'悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響'

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一、改編+情懷成為主流遊戲創意

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一、改編+情懷成為主流遊戲創意

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

這個夏天註定是騰訊手遊的夏天,六月步上電競道路的《和平精英》可以說是已經形成了一定的規模;七月《龍族幻想》攜龍族改編之風一度爬上下載榜首位;而八月由騰訊魔方工作室自主研發的《王牌戰士》以多角色射擊模式作為賣點讓不少玩家沉迷。可以說這三款作品基本足以讓騰訊手遊在這個夏天傲視群雄。

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一、改編+情懷成為主流遊戲創意

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

這個夏天註定是騰訊手遊的夏天,六月步上電競道路的《和平精英》可以說是已經形成了一定的規模;七月《龍族幻想》攜龍族改編之風一度爬上下載榜首位;而八月由騰訊魔方工作室自主研發的《王牌戰士》以多角色射擊模式作為賣點讓不少玩家沉迷。可以說這三款作品基本足以讓騰訊手遊在這個夏天傲視群雄。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

作為當前國內唯一能跟鵝廠抗衡的豬廠網易,自然也打出了相應的手牌。充滿童趣風的類黎明殺機遊戲《貓和老鼠》備受好評;《黑潮之風》以二次元劇情為主題讓不少玩家成為他們的核心粉絲;而就在8月16日開啟刪檔計費的《量子特攻》正式在國內玩家面前亮相。這一系列舉動都讓我們看到如今手遊雙雄的競爭已經愈演愈烈。

在雙方競爭如此激烈的情況下,任何一款遊戲能佔到優勢都會讓對方壓力倍增。在這樣的情況下不管是豬廠還是鵝廠都不允許自己的任何一款面世產品出現失誤或是無人問津。要做到這一點,雙方都只能從穩妥出發,以市面上玩家最容易買賬的方式入手。不管是漫改還是小說改,甚至是對別的遊戲瘋狂借鑑,總之先將穩妥的棋子放出就可。

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一、改編+情懷成為主流遊戲創意

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

這個夏天註定是騰訊手遊的夏天,六月步上電競道路的《和平精英》可以說是已經形成了一定的規模;七月《龍族幻想》攜龍族改編之風一度爬上下載榜首位;而八月由騰訊魔方工作室自主研發的《王牌戰士》以多角色射擊模式作為賣點讓不少玩家沉迷。可以說這三款作品基本足以讓騰訊手遊在這個夏天傲視群雄。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

作為當前國內唯一能跟鵝廠抗衡的豬廠網易,自然也打出了相應的手牌。充滿童趣風的類黎明殺機遊戲《貓和老鼠》備受好評;《黑潮之風》以二次元劇情為主題讓不少玩家成為他們的核心粉絲;而就在8月16日開啟刪檔計費的《量子特攻》正式在國內玩家面前亮相。這一系列舉動都讓我們看到如今手遊雙雄的競爭已經愈演愈烈。

在雙方競爭如此激烈的情況下,任何一款遊戲能佔到優勢都會讓對方壓力倍增。在這樣的情況下不管是豬廠還是鵝廠都不允許自己的任何一款面世產品出現失誤或是無人問津。要做到這一點,雙方都只能從穩妥出發,以市面上玩家最容易買賬的方式入手。不管是漫改還是小說改,甚至是對別的遊戲瘋狂借鑑,總之先將穩妥的棋子放出就可。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

在主流兩廠都採用這樣的方式進行市場推進的情況下,小廠更加舉步維艱。要麼就是加入他們,在改編、情懷遊戲上做文章吃一口大廠的剩飯。要麼就是縮減規模潛心開發躲風頭,將主戰場交給大廠戰鬥。不管是哪種選擇,以資本盈利為主要目的的手遊市場對所謂的氣節情懷並不關心,只要能賺錢我管你遊戲怎麼來的。

這也就導致如今的市場上:改編與情懷齊飛,借鑑共參考一色。

二、萬物功過兼備,先來談談它們的優點

1、收益穩定,受眾廣大

這樣的做法好嗎?我相信任何一個對國產原創有情節的玩家都會認為這是不對的。但對於大部分玩家來說,原創絕對不是他們評判一款手遊是否好玩的標準。只要遊戲足夠刺激,玩的人多,那麼自然就會有玩家買單。由於中國的智能手機普及率、移動基站密集程度都在世界上赫赫有名,所以在國內手遊玩家其實是非常之多的。

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一、改編+情懷成為主流遊戲創意

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

這個夏天註定是騰訊手遊的夏天,六月步上電競道路的《和平精英》可以說是已經形成了一定的規模;七月《龍族幻想》攜龍族改編之風一度爬上下載榜首位;而八月由騰訊魔方工作室自主研發的《王牌戰士》以多角色射擊模式作為賣點讓不少玩家沉迷。可以說這三款作品基本足以讓騰訊手遊在這個夏天傲視群雄。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

作為當前國內唯一能跟鵝廠抗衡的豬廠網易,自然也打出了相應的手牌。充滿童趣風的類黎明殺機遊戲《貓和老鼠》備受好評;《黑潮之風》以二次元劇情為主題讓不少玩家成為他們的核心粉絲;而就在8月16日開啟刪檔計費的《量子特攻》正式在國內玩家面前亮相。這一系列舉動都讓我們看到如今手遊雙雄的競爭已經愈演愈烈。

在雙方競爭如此激烈的情況下,任何一款遊戲能佔到優勢都會讓對方壓力倍增。在這樣的情況下不管是豬廠還是鵝廠都不允許自己的任何一款面世產品出現失誤或是無人問津。要做到這一點,雙方都只能從穩妥出發,以市面上玩家最容易買賬的方式入手。不管是漫改還是小說改,甚至是對別的遊戲瘋狂借鑑,總之先將穩妥的棋子放出就可。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

在主流兩廠都採用這樣的方式進行市場推進的情況下,小廠更加舉步維艱。要麼就是加入他們,在改編、情懷遊戲上做文章吃一口大廠的剩飯。要麼就是縮減規模潛心開發躲風頭,將主戰場交給大廠戰鬥。不管是哪種選擇,以資本盈利為主要目的的手遊市場對所謂的氣節情懷並不關心,只要能賺錢我管你遊戲怎麼來的。

這也就導致如今的市場上:改編與情懷齊飛,借鑑共參考一色。

二、萬物功過兼備,先來談談它們的優點

1、收益穩定,受眾廣大

這樣的做法好嗎?我相信任何一個對國產原創有情節的玩家都會認為這是不對的。但對於大部分玩家來說,原創絕對不是他們評判一款手遊是否好玩的標準。只要遊戲足夠刺激,玩的人多,那麼自然就會有玩家買單。由於中國的智能手機普及率、移動基站密集程度都在世界上赫赫有名,所以在國內手遊玩家其實是非常之多的。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

玩家多意味著什麼?意味著哪怕這款遊戲並沒有火遍大江南北,但頂著相應的公司IP以及宣傳的支持。它仍然能獲得一定的人氣和收益。只要作品不要做的太拉跨,就一定有人玩這一想法已經成了主流大廠工作室的看法。再這樣的背景下改編遊戲不斷孵化也是再常見不過的事情。

2、質量保證,可玩性並不低

雖說是改編遊戲,但它們的質量並不算低。與此前在端遊界的改編風潮相比,如今的手遊改編熱大部分作品的質量並不算低。已經形成流水線的作業模式讓現代手遊的每一環都以一定的標準呈現,畫面質量UI設計都以及在數據分析的背景下達到了最優解。這也就導致儘管玩家們知道它是改編遊戲,但仍然會被他們的遊戲質量所吸引。

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一、改編+情懷成為主流遊戲創意

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

這個夏天註定是騰訊手遊的夏天,六月步上電競道路的《和平精英》可以說是已經形成了一定的規模;七月《龍族幻想》攜龍族改編之風一度爬上下載榜首位;而八月由騰訊魔方工作室自主研發的《王牌戰士》以多角色射擊模式作為賣點讓不少玩家沉迷。可以說這三款作品基本足以讓騰訊手遊在這個夏天傲視群雄。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

作為當前國內唯一能跟鵝廠抗衡的豬廠網易,自然也打出了相應的手牌。充滿童趣風的類黎明殺機遊戲《貓和老鼠》備受好評;《黑潮之風》以二次元劇情為主題讓不少玩家成為他們的核心粉絲;而就在8月16日開啟刪檔計費的《量子特攻》正式在國內玩家面前亮相。這一系列舉動都讓我們看到如今手遊雙雄的競爭已經愈演愈烈。

在雙方競爭如此激烈的情況下,任何一款遊戲能佔到優勢都會讓對方壓力倍增。在這樣的情況下不管是豬廠還是鵝廠都不允許自己的任何一款面世產品出現失誤或是無人問津。要做到這一點,雙方都只能從穩妥出發,以市面上玩家最容易買賬的方式入手。不管是漫改還是小說改,甚至是對別的遊戲瘋狂借鑑,總之先將穩妥的棋子放出就可。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

在主流兩廠都採用這樣的方式進行市場推進的情況下,小廠更加舉步維艱。要麼就是加入他們,在改編、情懷遊戲上做文章吃一口大廠的剩飯。要麼就是縮減規模潛心開發躲風頭,將主戰場交給大廠戰鬥。不管是哪種選擇,以資本盈利為主要目的的手遊市場對所謂的氣節情懷並不關心,只要能賺錢我管你遊戲怎麼來的。

這也就導致如今的市場上:改編與情懷齊飛,借鑑共參考一色。

二、萬物功過兼備,先來談談它們的優點

1、收益穩定,受眾廣大

這樣的做法好嗎?我相信任何一個對國產原創有情節的玩家都會認為這是不對的。但對於大部分玩家來說,原創絕對不是他們評判一款手遊是否好玩的標準。只要遊戲足夠刺激,玩的人多,那麼自然就會有玩家買單。由於中國的智能手機普及率、移動基站密集程度都在世界上赫赫有名,所以在國內手遊玩家其實是非常之多的。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

玩家多意味著什麼?意味著哪怕這款遊戲並沒有火遍大江南北,但頂著相應的公司IP以及宣傳的支持。它仍然能獲得一定的人氣和收益。只要作品不要做的太拉跨,就一定有人玩這一想法已經成了主流大廠工作室的看法。再這樣的背景下改編遊戲不斷孵化也是再常見不過的事情。

2、質量保證,可玩性並不低

雖說是改編遊戲,但它們的質量並不算低。與此前在端遊界的改編風潮相比,如今的手遊改編熱大部分作品的質量並不算低。已經形成流水線的作業模式讓現代手遊的每一環都以一定的標準呈現,畫面質量UI設計都以及在數據分析的背景下達到了最優解。這也就導致儘管玩家們知道它是改編遊戲,但仍然會被他們的遊戲質量所吸引。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

同時,在有無數手遊先例以及端遊事蹟的參考下,如今的手遊廠商在設計開發遊戲時便能更輕易地抓住玩家的痛點。你想在體驗優質畫面?沒有問題,原廠流水引擎固定數據一模一樣的光效光追都能給你安排上。你想體驗不同的玩法?不管是騰訊還是網易都有豐富的案例以及模板,射擊MOBA社交通通都能給你安排上。

在畫面質量和玩法都能得到保障的情況下,因噱頭以及宣傳而進入這款遊戲的玩家自然就被一定程度上的留存下來。也就是相當於大家都知道你是快餐遊戲,但也願意玩。其實能做到這樣的程度也是非常讓人佩服的。

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一、改編+情懷成為主流遊戲創意

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

這個夏天註定是騰訊手遊的夏天,六月步上電競道路的《和平精英》可以說是已經形成了一定的規模;七月《龍族幻想》攜龍族改編之風一度爬上下載榜首位;而八月由騰訊魔方工作室自主研發的《王牌戰士》以多角色射擊模式作為賣點讓不少玩家沉迷。可以說這三款作品基本足以讓騰訊手遊在這個夏天傲視群雄。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

作為當前國內唯一能跟鵝廠抗衡的豬廠網易,自然也打出了相應的手牌。充滿童趣風的類黎明殺機遊戲《貓和老鼠》備受好評;《黑潮之風》以二次元劇情為主題讓不少玩家成為他們的核心粉絲;而就在8月16日開啟刪檔計費的《量子特攻》正式在國內玩家面前亮相。這一系列舉動都讓我們看到如今手遊雙雄的競爭已經愈演愈烈。

在雙方競爭如此激烈的情況下,任何一款遊戲能佔到優勢都會讓對方壓力倍增。在這樣的情況下不管是豬廠還是鵝廠都不允許自己的任何一款面世產品出現失誤或是無人問津。要做到這一點,雙方都只能從穩妥出發,以市面上玩家最容易買賬的方式入手。不管是漫改還是小說改,甚至是對別的遊戲瘋狂借鑑,總之先將穩妥的棋子放出就可。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

