這家騰訊投資的競技機器人讓你用體感操控實體「王者榮耀」英雄


這家騰訊投資的競技機器人讓你用體感操控實體「王者榮耀」英雄

智能技術如此飛速地發展,怎麼沒有反映在玩具的更新迭代上?中國是玩具製造大國,但市場上長期以來遍佈的都是同質化嚴重、缺少感知力形象、生命週期較短、附加值較低的低智能產品,轉靠技術植入能否破局?

有一群心懷機甲夢的年輕人,想通過機械技術與設計的革新,打造出人機一體的競技格鬥機器人。夢想能像各種科幻動畫、電影中的格鬥英雄那樣,操控擁有強大戰鬥力的機器人,帥氣而瀟灑地打敗各種對手。

情懷雖好,但如何能不負玩家們的期待?


撰文 | 樊曉芳

責編 | 四月


超現實的科幻動漫、格鬥遊戲中,那些可以肆意飛行戰鬥、操控強大火力武器的機甲,一直都是無數男性心中的嚮往。

大多數人的童年裡都充滿奧特曼、高達、新世紀福音戰士、四驅兄弟的身影,老家床底落灰的收藏箱中一定有成堆的變形金剛玩具、四驅車模型、漫畫書。

那個時候,特別慶幸有模型和比賽,能讓我們成為幻想中最崇拜的角色。即使現在,已成年的我們仍期盼看到一些造型新穎、技術含量高的玩具,能時不時帶我們重溫兒時的戰鬥夢想,重新激發年少時毫無顧慮的那種拼勁。

但環顧四周,看到得更多是同質化嚴重、技術含量低、功能單一、設計簡陋的總被人吐槽「人工智障」的消費類機器人。

智能技術如此飛速地發展,怎麼沒有反映在玩具的更新迭代上?

直至見到競技格鬥機器人 GANKER EX,我們眼前一亮,這個玩具還能通過體感進行控制!

「我們新發布的第三款競技格鬥機器人 GANKER EX 是個戰士的形象。因為使用了體感姿態同步系統,能做到『人機一體』。你出拳,他也出拳,機器人是跟隨比武的。」招俊健興奮地介紹道。

「無論是機器人的朝向還是動作,都是通過佩戴在人體上的傳感器瞬間結算人體運動的肢體的空間位置,再反推到機器人那裡,是由很複雜的算法處理得到的。這是第三款的關鍵系統。」


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機器人可與人同步做揮拳、防禦、移動和轉圈動作


自 2017 年工匠社發佈第一款遙控競技四足機器人 GANKER,到第二款體積更小但自帶攝像頭的遠程炮兵外形的機器人 GEIO,到現在這款融合人偶、體感兩種操控方式的仿人機器人 GANKER EX,工匠社在機器人的技術性能、外觀構造和操控方式上不斷迭代、更新。


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從左到右分別是 GANKER EX、GANKER、GEIO

相比第一款產品 GANKER,第二款產品 GEIO 上就已融入了 AI、AR 等技術,增加了低功耗視覺識別、姿態控制系統、FPV(第一人稱主視角)等功能。玩家通過 APP 操作控制機器人,也可在 APP 界面中切換至機器人視角的戰鬥畫面,直接模擬在駕駛艙中代入感更強的操控體驗;還可通過掃描圖騰道具卡片,獲得火焰彈、冰凍彈、回血包等加 Buff 的道具。

添加了 AI 的機器視覺系統還讓機器人能夠在低運算力前提下自動鎖定前方物體,判斷物體性質,對敵物進行主動對焦並發動攻擊。


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GEIO AI 武器瞄準

就像科幻電影中最厲害的機器人角色一定使用了 AI,甚至 AGI,現實中被 AI 賦能的機甲玩具也能獲得相似的機能飛躍。AI 賦予了一堆塑料更多的感知力、靈性和可玩性。


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GEIO 具備戰術型視覺識別系統,自動鎖敵並進行主動攻擊


隨著數字遊戲的興起、線下玩具零售商的倒閉、優質 IP 的匱乏,國內外玩具市場都面臨巨大的挑戰,而 AI、AR/VR、機器人等技術的融合應用的確有望成為玩具創新的新推手。

但畢竟最新的 GANKER EX 長寬也不超過半米,還屬於玩具;且攻擊力度不高,出拳打到小朋友身上也不會產生痛感。那怎樣兼具娛樂意義,同時保證「格鬥」比賽有激烈感,讓消費者「玩得很爽」?

