魔法禁書目錄手遊好玩嗎?介紹了0217開發日誌,希望這篇文章能夠幫助到魔法禁書目錄手遊的玩家!
漫畫快畫到魔禁3了
魔禁漫畫的進度終於快追趕上動畫了,也就是畫到了魔禁動畫第二部的最後階段(好像還有一方大戰木原沒有畫),所以,如果能夠繼續畫下去的話,用不了多久大家就能迎來魔禁3(漫畫)了。
其實,早在幾個月前和版權方“喝茶”的時候,小萌曾試探性的問過,
“漫畫會繼續畫下去麼?”
當然得到的回答也是非常日式的反饋,
“可能吧。”
所以即使是參與這個作品遊戲化的我們,也很難摸清楚版權方的真實含義是什麼,不過如果真的繼續畫下去總是好事情。
但如果真的後面漫畫就突然不連載,魔禁在某種意義上也就真正成為“神作”了……
RPG都在做沙盒了?
首先解釋一下,為什麼最近開發日誌不同步魔禁的開發狀態,又開始寫(水)其他遊戲?
因為魔禁遊戲本身已經處於下一開發週期了,這個階段不太適合來曝光太多遊戲內的內容。但為了開發日誌能有一定的連載觀賞性(不斷更),會寫一些其他遊戲,還希望大家理解。
畢竟為了等疾風傳,卡卡西組也是臨時接過很多原創任務啊。
今天要討論的內容是,為什麼越來越多的RPG朝著沙盒玩法演變?
上一期開發日誌裡,同學們提到了一些遊戲,今天小萌會挑一個(熟悉的)來講一講。
《塞爾達荒野之息》今年3月份就要發售了,早在4年前公佈立項開始製作的時候,官方就放出了他們的開發主題:
“把塞爾達遊戲中的理所當然類要素都重做”
理所當然要素:
1、按照劇情一步步進展
2、按照迷宮順序來一個個突破
3、一個人毫無交流的體驗遊戲
無論主機還是移動遊戲,單個遊戲的生命體驗週期在下降這個是不爭的事實。
如果繼續按照一本道的思路來進行開發,即使幾周目的要素非常多,多數人仍然只會體驗一週目。而且每一次提升遊戲體驗意味著讓下一作的創意提升難度更高。但沙盒意味著“擬合”,擬合不同的年代和時代,這本身就構成了玩法。
另外更多是玩家玩遊戲的心態在發生變化,無論現實世界還是遊戲世界,玩家對於多元價值觀的尋求已經越發明顯了。有的人玩遊戲的目的就是刷刷刷的爽快,也有人僅僅是看看風景,google earth本身就是個很好玩的沙盒遊戲。
從玩家角度來講,具備沙盒要素的遊戲,花同樣的費用,可以體驗更長的時間,這也是更實際的一種選擇吧。在FC時代5000日元可以買一個只有8個stage的普通遊戲,但現在同樣價格,可以買到具備沙盒元素的遊戲,明顯性價比更好了。
從開發者角度來講,加新系統和或新的DLC的角度可以更多種了,如果是一本道遊戲,加劇情或人物似乎是比較唯一解的思路,但如果是沙盒的話,更新幾首歌曲也是一種思路。(聽起來有點偷懶……)
近期留言反饋:
戰鬥數值方式
我們在討論和開始修改這部分的設計了,之前3000戰力秒7000的問題可以改變很多。屬性類型也會做的更明顯一些,至於誰是科學誰是魔法……我們會好好研究下如何清晰易懂解釋明白。
戰鬥體驗
測試最後幾天要比之前好一些,我們還在繼續修正,下次在選擇敵人上應該要比現在自動很多。白井應該不會亂找人打了,土御門和風斬不會這樣弱了。
卡頓
程序大大也在研究如何運行效率會更快(這部分是優先針對安卓),但也不會優化到把遊戲特色都砍掉的地步。
任務線短
後面等級的任務已經開始在做了,斷任務線這個問題會做到一部分解決,不會出現做完任務出現“我這是在哪,當麻家樓下怎麼回”的窘境……(之前沒引導有一個按鈕可以自動回出生點)
開發組日常思考:
最近在想FF15在去年8月中旬公佈延期到11月份在進行發售,從9月30日延期到11月29日,也不過增加了近60個自然日,在拿到安裝盤的那一刻,依然要下載7G多的patch。
這段多出來的開發時間真的會給遊戲帶來質的變化嗎?或者說想要把一件事情發生質的改變,是需要搞一個“大事情”,還是累計一系列看起來都是很小的事情呢?
小萌個人覺得可能是後者吧,因為“大事情”更像“加上我這個想法,就可以包賺xxx”的套路。例如FF15的某章節體驗不好,怎麼辦?應該把這個章節去改好,這個還挺樸素的。例如魔禁本身戰鬥體驗不好,那就把戰鬥的明顯粗糙的地方進行修正。似乎也沒有辦法做一件事情來解決所有問題。