在主流兩廠都採用這樣的方式進行市場推進的情況下,小廠更加舉步維艱。要麼就是加入他們,在改編、情懷遊戲上做文章吃一口大廠的剩飯。要麼就是縮減規模潛心開發躲風頭,將主戰場交給大廠戰鬥。不管是哪種選擇,以資本盈利為主要目的的手遊市場對所謂的氣節情懷並不關心,只要能賺錢我管你遊戲怎麼來的。

這也就導致如今的市場上:改編與情懷齊飛,借鑑共參考一色。

二、萬物功過兼備,先來談談它們的優點

1、收益穩定,受眾廣大

這樣的做法好嗎?我相信任何一個對國產原創有情節的玩家都會認為這是不對的。但對於大部分玩家來說,原創絕對不是他們評判一款手遊是否好玩的標準。只要遊戲足夠刺激,玩的人多,那麼自然就會有玩家買單。由於中國的智能手機普及率、移動基站密集程度都在世界上赫赫有名,所以在國內手遊玩家其實是非常之多的。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

玩家多意味著什麼?意味著哪怕這款遊戲並沒有火遍大江南北,但頂著相應的公司IP以及宣傳的支持。它仍然能獲得一定的人氣和收益。只要作品不要做的太拉跨,就一定有人玩這一想法已經成了主流大廠工作室的看法。再這樣的背景下改編遊戲不斷孵化也是再常見不過的事情。

2、質量保證,可玩性並不低

雖說是改編遊戲,但它們的質量並不算低。與此前在端遊界的改編風潮相比,如今的手遊改編熱大部分作品的質量並不算低。已經形成流水線的作業模式讓現代手遊的每一環都以一定的標準呈現,畫面質量UI設計都以及在數據分析的背景下達到了最優解。這也就導致儘管玩家們知道它是改編遊戲,但仍然會被他們的遊戲質量所吸引。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

同時,在有無數手遊先例以及端遊事蹟的參考下,如今的手遊廠商在設計開發遊戲時便能更輕易地抓住玩家的痛點。你想在體驗優質畫面?沒有問題,原廠流水引擎固定數據一模一樣的光效光追都能給你安排上。你想體驗不同的玩法?不管是騰訊還是網易都有豐富的案例以及模板,射擊MOBA社交通通都能給你安排上。

在畫面質量和玩法都能得到保障的情況下,因噱頭以及宣傳而進入這款遊戲的玩家自然就被一定程度上的留存下來。也就是相當於大家都知道你是快餐遊戲,但也願意玩。其實能做到這樣的程度也是非常讓人佩服的。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

就拿網易在8月16日開放刪檔測試的《量子特攻》來說。從它的遊戲畫面上來看我們甚至能用"要素過多"來形容這款遊戲。

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一、改編+情懷成為主流遊戲創意

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

這個夏天註定是騰訊手遊的夏天,六月步上電競道路的《和平精英》可以說是已經形成了一定的規模;七月《龍族幻想》攜龍族改編之風一度爬上下載榜首位;而八月由騰訊魔方工作室自主研發的《王牌戰士》以多角色射擊模式作為賣點讓不少玩家沉迷。可以說這三款作品基本足以讓騰訊手遊在這個夏天傲視群雄。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

作為當前國內唯一能跟鵝廠抗衡的豬廠網易,自然也打出了相應的手牌。充滿童趣風的類黎明殺機遊戲《貓和老鼠》備受好評;《黑潮之風》以二次元劇情為主題讓不少玩家成為他們的核心粉絲;而就在8月16日開啟刪檔計費的《量子特攻》正式在國內玩家面前亮相。這一系列舉動都讓我們看到如今手遊雙雄的競爭已經愈演愈烈。

在雙方競爭如此激烈的情況下,任何一款遊戲能佔到優勢都會讓對方壓力倍增。在這樣的情況下不管是豬廠還是鵝廠都不允許自己的任何一款面世產品出現失誤或是無人問津。要做到這一點,雙方都只能從穩妥出發,以市面上玩家最容易買賬的方式入手。不管是漫改還是小說改,甚至是對別的遊戲瘋狂借鑑,總之先將穩妥的棋子放出就可。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

在主流兩廠都採用這樣的方式進行市場推進的情況下,小廠更加舉步維艱。要麼就是加入他們,在改編、情懷遊戲上做文章吃一口大廠的剩飯。要麼就是縮減規模潛心開發躲風頭,將主戰場交給大廠戰鬥。不管是哪種選擇,以資本盈利為主要目的的手遊市場對所謂的氣節情懷並不關心,只要能賺錢我管你遊戲怎麼來的。

這也就導致如今的市場上:改編與情懷齊飛,借鑑共參考一色。

二、萬物功過兼備,先來談談它們的優點

1、收益穩定,受眾廣大

這樣的做法好嗎?我相信任何一個對國產原創有情節的玩家都會認為這是不對的。但對於大部分玩家來說,原創絕對不是他們評判一款手遊是否好玩的標準。只要遊戲足夠刺激,玩的人多,那麼自然就會有玩家買單。由於中國的智能手機普及率、移動基站密集程度都在世界上赫赫有名,所以在國內手遊玩家其實是非常之多的。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

玩家多意味著什麼?意味著哪怕這款遊戲並沒有火遍大江南北,但頂著相應的公司IP以及宣傳的支持。它仍然能獲得一定的人氣和收益。只要作品不要做的太拉跨,就一定有人玩這一想法已經成了主流大廠工作室的看法。再這樣的背景下改編遊戲不斷孵化也是再常見不過的事情。

2、質量保證,可玩性並不低

雖說是改編遊戲,但它們的質量並不算低。與此前在端遊界的改編風潮相比,如今的手遊改編熱大部分作品的質量並不算低。已經形成流水線的作業模式讓現代手遊的每一環都以一定的標準呈現,畫面質量UI設計都以及在數據分析的背景下達到了最優解。這也就導致儘管玩家們知道它是改編遊戲,但仍然會被他們的遊戲質量所吸引。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

同時,在有無數手遊先例以及端遊事蹟的參考下,如今的手遊廠商在設計開發遊戲時便能更輕易地抓住玩家的痛點。你想在體驗優質畫面?沒有問題,原廠流水引擎固定數據一模一樣的光效光追都能給你安排上。你想體驗不同的玩法?不管是騰訊還是網易都有豐富的案例以及模板,射擊MOBA社交通通都能給你安排上。

在畫面質量和玩法都能得到保障的情況下,因噱頭以及宣傳而進入這款遊戲的玩家自然就被一定程度上的留存下來。也就是相當於大家都知道你是快餐遊戲,但也願意玩。其實能做到這樣的程度也是非常讓人佩服的。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

就拿網易在8月16日開放刪檔測試的《量子特攻》來說。從它的遊戲畫面上來看我們甚至能用"要素過多"來形容這款遊戲。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

與和平精英真的差不了多少的界面UI,右上角地圖的佈局幾乎沒有差別。提示槍聲方向的顏色以及圖形都何其相似。

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一、改編+情懷成為主流遊戲創意

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

這個夏天註定是騰訊手遊的夏天,六月步上電競道路的《和平精英》可以說是已經形成了一定的規模;七月《龍族幻想》攜龍族改編之風一度爬上下載榜首位;而八月由騰訊魔方工作室自主研發的《王牌戰士》以多角色射擊模式作為賣點讓不少玩家沉迷。可以說這三款作品基本足以讓騰訊手遊在這個夏天傲視群雄。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

作為當前國內唯一能跟鵝廠抗衡的豬廠網易,自然也打出了相應的手牌。充滿童趣風的類黎明殺機遊戲《貓和老鼠》備受好評;《黑潮之風》以二次元劇情為主題讓不少玩家成為他們的核心粉絲;而就在8月16日開啟刪檔計費的《量子特攻》正式在國內玩家面前亮相。這一系列舉動都讓我們看到如今手遊雙雄的競爭已經愈演愈烈。

在雙方競爭如此激烈的情況下,任何一款遊戲能佔到優勢都會讓對方壓力倍增。在這樣的情況下不管是豬廠還是鵝廠都不允許自己的任何一款面世產品出現失誤或是無人問津。要做到這一點,雙方都只能從穩妥出發,以市面上玩家最容易買賬的方式入手。不管是漫改還是小說改,甚至是對別的遊戲瘋狂借鑑,總之先將穩妥的棋子放出就可。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

在主流兩廠都採用這樣的方式進行市場推進的情況下,小廠更加舉步維艱。要麼就是加入他們,在改編、情懷遊戲上做文章吃一口大廠的剩飯。要麼就是縮減規模潛心開發躲風頭,將主戰場交給大廠戰鬥。不管是哪種選擇,以資本盈利為主要目的的手遊市場對所謂的氣節情懷並不關心,只要能賺錢我管你遊戲怎麼來的。

這也就導致如今的市場上:改編與情懷齊飛,借鑑共參考一色。

二、萬物功過兼備,先來談談它們的優點

1、收益穩定,受眾廣大

這樣的做法好嗎?我相信任何一個對國產原創有情節的玩家都會認為這是不對的。但對於大部分玩家來說,原創絕對不是他們評判一款手遊是否好玩的標準。只要遊戲足夠刺激,玩的人多,那麼自然就會有玩家買單。由於中國的智能手機普及率、移動基站密集程度都在世界上赫赫有名,所以在國內手遊玩家其實是非常之多的。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

玩家多意味著什麼?意味著哪怕這款遊戲並沒有火遍大江南北,但頂著相應的公司IP以及宣傳的支持。它仍然能獲得一定的人氣和收益。只要作品不要做的太拉跨,就一定有人玩這一想法已經成了主流大廠工作室的看法。再這樣的背景下改編遊戲不斷孵化也是再常見不過的事情。

2、質量保證,可玩性並不低

雖說是改編遊戲,但它們的質量並不算低。與此前在端遊界的改編風潮相比,如今的手遊改編熱大部分作品的質量並不算低。已經形成流水線的作業模式讓現代手遊的每一環都以一定的標準呈現,畫面質量UI設計都以及在數據分析的背景下達到了最優解。這也就導致儘管玩家們知道它是改編遊戲,但仍然會被他們的遊戲質量所吸引。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

同時,在有無數手遊先例以及端遊事蹟的參考下,如今的手遊廠商在設計開發遊戲時便能更輕易地抓住玩家的痛點。你想在體驗優質畫面?沒有問題,原廠流水引擎固定數據一模一樣的光效光追都能給你安排上。你想體驗不同的玩法?不管是騰訊還是網易都有豐富的案例以及模板,射擊MOBA社交通通都能給你安排上。

在畫面質量和玩法都能得到保障的情況下,因噱頭以及宣傳而進入這款遊戲的玩家自然就被一定程度上的留存下來。也就是相當於大家都知道你是快餐遊戲,但也願意玩。其實能做到這樣的程度也是非常讓人佩服的。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

就拿網易在8月16日開放刪檔測試的《量子特攻》來說。從它的遊戲畫面上來看我們甚至能用"要素過多"來形容這款遊戲。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

與和平精英真的差不了多少的界面UI,右上角地圖的佈局幾乎沒有差別。提示槍聲方向的顏色以及圖形都何其相似。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

堡壘之夜即時感的跳傘動作讓我的心彷彿回到了鋤大地。

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這個夏天註定是騰訊手遊的夏天,六月步上電競道路的《和平精英》可以說是已經形成了一定的規模;七月《龍族幻想》攜龍族改編之風一度爬上下載榜首位;而八月由騰訊魔方工作室自主研發的《王牌戰士》以多角色射擊模式作為賣點讓不少玩家沉迷。可以說這三款作品基本足以讓騰訊手遊在這個夏天傲視群雄。

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作為當前國內唯一能跟鵝廠抗衡的豬廠網易,自然也打出了相應的手牌。充滿童趣風的類黎明殺機遊戲《貓和老鼠》備受好評;《黑潮之風》以二次元劇情為主題讓不少玩家成為他們的核心粉絲;而就在8月16日開啟刪檔計費的《量子特攻》正式在國內玩家面前亮相。這一系列舉動都讓我們看到如今手遊雙雄的競爭已經愈演愈烈。

在雙方競爭如此激烈的情況下,任何一款遊戲能佔到優勢都會讓對方壓力倍增。在這樣的情況下不管是豬廠還是鵝廠都不允許自己的任何一款面世產品出現失誤或是無人問津。要做到這一點,雙方都只能從穩妥出發,以市面上玩家最容易買賬的方式入手。不管是漫改還是小說改,甚至是對別的遊戲瘋狂借鑑,總之先將穩妥的棋子放出就可。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