招俊健強調 GANKER EX 只是搭載了人機一體姿態控制系統,而骨架與外殼是分離的,用戶可以自己 DIY 盔甲、皮膚、造型,特別是武器。例如可變形的大劍、旋轉的長矛等攻擊性較高、甚至可發光、可彈射的武器,玩家都可以利用大電流信號機的能量輸出和信號接口自行製作。

當然這種攻擊性是對於另一個機器人來說的,工匠社配套機器人還做了電子計分系統,並制定了競賽規則。不管什麼動作、什麼武器,就像擊劍運動一樣,只要機器人遭到擊打,電子計分系統都會啟動,根據攻擊力度、方式不同,有不同的得分。

「當另一個機器人的武器被打掉,或手臂被打飛了,那還不刺激嗎?」

工匠社的競技格鬥類機器人面向兩種市場,一種是純娛樂的機器人競技,另外一種就是偏 STEAM 的機器人教育,但其實同樣都是競技比賽。在校內、校外,玩家都需要先拼裝、DIY,然後打比賽、獲得積分。

「發明籃球的人不知道百年後有 NBA,更不知道 NBA 會帶來多龐大的衍生市場。但我們在發明格鬥機器人的時候就看到了一個巨大的競技圈。」招俊健在介紹這類消費格鬥機器人的市場空間時,特別樂觀。

但為保證公司也和他一樣能將情懷變成收入來源,招俊健非常重視渠道與市場,「我們主要銷售競技格鬥機器人與遊戲編程機器人,也會推出豐富的武器和盔甲。我們一推出新產品,4 個月後全球主要國家都會有賣我們的產品。」


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首屆工匠社機器人塗裝設計大賽入圍參賽作品

從產品端衍生的賽事、IP 合作、體驗服務等產業鏈後端的業務,工匠社目前都有涉獵。現有舉辦的機器人競技賽事也因陸續獲得地產集團等機構的贊助,逐步成為重要的現金流項目。


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2018 年 6 月工匠社與 MMC 戰神錄合作舉辦高智能機器人超級聯賽

與騰訊、王者榮耀、電競賽事方 WCG、bilibili 等生態夥伴在賽事舉辦、機器人 IP 授權、內容傳播等方向的高協同性合作,也能保證目前工匠社可以專注在提升產品性能上。

招俊健願意更多傳達自己對於人機一體機甲格鬥的浪漫情懷,同時他更希望能用更理性、專注的態度去研發更智能的競技格鬥機器人,讓 GANKER 成為像四驅車、樂高積木那樣可以持續伴隨幾代人成長的大眾玩具。

以下是對話原文,機器之心進行了不改變願意的整理。

1 我的機甲可隨我一同比武

機器之心:瞭解到工匠社剛於 4 月 25 日在北京開了新品發佈會,發佈了第三代消費級格鬥機器人 GANKER EX,能否先給我們介紹一下新產品相較之前的兩款在設計、性能上有哪些迭代、創新?

招俊健:我們剛發佈的 GANKER EX 最大的更新在於玩家對機器人的操控方式。通過使用姿態同步器,玩家可以通過體感來控制機器人的一舉一動。人揮舞雙手的時候,機器人會做動態的動作,因此能實現跟隨比武。

2016 年我們推出的第一代 GANKER,雖然也是競技格鬥機器人的,但主要用於非學校環境的愛好者的活動玩家,以及學校環境的比賽等。機器人上身是人形,但下身是個四輪形式。剛研發的時候是用手機操控的,或者用搖控器操控,但它的競技技巧還是硬編碼。你點一下,他出拳是早就已經寫好的,點擊防禦按鈕就做防禦的姿勢。這種產品太特殊。

現在我們的第三代,是一種人形戰士的形象,可以通過人偶、體感兩種同步器進行操控。

我們想做到像很多電影、動畫裡那樣人機同步一體的強操控能力,這也是最好的機甲控制方式。

機器之心:所以在第一款與第三款在性能上的差別是非常大的?

