手遊《夢塔防手遊》的成績,亦不盡如人意。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

在自走棋大火的時候,《夢塔防》率先於今年4月5日發佈,遊戲上線後數據一路下跌。截至目前,《夢塔防》iOS中國區從遊戲免費榜最高的第8名跌出至1400名外,從冒險類免費榜第2名跌至321名,從策略類免費榜第4名跌至375名。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

在收入方面,《夢塔防》iOS中國區從遊戲暢銷榜最高排名219名跌至821名,從冒險類暢銷榜最高排名27名跌至110名,從策略類暢銷榜最高67名跌至258名。

《夢塔防》率先卡位自走棋品類,成績大幅度下滑的原因除了產品自身因素外,更主要的是《多多自走棋》的上線對《夢塔防》帶來了不小的影響,而隨後V社的自走棋《刀塔霸業》上線,《英雄聯盟》推出的自走棋玩法《雲頂之弈》成功召回了很多老玩家。與此同時,在《雲頂之弈》上線測試之時,騰訊又宣佈代理了《多多自走棋》。

近日,完美世界代理的Steam中國版「蒸汽世界」將會把《刀塔霸業》帶到國內,

前有猛虎,後有追兵,《夢塔防》接下來的路有點難走。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

今年上半年,唯有電魂網絡自主研發、發行的《夢三國》復刻版表現還算可圈可點。遊戲自2019年1月份上線來已經超過半年的時間,遊戲的數據表現經歷一段跌宕起伏的波動後,目前遊戲免費榜排名132名,動作遊戲免費榜排名47名,策略遊戲免費榜排名21名。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

收入方面,目前《夢三國》手遊復刻版在遊戲暢銷榜排名101名,動作遊戲暢銷榜排32名,策略遊戲暢銷榜排34名。

雖然《夢三國手遊》復刻版的成績整體出現了增長,但是仍然有非常大的挑戰,騰訊的《王者榮耀》在MOBA移動遊戲市場中的地位無可撼動,而且根據路透社最新消息表明,騰訊正與拳頭公司研發《英雄聯盟》手遊。

《王者榮耀》對於《夢三國手遊》復刻版來說無疑是一座擋在面前的大山,若是《英雄聯盟》手遊再推出,無疑是封堵了後路。另外,還需注意的是,騰訊《和平精英》的上線,也在大量搶奪移動遊戲玩家的時間,這無疑給《夢三國手遊》復刻版又帶來了新的難題。其實,早在2015年7月份,電魂網絡已經嘗試推出過《夢三國》手遊,由崑崙萬維代理髮行,然而遊戲的成績就像是深海湖上落下的水滴,並沒有激起浪花來。

夾縫中求生存,《夢三國手遊》未來的路令人堪憂。

與《夢三國手遊》單款遊戲的處境相比,電魂網絡現在尋求轉型、擺脫對《夢三國》端遊單款產品的依賴,陣痛更是難當。

在轉型的過程中,電魂網絡同時加大了對新品研發和現有產品推廣費用的投入。2016-2018年,公司研發投入分別為1.17億元、1.22億元、9636.8萬元,佔營業收入的比率分別為23.68%、24.45%、21.49%。銷售費用的攀升則更為明顯,由2016年的約0.56億元增加至2018年的1.18億元,僅公司市場推廣費一項,就從2016年的4068.78萬元提升到了2018年的8674.85萬元。

2018年,電魂網絡在研發投入一項上有所減少,財報顯示,公司研發投入約0.96億元,同比下降21.07%。

與自主研發轉型相比,以投資完成轉型或許會更快結束電魂網絡陣痛的局面。

2019年1月底,電魂網絡發佈公告,擬2.9億元收購遊動網絡80%股權。遊動網絡是一家堅持自研的網絡遊戲服務商,專注於網絡遊戲服務行業,從事手機遊戲、網絡遊戲產品的研發和銷售服務。安信證券分析師諸海濱稱,“收購遊動網絡可進一步完善上市公司產品體系,提升盈利能力,上市公司可依託遊動網絡的產品,提升手遊業務和海外業務比例,可通過承接遊動網絡的移動遊戲研發團隊、運營團隊,提高公司在移動遊戲研發運營能力。”