在主流兩廠都採用這樣的方式進行市場推進的情況下,小廠更加舉步維艱。要麼就是加入他們,在改編、情懷遊戲上做文章吃一口大廠的剩飯。要麼就是縮減規模潛心開發躲風頭,將主戰場交給大廠戰鬥。不管是哪種選擇,以資本盈利為主要目的的手遊市場對所謂的氣節情懷並不關心,只要能賺錢我管你遊戲怎麼來的。

這也就導致如今的市場上:改編與情懷齊飛,借鑑共參考一色。

二、萬物功過兼備,先來談談它們的優點

1、收益穩定,受眾廣大

這樣的做法好嗎?我相信任何一個對國產原創有情節的玩家都會認為這是不對的。但對於大部分玩家來說,原創絕對不是他們評判一款手遊是否好玩的標準。只要遊戲足夠刺激,玩的人多,那麼自然就會有玩家買單。由於中國的智能手機普及率、移動基站密集程度都在世界上赫赫有名,所以在國內手遊玩家其實是非常之多的。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

玩家多意味著什麼?意味著哪怕這款遊戲並沒有火遍大江南北,但頂著相應的公司IP以及宣傳的支持。它仍然能獲得一定的人氣和收益。只要作品不要做的太拉跨,就一定有人玩這一想法已經成了主流大廠工作室的看法。再這樣的背景下改編遊戲不斷孵化也是再常見不過的事情。

2、質量保證,可玩性並不低

雖說是改編遊戲,但它們的質量並不算低。與此前在端遊界的改編風潮相比,如今的手遊改編熱大部分作品的質量並不算低。已經形成流水線的作業模式讓現代手遊的每一環都以一定的標準呈現,畫面質量UI設計都以及在數據分析的背景下達到了最優解。這也就導致儘管玩家們知道它是改編遊戲,但仍然會被他們的遊戲質量所吸引。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

同時,在有無數手遊先例以及端遊事蹟的參考下,如今的手遊廠商在設計開發遊戲時便能更輕易地抓住玩家的痛點。你想在體驗優質畫面?沒有問題,原廠流水引擎固定數據一模一樣的光效光追都能給你安排上。你想體驗不同的玩法?不管是騰訊還是網易都有豐富的案例以及模板,射擊MOBA社交通通都能給你安排上。

在畫面質量和玩法都能得到保障的情況下,因噱頭以及宣傳而進入這款遊戲的玩家自然就被一定程度上的留存下來。也就是相當於大家都知道你是快餐遊戲,但也願意玩。其實能做到這樣的程度也是非常讓人佩服的。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

就拿網易在8月16日開放刪檔測試的《量子特攻》來說。從它的遊戲畫面上來看我們甚至能用"要素過多"來形容這款遊戲。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

與和平精英真的差不了多少的界面UI,右上角地圖的佈局幾乎沒有差別。提示槍聲方向的顏色以及圖形都何其相似。

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堡壘之夜即時感的跳傘動作讓我的心彷彿回到了鋤大地。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

與《和平精英》商店系統何其相似的排列以及UI,甚至連字體都沒換。

"

一、改編+情懷成為主流遊戲創意

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

這個夏天註定是騰訊手遊的夏天,六月步上電競道路的《和平精英》可以說是已經形成了一定的規模;七月《龍族幻想》攜龍族改編之風一度爬上下載榜首位;而八月由騰訊魔方工作室自主研發的《王牌戰士》以多角色射擊模式作為賣點讓不少玩家沉迷。可以說這三款作品基本足以讓騰訊手遊在這個夏天傲視群雄。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

作為當前國內唯一能跟鵝廠抗衡的豬廠網易,自然也打出了相應的手牌。充滿童趣風的類黎明殺機遊戲《貓和老鼠》備受好評;《黑潮之風》以二次元劇情為主題讓不少玩家成為他們的核心粉絲;而就在8月16日開啟刪檔計費的《量子特攻》正式在國內玩家面前亮相。這一系列舉動都讓我們看到如今手遊雙雄的競爭已經愈演愈烈。

在雙方競爭如此激烈的情況下,任何一款遊戲能佔到優勢都會讓對方壓力倍增。在這樣的情況下不管是豬廠還是鵝廠都不允許自己的任何一款面世產品出現失誤或是無人問津。要做到這一點,雙方都只能從穩妥出發,以市面上玩家最容易買賬的方式入手。不管是漫改還是小說改,甚至是對別的遊戲瘋狂借鑑,總之先將穩妥的棋子放出就可。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

在主流兩廠都採用這樣的方式進行市場推進的情況下,小廠更加舉步維艱。要麼就是加入他們,在改編、情懷遊戲上做文章吃一口大廠的剩飯。要麼就是縮減規模潛心開發躲風頭,將主戰場交給大廠戰鬥。不管是哪種選擇,以資本盈利為主要目的的手遊市場對所謂的氣節情懷並不關心,只要能賺錢我管你遊戲怎麼來的。

這也就導致如今的市場上:改編與情懷齊飛,借鑑共參考一色。

二、萬物功過兼備,先來談談它們的優點

1、收益穩定,受眾廣大

這樣的做法好嗎?我相信任何一個對國產原創有情節的玩家都會認為這是不對的。但對於大部分玩家來說,原創絕對不是他們評判一款手遊是否好玩的標準。只要遊戲足夠刺激,玩的人多,那麼自然就會有玩家買單。由於中國的智能手機普及率、移動基站密集程度都在世界上赫赫有名,所以在國內手遊玩家其實是非常之多的。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

玩家多意味著什麼?意味著哪怕這款遊戲並沒有火遍大江南北,但頂著相應的公司IP以及宣傳的支持。它仍然能獲得一定的人氣和收益。只要作品不要做的太拉跨,就一定有人玩這一想法已經成了主流大廠工作室的看法。再這樣的背景下改編遊戲不斷孵化也是再常見不過的事情。

2、質量保證,可玩性並不低

雖說是改編遊戲,但它們的質量並不算低。與此前在端遊界的改編風潮相比,如今的手遊改編熱大部分作品的質量並不算低。已經形成流水線的作業模式讓現代手遊的每一環都以一定的標準呈現,畫面質量UI設計都以及在數據分析的背景下達到了最優解。這也就導致儘管玩家們知道它是改編遊戲,但仍然會被他們的遊戲質量所吸引。

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同時,在有無數手遊先例以及端遊事蹟的參考下,如今的手遊廠商在設計開發遊戲時便能更輕易地抓住玩家的痛點。你想在體驗優質畫面?沒有問題,原廠流水引擎固定數據一模一樣的光效光追都能給你安排上。你想體驗不同的玩法?不管是騰訊還是網易都有豐富的案例以及模板,射擊MOBA社交通通都能給你安排上。

在畫面質量和玩法都能得到保障的情況下,因噱頭以及宣傳而進入這款遊戲的玩家自然就被一定程度上的留存下來。也就是相當於大家都知道你是快餐遊戲,但也願意玩。其實能做到這樣的程度也是非常讓人佩服的。

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就拿網易在8月16日開放刪檔測試的《量子特攻》來說。從它的遊戲畫面上來看我們甚至能用"要素過多"來形容這款遊戲。

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與和平精英真的差不了多少的界面UI,右上角地圖的佈局幾乎沒有差別。提示槍聲方向的顏色以及圖形都何其相似。

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堡壘之夜即時感的跳傘動作讓我的心彷彿回到了鋤大地。

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與《和平精英》商店系統何其相似的排列以及UI,甚至連字體都沒換。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

"技能+FPS"守望先鋒、APEX以及彩虹六號對此都表示細思恐極。

雖然從總體上來說這款遊戲確實有太多借鑑以及改編,但我們從短短的預告片上來看仍然能看到豬廠滿滿的誠意。足夠優秀的畫質和光效,儘量精簡後的界面以及細節滿滿的人物外觀。如果是沒有接觸過此前任何一類遊戲的玩家,會不會被這款遊戲所吸引呢?我想會的。這一例子便是"雖然我知道它借鑑多,但它確實好啊。"的案例之一。

三這樣做的缺點

從遊戲廠商的角度來說,短期內想要獲得收益或是讓遊戲廠商打出知名度的話,利用這樣的手段自然是無可厚非,也在情理之中。但對於我們玩家來說,我們的核心利益是我們是否能玩到更好的遊戲,我們是否能享受足夠多的玩法。對於我們玩家來說,一定時間內遊玩改編遊戲快餐遊戲或許問題不大。但一旦倦怠感上線,我們對更優質的遊戲的渴望又會重燃。

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一、改編+情懷成為主流遊戲創意

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

這個夏天註定是騰訊手遊的夏天,六月步上電競道路的《和平精英》可以說是已經形成了一定的規模;七月《龍族幻想》攜龍族改編之風一度爬上下載榜首位;而八月由騰訊魔方工作室自主研發的《王牌戰士》以多角色射擊模式作為賣點讓不少玩家沉迷。可以說這三款作品基本足以讓騰訊手遊在這個夏天傲視群雄。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

作為當前國內唯一能跟鵝廠抗衡的豬廠網易,自然也打出了相應的手牌。充滿童趣風的類黎明殺機遊戲《貓和老鼠》備受好評;《黑潮之風》以二次元劇情為主題讓不少玩家成為他們的核心粉絲;而就在8月16日開啟刪檔計費的《量子特攻》正式在國內玩家面前亮相。這一系列舉動都讓我們看到如今手遊雙雄的競爭已經愈演愈烈。

在雙方競爭如此激烈的情況下,任何一款遊戲能佔到優勢都會讓對方壓力倍增。在這樣的情況下不管是豬廠還是鵝廠都不允許自己的任何一款面世產品出現失誤或是無人問津。要做到這一點,雙方都只能從穩妥出發,以市面上玩家最容易買賬的方式入手。不管是漫改還是小說改,甚至是對別的遊戲瘋狂借鑑,總之先將穩妥的棋子放出就可。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

在主流兩廠都採用這樣的方式進行市場推進的情況下,小廠更加舉步維艱。要麼就是加入他們,在改編、情懷遊戲上做文章吃一口大廠的剩飯。要麼就是縮減規模潛心開發躲風頭,將主戰場交給大廠戰鬥。不管是哪種選擇,以資本盈利為主要目的的手遊市場對所謂的氣節情懷並不關心,只要能賺錢我管你遊戲怎麼來的。

這也就導致如今的市場上:改編與情懷齊飛,借鑑共參考一色。

二、萬物功過兼備,先來談談它們的優點

1、收益穩定,受眾廣大

這樣的做法好嗎?我相信任何一個對國產原創有情節的玩家都會認為這是不對的。但對於大部分玩家來說,原創絕對不是他們評判一款手遊是否好玩的標準。只要遊戲足夠刺激,玩的人多,那麼自然就會有玩家買單。由於中國的智能手機普及率、移動基站密集程度都在世界上赫赫有名,所以在國內手遊玩家其實是非常之多的。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

玩家多意味著什麼?意味著哪怕這款遊戲並沒有火遍大江南北,但頂著相應的公司IP以及宣傳的支持。它仍然能獲得一定的人氣和收益。只要作品不要做的太拉跨,就一定有人玩這一想法已經成了主流大廠工作室的看法。再這樣的背景下改編遊戲不斷孵化也是再常見不過的事情。

2、質量保證,可玩性並不低

雖說是改編遊戲,但它們的質量並不算低。與此前在端遊界的改編風潮相比,如今的手遊改編熱大部分作品的質量並不算低。已經形成流水線的作業模式讓現代手遊的每一環都以一定的標準呈現,畫面質量UI設計都以及在數據分析的背景下達到了最優解。這也就導致儘管玩家們知道它是改編遊戲,但仍然會被他們的遊戲質量所吸引。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

同時,在有無數手遊先例以及端遊事蹟的參考下,如今的手遊廠商在設計開發遊戲時便能更輕易地抓住玩家的痛點。你想在體驗優質畫面?沒有問題,原廠流水引擎固定數據一模一樣的光效光追都能給你安排上。你想體驗不同的玩法?不管是騰訊還是網易都有豐富的案例以及模板,射擊MOBA社交通通都能給你安排上。

在畫面質量和玩法都能得到保障的情況下,因噱頭以及宣傳而進入這款遊戲的玩家自然就被一定程度上的留存下來。也就是相當於大家都知道你是快餐遊戲,但也願意玩。其實能做到這樣的程度也是非常讓人佩服的。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

就拿網易在8月16日開放刪檔測試的《量子特攻》來說。從它的遊戲畫面上來看我們甚至能用"要素過多"來形容這款遊戲。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

與和平精英真的差不了多少的界面UI,右上角地圖的佈局幾乎沒有差別。提示槍聲方向的顏色以及圖形都何其相似。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

堡壘之夜即時感的跳傘動作讓我的心彷彿回到了鋤大地。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

與《和平精英》商店系統何其相似的排列以及UI,甚至連字體都沒換。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