招俊健:是的,這是一種正常的代差。

競技格鬥機器人是一種新的事物。不像手機,我現在使用早年代的 iphone5、6 也沒問題,主要的 Apps 也都能兼容;PS3、PS4 主機類的硬件產品的使用週期會更長。

但競技格鬥機器人不是這樣的,它的更新迭代的速度非常之快。第一代是單車,第三代已經是特斯拉了,當特斯拉被髮明之後你就很難回頭再去踩單車比賽。

機器之心:那新一代還是開放了一部分可編程的功能?

招俊健:對。我們的 GANKER EX 所在的競技格鬥類市場,其實包含兩種,一種是純娛樂,另外一種就是偏 STEAM。

但性質都是競技比賽,其實我們選擇這兩個市場,並不需要改變產品的功能和特徵;不是因為邁向這個市場,所以把它拆解了,或是變成了另外一個性質的產品。

它在校同樣是先拼裝、DIY、打比賽、獲得積分;在純娛樂市場也是差不多的。

在純娛樂市場,是一種偏體育、娛樂競技,像四驅車、遙控航模所在的那類競賽。在校內,它有一定的體育課程意義,因為它是結合人體肢體運動;同時還會鍛鍊學生的工程思維和動手能力,因為它需要拼裝,可以用 3D 打印做 DIY 武器。

而且能實現體感操控的競技機器人的比賽確實是非常健康的,它不傷害人體,可以利用替身技術使得整個競技環境都是既能鍛鍊自己的格鬥技巧和技術,同時又不像拳擊運動那樣子對人體有傷害。

機器之心:不過在 90 年代國外推出的機器人大擂臺那種娛樂性質的競賽節目,以及這兩年國內愛奇藝也推出過的《機器人爭霸》之類的網絡綜藝節目,節目裡決鬥得比較激烈的都是那種用手柄遠程遙控的造型各式各樣的機器人,且決鬥方式也特別具有破壞性。

招俊健:我知道你的疑問,你想問我們這種體感操控的人形機器人玩起來會不會不夠刺激。

我也是他們的一員,我很明白那群人的心,他們到底要什麼。他們同樣期待人機一體機器人的落地。

不然我們的電影《變形金剛》應該拿個大剷車拍的,高達應該拿一個車來拍的,沒有。

因為人們還是希望像第三代這樣子的,人能有強操控性,有代入感,又能夠發揮自己肢體語言的一種競技手段。

這群人的期待、競技的文化,甚至超越技術層面的電影動畫文化,在經歷長達 30 多年的發展後,還是這樣。

既然大家的期待是一樣的,那就對工匠社產品的研發方向指明瞭一個方向。

機器之心:但怎樣能讓機器人玩具兼顧做到不具傷害性,同時又能保證消費者的強代入感與刺激體驗?

招俊健:這個第三代人機一體型的機器人,它的能量輸出非常的高,當然是相對另一臺機器人來說,甚至在競技比賽中能把對方的武器打掉、身體打散架。

我們研發的 GANKER EX 只是個人機一體控制骨架,骨架之外的、皮膚、造型,特別是武器,玩家都可以 DIY。

面向成年人的純娛樂和經濟市場,相應版本的機器人的左右兩邊手提供了兩端大電流獨立的信號接口。玩家所使用的武器,有時候我們是很難理解的。我們見過比方說會變形的大劍、旋轉的長矛,這種攻擊性比較高的,玩家都可以自己利用大電流信號機的能量輸出和信號接口做出來。

第二種是有規則的拳擊類的,格鬥機器人戴的都是拳套,根據真實的拳擊規則來打,不能拿長矛、盾牌之類的武器。

第三種就是面向校內,針對主要是 6-12 歲這個玩家層級的版本。在校內,機器人賽事要體現出體育精神,但最好不要破壞機器人本體。所以玩家會讓機器人佩戴軟性的武器,比方說軟膠式的拳套,或者使用軟角質做的、沒有開鋒的長柄武器。所以是非常健康的,對小朋友不會產生傷害的。但是電子計分系統同樣會啟動,不管你使用什麼武器,只要機器人之間產生撞擊,電子計分系統同樣會計分。

所以在校內和非校內,因為武器的原因就可以區別開來刺激和不刺激的問題了。

機器之心:所以工匠社其實只提供了最基礎的機器人骨架和最基本的競賽機制,更多的是用戶可以自己 DIY

招俊健:沒錯。不要限制玩家怎麼玩嘛。

就像玩家在美國各個俱樂部之間搞的格鬥機器人比賽,他們有自己的規則,打的拳擊還是劍擊還是射擊,不要管他,他們有自己的玩法,我們只要統一一個分數機制和大小比例就可以了。

那麼它最終參加的由工匠社舉辦的總決賽,最終規則都是一樣的。

參賽選手用的機器人的骨架,就像四驅車的車架,是一樣的,都是 GANKER EX,所以選手的基礎能力和規則已經定了,剩下的比拼的就都是選手的想象力和手工能力了,就像在四驅車上你可以任意挑選軸承、輪轂,在戰車外殼上噴各種顏色和質感的漆。

機器之心:這種變化和多樣性,能達到什麼級別?

