路人局沒射手後期推塔太無力?用對方法雙邊陣容依然能與之一戰

經濟 王者聯盟 蒼耳蒼耳 2019-07-11

自射手加強迴歸大眾視線以來,天梯路人局中的常見陣容,也慢慢由雙邊陣容轉變成了邊射陣容。

不得不說,射手依仗著自身射程的優勢,在後期的正面團戰以及高地攻防戰中,一直有著相當良好的表現。

但這並不意味著邊射陣容徹底替換雙邊陣容。

這兩個陣容相比較,各有好壞。

以下為了方便大家更直觀的理解,多用思維導圖進行了羅列

  • “邊射陣容”
路人局沒射手後期推塔太無力?用對方法雙邊陣容依然能與之一戰

“邊射陣容”的優缺點

作為官方欽定的標準對局陣容,可以說涵蓋了絕大多數人對於MOBA遊戲的對局理解。

分工明確,各司其職,相互配合,又相互制約。(相互制約是由於射手自身的特性,會影響其他位置的選擇,比如說有射手的陣容,輔助就不太適合選一個鬼谷子這樣的極具侵略性的輔助)

前期由中野輔推動對局節奏,為射手的發育作鋪墊;並於後期藉由射手的輸出優勢,在團戰中進行協調配合,從而打出大於5人的團戰價值。

因此,邊射陣容強在正面團戰以及高地攻防戰。

路人局沒射手後期推塔太無力?用對方法雙邊陣容依然能與之一戰

藉由上單位的攔截,輔助位的保護,使得在敵方發起正面攻勢時,C位有著舒適平穩的輸出環境。

路人局沒射手後期推塔太無力?用對方法雙邊陣容依然能與之一戰

就像這張動圖,敵方伽羅在層層保護下,我方難以展開攻勢

而在高地攻防戰中,由於防禦塔和牆體的存在,更使得敵方難以越過前排直接對C位展開攻勢。

因此,說邊射陣容是為了高地攻防而生的陣容體系,真的沒有什麼毛病。(而王者榮耀終究還是推塔遊戲)


  • “雙邊陣容”
路人局沒射手後期推塔太無力?用對方法雙邊陣容依然能與之一戰

“雙邊陣容”的優缺點

對於S7賽季往後入坑的玩家來說,雙邊陣容應該並不陌生。

在王者榮耀這款快節奏的MOBA遊戲中,“雙邊陣容”一直有著良好的適應性。

而在這三年多的賽季更迭中,雙邊陣容一直有著舉足輕重的地位,並在高分段中有著顯著效果並廣泛使用。

若非近幾個版本,官方對於射手的持續加強,“雙邊陣容”也不至於受到如此嚴重的衝擊。

總體上來說,雙邊陣容是以邊路雙戰士為主體框架,中野輔三個位置進行潤色填充,藉由建立線權從而掌握前中期節奏的對局思路。

路人局沒射手後期推塔太無力?用對方法雙邊陣容依然能與之一戰

對比“邊射陣容”,“雙邊陣容”在前中期更加有優勢。

由於自身職業特性的原因,戰士在戰力方面更加的均衡,裝備成型也更加的快捷。

因此,從理論上來說,雙邊陣容在前中期的節奏把握上會更加的強硬,且對於玩家的對局意識也有一定的門檻。(節奏要緊湊,該打團就不賴線發育,該推塔就不到處惹事抓人)

而伴隨著前中期的強勢,雙邊陣容在後期也就顯得頹勢。

沒有射手,在後期正面團戰中就難以利用極端的輸出來攻破敵方的防線,更別提在高地攻防戰中越過防線去展開攻勢。

也正是後期的疲軟,才導致了在中低分段的對局中,射手位的不可或缺。

因為中低分段的玩家在節奏上把控的不夠到位,玩“雙邊陣容”很容易在前中期沒有施加足夠的壓力,並節奏拖沓的進入對局後期,使得自身不得不用自己的弱勢期去應對邊射陣容的強勢期。

尤其在版本環境的不斷更替中,為了滿足射手的出場,官方對於對局節奏也就一再的放緩。

射手更難在前中期崩盤,也更容易迎來自身強勢的後期。

路人局沒射手後期推塔太無力?用對方法雙邊陣容依然能與之一戰

因此,當前版本的雙邊陣容很難再像當初那般,在前中期利用頻繁的交火來產生經濟壓制,了結比賽。(也不是說不可以,只是容錯率更低了)

那麼,為了應對這種被迫陷入不利於己的後期,那麼雙邊陣容就有必要用“其他方法”去避開自己的短板。

而這個方法,其實就是“分帶”!

對於“分帶”,估計大家也不算太陌生。

畢竟在某類MOBA遊戲的小漫畫中,一直把“帶線”作為上單的主要職責。

路人局沒射手後期推塔太無力?用對方法雙邊陣容依然能與之一戰

而將“帶線”作為上單的主要職責,其中原因就在於上單戰士普遍有著一定的坦度,一定的生存能力,在應對敵方的抓單時也有著一定的逃生能力;

另外,戰士的輸出能力,在有兵線的情況下,對於防禦塔推進也能打出一定的效果。

因此,雙邊陣容作為一個以戰士為主體結構的陣容,在“帶線”上,相比邊射陣容更加有優勢。(這就是一個揚長避短的做法,利用自身擅長的領域,避開自身的不足。)

路人局沒射手後期推塔太無力?用對方法雙邊陣容依然能與之一戰

那“帶線”的意義又是什麼呢?