遊動網絡擁有一定的產品儲備,報告期已陸續上線《鹿鼎記》、《胭脂妃》、《宮庭祕傳》、《華武戰國》等產品。此次收購進一步豐富電魂網絡的產品線,提升了手遊業務和海外業務比例,優化公司產品和市場結構。

通過對遊動網絡2019年3-6月份財務的並表,電魂網絡營收、歸母淨利潤得到了迅速提升。報告期遊動網絡實現的營業收入為 5296.88 萬元,佔公司總營業收入的 18.03%;實現歸母淨利潤為 1648.74 萬元,佔公司歸母淨利潤的 19.32%。

因為遊動網絡的收購成交價格較賬面淨資產增值較高,收購完成後將產生大額商譽。報告期內,電魂網絡商譽期末餘額較上期末增加2.44億元。

8個漲停板 高位減持

在轉型過程中新產品乏力,電魂網絡並不被資本市場看好。

6月11日晚,電魂網絡公告了一則與騰訊簽署的移動遊戲騰訊獨家代理協議,公司授權騰訊在中國大陸地區獨家代理髮行和運營公司自主研發的遊戲產品《我的俠客》。

這一紙公告催生了7個漲停,累計漲幅超過100%。

儘管在6月18日電魂網絡曾發佈風險提示:

1、《我的俠客》尚在研發階段,僅完成 30%-50%左右研發進度,存在一定的研發失敗風險。該產品截至 2019 年 5 月底累計研發投入 1,568 萬元,預計到 2019 年末累計研發投入 3400 萬元左右,存在因項目失敗而導致研發投入無法收回影響業績的風險。

2、該遊戲尚未取得網絡遊戲版號,上線運營時間受研發進度、版號申請及代理方運營計劃影響,尚未最終確認。

3、該款遊戲運營受市場競品遊戲、玩家喜好等變化影響,運營收益存在不確定性。

4、公司與騰訊簽署的《獨家代理協議》的履行可能因不可抗力或其他方面原因存在延期、變更、中止或終止的風險。

但在這份風險提示下,電魂網絡在21日又迎來了第八個漲停板。

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電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

距離上市已經近3年,電魂網絡依然還靠著一款老端遊產品過日子。

日前,電魂網絡公佈2019年上半年財報,營收2.93億元,同比增長53.54%;歸股淨利潤8534.9萬元,同比增長64.76%。營收數據出現如此大的變動,主要系將遊動網絡2019 年 3-6 月財務報表納入合併範圍。報告期遊動網絡實現的營業收入為5296.88 萬元,佔公司總營業收入的 18.03%;實現歸母淨利潤為 1648.74 萬元,佔公司歸母淨利潤的 19.32%。

除此之外,《夢三國》端遊改變運營策略,充值流水得到提升,《夢三國》手遊復刻版和《夢塔防手遊》在本報告期上線運營。

雖然多款產品在報告期內上線運營,但是電魂網絡依然沒有擺脫對端遊《夢三國》的依賴。根據財報顯示,電魂網絡上半年60.83%的收入來自《夢三國》端遊。

成功卡位、漸漸熄火

回首電魂網絡的發家史,著實稱得上是精準的DOTA遊戲卡位史。

2003年7月1日暴雪開發的《魔獸爭霸》正式發行,隨後數年的時間內,基於魔獸爭霸演化出如澄海3C、DOTA等RPG地圖玩法,2006年在海外MOBA玩法興起之時,國內通過三國IP移植推出了《真三國》DOTA地圖。

在隨後的兩年內,無論是國內,還是國外都沒有一款真正意義上純MOBA玩法的端遊,時任騰訊遊戲製作人的餘曉亮看準了機會。

餘曉亮2003年加入騰訊,曾先後擔任《QQ幻想》策劃、《QQ遊戲》主策劃、以及《QQ堂》主策劃。2008年餘曉亮離開騰訊,創立電魂網絡,擔任《夢三國》系列端遊製作人,2009年12月《夢三國》正式上線。

值得注意的是,眾人周知的網遊《DOTA2》於2009年中旬項目才立項開發,這時拳頭公司研發的《英雄聯盟》同年10月底在美服上線。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