"技能+FPS"守望先鋒、APEX以及彩虹六號對此都表示細思恐極。

雖然從總體上來說這款遊戲確實有太多借鑑以及改編,但我們從短短的預告片上來看仍然能看到豬廠滿滿的誠意。足夠優秀的畫質和光效,儘量精簡後的界面以及細節滿滿的人物外觀。如果是沒有接觸過此前任何一類遊戲的玩家,會不會被這款遊戲所吸引呢?我想會的。這一例子便是"雖然我知道它借鑑多,但它確實好啊。"的案例之一。

三這樣做的缺點

從遊戲廠商的角度來說,短期內想要獲得收益或是讓遊戲廠商打出知名度的話,利用這樣的手段自然是無可厚非,也在情理之中。但對於我們玩家來說,我們的核心利益是我們是否能玩到更好的遊戲,我們是否能享受足夠多的玩法。對於我們玩家來說,一定時間內遊玩改編遊戲快餐遊戲或許問題不大。但一旦倦怠感上線,我們對更優質的遊戲的渴望又會重燃。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

可一旦到了那個時候,我們回望國內遊戲廠商將會發現只有一條條的流水線,原畫師將幾十年前的海外優質插圖裱在牆上一遍一遍臨摹著;UI師只需要將上一款遊戲的UI稍作修改便直接嵌到下一款遊戲中;動作設計和光影設計只需要將新的模型與動作組裝好即可。等等,劇情關卡設計呢?早轉行拍抖音去啦。

寫到這裡相信觀眾老爺對於筆者想要表達的情感已經有所領悟。沒錯,在筆者看來,僅僅一款遊戲、一類遊戲出類拔萃顯然是不夠的。我們不僅需要遊戲出類拔萃,我們同時也希望它充滿文化氣息,具備孵化遊戲亞文化的能力。這也就要求我們的遊戲界需要更多的獨立、原創廠商。但這顯然不現實。

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一、改編+情懷成為主流遊戲創意

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

這個夏天註定是騰訊手遊的夏天,六月步上電競道路的《和平精英》可以說是已經形成了一定的規模;七月《龍族幻想》攜龍族改編之風一度爬上下載榜首位;而八月由騰訊魔方工作室自主研發的《王牌戰士》以多角色射擊模式作為賣點讓不少玩家沉迷。可以說這三款作品基本足以讓騰訊手遊在這個夏天傲視群雄。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

作為當前國內唯一能跟鵝廠抗衡的豬廠網易,自然也打出了相應的手牌。充滿童趣風的類黎明殺機遊戲《貓和老鼠》備受好評;《黑潮之風》以二次元劇情為主題讓不少玩家成為他們的核心粉絲;而就在8月16日開啟刪檔計費的《量子特攻》正式在國內玩家面前亮相。這一系列舉動都讓我們看到如今手遊雙雄的競爭已經愈演愈烈。

在雙方競爭如此激烈的情況下,任何一款遊戲能佔到優勢都會讓對方壓力倍增。在這樣的情況下不管是豬廠還是鵝廠都不允許自己的任何一款面世產品出現失誤或是無人問津。要做到這一點,雙方都只能從穩妥出發,以市面上玩家最容易買賬的方式入手。不管是漫改還是小說改,甚至是對別的遊戲瘋狂借鑑,總之先將穩妥的棋子放出就可。

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在主流兩廠都採用這樣的方式進行市場推進的情況下,小廠更加舉步維艱。要麼就是加入他們,在改編、情懷遊戲上做文章吃一口大廠的剩飯。要麼就是縮減規模潛心開發躲風頭,將主戰場交給大廠戰鬥。不管是哪種選擇,以資本盈利為主要目的的手遊市場對所謂的氣節情懷並不關心,只要能賺錢我管你遊戲怎麼來的。

這也就導致如今的市場上:改編與情懷齊飛,借鑑共參考一色。

二、萬物功過兼備,先來談談它們的優點

1、收益穩定,受眾廣大

這樣的做法好嗎?我相信任何一個對國產原創有情節的玩家都會認為這是不對的。但對於大部分玩家來說,原創絕對不是他們評判一款手遊是否好玩的標準。只要遊戲足夠刺激,玩的人多,那麼自然就會有玩家買單。由於中國的智能手機普及率、移動基站密集程度都在世界上赫赫有名,所以在國內手遊玩家其實是非常之多的。

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玩家多意味著什麼?意味著哪怕這款遊戲並沒有火遍大江南北,但頂著相應的公司IP以及宣傳的支持。它仍然能獲得一定的人氣和收益。只要作品不要做的太拉跨,就一定有人玩這一想法已經成了主流大廠工作室的看法。再這樣的背景下改編遊戲不斷孵化也是再常見不過的事情。

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雖說是改編遊戲,但它們的質量並不算低。與此前在端遊界的改編風潮相比,如今的手遊改編熱大部分作品的質量並不算低。已經形成流水線的作業模式讓現代手遊的每一環都以一定的標準呈現,畫面質量UI設計都以及在數據分析的背景下達到了最優解。這也就導致儘管玩家們知道它是改編遊戲,但仍然會被他們的遊戲質量所吸引。

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堡壘之夜即時感的跳傘動作讓我的心彷彿回到了鋤大地。

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與《和平精英》商店系統何其相似的排列以及UI,甚至連字體都沒換。

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雖然從總體上來說這款遊戲確實有太多借鑑以及改編,但我們從短短的預告片上來看仍然能看到豬廠滿滿的誠意。足夠優秀的畫質和光效,儘量精簡後的界面以及細節滿滿的人物外觀。如果是沒有接觸過此前任何一類遊戲的玩家,會不會被這款遊戲所吸引呢?我想會的。這一例子便是"雖然我知道它借鑑多,但它確實好啊。"的案例之一。

三這樣做的缺點

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可一旦到了那個時候,我們回望國內遊戲廠商將會發現只有一條條的流水線,原畫師將幾十年前的海外優質插圖裱在牆上一遍一遍臨摹著;UI師只需要將上一款遊戲的UI稍作修改便直接嵌到下一款遊戲中;動作設計和光影設計只需要將新的模型與動作組裝好即可。等等,劇情關卡設計呢?早轉行拍抖音去啦。

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一部部爆款遊戲的誕生,千篇一律的媒體宣傳,令人厭倦的彈窗。對於我們這些伴隨中國遊戲成長的80後90後甚至00後來說,這無疑是非常殘忍的。我們內心的國產原創遊戲情懷就這樣被大廠拿捏,我們中這麼多人居然要為一系列的縫合怪遊戲買賬,這真的非常令人難過。在國人遊戲審美已經進化提高的情況下,仍然會被流量宣傳所迷惑雙眼。

流量所造成的假象讓廠商覺得自己就應該做爆款手遊,套個小說或是借鑑下海外遊戲就完事。他們相應的原創成本得到了降低,招收的員工也只需要流水線作業以至於他們的勞務支出得到足夠的縮減,他們的宣傳成本也得到了史無前例的減少因為他們可以自己營銷買數據。這樣真的不覺得可笑嗎。

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一、改編+情懷成為主流遊戲創意

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

這個夏天註定是騰訊手遊的夏天,六月步上電競道路的《和平精英》可以說是已經形成了一定的規模;七月《龍族幻想》攜龍族改編之風一度爬上下載榜首位;而八月由騰訊魔方工作室自主研發的《王牌戰士》以多角色射擊模式作為賣點讓不少玩家沉迷。可以說這三款作品基本足以讓騰訊手遊在這個夏天傲視群雄。

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作為當前國內唯一能跟鵝廠抗衡的豬廠網易,自然也打出了相應的手牌。充滿童趣風的類黎明殺機遊戲《貓和老鼠》備受好評;《黑潮之風》以二次元劇情為主題讓不少玩家成為他們的核心粉絲;而就在8月16日開啟刪檔計費的《量子特攻》正式在國內玩家面前亮相。這一系列舉動都讓我們看到如今手遊雙雄的競爭已經愈演愈烈。

在雙方競爭如此激烈的情況下,任何一款遊戲能佔到優勢都會讓對方壓力倍增。在這樣的情況下不管是豬廠還是鵝廠都不允許自己的任何一款面世產品出現失誤或是無人問津。要做到這一點,雙方都只能從穩妥出發,以市面上玩家最容易買賬的方式入手。不管是漫改還是小說改,甚至是對別的遊戲瘋狂借鑑,總之先將穩妥的棋子放出就可。

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在主流兩廠都採用這樣的方式進行市場推進的情況下,小廠更加舉步維艱。要麼就是加入他們,在改編、情懷遊戲上做文章吃一口大廠的剩飯。要麼就是縮減規模潛心開發躲風頭,將主戰場交給大廠戰鬥。不管是哪種選擇,以資本盈利為主要目的的手遊市場對所謂的氣節情懷並不關心,只要能賺錢我管你遊戲怎麼來的。

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1、收益穩定,受眾廣大

這樣的做法好嗎?我相信任何一個對國產原創有情節的玩家都會認為這是不對的。但對於大部分玩家來說,原創絕對不是他們評判一款手遊是否好玩的標準。只要遊戲足夠刺激,玩的人多,那麼自然就會有玩家買單。由於中國的智能手機普及率、移動基站密集程度都在世界上赫赫有名,所以在國內手遊玩家其實是非常之多的。

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2、質量保證,可玩性並不低

雖說是改編遊戲,但它們的質量並不算低。與此前在端遊界的改編風潮相比,如今的手遊改編熱大部分作品的質量並不算低。已經形成流水線的作業模式讓現代手遊的每一環都以一定的標準呈現,畫面質量UI設計都以及在數據分析的背景下達到了最優解。這也就導致儘管玩家們知道它是改編遊戲,但仍然會被他們的遊戲質量所吸引。

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同時,在有無數手遊先例以及端遊事蹟的參考下,如今的手遊廠商在設計開發遊戲時便能更輕易地抓住玩家的痛點。你想在體驗優質畫面?沒有問題,原廠流水引擎固定數據一模一樣的光效光追都能給你安排上。你想體驗不同的玩法?不管是騰訊還是網易都有豐富的案例以及模板,射擊MOBA社交通通都能給你安排上。

在畫面質量和玩法都能得到保障的情況下,因噱頭以及宣傳而進入這款遊戲的玩家自然就被一定程度上的留存下來。也就是相當於大家都知道你是快餐遊戲,但也願意玩。其實能做到這樣的程度也是非常讓人佩服的。

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三這樣做的缺點

從遊戲廠商的角度來說,短期內想要獲得收益或是讓遊戲廠商打出知名度的話,利用這樣的手段自然是無可厚非,也在情理之中。但對於我們玩家來說,我們的核心利益是我們是否能玩到更好的遊戲,我們是否能享受足夠多的玩法。對於我們玩家來說,一定時間內遊玩改編遊戲快餐遊戲或許問題不大。但一旦倦怠感上線,我們對更優質的遊戲的渴望又會重燃。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

可一旦到了那個時候,我們回望國內遊戲廠商將會發現只有一條條的流水線,原畫師將幾十年前的海外優質插圖裱在牆上一遍一遍臨摹著;UI師只需要將上一款遊戲的UI稍作修改便直接嵌到下一款遊戲中;動作設計和光影設計只需要將新的模型與動作組裝好即可。等等,劇情關卡設計呢?早轉行拍抖音去啦。

寫到這裡相信觀眾老爺對於筆者想要表達的情感已經有所領悟。沒錯,在筆者看來,僅僅一款遊戲、一類遊戲出類拔萃顯然是不夠的。我們不僅需要遊戲出類拔萃,我們同時也希望它充滿文化氣息,具備孵化遊戲亞文化的能力。這也就要求我們的遊戲界需要更多的獨立、原創廠商。但這顯然不現實。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

一部部爆款遊戲的誕生,千篇一律的媒體宣傳,令人厭倦的彈窗。對於我們這些伴隨中國遊戲成長的80後90後甚至00後來說,這無疑是非常殘忍的。我們內心的國產原創遊戲情懷就這樣被大廠拿捏,我們中這麼多人居然要為一系列的縫合怪遊戲買賬,這真的非常令人難過。在國人遊戲審美已經進化提高的情況下,仍然會被流量宣傳所迷惑雙眼。

流量所造成的假象讓廠商覺得自己就應該做爆款手遊,套個小說或是借鑑下海外遊戲就完事。他們相應的原創成本得到了降低,招收的員工也只需要流水線作業以至於他們的勞務支出得到足夠的縮減,他們的宣傳成本也得到了史無前例的減少因為他們可以自己營銷買數據。這樣真的不覺得可笑嗎。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

在快餐手遊逐漸填充市場的情況下,原創獨立遊戲可以說是舉步維艱。所有的資金都幾乎用於遊戲製作的情況下,宣傳全靠玩家自來水,官博娘賣萌。如果運氣好搭上資本的便車,遊戲製作者也不得不忍淚出售自己的版權。我們能夠迅速找到的優質遊戲已經微乎其微,手遊快餐化的影響可見一斑。

四原創如何生存

悲觀結束後,我們依然要向前看。在市場上還有大大小小很多廠商仍然在自己研發玩法自己研究遊戲性的情況下,我們這一部分支持他們的玩家也應該做好準備等待它們的出現。那麼在如今快餐手遊爆火的時代,原創遊戲如何才能順利破殼安穩成長呢?

