輪對撞機是一種特殊的對撞機車輛接地。 它有內置的碰撞檢測,輪物理學,slip-based輪胎摩擦模型。 它可以用於對象以外的輪子,但它是專門為車輛帶輪子的。
屬性
屬性: | 功能: |
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質量 | 車輪的質量。 |
半徑 | 輪的半徑。 |
車輪阻尼率 | 這是一個阻尼值應用於輪。 |
懸架的距離 | 車輪懸掛的最大擴展距離,以當地的空間。 懸掛一直向下延伸至當地的軸。 |
力應用點距離 | 這個參數定義了車輪的部隊將應用。 這預計將在基地的米沿著懸架車輪靜止位置的方向。 當forceAppPointDistance = 0 軸距的部隊將被應用在休息的時候。 更好的車輛會力略低於車輛質量中心。 |
中心 | 中心輪的地方空間對象。 |
懸掛彈簧 | 暫停試圖達成目標位置通過添加彈簧和阻尼力。 |
春天 | 彈簧力試圖到達目標位置。 使懸架達到更大的價值目標位置得更快。 |
阻尼器 | 抑制了懸浮速度。 使更大的價值懸掛彈簧緩慢移動。 |
目標位置 | 懸架的距離以及懸掛距離。1地圖完全擴展懸掛,和0映射到完全壓縮懸掛。 默認值是0.5,普通汽車的懸架匹配的行為。 |
向前/側向摩擦 | 性能的輪胎摩擦當車輪滾滾向前和側向。 看到輪摩擦曲線下面的部分。 |
The Wheel Collider Component. Car model courtesy of ATI Technologies Inc.
細節
輪的碰撞檢測是由鑄件射線中心向下通過當地的軸。 輪有一個半徑和可以擴展向下懸架的距離。 從腳本控制車輛使用不同的屬性:motorTorque, brakeTorque和steerAngle。 看到輪對撞機腳本參考為更多的信息。
輪對撞機分開計算摩擦的物理引擎,使用slip-based摩擦模型。 這允許更現實的行為也導致車輪對撞機忽略標準物理材料設置。
輪對撞機設置
你不轉或輥WheelCollider對象來控制汽車的對象——WheelCollider附加應該固定相對於汽車本身。 然而,您可能想把圖形和輥輪表示。 最好的方法是設置單獨的對象輪對撞機和明顯的輪子:
Wheel Colliders are separate from visible Wheel Models
注意的小發明圖形WheelCollider的立場是不更新的值改為:
Position of WheelCollider Gizmo in runtime using a suspension distance of 0.15
碰撞幾何
因為汽車可以實現大速度,正確賽道碰撞幾何是非常重要的。 具體來說,碰撞網格不應該小突起或凹痕,可見模型(如柵欄柱)。 通常的碰撞網格賽道是由獨立於可見網格,使碰撞網格儘可能順利。 它也不應該薄對象——如果你有一個薄的邊界跟蹤,使其更廣泛的在碰撞網格(或完全刪除對方如果汽車不能去那兒)。
Visible geometry (left) is much more complex than collision geometry (right)
輪摩擦曲線
輪胎摩擦可以描述的輪摩擦曲線所示。 有單獨的曲線為車輪的前進(滾動)方向和橫向方向。 在兩個方向上都是首先確定多少輪胎滑(基於之間的速度差輪胎的橡膠和道路)。 那麼這個滑移值用於發現輪胎接觸點上的力。
曲線需要測量輪胎滑移作為輸入和輸出的給力。 由一個兩件套樣條曲線近似。 第一部分從(0,0)來(ExtremumSlip , ExtremumValue),此時曲線的切線是零。 第二部分從(ExtremumSlip , ExtremumValue)來(AsymptoteSlip , AsymptoteValue)再次,曲線的切線是零:
Typical shape of a wheel friction curve
實際輪胎的特性是,對於低滑他們可以發揮高力量,因為橡膠補償滑伸展。 後來當滑動變得很高,部隊減少輪胎開始滑動或旋轉。 因此,輪胎摩擦曲線形狀像上圖。
屬性: | 功能: |
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極值滑/值 | 曲線的極值點。 |
漸近線滑/值 | 曲線的漸近線。 |
剛度 | 乘數的極值的價值和漸近線的價值(默認為1)。剛度變化的摩擦。 設置為零將完全禁用所有車輪的摩擦。 通常你在運行時修改剛度來模擬各種地面材料的腳本。 |