間隔長達五年的時間,足夠讓一款中國本土的端遊站穩腳跟,在《DOTA2》發行的2013年,《夢三國》最高在線人數已經突破50萬人。

當然,餘曉亮並非是唯一看到機會並且成功卡位的人,起凡遊戲在2008年8月18日便發行了MOBA端遊《三國爭霸》,並且還舉辦了兩屆《三國爭霸》全國大賽。

同樣是三國IP套DOTA,同樣是兩款在當時非常火的MOBA遊戲,《夢三國》爭霸路走得卻更遠,成為“真三類”MOBA遊戲中最後的贏家。

MOBA類遊戲對於網絡穩定性、畫面質感、打擊感和玩家數量要求比較高,《夢三國》作為後起之秀,確實比其他競品做得要好。《夢三國》在產品的推廣上選擇了地推,在全國的網吧裡進行推廣,這也是《夢三國》能夠一舉成功最為關鍵的因素之一。

《夢三國》從上線起爭議便從未停止,“抄襲”、“山寨”的譴責聲不斷,然而電魂網絡對此從未否認,在遊戲的宣傳Slogan上始終沿用“大陸首款角色扮演與Dota競技對戰相結合的3D網絡遊戲”這句話。

2011年9月份,《英雄聯盟》國服正式上線,兩年後,《DOTA2》正式上線,MOBA類遊戲市場競爭更加激烈,《夢三國》也開始進入衰退期。

2016年電魂網絡主板上市,《夢三國》註冊用戶超過1億,最高同時在線人數突破54萬。電魂網絡國內運營負責人曾稱,“同時在線人數國內排名前十的遊戲,7個騰訊、2個暴雪,還有一個就是我們的《夢三國》”。受益於《夢三國》良好的表現,電魂網絡在2014年至2016年的營業收入分別為4.74億元、4.68億元、4.94億元,淨利潤分別為2.73億元、2.17億元、2.56億元,淨利率長期超過50%。

截至今年,《夢三國》的運營週期已達十年,衰退之勢並未得到改善。

據2018年財報顯示,《夢三國》的充值流水為3.76億元。2017年,《夢三國》充值流水為3.97億元。月平均活躍用戶數及月平均付費用戶數分別約171.84萬人及9.19萬人,同比分別下降11.78%及12.11%。受此影響,電魂網絡整體營收為4.48億,同比下滑10.19%,淨利潤1.30億元,同比下滑21.18%。

《夢三國》漸漸熄火的背後,也是中國端遊市場下行的一個縮影。

擺脫與轉型:陣痛不止

《夢三國》數據的下滑,也讓電魂網絡意識到依靠單款產品,公司遲早會走向消亡。於是,2013年電魂網絡推出了一款休閒策略對戰塔防端遊《夢塔防》,然而這款遊戲並沒有給電魂網絡帶來明顯的改變。

在《英雄聯盟》和《DOTA2》快速席捲中國端遊市場的同時,中國端遊市場已經處於下行態勢,與此同時,《夢塔防》的過度商業化也引來玩家的腹誹,因此遊戲一經推出後一直不溫不火。

2016年,電魂網絡成功上市後,擺脫對《夢三國》的重度依賴成為其首要的任務。以客戶端遊戲為基礎逐步向移動端遊戲延伸是電魂網絡轉型的戰略。截至目前,電魂網絡佈局了包括H5遊戲,主機、VR遊戲等領域。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

在VR遊戲方面,電魂網絡子公司勺子網絡先後推出了《瞳》、《瞳:祈願》,由於VR整個行業的低迷,這兩款遊戲有沒有盈利不知道,但Gamewower可以肯定這兩款遊戲並沒有為電魂網絡帶來客觀的收益。

根據財報顯示,勺子網絡上半年虧損246.93萬元,而根據消息人士透露:“勺子網絡已經有一年半沒有推出新產品,現有VR團隊已經解散。”因此,這246.93萬元的虧損耐人尋味。

主機遊戲方面,電魂網絡子公司摩巴網絡自主研發的主機 MOBA 遊戲《Genesis》亦於 2019年8月正式上線。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