1、 宣傳不可避,營銷時代應該順應潮流

"

一、改編+情懷成為主流遊戲創意

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

這個夏天註定是騰訊手遊的夏天,六月步上電競道路的《和平精英》可以說是已經形成了一定的規模;七月《龍族幻想》攜龍族改編之風一度爬上下載榜首位;而八月由騰訊魔方工作室自主研發的《王牌戰士》以多角色射擊模式作為賣點讓不少玩家沉迷。可以說這三款作品基本足以讓騰訊手遊在這個夏天傲視群雄。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

作為當前國內唯一能跟鵝廠抗衡的豬廠網易,自然也打出了相應的手牌。充滿童趣風的類黎明殺機遊戲《貓和老鼠》備受好評;《黑潮之風》以二次元劇情為主題讓不少玩家成為他們的核心粉絲;而就在8月16日開啟刪檔計費的《量子特攻》正式在國內玩家面前亮相。這一系列舉動都讓我們看到如今手遊雙雄的競爭已經愈演愈烈。

在雙方競爭如此激烈的情況下,任何一款遊戲能佔到優勢都會讓對方壓力倍增。在這樣的情況下不管是豬廠還是鵝廠都不允許自己的任何一款面世產品出現失誤或是無人問津。要做到這一點,雙方都只能從穩妥出發,以市面上玩家最容易買賬的方式入手。不管是漫改還是小說改,甚至是對別的遊戲瘋狂借鑑,總之先將穩妥的棋子放出就可。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

在主流兩廠都採用這樣的方式進行市場推進的情況下,小廠更加舉步維艱。要麼就是加入他們,在改編、情懷遊戲上做文章吃一口大廠的剩飯。要麼就是縮減規模潛心開發躲風頭,將主戰場交給大廠戰鬥。不管是哪種選擇,以資本盈利為主要目的的手遊市場對所謂的氣節情懷並不關心,只要能賺錢我管你遊戲怎麼來的。

這也就導致如今的市場上:改編與情懷齊飛,借鑑共參考一色。

二、萬物功過兼備,先來談談它們的優點

1、收益穩定,受眾廣大

這樣的做法好嗎?我相信任何一個對國產原創有情節的玩家都會認為這是不對的。但對於大部分玩家來說,原創絕對不是他們評判一款手遊是否好玩的標準。只要遊戲足夠刺激,玩的人多,那麼自然就會有玩家買單。由於中國的智能手機普及率、移動基站密集程度都在世界上赫赫有名,所以在國內手遊玩家其實是非常之多的。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

玩家多意味著什麼?意味著哪怕這款遊戲並沒有火遍大江南北,但頂著相應的公司IP以及宣傳的支持。它仍然能獲得一定的人氣和收益。只要作品不要做的太拉跨,就一定有人玩這一想法已經成了主流大廠工作室的看法。再這樣的背景下改編遊戲不斷孵化也是再常見不過的事情。

2、質量保證,可玩性並不低

雖說是改編遊戲,但它們的質量並不算低。與此前在端遊界的改編風潮相比,如今的手遊改編熱大部分作品的質量並不算低。已經形成流水線的作業模式讓現代手遊的每一環都以一定的標準呈現,畫面質量UI設計都以及在數據分析的背景下達到了最優解。這也就導致儘管玩家們知道它是改編遊戲,但仍然會被他們的遊戲質量所吸引。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

同時,在有無數手遊先例以及端遊事蹟的參考下,如今的手遊廠商在設計開發遊戲時便能更輕易地抓住玩家的痛點。你想在體驗優質畫面?沒有問題,原廠流水引擎固定數據一模一樣的光效光追都能給你安排上。你想體驗不同的玩法?不管是騰訊還是網易都有豐富的案例以及模板,射擊MOBA社交通通都能給你安排上。

在畫面質量和玩法都能得到保障的情況下,因噱頭以及宣傳而進入這款遊戲的玩家自然就被一定程度上的留存下來。也就是相當於大家都知道你是快餐遊戲,但也願意玩。其實能做到這樣的程度也是非常讓人佩服的。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

就拿網易在8月16日開放刪檔測試的《量子特攻》來說。從它的遊戲畫面上來看我們甚至能用"要素過多"來形容這款遊戲。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

與和平精英真的差不了多少的界面UI,右上角地圖的佈局幾乎沒有差別。提示槍聲方向的顏色以及圖形都何其相似。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

堡壘之夜即時感的跳傘動作讓我的心彷彿回到了鋤大地。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

與《和平精英》商店系統何其相似的排列以及UI,甚至連字體都沒換。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

"技能+FPS"守望先鋒、APEX以及彩虹六號對此都表示細思恐極。

雖然從總體上來說這款遊戲確實有太多借鑑以及改編,但我們從短短的預告片上來看仍然能看到豬廠滿滿的誠意。足夠優秀的畫質和光效,儘量精簡後的界面以及細節滿滿的人物外觀。如果是沒有接觸過此前任何一類遊戲的玩家,會不會被這款遊戲所吸引呢?我想會的。這一例子便是"雖然我知道它借鑑多,但它確實好啊。"的案例之一。

三這樣做的缺點

從遊戲廠商的角度來說,短期內想要獲得收益或是讓遊戲廠商打出知名度的話,利用這樣的手段自然是無可厚非,也在情理之中。但對於我們玩家來說,我們的核心利益是我們是否能玩到更好的遊戲,我們是否能享受足夠多的玩法。對於我們玩家來說,一定時間內遊玩改編遊戲快餐遊戲或許問題不大。但一旦倦怠感上線,我們對更優質的遊戲的渴望又會重燃。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

可一旦到了那個時候,我們回望國內遊戲廠商將會發現只有一條條的流水線,原畫師將幾十年前的海外優質插圖裱在牆上一遍一遍臨摹著;UI師只需要將上一款遊戲的UI稍作修改便直接嵌到下一款遊戲中;動作設計和光影設計只需要將新的模型與動作組裝好即可。等等,劇情關卡設計呢?早轉行拍抖音去啦。

寫到這裡相信觀眾老爺對於筆者想要表達的情感已經有所領悟。沒錯,在筆者看來,僅僅一款遊戲、一類遊戲出類拔萃顯然是不夠的。我們不僅需要遊戲出類拔萃,我們同時也希望它充滿文化氣息,具備孵化遊戲亞文化的能力。這也就要求我們的遊戲界需要更多的獨立、原創廠商。但這顯然不現實。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

一部部爆款遊戲的誕生,千篇一律的媒體宣傳,令人厭倦的彈窗。對於我們這些伴隨中國遊戲成長的80後90後甚至00後來說,這無疑是非常殘忍的。我們內心的國產原創遊戲情懷就這樣被大廠拿捏,我們中這麼多人居然要為一系列的縫合怪遊戲買賬,這真的非常令人難過。在國人遊戲審美已經進化提高的情況下,仍然會被流量宣傳所迷惑雙眼。

流量所造成的假象讓廠商覺得自己就應該做爆款手遊,套個小說或是借鑑下海外遊戲就完事。他們相應的原創成本得到了降低,招收的員工也只需要流水線作業以至於他們的勞務支出得到足夠的縮減,他們的宣傳成本也得到了史無前例的減少因為他們可以自己營銷買數據。這樣真的不覺得可笑嗎。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

在快餐手遊逐漸填充市場的情況下,原創獨立遊戲可以說是舉步維艱。所有的資金都幾乎用於遊戲製作的情況下,宣傳全靠玩家自來水,官博娘賣萌。如果運氣好搭上資本的便車,遊戲製作者也不得不忍淚出售自己的版權。我們能夠迅速找到的優質遊戲已經微乎其微,手遊快餐化的影響可見一斑。

四原創如何生存

悲觀結束後,我們依然要向前看。在市場上還有大大小小很多廠商仍然在自己研發玩法自己研究遊戲性的情況下,我們這一部分支持他們的玩家也應該做好準備等待它們的出現。那麼在如今快餐手遊爆火的時代,原創遊戲如何才能順利破殼安穩成長呢?

1、 宣傳不可避,營銷時代應該順應潮流

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

2、 質量要保證,唯一核心優勢萬不能丟

"

一、改編+情懷成為主流遊戲創意

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

這個夏天註定是騰訊手遊的夏天,六月步上電競道路的《和平精英》可以說是已經形成了一定的規模;七月《龍族幻想》攜龍族改編之風一度爬上下載榜首位;而八月由騰訊魔方工作室自主研發的《王牌戰士》以多角色射擊模式作為賣點讓不少玩家沉迷。可以說這三款作品基本足以讓騰訊手遊在這個夏天傲視群雄。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

作為當前國內唯一能跟鵝廠抗衡的豬廠網易,自然也打出了相應的手牌。充滿童趣風的類黎明殺機遊戲《貓和老鼠》備受好評;《黑潮之風》以二次元劇情為主題讓不少玩家成為他們的核心粉絲;而就在8月16日開啟刪檔計費的《量子特攻》正式在國內玩家面前亮相。這一系列舉動都讓我們看到如今手遊雙雄的競爭已經愈演愈烈。

在雙方競爭如此激烈的情況下,任何一款遊戲能佔到優勢都會讓對方壓力倍增。在這樣的情況下不管是豬廠還是鵝廠都不允許自己的任何一款面世產品出現失誤或是無人問津。要做到這一點,雙方都只能從穩妥出發,以市面上玩家最容易買賬的方式入手。不管是漫改還是小說改,甚至是對別的遊戲瘋狂借鑑,總之先將穩妥的棋子放出就可。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

在主流兩廠都採用這樣的方式進行市場推進的情況下,小廠更加舉步維艱。要麼就是加入他們,在改編、情懷遊戲上做文章吃一口大廠的剩飯。要麼就是縮減規模潛心開發躲風頭,將主戰場交給大廠戰鬥。不管是哪種選擇,以資本盈利為主要目的的手遊市場對所謂的氣節情懷並不關心,只要能賺錢我管你遊戲怎麼來的。

這也就導致如今的市場上:改編與情懷齊飛,借鑑共參考一色。

二、萬物功過兼備,先來談談它們的優點

1、收益穩定,受眾廣大

這樣的做法好嗎?我相信任何一個對國產原創有情節的玩家都會認為這是不對的。但對於大部分玩家來說,原創絕對不是他們評判一款手遊是否好玩的標準。只要遊戲足夠刺激,玩的人多,那麼自然就會有玩家買單。由於中國的智能手機普及率、移動基站密集程度都在世界上赫赫有名,所以在國內手遊玩家其實是非常之多的。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

玩家多意味著什麼?意味著哪怕這款遊戲並沒有火遍大江南北,但頂著相應的公司IP以及宣傳的支持。它仍然能獲得一定的人氣和收益。只要作品不要做的太拉跨,就一定有人玩這一想法已經成了主流大廠工作室的看法。再這樣的背景下改編遊戲不斷孵化也是再常見不過的事情。

2、質量保證,可玩性並不低

雖說是改編遊戲,但它們的質量並不算低。與此前在端遊界的改編風潮相比,如今的手遊改編熱大部分作品的質量並不算低。已經形成流水線的作業模式讓現代手遊的每一環都以一定的標準呈現,畫面質量UI設計都以及在數據分析的背景下達到了最優解。這也就導致儘管玩家們知道它是改編遊戲,但仍然會被他們的遊戲質量所吸引。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

同時,在有無數手遊先例以及端遊事蹟的參考下,如今的手遊廠商在設計開發遊戲時便能更輕易地抓住玩家的痛點。你想在體驗優質畫面?沒有問題,原廠流水引擎固定數據一模一樣的光效光追都能給你安排上。你想體驗不同的玩法?不管是騰訊還是網易都有豐富的案例以及模板,射擊MOBA社交通通都能給你安排上。

在畫面質量和玩法都能得到保障的情況下,因噱頭以及宣傳而進入這款遊戲的玩家自然就被一定程度上的留存下來。也就是相當於大家都知道你是快餐遊戲,但也願意玩。其實能做到這樣的程度也是非常讓人佩服的。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

就拿網易在8月16日開放刪檔測試的《量子特攻》來說。從它的遊戲畫面上來看我們甚至能用"要素過多"來形容這款遊戲。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

