王者榮耀:賽季末梯隊變動,橘子盤古不是唯二,老夫子嶄露頭角

其實早在五月份,我就看了張大仙的一個視頻,是一場老夫子對線馬可的錄播。

當時那場對局不說多精妙,大體內容就是張大仙操作的老夫子,成功抗壓並奪取了線上的主動權,線上各種單殺馬可,打團各種強開。

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但是由於考慮到張大仙混跡的分段變動過大(這兒不是黑他,只是他當時打的是星耀局,對局中雙方操作還存在很多差距),再加上之前我自己在排位賽中各種廝混,也極少看到玩家利用老夫子成功上分,因此我也就慢慢淡忘了這麼一個英雄。

直到上一週,當我上分到了區前10,開始頻繁遭遇老夫子。

提及老夫子最近的一次改動,還是在S14賽季末期。

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那一次的整體改動中,大家多是將目光放在了小喬和嬴政的加強,以及墨子李信的削弱上。

卻少有人注意老夫子的調整。

冷卻時間減少了2秒,在一眾花裡胡哨的調整中,著實顯得單調。

但對於老夫子而言,這2秒的冷卻縮減,卻能與被動效果相結合,形成更強勢的實戰效果。

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老夫子的被動,算是王者峽谷中最實用的被動之一,囊括了攻速移速的提高(契合老夫子的輸出模式),同時還能借由普攻,縮短自身12技能的冷卻。

但是具體縮短多少冷卻,卻只有一個大致的概念。

所以,這裡要引入一個攻速閾值的概念,進行一個簡單的計算。

(攻速的設定並不是說提高10%,就純粹的提高10%普攻輸出,而是基於模型的動作檔位進行計算。)

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截自NGA,時間間隔就是實際模型的普攻動作間隔

同時參考版本主流的老夫子銘文(6狩獵10紅月的配置),在1級時裸裝就具備22%的攻速加成,而進入被動提速狀態下,可達到47%的攻速加成,也就是第五檔位,動作間隔為0.726s。

結合被動的持續時間5s ,那麼老夫子在被動持續時間內的理論平A次數=5/0.726=6.8次,往下取整為6次。

也就是說,老夫子在1級進入被動時,能憑藉普攻觸發6次縮減機制,總計縮減6秒CD。

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而2技能的冷卻機制,是由開啟的那一瞬間結算,那麼我們就可以得出一個公式:

X/0.726+X=Y X:自然增長時間 ; Y:實際冷卻縮減時間

同時引入老夫子2技能加強前後的冷卻時間(10s和8s),以及2技能的持續時間2s。

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也就是說,加強後的老夫子,在1級裸裝且操作得當的情況下,對拼中只有2s的空檔可以給敵方打出全額傷害。(隨裝備等級的成長,這個間隔還會進一步縮短)

而這個間隔時間越短,在實戰中給予敵方考慮的空間就越短,無形中也會迫使敵方在對拼過程中損耗更多的傷害於免傷效果中。(隨著對局時間拉長,越容易做到免傷狀態的無縫銜接)

更不用說後期的老夫子,在常規出裝的冰心黑切加持下,冷卻縮減達到了35%,2技能的冷卻也從原先的6.5s,下調為現如今的5.2s。

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而這樣的改動,就能像上圖這般在後期更好的達成一個恐怖的6秒免傷。

但為什麼老夫子在賽季初並未盛行,卻在賽季末嶄露頭角?