招俊健:上百種。

機器之心:可 DIY 的部分,工匠社會參與嗎,還是全部交給消費者來自由發揮?

招俊健:消費者需要適當引導,需要告訴哪些是符合我們的賽事準則和官方要求的,比如零部件的長度、電池的能量密度。我們會提供一些官方配件。

機器之心:配件的標準你們定?

招俊健:對,因為其實消費者的關注重點更多在機器人部件的 DIY 和實戰操控感上。

我們現在對現有格鬥機器人主要從三方面制定標準。

首先是傀儡性質的,人偶性質的控制;第二種是穿戴性質的武器的控制,這是標準最重要的兩個。第三就是我們剛剛說的各種盔甲。

也許不止上百種。我們會定好武器,比如有分靜態、驅動式的,但做成變形、旋轉、抓取還是什麼操作形態我就不需要管了,我會出一兩款這樣的官方配件來引導玩家創作,讓玩家能意識到,比如原來盾牌還可以展開、收起來。

盔甲呢就更加不要管它了,盔甲我們這次發佈會也宣佈了和王者榮耀的 IP 合作,盾山。

GANKER EX 在研發的時候,我們和王者榮耀、bilibili 就一致認為競技機器人就是一個全項運動,有空間、擺位算法和姿態同步的機器人,這叫競技格鬥機器人,其他的我們都不想去限制。

機器之心:格鬥機器人的賽事規則及機制也是你們定嗎?

招俊健:當然是我們。我們新產品 EX 上的電子計分系統中還追加了打擊力度判定的模塊,機器人的數字血槽會根據擊中對方機器人的機體部位和力度減少相應血量。系統會作為裁判,判斷 AB 決鬥雙方應該獲得多少分。


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GEIO 機器人上的電子計分系統

我們提供完這套標準之後,各國的俱樂部就按照這個方式去推行就可以了。

在這個基礎之上,因為不同地區俱樂部喜愛的決鬥方式也不一樣。美國人比較喜歡拳擊類的,它的拳擊規則會做的非常豐富。但在中國、日本,這兩個地區玩家特別喜歡長劍類的和舉個盾牌的那種。

我們提供的電子計分系統是基礎,不同地區的賽事經營方會採用不同的競賽規則。

機器之心:就像四驅車、樂高積木,除了產品本身,其衍生的改裝、賽事、展覽、動漫都能成為比較有附加值的娛樂項目,豐富了整個產業圈,並逐步讓這種產品成為幾代人的記憶,伴隨其成長。你覺得消費格鬥類機器人也有機會成為這樣的玩具嗎?如果有,會經歷怎樣的發展過程?

招俊健:發明籃球的人在 100 年前做出籃球,很難想到後面有 NBA。NBA 現在籤一個明星多少錢,你作為一個發明籃球的人也是不知道的。

但是人類社會存在一個規律,某一種技術的發明會伴隨誕生一種競技工具。就像造紙術發明出來後,有人就製作了撲克牌。汽車技術成熟後,產生了 F1。互聯網技術相對成熟之後,就誕生了英雄聯盟、王者榮耀這種遊戲。

機器人技術成熟後,一定會誕生某種競技,哪怕工匠社不做,總有人會做。

所以由技術推演出一種競技工具,而這種競技工具可能會發展出一個巨大的競技圈,產生經濟效應,再然後發展成一個產業。

商品買賣、改裝、比賽、授權、選手經紀等。我們當然希望競技機器人變成一項全民都能參與的大眾競技運動。

但有個好處,哪怕在競技機器人技術還不成熟的年代,機器人競技文化也因有動畫、電影,鋪墊了幾十年的。舊的像高達、新世紀福音戰士之類的不說,新的像最近剛上映的阿麗塔,講的就是機器人比賽的故事。