與和平精英真的差不了多少的界面UI,右上角地圖的佈局幾乎沒有差別。提示槍聲方向的顏色以及圖形都何其相似。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

堡壘之夜即時感的跳傘動作讓我的心彷彿回到了鋤大地。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

與《和平精英》商店系統何其相似的排列以及UI,甚至連字體都沒換。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

"技能+FPS"守望先鋒、APEX以及彩虹六號對此都表示細思恐極。

雖然從總體上來說這款遊戲確實有太多借鑑以及改編,但我們從短短的預告片上來看仍然能看到豬廠滿滿的誠意。足夠優秀的畫質和光效,儘量精簡後的界面以及細節滿滿的人物外觀。如果是沒有接觸過此前任何一類遊戲的玩家,會不會被這款遊戲所吸引呢?我想會的。這一例子便是"雖然我知道它借鑑多,但它確實好啊。"的案例之一。

三這樣做的缺點

從遊戲廠商的角度來說,短期內想要獲得收益或是讓遊戲廠商打出知名度的話,利用這樣的手段自然是無可厚非,也在情理之中。但對於我們玩家來說,我們的核心利益是我們是否能玩到更好的遊戲,我們是否能享受足夠多的玩法。對於我們玩家來說,一定時間內遊玩改編遊戲快餐遊戲或許問題不大。但一旦倦怠感上線,我們對更優質的遊戲的渴望又會重燃。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

可一旦到了那個時候,我們回望國內遊戲廠商將會發現只有一條條的流水線,原畫師將幾十年前的海外優質插圖裱在牆上一遍一遍臨摹著;UI師只需要將上一款遊戲的UI稍作修改便直接嵌到下一款遊戲中;動作設計和光影設計只需要將新的模型與動作組裝好即可。等等,劇情關卡設計呢?早轉行拍抖音去啦。

寫到這裡相信觀眾老爺對於筆者想要表達的情感已經有所領悟。沒錯,在筆者看來,僅僅一款遊戲、一類遊戲出類拔萃顯然是不夠的。我們不僅需要遊戲出類拔萃,我們同時也希望它充滿文化氣息,具備孵化遊戲亞文化的能力。這也就要求我們的遊戲界需要更多的獨立、原創廠商。但這顯然不現實。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

一部部爆款遊戲的誕生,千篇一律的媒體宣傳,令人厭倦的彈窗。對於我們這些伴隨中國遊戲成長的80後90後甚至00後來說,這無疑是非常殘忍的。我們內心的國產原創遊戲情懷就這樣被大廠拿捏,我們中這麼多人居然要為一系列的縫合怪遊戲買賬,這真的非常令人難過。在國人遊戲審美已經進化提高的情況下,仍然會被流量宣傳所迷惑雙眼。

流量所造成的假象讓廠商覺得自己就應該做爆款手遊,套個小說或是借鑑下海外遊戲就完事。他們相應的原創成本得到了降低,招收的員工也只需要流水線作業以至於他們的勞務支出得到足夠的縮減,他們的宣傳成本也得到了史無前例的減少因為他們可以自己營銷買數據。這樣真的不覺得可笑嗎。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

在快餐手遊逐漸填充市場的情況下,原創獨立遊戲可以說是舉步維艱。所有的資金都幾乎用於遊戲製作的情況下,宣傳全靠玩家自來水,官博娘賣萌。如果運氣好搭上資本的便車,遊戲製作者也不得不忍淚出售自己的版權。我們能夠迅速找到的優質遊戲已經微乎其微,手遊快餐化的影響可見一斑。

四原創如何生存

悲觀結束後,我們依然要向前看。在市場上還有大大小小很多廠商仍然在自己研發玩法自己研究遊戲性的情況下,我們這一部分支持他們的玩家也應該做好準備等待它們的出現。那麼在如今快餐手遊爆火的時代,原創遊戲如何才能順利破殼安穩成長呢?

1、 宣傳不可避,營銷時代應該順應潮流

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

2、 質量要保證,唯一核心優勢萬不能丟

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

3、 資本大腿能抱則抱,遊戲誕生才是正道

"

一、改編+情懷成為主流遊戲創意

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

這個夏天註定是騰訊手遊的夏天,六月步上電競道路的《和平精英》可以說是已經形成了一定的規模;七月《龍族幻想》攜龍族改編之風一度爬上下載榜首位;而八月由騰訊魔方工作室自主研發的《王牌戰士》以多角色射擊模式作為賣點讓不少玩家沉迷。可以說這三款作品基本足以讓騰訊手遊在這個夏天傲視群雄。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

作為當前國內唯一能跟鵝廠抗衡的豬廠網易,自然也打出了相應的手牌。充滿童趣風的類黎明殺機遊戲《貓和老鼠》備受好評;《黑潮之風》以二次元劇情為主題讓不少玩家成為他們的核心粉絲;而就在8月16日開啟刪檔計費的《量子特攻》正式在國內玩家面前亮相。這一系列舉動都讓我們看到如今手遊雙雄的競爭已經愈演愈烈。

在雙方競爭如此激烈的情況下,任何一款遊戲能佔到優勢都會讓對方壓力倍增。在這樣的情況下不管是豬廠還是鵝廠都不允許自己的任何一款面世產品出現失誤或是無人問津。要做到這一點,雙方都只能從穩妥出發,以市面上玩家最容易買賬的方式入手。不管是漫改還是小說改,甚至是對別的遊戲瘋狂借鑑,總之先將穩妥的棋子放出就可。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

在主流兩廠都採用這樣的方式進行市場推進的情況下,小廠更加舉步維艱。要麼就是加入他們,在改編、情懷遊戲上做文章吃一口大廠的剩飯。要麼就是縮減規模潛心開發躲風頭,將主戰場交給大廠戰鬥。不管是哪種選擇,以資本盈利為主要目的的手遊市場對所謂的氣節情懷並不關心,只要能賺錢我管你遊戲怎麼來的。

這也就導致如今的市場上:改編與情懷齊飛,借鑑共參考一色。

二、萬物功過兼備,先來談談它們的優點

1、收益穩定,受眾廣大

這樣的做法好嗎?我相信任何一個對國產原創有情節的玩家都會認為這是不對的。但對於大部分玩家來說,原創絕對不是他們評判一款手遊是否好玩的標準。只要遊戲足夠刺激,玩的人多,那麼自然就會有玩家買單。由於中國的智能手機普及率、移動基站密集程度都在世界上赫赫有名,所以在國內手遊玩家其實是非常之多的。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

玩家多意味著什麼?意味著哪怕這款遊戲並沒有火遍大江南北,但頂著相應的公司IP以及宣傳的支持。它仍然能獲得一定的人氣和收益。只要作品不要做的太拉跨,就一定有人玩這一想法已經成了主流大廠工作室的看法。再這樣的背景下改編遊戲不斷孵化也是再常見不過的事情。

2、質量保證,可玩性並不低

雖說是改編遊戲,但它們的質量並不算低。與此前在端遊界的改編風潮相比,如今的手遊改編熱大部分作品的質量並不算低。已經形成流水線的作業模式讓現代手遊的每一環都以一定的標準呈現,畫面質量UI設計都以及在數據分析的背景下達到了最優解。這也就導致儘管玩家們知道它是改編遊戲,但仍然會被他們的遊戲質量所吸引。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

同時,在有無數手遊先例以及端遊事蹟的參考下,如今的手遊廠商在設計開發遊戲時便能更輕易地抓住玩家的痛點。你想在體驗優質畫面?沒有問題,原廠流水引擎固定數據一模一樣的光效光追都能給你安排上。你想體驗不同的玩法?不管是騰訊還是網易都有豐富的案例以及模板,射擊MOBA社交通通都能給你安排上。

在畫面質量和玩法都能得到保障的情況下,因噱頭以及宣傳而進入這款遊戲的玩家自然就被一定程度上的留存下來。也就是相當於大家都知道你是快餐遊戲,但也願意玩。其實能做到這樣的程度也是非常讓人佩服的。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

就拿網易在8月16日開放刪檔測試的《量子特攻》來說。從它的遊戲畫面上來看我們甚至能用"要素過多"來形容這款遊戲。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

與和平精英真的差不了多少的界面UI,右上角地圖的佈局幾乎沒有差別。提示槍聲方向的顏色以及圖形都何其相似。

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堡壘之夜即時感的跳傘動作讓我的心彷彿回到了鋤大地。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

與《和平精英》商店系統何其相似的排列以及UI,甚至連字體都沒換。

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雖然從總體上來說這款遊戲確實有太多借鑑以及改編,但我們從短短的預告片上來看仍然能看到豬廠滿滿的誠意。足夠優秀的畫質和光效,儘量精簡後的界面以及細節滿滿的人物外觀。如果是沒有接觸過此前任何一類遊戲的玩家,會不會被這款遊戲所吸引呢?我想會的。這一例子便是"雖然我知道它借鑑多,但它確實好啊。"的案例之一。

三這樣做的缺點

從遊戲廠商的角度來說,短期內想要獲得收益或是讓遊戲廠商打出知名度的話,利用這樣的手段自然是無可厚非,也在情理之中。但對於我們玩家來說,我們的核心利益是我們是否能玩到更好的遊戲,我們是否能享受足夠多的玩法。對於我們玩家來說,一定時間內遊玩改編遊戲快餐遊戲或許問題不大。但一旦倦怠感上線,我們對更優質的遊戲的渴望又會重燃。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

可一旦到了那個時候,我們回望國內遊戲廠商將會發現只有一條條的流水線,原畫師將幾十年前的海外優質插圖裱在牆上一遍一遍臨摹著;UI師只需要將上一款遊戲的UI稍作修改便直接嵌到下一款遊戲中;動作設計和光影設計只需要將新的模型與動作組裝好即可。等等,劇情關卡設計呢?早轉行拍抖音去啦。

寫到這裡相信觀眾老爺對於筆者想要表達的情感已經有所領悟。沒錯,在筆者看來,僅僅一款遊戲、一類遊戲出類拔萃顯然是不夠的。我們不僅需要遊戲出類拔萃,我們同時也希望它充滿文化氣息,具備孵化遊戲亞文化的能力。這也就要求我們的遊戲界需要更多的獨立、原創廠商。但這顯然不現實。

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在快餐手遊逐漸填充市場的情況下,原創獨立遊戲可以說是舉步維艱。所有的資金都幾乎用於遊戲製作的情況下,宣傳全靠玩家自來水,官博娘賣萌。如果運氣好搭上資本的便車,遊戲製作者也不得不忍淚出售自己的版權。我們能夠迅速找到的優質遊戲已經微乎其微,手遊快餐化的影響可見一斑。

四原創如何生存

悲觀結束後,我們依然要向前看。在市場上還有大大小小很多廠商仍然在自己研發玩法自己研究遊戲性的情況下,我們這一部分支持他們的玩家也應該做好準備等待它們的出現。那麼在如今快餐手遊爆火的時代,原創遊戲如何才能順利破殼安穩成長呢?