說到這個問題,就不得不提及當前的版本現狀。

在這個版本中,由於射手的強勢,逼迫上單為了應對射手壓力而選擇輸出,相互之間拼的你死我活。

而老夫子難得的不為前期的發育節奏而拼命。(畢竟他的成長性不比射手差太多,有點呂布的味道)

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滿裝備的老夫子,站擼鮮有敵手

換句話來說,在你選擇橘子激進地對線射手時,要不壓得射手翻不了身,要不自己線上全崩(所以說S15賽季最容易崩的是上路)

而老夫子卻能在守住底限,保證線上不崩的情況下,再往著壓制射手發育的方向上進取。

這兩種對線方式很難直接分出一個誰好誰壞。

橘子可以打出突破口,而老夫子能守住突破口。

一個激進,一個穩定。

但這兩種截然不同的對局方式,各有自己適合的段位環境。

就好比在S15賽季初,在那個段位剛重置,對局環境一片混亂的時間點,保守是沒有任何價值的。

因為你不知道其他玩家的水準如何,那你能做的,無非就是用最激進的方式,憑藉自身的水準去儘可能的壓制敵人,從而給隊友更多的空間發育。(所以我一個主玩坦邊輔助上分的,在賽季初都是拿戰邊或者蘭陵王輔助)

而橘子這一路的激進派,最適合的就是這樣一個混亂的對局環境。

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(玩橘子的都很皮,開局就佔著自己前期凶橫各種惹事)

相比起來,老夫子就更加適應賽季末,在這個段位層次分明的環境裡,能上分的早就上去了,上不去的也就留下來了。

你點開的排位賽,匹配到的玩家,無論是操作還是意識都遠比賽季初更加的接近你的真實水平。

那麼此時,你若能安安穩穩的守住底限,隊友就能更頻繁的集中兵力,在其他線上打出優勢。

這也應了我之前文章的思路:上分是一個慢慢趨於穩定的過程。

亂世才出梟雄,而平和年代的英雄,往往都是默默無聞。

所以說,老夫子鎮守的上路,真的很難崩。

有2技能加持的老夫子,在對線期間能抗住太多太多的無端消耗,而一旦近身更是有著對拼的資本。

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像前兩天發的這個動圖,1級殘血老夫子憑藉2技能的免傷,硬生生反殺半血公孫離。


4級之後的老夫子,解鎖了一個先手突進的能力,無論在線上對拼還是配合GANK上,都有著相當不錯的表現。

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像上圖這個例子,4級老夫子先手5級馬可,藉由大招的減傷效果,以及2技能的免傷,頂著馬可的真傷將其活活錘死。

而老夫子在團戰中的表現也相當不錯,大招的5秒捆綁,除去限制敵方某單位的活動範圍外,還無形的決定了作戰位置。


而老夫子在團戰中的表現也相當不錯,大招的5秒捆綁,除去限制敵方某單位的活動範圍外,還無形的決定了作戰位置。

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像上圖,我方諸葛走位激進在塔下遭到老夫子的捆綁。

為了保護諸葛,我方不得已在塔下進行迎戰,使得雙方打出一箇中邊互換。

然而,因為老夫子的這一手開團,使得我方失去了最好的逃生時機(本來看到沈夢溪過來,我就打算撤退了)。

最後,由敵方支援到位的野輔收割了我方剩餘兩人,打了一波3換1。

(順帶一提,因為老夫子的上場,張飛的對局效果也水漲船高,這個曾經在KPL上叱吒風雲的強開combo又能重現江湖了)

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老夫子大閃接張飛大招,將敵方C位直接從人群剝離

總之,老夫子這個英雄,具備了當前版本上單的所有需求。

搶線權能搶的過,抗壓也不成問題,免傷加持扛個七八秒毫無壓力,對拼錘人也絕不手軟。

順風是個團戰強開手,逆風牽制也能分散敵方兵力。

比起橘子李信這類主流邊路,拿出來就意味著隊伍中控制稀缺,輔助玩家又要開團跟進又要保C防切。

而老夫子相比起來,就更加的全面,也減輕了不少輔助玩家的壓力。

所以,不吹不黑,在賽季末真的可以拿出一手老夫子,應對那些秀的花裡胡哨的對手。

一柺棍教你老實做人,真的很是痛快。

唯獨要留意的,也就是下個賽季初的單排上分可別耍這麼個英雄。

敵我陣容中有多少妖魔鬼怪你無從得知,拿一手老夫子穩穩當當卻換來隊友全崩。

可別在這樣的環境下太遭罪。


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