這是很常見、很深厚、有一定歷史沉澱的文化渲染。因此在現實世界裡用競技機器人技術去重現他們時,也許會重現電影裡描述的體育競技,會多一項體育項目,沒準奧運會在將來會多一項競技機器人比賽。

其實相較於虛擬電子遊戲競賽,這種人機一體的機器人競賽真的能讓你從肢體運動上獲得快感。

但是你可能就會被一個小孩子打敗,因為削掉了你的年齡、體型、體重等身體屬性,比拼的戰鬥的技巧及技術。這是競技機器人獨有的特色。

2 親手打造我的「戰友」

機器之心:我們想了解你是如何在保持融入的格鬥機器人的技術不停迭代、更新的同時,把產品研發和製作的成本控制在一個可控的範圍之內?

招俊健:這是深圳、珠三角的優勢。這麼精巧先進的機器人,我們的售價在兩千元左右,在其他國家,賣一萬元,還不一定能夠養活整個公司。生產成本可控是珠三角很大的優勢。

小型嵌入式機器人,比如說無人機,水下拍攝的機器,這種小體積的嵌入式機器人在珠三角生產,確實是有優勢。珠三角對於用於不同任務類型的機器人零部件的生產要求、加工製造需求,都有很廣泛、系統的供應商,供應鏈比較完整。所以多半消費類機器人產業中最 TOP 的企業也都在珠三角。

生產方面,我們從來不會去摳供應商的錢的,供應商也是非常辛苦的,所以他們即使接我們一萬臺、兩萬臺這樣小批量的訂單,也會給我們一個合理的供應價格。

不僅僅是生產,還有高級研發人員的數量和對應的人力成本。

機器之心:工匠社新推出這幾代格鬥機器人,體積都不大,但看起來起碼包含上百個零部件。這對細小、複雜部件的供應商的製造工藝要求很高吧?

招俊健:剛剛說一、兩萬臺是一個批次,一個批次大約 35 天、45 天就可以生產出來。那 45 天就是按最複雜的半成品零部件來計算的,其他的零部件必須在這個時間之內,那麼組裝好就好了。

一個機器人,我們就拿第二代那個機器人來講,它就以這麼小小的小機器人,要 28 家供應商來製作半成品零部件。

機器之心:你是怎麼說服那麼多家供應商友好地與你合作的?你剛剛也提到關於一、兩萬臺的訂單量其實比較小,在供應商的選擇、初期合作上,你們有遇到哪些困難嗎?

招俊健:很難說服的問題是在公司成立之初,初期階段訂單太小,他們賺不了多少錢,所以當時 2016 年的時候就會找一些有共同愛好、同樣喜歡機甲的供應商。

都是男性的愛好嘛!找共同愛好的來試一下,做做朋友,這樣子就過第一關。

第二關,就是誰都得要看增長和利益,包括供應商、投資人、股東。也因在 2017 年到 2018 年,訂單也上漲了比較大的一個層級了,對他們來說算是有利可圖了,那麼更多供應商可以參與過來。

到第三代,我們給的訂單批次已經非常合理的,雖然我們的訂單數量比不過手機這樣的產品。

機器之心:他們也不是一個維度的。

招俊健:對,不是一個維度。但是我們的出價、毛利率比手機這些高,所以哪怕產品數量在這個量級,供應商還是願意接受的,已經屬於商業級別的生意了。在商言商上可以接受。

機器之心:工匠社在渠道和市場上佈局如何?

招俊健:我們分幾個區。第一是北美,北美包含美國、加拿大;然後是歐盟區,主要是法、德、意、西班牙,這幾個國家我們主賣。然後新興市場就是新加坡、日本、越南,這些我們都做了。最後就是中國大陸加港臺。大致分這幾個片區,每個片區都有不同的代理。

機器之心:從 2018 年整個銷售成績看,哪個片區的反饋效果是最好的?

招俊健:還是北美跟歐盟。

機器之心:反而不是大陸跟港臺?

招俊健:其實你算單一國家,中國最大;如果你算片區的話肯定還是多國的那些地方好。

機器之心:你們的代理商、渠道商都指哪些?