1、 宣傳不可避,營銷時代應該順應潮流

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

2、 質量要保證,唯一核心優勢萬不能丟

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

3、 資本大腿能抱則抱,遊戲誕生才是正道

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

4、 關鍵還是在於將原創這種精神重新拉回到國內手遊廠商的視線

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一、改編+情懷成為主流遊戲創意

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

這個夏天註定是騰訊手遊的夏天,六月步上電競道路的《和平精英》可以說是已經形成了一定的規模;七月《龍族幻想》攜龍族改編之風一度爬上下載榜首位;而八月由騰訊魔方工作室自主研發的《王牌戰士》以多角色射擊模式作為賣點讓不少玩家沉迷。可以說這三款作品基本足以讓騰訊手遊在這個夏天傲視群雄。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

作為當前國內唯一能跟鵝廠抗衡的豬廠網易,自然也打出了相應的手牌。充滿童趣風的類黎明殺機遊戲《貓和老鼠》備受好評;《黑潮之風》以二次元劇情為主題讓不少玩家成為他們的核心粉絲;而就在8月16日開啟刪檔計費的《量子特攻》正式在國內玩家面前亮相。這一系列舉動都讓我們看到如今手遊雙雄的競爭已經愈演愈烈。

在雙方競爭如此激烈的情況下,任何一款遊戲能佔到優勢都會讓對方壓力倍增。在這樣的情況下不管是豬廠還是鵝廠都不允許自己的任何一款面世產品出現失誤或是無人問津。要做到這一點,雙方都只能從穩妥出發,以市面上玩家最容易買賬的方式入手。不管是漫改還是小說改,甚至是對別的遊戲瘋狂借鑑,總之先將穩妥的棋子放出就可。

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在主流兩廠都採用這樣的方式進行市場推進的情況下,小廠更加舉步維艱。要麼就是加入他們,在改編、情懷遊戲上做文章吃一口大廠的剩飯。要麼就是縮減規模潛心開發躲風頭,將主戰場交給大廠戰鬥。不管是哪種選擇,以資本盈利為主要目的的手遊市場對所謂的氣節情懷並不關心,只要能賺錢我管你遊戲怎麼來的。

這也就導致如今的市場上:改編與情懷齊飛,借鑑共參考一色。

二、萬物功過兼備,先來談談它們的優點

1、收益穩定,受眾廣大

這樣的做法好嗎?我相信任何一個對國產原創有情節的玩家都會認為這是不對的。但對於大部分玩家來說,原創絕對不是他們評判一款手遊是否好玩的標準。只要遊戲足夠刺激,玩的人多,那麼自然就會有玩家買單。由於中國的智能手機普及率、移動基站密集程度都在世界上赫赫有名,所以在國內手遊玩家其實是非常之多的。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

玩家多意味著什麼?意味著哪怕這款遊戲並沒有火遍大江南北,但頂著相應的公司IP以及宣傳的支持。它仍然能獲得一定的人氣和收益。只要作品不要做的太拉跨,就一定有人玩這一想法已經成了主流大廠工作室的看法。再這樣的背景下改編遊戲不斷孵化也是再常見不過的事情。

2、質量保證,可玩性並不低

雖說是改編遊戲,但它們的質量並不算低。與此前在端遊界的改編風潮相比,如今的手遊改編熱大部分作品的質量並不算低。已經形成流水線的作業模式讓現代手遊的每一環都以一定的標準呈現,畫面質量UI設計都以及在數據分析的背景下達到了最優解。這也就導致儘管玩家們知道它是改編遊戲,但仍然會被他們的遊戲質量所吸引。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

同時,在有無數手遊先例以及端遊事蹟的參考下,如今的手遊廠商在設計開發遊戲時便能更輕易地抓住玩家的痛點。你想在體驗優質畫面?沒有問題,原廠流水引擎固定數據一模一樣的光效光追都能給你安排上。你想體驗不同的玩法?不管是騰訊還是網易都有豐富的案例以及模板,射擊MOBA社交通通都能給你安排上。

在畫面質量和玩法都能得到保障的情況下,因噱頭以及宣傳而進入這款遊戲的玩家自然就被一定程度上的留存下來。也就是相當於大家都知道你是快餐遊戲,但也願意玩。其實能做到這樣的程度也是非常讓人佩服的。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

就拿網易在8月16日開放刪檔測試的《量子特攻》來說。從它的遊戲畫面上來看我們甚至能用"要素過多"來形容這款遊戲。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

與和平精英真的差不了多少的界面UI,右上角地圖的佈局幾乎沒有差別。提示槍聲方向的顏色以及圖形都何其相似。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

堡壘之夜即時感的跳傘動作讓我的心彷彿回到了鋤大地。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

與《和平精英》商店系統何其相似的排列以及UI,甚至連字體都沒換。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

"技能+FPS"守望先鋒、APEX以及彩虹六號對此都表示細思恐極。

雖然從總體上來說這款遊戲確實有太多借鑑以及改編,但我們從短短的預告片上來看仍然能看到豬廠滿滿的誠意。足夠優秀的畫質和光效,儘量精簡後的界面以及細節滿滿的人物外觀。如果是沒有接觸過此前任何一類遊戲的玩家,會不會被這款遊戲所吸引呢?我想會的。這一例子便是"雖然我知道它借鑑多,但它確實好啊。"的案例之一。

三這樣做的缺點

從遊戲廠商的角度來說,短期內想要獲得收益或是讓遊戲廠商打出知名度的話,利用這樣的手段自然是無可厚非,也在情理之中。但對於我們玩家來說,我們的核心利益是我們是否能玩到更好的遊戲,我們是否能享受足夠多的玩法。對於我們玩家來說,一定時間內遊玩改編遊戲快餐遊戲或許問題不大。但一旦倦怠感上線,我們對更優質的遊戲的渴望又會重燃。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

可一旦到了那個時候,我們回望國內遊戲廠商將會發現只有一條條的流水線,原畫師將幾十年前的海外優質插圖裱在牆上一遍一遍臨摹著;UI師只需要將上一款遊戲的UI稍作修改便直接嵌到下一款遊戲中;動作設計和光影設計只需要將新的模型與動作組裝好即可。等等,劇情關卡設計呢?早轉行拍抖音去啦。

寫到這裡相信觀眾老爺對於筆者想要表達的情感已經有所領悟。沒錯,在筆者看來,僅僅一款遊戲、一類遊戲出類拔萃顯然是不夠的。我們不僅需要遊戲出類拔萃,我們同時也希望它充滿文化氣息,具備孵化遊戲亞文化的能力。這也就要求我們的遊戲界需要更多的獨立、原創廠商。但這顯然不現實。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

一部部爆款遊戲的誕生,千篇一律的媒體宣傳,令人厭倦的彈窗。對於我們這些伴隨中國遊戲成長的80後90後甚至00後來說,這無疑是非常殘忍的。我們內心的國產原創遊戲情懷就這樣被大廠拿捏,我們中這麼多人居然要為一系列的縫合怪遊戲買賬,這真的非常令人難過。在國人遊戲審美已經進化提高的情況下,仍然會被流量宣傳所迷惑雙眼。

流量所造成的假象讓廠商覺得自己就應該做爆款手遊,套個小說或是借鑑下海外遊戲就完事。他們相應的原創成本得到了降低,招收的員工也只需要流水線作業以至於他們的勞務支出得到足夠的縮減,他們的宣傳成本也得到了史無前例的減少因為他們可以自己營銷買數據。這樣真的不覺得可笑嗎。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

在快餐手遊逐漸填充市場的情況下,原創獨立遊戲可以說是舉步維艱。所有的資金都幾乎用於遊戲製作的情況下,宣傳全靠玩家自來水,官博娘賣萌。如果運氣好搭上資本的便車,遊戲製作者也不得不忍淚出售自己的版權。我們能夠迅速找到的優質遊戲已經微乎其微,手遊快餐化的影響可見一斑。

四原創如何生存

悲觀結束後,我們依然要向前看。在市場上還有大大小小很多廠商仍然在自己研發玩法自己研究遊戲性的情況下,我們這一部分支持他們的玩家也應該做好準備等待它們的出現。那麼在如今快餐手遊爆火的時代,原創遊戲如何才能順利破殼安穩成長呢?

1、 宣傳不可避,營銷時代應該順應潮流

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

2、 質量要保證,唯一核心優勢萬不能丟

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

3、 資本大腿能抱則抱,遊戲誕生才是正道

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

4、 關鍵還是在於將原創這種精神重新拉回到國內手遊廠商的視線

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

五一些想說的話

誠然,廠商也要盈利,原創這種吃力不討好的事情被大廠削減甚至砍掉都再正常不過。但從長遠來看,快餐雖然來錢快,但會讓原創的火苗一點點地被吹散。不僅僅是原本就定位在原創遊戲的廠商需要堅持,大廠也應該及時調整方向。短暫的盈利與未來的口碑以及創作能力相比顯然是微不足道的。

"

一、改編+情懷成為主流遊戲創意

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

這個夏天註定是騰訊手遊的夏天,六月步上電競道路的《和平精英》可以說是已經形成了一定的規模;七月《龍族幻想》攜龍族改編之風一度爬上下載榜首位;而八月由騰訊魔方工作室自主研發的《王牌戰士》以多角色射擊模式作為賣點讓不少玩家沉迷。可以說這三款作品基本足以讓騰訊手遊在這個夏天傲視群雄。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

作為當前國內唯一能跟鵝廠抗衡的豬廠網易,自然也打出了相應的手牌。充滿童趣風的類黎明殺機遊戲《貓和老鼠》備受好評;《黑潮之風》以二次元劇情為主題讓不少玩家成為他們的核心粉絲;而就在8月16日開啟刪檔計費的《量子特攻》正式在國內玩家面前亮相。這一系列舉動都讓我們看到如今手遊雙雄的競爭已經愈演愈烈。

在雙方競爭如此激烈的情況下,任何一款遊戲能佔到優勢都會讓對方壓力倍增。在這樣的情況下不管是豬廠還是鵝廠都不允許自己的任何一款面世產品出現失誤或是無人問津。要做到這一點,雙方都只能從穩妥出發,以市面上玩家最容易買賬的方式入手。不管是漫改還是小說改,甚至是對別的遊戲瘋狂借鑑,總之先將穩妥的棋子放出就可。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

在主流兩廠都採用這樣的方式進行市場推進的情況下,小廠更加舉步維艱。要麼就是加入他們,在改編、情懷遊戲上做文章吃一口大廠的剩飯。要麼就是縮減規模潛心開發躲風頭,將主戰場交給大廠戰鬥。不管是哪種選擇,以資本盈利為主要目的的手遊市場對所謂的氣節情懷並不關心,只要能賺錢我管你遊戲怎麼來的。

這也就導致如今的市場上:改編與情懷齊飛,借鑑共參考一色。

二、萬物功過兼備,先來談談它們的優點

1、收益穩定,受眾廣大

這樣的做法好嗎?我相信任何一個對國產原創有情節的玩家都會認為這是不對的。但對於大部分玩家來說,原創絕對不是他們評判一款手遊是否好玩的標準。只要遊戲足夠刺激,玩的人多,那麼自然就會有玩家買單。由於中國的智能手機普及率、移動基站密集程度都在世界上赫赫有名,所以在國內手遊玩家其實是非常之多的。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

玩家多意味著什麼?意味著哪怕這款遊戲並沒有火遍大江南北,但頂著相應的公司IP以及宣傳的支持。它仍然能獲得一定的人氣和收益。只要作品不要做的太拉跨,就一定有人玩這一想法已經成了主流大廠工作室的看法。再這樣的背景下改編遊戲不斷孵化也是再常見不過的事情。

2、質量保證,可玩性並不低

雖說是改編遊戲,但它們的質量並不算低。與此前在端遊界的改編風潮相比,如今的手遊改編熱大部分作品的質量並不算低。已經形成流水線的作業模式讓現代手遊的每一環都以一定的標準呈現,畫面質量UI設計都以及在數據分析的背景下達到了最優解。這也就導致儘管玩家們知道它是改編遊戲,但仍然會被他們的遊戲質量所吸引。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

同時,在有無數手遊先例以及端遊事蹟的參考下,如今的手遊廠商在設計開發遊戲時便能更輕易地抓住玩家的痛點。你想在體驗優質畫面?沒有問題,原廠流水引擎固定數據一模一樣的光效光追都能給你安排上。你想體驗不同的玩法?不管是騰訊還是網易都有豐富的案例以及模板,射擊MOBA社交通通都能給你安排上。

在畫面質量和玩法都能得到保障的情況下,因噱頭以及宣傳而進入這款遊戲的玩家自然就被一定程度上的留存下來。也就是相當於大家都知道你是快餐遊戲,但也願意玩。其實能做到這樣的程度也是非常讓人佩服的。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

就拿網易在8月16日開放刪檔測試的《量子特攻》來說。從它的遊戲畫面上來看我們甚至能用"要素過多"來形容這款遊戲。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

與和平精英真的差不了多少的界面UI,右上角地圖的佈局幾乎沒有差別。提示槍聲方向的顏色以及圖形都何其相似。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

堡壘之夜即時感的跳傘動作讓我的心彷彿回到了鋤大地。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

與《和平精英》商店系統何其相似的排列以及UI,甚至連字體都沒換。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

"技能+FPS"守望先鋒、APEX以及彩虹六號對此都表示細思恐極。

雖然從總體上來說這款遊戲確實有太多借鑑以及改編,但我們從短短的預告片上來看仍然能看到豬廠滿滿的誠意。足夠優秀的畫質和光效,儘量精簡後的界面以及細節滿滿的人物外觀。如果是沒有接觸過此前任何一類遊戲的玩家,會不會被這款遊戲所吸引呢?我想會的。這一例子便是"雖然我知道它借鑑多,但它確實好啊。"的案例之一。

三這樣做的缺點

從遊戲廠商的角度來說,短期內想要獲得收益或是讓遊戲廠商打出知名度的話,利用這樣的手段自然是無可厚非,也在情理之中。但對於我們玩家來說,我們的核心利益是我們是否能玩到更好的遊戲,我們是否能享受足夠多的玩法。對於我們玩家來說,一定時間內遊玩改編遊戲快餐遊戲或許問題不大。但一旦倦怠感上線,我們對更優質的遊戲的渴望又會重燃。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