在王者榮耀中,某一方的水晶擊破,就意味著比賽的結束;而擊破水晶,95%的對局中是需要兵線作為一個前提條件。

對於邊射陣容來說,正面團戰強勢,就意味著限制敵方對於某條線路的清線能力,使得兵線能長驅直入,達成目的。

而對於雙邊陣容來說,帶線強勢,就意味著在敵方已知的清線效率上,施加更多的兵線壓力,從而逼迫敵方反覆的拉扯陣型,並從中暴露破綻。

因此,雙邊陣容在後期選擇分帶,就要時刻做好捕捉破綻的準備。

在上文中關於邊射陣容的優點,我花了部分篇幅闡述了邊射陣容因為前排的層層阻攔,使得C位有著良好輸出環境,才導致他們正面團戰強勢。

那我們換個角度思考,正面團戰強勢,並不意味著他們在分散站位後的小規模團戰強勢。

路人局沒射手後期推塔太無力?用對方法雙邊陣容依然能與之一戰

  • 這裡舉個例子,是王者25星的對局:
路人局沒射手後期推塔太無力?用對方法雙邊陣容依然能與之一戰

對局時間11.40,我方陣容呈41分推的戰略。

我的雅典娜於中路捕捉到敵方法師沈夢溪的一個走位破綻,上前先手發難,卻不料敵方瞬間鑽出三人,逼得我立馬後撤。

但由於敵方三人於中路冒頭,我方其餘4人立馬抓準敵方陣容分散的機會,快速移動至上路2塔,由娜可露露強行越塔將敵方伽羅秒殺。

路人局沒射手後期推塔太無力?用對方法雙邊陣容依然能與之一戰

而在敵方伽羅陣亡後,敵方中路三人才趕來上路回防。

但由於主心骨伽羅的陣亡,敵方的輸出火力顯得微不足道,清線效率也略顯不足。

因此,我的雅典娜抓住敵方橘右京的走位破綻,欺身上前配合隊友將他擊殺。

而另一邊,盤古為了處理兵線,與己方陣容明顯脫節,在我方的追殺下,也隨之陣亡。

這一波“分帶”,我賽後反覆觀看了三次,不斷的感慨我方的默契配合。

在面對成型伽羅的情況下,我選擇分帶牽制,隊友也立刻積極響應。

藉由我的雅典娜探明瞭敵方射輔落單,果斷越塔從側面進攻,緊緊把握住“敵方站位分散的破綻”,才有了這波成功的團戰。

但上述例子,說到底只是團戰的勝負。

雖然說對於局勢多少都有影響,但並不致命。

對局越是後期,真正影響局勢的,只有防禦塔的攻破。(無論你團的多好,如果推不掉塔都是沒意義的)

因此,除去利用分帶來尋找敵方的“破綻”以外,還需要我們找機會打出第一個“缺口”——高地防禦塔。

在王者榮耀中,高地防禦塔的告破,就意味著超級兵的刷新。

超級兵厚實的身板,以及強大的破壞力,相當於為己方在某條兵線上持續的施加壓力。(也就是牽制效果,逼迫敵方分出精力去清理兵線)

因此,打出第一個“缺口”尤為關鍵。

  • 這裡舉個例子:
路人局沒射手後期推塔太無力?用對方法雙邊陣容依然能與之一戰

對局時間20.00,我方藉由之前打出的優勢,順利拿下了大龍。(貌似是第三條好像)

隨著主宰先鋒的推進,我單帶的上路提前處理了兵線使得主宰先鋒得以長驅直入。

但我方此時並不是處於上路隨著主宰先鋒推進,而是處於中路高地發起強攻。(這兒團戰並不重要,所以我視角就卡在上路高地。)

藉由中路強攻施加的壓力,逼迫敵方將防守重心放在中路,而無心管轄上路正在與防禦塔交互的主宰先鋒。(可以看看敵方沈夢溪,儘管龍就在身邊,但他不敢將火力轉移)

最後,藉由中路強攻拖延的時間,上路高地已經被消磨的所剩無幾,最後由娜可露露將其摧毀。

而當我們打出第一個“缺口”後,由於兵線的壓力,第二個缺口也會很自然的被“磨”出來。

路人局沒射手後期推塔太無力?用對方法雙邊陣容依然能與之一戰

對局時間20.52分,距離第一個“缺口”攻破,僅差距52秒,敵方下路兩座高地也因為兵線的推進而被消磨的所剩無幾。

路人局沒射手後期推塔太無力?用對方法雙邊陣容依然能與之一戰

因此,對局時間22.15,趁著敵方在正面團戰勝利後,攻打小龍之際,我的雅典娜提前在下路三角草蟄伏等待復活。

路人局沒射手後期推塔太無力?用對方法雙邊陣容依然能與之一戰

並於對局時間22.40,趕在敵方回防之前,強行越過兵線頂著眾人火力擊破了中下兩座高地防禦塔,並利用自身位移擺脫敵方三人追擊揚長而去。

到此,敵方三路高地全部破除。

路人局沒射手後期推塔太無力?用對方法雙邊陣容依然能與之一戰

至於後續,也就沒有多少懸念了。

在三路超級兵的牽制下,敵方已無力應對這山窮水盡的局面,於24.39結束了比賽。

講到這兒,關於雙邊陣容在後期怎麼應對邊射陣容,我也講的差不多了。

總結下來,其實就“分帶”兩個字。

避開敵方強勢的“正面團戰”,採用我方強勢的“分帶”,並將其拖入我方的節奏。

利用“分帶”,尋找敵方的團戰“破綻”,從而給兵線跟進的空間,磨出第一個“缺口”。

路人局沒射手後期推塔太無力?用對方法雙邊陣容依然能與之一戰

只要第一個“缺口”打出,第二個第三個自然而然也就有了更多機會將其打開。

而當三個“缺口”悉數打開,那勝負就近在眼前。

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