移動遊戲對公司業績的貢獻較少,2018年電魂網絡移動遊戲收入5784萬元,2018年移動遊戲收入及毛利佔比分別約13%及10%。其2017年所發行的手遊《野蠻人大作戰》2018年營收2251萬元,《夢塔防手遊》《光影對決》、H5遊戲平臺閃電玩等產品貢獻的收入共計在3533萬元。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

根據七麥數據顯示,《野蠻人大作戰》截至目前iOS中國區遊戲免費榜已經跌倒837名,動作遊戲免費榜跌至262名,角色扮演免費榜跌至230名。在收入方面,暢銷總榜已經跌至961名,遊戲暢銷榜跌至600名,動作遊戲暢銷榜已經跌至197名,角色扮演暢銷榜跌至311名。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

《野蠻人大作戰》自2017年8月份上線後最好的成績是冒險類遊戲暢銷榜第19名,遊戲暢銷榜204名,運營兩年時間,《野蠻人大作戰》的生命已經走到了最後的盡頭。

而在反觀電魂網絡另外一款端遊IP改編手遊《夢塔防手遊》的成績,亦不盡如人意。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

在自走棋大火的時候,《夢塔防》率先於今年4月5日發佈,遊戲上線後數據一路下跌。截至目前,《夢塔防》iOS中國區從遊戲免費榜最高的第8名跌出至1400名外,從冒險類免費榜第2名跌至321名,從策略類免費榜第4名跌至375名。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

在收入方面,《夢塔防》iOS中國區從遊戲暢銷榜最高排名219名跌至821名,從冒險類暢銷榜最高排名27名跌至110名,從策略類暢銷榜最高67名跌至258名。

《夢塔防》率先卡位自走棋品類,成績大幅度下滑的原因除了產品自身因素外,更主要的是《多多自走棋》的上線對《夢塔防》帶來了不小的影響,而隨後V社的自走棋《刀塔霸業》上線,《英雄聯盟》推出的自走棋玩法《雲頂之弈》成功召回了很多老玩家。與此同時,在《雲頂之弈》上線測試之時,騰訊又宣佈代理了《多多自走棋》。

近日,完美世界代理的Steam中國版「蒸汽世界」將會把《刀塔霸業》帶到國內,

前有猛虎,後有追兵,《夢塔防》接下來的路有點難走。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

今年上半年,唯有電魂網絡自主研發、發行的《夢三國》復刻版表現還算可圈可點。遊戲自2019年1月份上線來已經超過半年的時間,遊戲的數據表現經歷一段跌宕起伏的波動後,目前遊戲免費榜排名132名,動作遊戲免費榜排名47名,策略遊戲免費榜排名21名。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

收入方面,目前《夢三國》手遊復刻版在遊戲暢銷榜排名101名,動作遊戲暢銷榜排32名,策略遊戲暢銷榜排34名。

雖然《夢三國手遊》復刻版的成績整體出現了增長,但是仍然有非常大的挑戰,騰訊的《王者榮耀》在MOBA移動遊戲市場中的地位無可撼動,而且根據路透社最新消息表明,騰訊正與拳頭公司研發《英雄聯盟》手遊。

《王者榮耀》對於《夢三國手遊》復刻版來說無疑是一座擋在面前的大山,若是《英雄聯盟》手遊再推出,無疑是封堵了後路。另外,還需注意的是,騰訊《和平精英》的上線,也在大量搶奪移動遊戲玩家的時間,這無疑給《夢三國手遊》復刻版又帶來了新的難題。其實,早在2015年7月份,電魂網絡已經嘗試推出過《夢三國》手遊,由崑崙萬維代理髮行,然而遊戲的成績就像是深海湖上落下的水滴,並沒有激起浪花來。

夾縫中求生存,《夢三國手遊》未來的路令人堪憂。

與《夢三國手遊》單款遊戲的處境相比,電魂網絡現在尋求轉型、擺脫對《夢三國》端遊單款產品的依賴,陣痛更是難當。

在轉型的過程中,電魂網絡同時加大了對新品研發和現有產品推廣費用的投入。2016-2018年,公司研發投入分別為1.17億元、1.22億元、9636.8萬元,佔營業收入的比率分別為23.68%、24.45%、21.49%。銷售費用的攀升則更為明顯,由2016年的約0.56億元增加至2018年的1.18億元,僅公司市場推廣費一項,就從2016年的4068.78萬元提升到了2018年的8674.85萬元。