招俊健:其實代理商是一家運營公司,它包含了線下的渠道、門店和線上如亞馬遜之類的渠道。比方說德國站運營,它是一個整合運營,找到一個代理商,它可以兼具線上線下,或者至少兼具其中一組。

比方說,銷售無人機、數碼產品的樂高數碼店,我們就可以在裡面賣競技機器人。第二種就是潮品類的。第三種是高端玩具店的,比如買得起樂高這個級別的玩具的消費者,也會買我們的產品,這是 C 端的。B 端 STEAM 市場進學校的,又是另外一種代理商。

機器之心:國內外市場在推廣上有什麼異同?

招俊健:因為本來性質就不一樣,文化也不一樣。像進入日本市場就特別順暢,戰鬥、格鬥機器人這種文化已經在他們那存在幾十年了。

機器之心:工匠社內部的同事都是瞭解格鬥文化的嗎?

招俊健:我們公司有日本的僱員。因為那種像高達、新世紀福音戰士之類的 IP 已培養年輕人的認知很多年了,推廣非常熟啊。市場進去就是了,然後按照法律規則來賣,賣完就搞比賽,然後比賽直接去日本搞。

機器之心:倒逼我們公司必須是個多元文化的一個公司?

招俊健:嗯,倒逼營銷部門是。

對產品部門,只專注不斷地提高整個機器人產品的技術含量。所以我們的產品從第一代到第三代,其實樣子都差不多,但性能高了三四倍。

機器之心:你提到校外還有娛樂市場,其實產品定位是高端玩具是吧?現在有去參加一些玩具展嗎?

招俊健:玩具展很少,但會。雖然格鬥機器人是玩具的升級,但仍然是一個嵌入式機器人,比一個不會動的塑料那先進得多了。

所以我們會在玩具展抓用戶的眼球,但不會和其他玩具做同等價格競爭這些市場行為。你拿一個單車和特斯拉比,沒什麼好比的。

通常會參加一些遊戲展、電子消費展,偏 CES 這類型的展會。但是這種展會只是一天一天的,重點還是與各國的代理商去做非常合適的渠道的鋪墊,因為最終目的還是讓產品能夠呈現在消費者的面前。

比方說在美國會跟 GameShop 之類的合作,它以前賣遊戲主機,也賣很高端的模型,和競技機器人的銷售屬性是相通的,這種就合作起來。所以渠道的開通是一件很重要的事情。

機器之心:那俱樂部,能具體描述一下是哪一些類型的?

招俊健:俱樂部可以是以前玩四驅車、玩航模、玩其他模型的社區形式存在的組織,或者說一些商店。

機器之心:所以俱樂部渠道更多是在海外?

招俊健:在海外,那種小型嵌入型產品的比賽市場,因為航模、船模傳統的產品已經培養過一番了,所以推廣起來順手一點。

國內的話,是我們工匠社要承托起來的。比方說,比賽是重點。像這次發佈會我們也發佈了和 bilibili、WCG 世界電子競技類的比賽,三家一起,在 B 站那邊獨播。

西安市政府就與 WCG 合作把世界電子之年的中國總站落地了。

以前他們從來都只是搞電子虛擬遊戲的比賽,從今年開始多了一個項目叫競技格鬥機器人,合作方就工匠社。

機器之心:總結一下你們的收入來源主要通過產品銷售、賽事舉辦是嘛?還有其他業務嗎?

招俊健:第一是產品銷售。工匠社成立以來,先賣成品的機器人,現在也有十幾個國家的渠道,每一款產品上架後在之後的 4 個月內在主要國家都會發售。雖然比賽的規模不大,但總有些感興趣的玩家、能舉辦賽事的俱樂部,以及別的一些有應用場景的客戶會買。

不管是賣機器人本體、賣電池、舵機之類的配件、賣武器,還是賣王者榮耀皮膚,都賣。

第二是賽事,工匠社在 2016、2017 年也搞過格鬥機器人比賽,但那個時候是純粹的自負成本的行為,花錢的。但是 2018 年後期就開始獲得一些贊助了。到了今年新的比賽「GANKER ARENA 決鬥場」就已經得到了一些大的地產集團的贊助。

機器之心:地產集團?

招俊健:地產集團會提供一部分贊助。一年一、兩千萬這樣子。

機器之心:為什麼地產集團會有興趣資助?

招俊健:因為我們的比賽會在商業地產上開打。還有一些電競俱樂部也在聊了。這些贊助會逐步使得賽事有盈利的能力。

機器之心:工匠社有專門運營賽事的團隊嗎?