可一旦到了那個時候,我們回望國內遊戲廠商將會發現只有一條條的流水線,原畫師將幾十年前的海外優質插圖裱在牆上一遍一遍臨摹著;UI師只需要將上一款遊戲的UI稍作修改便直接嵌到下一款遊戲中;動作設計和光影設計只需要將新的模型與動作組裝好即可。等等,劇情關卡設計呢?早轉行拍抖音去啦。

寫到這裡相信觀眾老爺對於筆者想要表達的情感已經有所領悟。沒錯,在筆者看來,僅僅一款遊戲、一類遊戲出類拔萃顯然是不夠的。我們不僅需要遊戲出類拔萃,我們同時也希望它充滿文化氣息,具備孵化遊戲亞文化的能力。這也就要求我們的遊戲界需要更多的獨立、原創廠商。但這顯然不現實。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

一部部爆款遊戲的誕生,千篇一律的媒體宣傳,令人厭倦的彈窗。對於我們這些伴隨中國遊戲成長的80後90後甚至00後來說,這無疑是非常殘忍的。我們內心的國產原創遊戲情懷就這樣被大廠拿捏,我們中這麼多人居然要為一系列的縫合怪遊戲買賬,這真的非常令人難過。在國人遊戲審美已經進化提高的情況下,仍然會被流量宣傳所迷惑雙眼。

流量所造成的假象讓廠商覺得自己就應該做爆款手遊,套個小說或是借鑑下海外遊戲就完事。他們相應的原創成本得到了降低,招收的員工也只需要流水線作業以至於他們的勞務支出得到足夠的縮減,他們的宣傳成本也得到了史無前例的減少因為他們可以自己營銷買數據。這樣真的不覺得可笑嗎。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

在快餐手遊逐漸填充市場的情況下,原創獨立遊戲可以說是舉步維艱。所有的資金都幾乎用於遊戲製作的情況下,宣傳全靠玩家自來水,官博娘賣萌。如果運氣好搭上資本的便車,遊戲製作者也不得不忍淚出售自己的版權。我們能夠迅速找到的優質遊戲已經微乎其微,手遊快餐化的影響可見一斑。

四原創如何生存

悲觀結束後,我們依然要向前看。在市場上還有大大小小很多廠商仍然在自己研發玩法自己研究遊戲性的情況下,我們這一部分支持他們的玩家也應該做好準備等待它們的出現。那麼在如今快餐手遊爆火的時代,原創遊戲如何才能順利破殼安穩成長呢?

1、 宣傳不可避,營銷時代應該順應潮流

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

2、 質量要保證,唯一核心優勢萬不能丟

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

3、 資本大腿能抱則抱,遊戲誕生才是正道

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

4、 關鍵還是在於將原創這種精神重新拉回到國內手遊廠商的視線

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

五一些想說的話

誠然,廠商也要盈利,原創這種吃力不討好的事情被大廠削減甚至砍掉都再正常不過。但從長遠來看,快餐雖然來錢快,但會讓原創的火苗一點點地被吹散。不僅僅是原本就定位在原創遊戲的廠商需要堅持,大廠也應該及時調整方向。短暫的盈利與未來的口碑以及創作能力相比顯然是微不足道的。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

只有整個國內遊戲界的整體質量提升了,我們才有孵化優質遊戲創作人才的環境。只有在現在,我們的孩子、學生所玩到的遊戲充滿趣味以及獨立性,他們在未來所能創造出的事物才能夠具備創造性。從小在營銷流量中成長,那麼在他們未來所反饋的東西也將充斥著廉價感。讓未來國產遊戲充滿可玩性,充滿貴重感才是如今這些遊戲廠商應該做的事。

"

一、改編+情懷成為主流遊戲創意

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

這個夏天註定是騰訊手遊的夏天,六月步上電競道路的《和平精英》可以說是已經形成了一定的規模;七月《龍族幻想》攜龍族改編之風一度爬上下載榜首位;而八月由騰訊魔方工作室自主研發的《王牌戰士》以多角色射擊模式作為賣點讓不少玩家沉迷。可以說這三款作品基本足以讓騰訊手遊在這個夏天傲視群雄。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

作為當前國內唯一能跟鵝廠抗衡的豬廠網易,自然也打出了相應的手牌。充滿童趣風的類黎明殺機遊戲《貓和老鼠》備受好評;《黑潮之風》以二次元劇情為主題讓不少玩家成為他們的核心粉絲;而就在8月16日開啟刪檔計費的《量子特攻》正式在國內玩家面前亮相。這一系列舉動都讓我們看到如今手遊雙雄的競爭已經愈演愈烈。

在雙方競爭如此激烈的情況下,任何一款遊戲能佔到優勢都會讓對方壓力倍增。在這樣的情況下不管是豬廠還是鵝廠都不允許自己的任何一款面世產品出現失誤或是無人問津。要做到這一點,雙方都只能從穩妥出發,以市面上玩家最容易買賬的方式入手。不管是漫改還是小說改,甚至是對別的遊戲瘋狂借鑑,總之先將穩妥的棋子放出就可。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

在主流兩廠都採用這樣的方式進行市場推進的情況下,小廠更加舉步維艱。要麼就是加入他們,在改編、情懷遊戲上做文章吃一口大廠的剩飯。要麼就是縮減規模潛心開發躲風頭,將主戰場交給大廠戰鬥。不管是哪種選擇,以資本盈利為主要目的的手遊市場對所謂的氣節情懷並不關心,只要能賺錢我管你遊戲怎麼來的。

這也就導致如今的市場上:改編與情懷齊飛,借鑑共參考一色。

二、萬物功過兼備,先來談談它們的優點

1、收益穩定,受眾廣大

這樣的做法好嗎?我相信任何一個對國產原創有情節的玩家都會認為這是不對的。但對於大部分玩家來說,原創絕對不是他們評判一款手遊是否好玩的標準。只要遊戲足夠刺激,玩的人多,那麼自然就會有玩家買單。由於中國的智能手機普及率、移動基站密集程度都在世界上赫赫有名,所以在國內手遊玩家其實是非常之多的。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

玩家多意味著什麼?意味著哪怕這款遊戲並沒有火遍大江南北,但頂著相應的公司IP以及宣傳的支持。它仍然能獲得一定的人氣和收益。只要作品不要做的太拉跨,就一定有人玩這一想法已經成了主流大廠工作室的看法。再這樣的背景下改編遊戲不斷孵化也是再常見不過的事情。

2、質量保證,可玩性並不低

雖說是改編遊戲,但它們的質量並不算低。與此前在端遊界的改編風潮相比,如今的手遊改編熱大部分作品的質量並不算低。已經形成流水線的作業模式讓現代手遊的每一環都以一定的標準呈現,畫面質量UI設計都以及在數據分析的背景下達到了最優解。這也就導致儘管玩家們知道它是改編遊戲,但仍然會被他們的遊戲質量所吸引。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

同時,在有無數手遊先例以及端遊事蹟的參考下,如今的手遊廠商在設計開發遊戲時便能更輕易地抓住玩家的痛點。你想在體驗優質畫面?沒有問題,原廠流水引擎固定數據一模一樣的光效光追都能給你安排上。你想體驗不同的玩法?不管是騰訊還是網易都有豐富的案例以及模板,射擊MOBA社交通通都能給你安排上。

在畫面質量和玩法都能得到保障的情況下,因噱頭以及宣傳而進入這款遊戲的玩家自然就被一定程度上的留存下來。也就是相當於大家都知道你是快餐遊戲,但也願意玩。其實能做到這樣的程度也是非常讓人佩服的。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

就拿網易在8月16日開放刪檔測試的《量子特攻》來說。從它的遊戲畫面上來看我們甚至能用"要素過多"來形容這款遊戲。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

與和平精英真的差不了多少的界面UI,右上角地圖的佈局幾乎沒有差別。提示槍聲方向的顏色以及圖形都何其相似。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

堡壘之夜即時感的跳傘動作讓我的心彷彿回到了鋤大地。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

與《和平精英》商店系統何其相似的排列以及UI,甚至連字體都沒換。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

"技能+FPS"守望先鋒、APEX以及彩虹六號對此都表示細思恐極。

雖然從總體上來說這款遊戲確實有太多借鑑以及改編,但我們從短短的預告片上來看仍然能看到豬廠滿滿的誠意。足夠優秀的畫質和光效,儘量精簡後的界面以及細節滿滿的人物外觀。如果是沒有接觸過此前任何一類遊戲的玩家,會不會被這款遊戲所吸引呢?我想會的。這一例子便是"雖然我知道它借鑑多,但它確實好啊。"的案例之一。

三這樣做的缺點

從遊戲廠商的角度來說,短期內想要獲得收益或是讓遊戲廠商打出知名度的話,利用這樣的手段自然是無可厚非,也在情理之中。但對於我們玩家來說,我們的核心利益是我們是否能玩到更好的遊戲,我們是否能享受足夠多的玩法。對於我們玩家來說,一定時間內遊玩改編遊戲快餐遊戲或許問題不大。但一旦倦怠感上線,我們對更優質的遊戲的渴望又會重燃。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

可一旦到了那個時候,我們回望國內遊戲廠商將會發現只有一條條的流水線,原畫師將幾十年前的海外優質插圖裱在牆上一遍一遍臨摹著;UI師只需要將上一款遊戲的UI稍作修改便直接嵌到下一款遊戲中;動作設計和光影設計只需要將新的模型與動作組裝好即可。等等,劇情關卡設計呢?早轉行拍抖音去啦。

寫到這裡相信觀眾老爺對於筆者想要表達的情感已經有所領悟。沒錯,在筆者看來,僅僅一款遊戲、一類遊戲出類拔萃顯然是不夠的。我們不僅需要遊戲出類拔萃,我們同時也希望它充滿文化氣息,具備孵化遊戲亞文化的能力。這也就要求我們的遊戲界需要更多的獨立、原創廠商。但這顯然不現實。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

一部部爆款遊戲的誕生,千篇一律的媒體宣傳,令人厭倦的彈窗。對於我們這些伴隨中國遊戲成長的80後90後甚至00後來說,這無疑是非常殘忍的。我們內心的國產原創遊戲情懷就這樣被大廠拿捏,我們中這麼多人居然要為一系列的縫合怪遊戲買賬,這真的非常令人難過。在國人遊戲審美已經進化提高的情況下,仍然會被流量宣傳所迷惑雙眼。

流量所造成的假象讓廠商覺得自己就應該做爆款手遊,套個小說或是借鑑下海外遊戲就完事。他們相應的原創成本得到了降低,招收的員工也只需要流水線作業以至於他們的勞務支出得到足夠的縮減,他們的宣傳成本也得到了史無前例的減少因為他們可以自己營銷買數據。這樣真的不覺得可笑嗎。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

在快餐手遊逐漸填充市場的情況下,原創獨立遊戲可以說是舉步維艱。所有的資金都幾乎用於遊戲製作的情況下,宣傳全靠玩家自來水,官博娘賣萌。如果運氣好搭上資本的便車,遊戲製作者也不得不忍淚出售自己的版權。我們能夠迅速找到的優質遊戲已經微乎其微,手遊快餐化的影響可見一斑。

四原創如何生存

悲觀結束後,我們依然要向前看。在市場上還有大大小小很多廠商仍然在自己研發玩法自己研究遊戲性的情況下,我們這一部分支持他們的玩家也應該做好準備等待它們的出現。那麼在如今快餐手遊爆火的時代,原創遊戲如何才能順利破殼安穩成長呢?

1、 宣傳不可避,營銷時代應該順應潮流

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

2、 質量要保證,唯一核心優勢萬不能丟

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

3、 資本大腿能抱則抱,遊戲誕生才是正道

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

4、 關鍵還是在於將原創這種精神重新拉回到國內手遊廠商的視線

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

五一些想說的話

誠然,廠商也要盈利,原創這種吃力不討好的事情被大廠削減甚至砍掉都再正常不過。但從長遠來看,快餐雖然來錢快,但會讓原創的火苗一點點地被吹散。不僅僅是原本就定位在原創遊戲的廠商需要堅持,大廠也應該及時調整方向。短暫的盈利與未來的口碑以及創作能力相比顯然是微不足道的。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

只有整個國內遊戲界的整體質量提升了,我們才有孵化優質遊戲創作人才的環境。只有在現在,我們的孩子、學生所玩到的遊戲充滿趣味以及獨立性,他們在未來所能創造出的事物才能夠具備創造性。從小在營銷流量中成長,那麼在他們未來所反饋的東西也將充斥著廉價感。讓未來國產遊戲充滿可玩性,充滿貴重感才是如今這些遊戲廠商應該做的事。

悟已往之不諫 知來者之可追 快餐手遊對原創作坊產生了怎樣的影響

萬物都講究可持續發展,遊戲也同樣。快餐或許能馳騁一時,但在遊戲廠商需要做出口碑的時候反噬也會隨之而來。悟已往之不諫,補救或許還來得及。

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