2018年,電魂網絡在研發投入一項上有所減少,財報顯示,公司研發投入約0.96億元,同比下降21.07%。

與自主研發轉型相比,以投資完成轉型或許會更快結束電魂網絡陣痛的局面。

2019年1月底,電魂網絡發佈公告,擬2.9億元收購遊動網絡80%股權。遊動網絡是一家堅持自研的網絡遊戲服務商,專注於網絡遊戲服務行業,從事手機遊戲、網絡遊戲產品的研發和銷售服務。安信證券分析師諸海濱稱,“收購遊動網絡可進一步完善上市公司產品體系,提升盈利能力,上市公司可依託遊動網絡的產品,提升手遊業務和海外業務比例,可通過承接遊動網絡的移動遊戲研發團隊、運營團隊,提高公司在移動遊戲研發運營能力。”

遊動網絡擁有一定的產品儲備,報告期已陸續上線《鹿鼎記》、《胭脂妃》、《宮庭祕傳》、《華武戰國》等產品。此次收購進一步豐富電魂網絡的產品線,提升了手遊業務和海外業務比例,優化公司產品和市場結構。

通過對遊動網絡2019年3-6月份財務的並表,電魂網絡營收、歸母淨利潤得到了迅速提升。報告期遊動網絡實現的營業收入為 5296.88 萬元,佔公司總營業收入的 18.03%;實現歸母淨利潤為 1648.74 萬元,佔公司歸母淨利潤的 19.32%。

因為遊動網絡的收購成交價格較賬面淨資產增值較高,收購完成後將產生大額商譽。報告期內,電魂網絡商譽期末餘額較上期末增加2.44億元。

8個漲停板 高位減持

在轉型過程中新產品乏力,電魂網絡並不被資本市場看好。

6月11日晚,電魂網絡公告了一則與騰訊簽署的移動遊戲騰訊獨家代理協議,公司授權騰訊在中國大陸地區獨家代理髮行和運營公司自主研發的遊戲產品《我的俠客》。

這一紙公告催生了7個漲停,累計漲幅超過100%。

儘管在6月18日電魂網絡曾發佈風險提示:

1、《我的俠客》尚在研發階段,僅完成 30%-50%左右研發進度,存在一定的研發失敗風險。該產品截至 2019 年 5 月底累計研發投入 1,568 萬元,預計到 2019 年末累計研發投入 3400 萬元左右,存在因項目失敗而導致研發投入無法收回影響業績的風險。

2、該遊戲尚未取得網絡遊戲版號,上線運營時間受研發進度、版號申請及代理方運營計劃影響,尚未最終確認。

3、該款遊戲運營受市場競品遊戲、玩家喜好等變化影響,運營收益存在不確定性。

4、公司與騰訊簽署的《獨家代理協議》的履行可能因不可抗力或其他方面原因存在延期、變更、中止或終止的風險。

但在這份風險提示下,電魂網絡在21日又迎來了第八個漲停板。

電魂網絡轉型陣痛,《夢三國》還能吃多少年?

在公司股價達到2017年12月以來的最高價後,電魂網絡於6月25日發佈公告稱,合計持股公司20.73%的股東鄭錦栩、吳文仲擬合計減持不超過3.46%。“減持都是合法合規的行為,都是按照減持限售承諾來的。”任鋒談到。

在該份公告發布後,電魂網絡的股價在連續兩個交易日內遭遇跌停。

根據財報顯示,電魂網絡《創世爭霸》、《X2解神者》、《冒險與推圖》、《獻給終末的歌謠》等多款產品,而Gamewower通過國家電視總局查詢,只有手遊《冒險與推圖》拿到了版號,今年下半年電魂網絡的業績重點看《夢三國手遊》的表現,若是表現不及預期,電魂網絡依然難以擺脫端遊《夢三國》的收入依賴。

電魂網絡此刻的境遇,正應了那句古話:三年不開張,開張吃十年。那麼,《夢三國》還能吃多少年呢?

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