招俊健:這要靠騰訊生態圈的朋友介紹的一些公司,國內搞電子競技比賽最成功也是他們了,協同作戰就很好。

機器之心:接受騰訊投資後,也看到工匠社與騰訊在 IP 等更重要的方向有頻繁合作,能總結介紹一下具體都有哪些?

招俊健:首先騰訊與我們發生的第一個關係是股東。在我們做出第三代產品之前,與王者榮耀合作之前,騰訊就已經投資了我們,超前了一年多。

在 2017 年 6、7 月份,我們對騰訊的戰略投資部演示過我們的產品將來會是什麼樣子,雖然當時能做的 demo 還非常原始,只能演示出最基礎的元素,但騰訊還是投了,承擔了非常大的風險。但現在看來騰訊也很有遠見,如果沒有那筆投資,我們的第三代也很難做出來。

這是錢的問題、研發的問題,就以先前提到的那幾種類型的算法,車頭校準、姿態同步等,涉及到大量的浮點運算,需要計算領域的大牛來解決的問題。這方面若沒有好的研發人員,不能給他們提供一個穩定的研發環境,就沒有後面這些事情。

這個世界還沒有消費級的競技格鬥機器人比賽,所以我們也是探索性地首先要解決技術問題。這個問題騰訊支持,用錢,股權投資,先支持,這一個已經非常感謝了。

第二個關係是客戶。騰訊很清楚,什麼樣的產品做出來能滿足它的用戶。

競技格鬥機器人比賽,如果拋開機器人,就是一個競技遊戲。

這個世界範圍內,最理解競技遊戲之一的就是騰訊,不管是國內的王者榮耀,投資的英雄聯盟,授權的刺激戰場,還有它投資的堡壘之夜、我們以前玩的 DNF、QQ 飛車,火的遊戲哪一款不是競技遊戲?

騰訊很理解競技遊戲,很多火的 IP 都潛伏在這些競技遊戲中。

這些 IP 有的是機甲類的、機器人形象的,這就非常合適與實體競技機器人相結合。我們也沒有錢、動畫團隊之類的資源和精力重新去設計一些 IP、拍一些競技動畫。

和王者榮耀合作定製的「盾山」是第一個投產的。盾山是這樣子的,拆掉它的衣服是就是 GANKER EX 的騎士版。


這家騰訊投資的競技機器人讓你用體感操控實體「王者榮耀」英雄

將於 2019 下半年推出「盾山」版 GANKER EX


除了與王者榮耀聯名款,還有很多動漫和遊戲的機甲 IP,我們一定會撮合人氣比較高的 IP。也因為是股東的關係,IP 授權成本可控,就比如我現在去找迪士尼,會需要支付一筆鉅額的 IP 費用。

而過分在 IP 部分花過多的錢會導致你的產品會很差。以前的做法,機器人制造成本里 10 塊錢中裡有 8 塊錢都花在 IP,沒辦法提高機器人嵌入式產品的性能的。

IP 解決了、比賽解決了,那我們做好產品就可以了。我們集中精力做好產品,讓我們的產品一拿出來沒有競品。

現在你就可以對比,哪怕跟世界最成功的企業的格鬥機器人去對比,消費級,沒有競品。

機器之心:提到 IP 的設計與選取,工匠社會以什麼要求,優先考慮具有哪些特徵的 IP?

招俊健:首先肯定是戰士類形象的,粗獷一點的。也有女性形象,但通常也會是女戰士(大笑)。

機器之心:那種偏 Cyberpunk 一類的?

招俊健:對對對,這種比較有代入感。

機器之心:我們很期待第三代機器人的市場反饋。

招俊健:我們還沒發測評,前幾天發佈會之後就已經預約好測評的 KOL、玩家、高級玩家媒體,我們會在 5 月份發出測評器給他們。5 月底、6 月初在第一批貨運到美國和日本的經銷商後再讓各國來測評。然後就看商家,先在中、日、美、俄羅斯上。

當我們推出 GANKER EX 的時候,整個圈子都爆了,KOL、科幻迷、電競迷、模型愛好者、IT 從業者,各種玩家們都非常興奮,終於實現人機一體的競技格鬥機器人了,跟小時候的動畫片裡是差不多了。


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