'簡評《貪婪之秋》:老派劍與魔法的架空歷史大劇'

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簡評《貪婪之秋》:老派劍與魔法的架空歷史大劇

《GreedFall》是一款帶有魔幻主義色彩的架空歷史ARPG,遊戲背景設定在一個取材於17世紀歐洲的架空世界,通過濃烈的巴洛克風格的美術效果和開放世界的遼闊地圖,展現了一個糅合了寫實與奇幻於一體的冒險旅程。其主力開發團隊Spiders Games是一個規模很有限的中小型遊戲工作室,在職人員據說35人左右,使用的研發引擎Silk Engine也是其團隊自研並長期維護的項目,從遊戲本身的體量上來說,30小時的主線體驗和近15個小時的支線已足夠支撐起一個故事架構的完整性,而充滿了自由度的交互敘事,和近年來逐漸成為CRPG主流的多手段達成目標的任務系統,讓遊玩過程更具自主性。

頗具野心的良作

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簡評《貪婪之秋》:老派劍與魔法的架空歷史大劇

《GreedFall》是一款帶有魔幻主義色彩的架空歷史ARPG,遊戲背景設定在一個取材於17世紀歐洲的架空世界,通過濃烈的巴洛克風格的美術效果和開放世界的遼闊地圖,展現了一個糅合了寫實與奇幻於一體的冒險旅程。其主力開發團隊Spiders Games是一個規模很有限的中小型遊戲工作室,在職人員據說35人左右,使用的研發引擎Silk Engine也是其團隊自研並長期維護的項目,從遊戲本身的體量上來說,30小時的主線體驗和近15個小時的支線已足夠支撐起一個故事架構的完整性,而充滿了自由度的交互敘事,和近年來逐漸成為CRPG主流的多手段達成目標的任務系統,讓遊玩過程更具自主性。

頗具野心的良作

簡評《貪婪之秋》:老派劍與魔法的架空歷史大劇

17世紀的歐洲是一個"天才的時代",誕生諸如伽利略、莎士比亞、塞萬提斯等等卓絕的思想家藝術家。將背景採樣放在這樣一個時代的《GreedFall|》,其作品野心是可見一斑的。遊戲內雖然沒有去花費筆墨再塑造這些名垂千古的歷史人物,但是初章一上來的手筆還是著實讓人眼前一亮的。於17世紀初盛行歐洲的巴洛克藝術風格在遊戲初期處處著墨,奢華氣派的建築裝修,反嚴肅的用色風格,遊戲內的城市立體感強烈,自然風光則更加開闊壯麗,在渲染能力上Silk引擎的實力強勁。全流程對話配音,不拖後腿的音樂音效,遊戲的底子很紮實。

RPG遊戲性十分有料,動作戰鬥略遜一籌

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簡評《貪婪之秋》:老派劍與魔法的架空歷史大劇

《GreedFall》是一款帶有魔幻主義色彩的架空歷史ARPG,遊戲背景設定在一個取材於17世紀歐洲的架空世界,通過濃烈的巴洛克風格的美術效果和開放世界的遼闊地圖,展現了一個糅合了寫實與奇幻於一體的冒險旅程。其主力開發團隊Spiders Games是一個規模很有限的中小型遊戲工作室,在職人員據說35人左右,使用的研發引擎Silk Engine也是其團隊自研並長期維護的項目,從遊戲本身的體量上來說,30小時的主線體驗和近15個小時的支線已足夠支撐起一個故事架構的完整性,而充滿了自由度的交互敘事,和近年來逐漸成為CRPG主流的多手段達成目標的任務系統,讓遊玩過程更具自主性。

頗具野心的良作

簡評《貪婪之秋》:老派劍與魔法的架空歷史大劇

17世紀的歐洲是一個"天才的時代",誕生諸如伽利略、莎士比亞、塞萬提斯等等卓絕的思想家藝術家。將背景採樣放在這樣一個時代的《GreedFall|》,其作品野心是可見一斑的。遊戲內雖然沒有去花費筆墨再塑造這些名垂千古的歷史人物,但是初章一上來的手筆還是著實讓人眼前一亮的。於17世紀初盛行歐洲的巴洛克藝術風格在遊戲初期處處著墨,奢華氣派的建築裝修,反嚴肅的用色風格,遊戲內的城市立體感強烈,自然風光則更加開闊壯麗,在渲染能力上Silk引擎的實力強勁。全流程對話配音,不拖後腿的音樂音效,遊戲的底子很紮實。

RPG遊戲性十分有料,動作戰鬥略遜一籌

簡評《貪婪之秋》:老派劍與魔法的架空歷史大劇

當然遊戲還是主要聊遊戲性,首先要聊這款ARPG中的A,遊戲的動作性非常有限,及格水平以上。可能是最初設計中研發團隊就擬定了人物控制中幾乎沒有"跳"的概念(存在一種平臺間特殊的跳躍指令,實際考察的是角色數值),角色在世界中的移動方式非常有限。戰鬥方面分成了兩類戰鬥情況,複雜環境中與雜兵個體的戰鬥和開闊平地中與BOSS個體的戰鬥,前者還存在一些局部攻防、防守反擊等等小系統的操作樂趣,例如遊戲內為戰鬥設計的"平衡"系統,通過操作讓對手失衡來獲得更充分的輸出時間;而後者則試圖向魂like向的BOSS戰靠攏,怪物的AI和動作較為簡單,且傷害判定點比較模糊,架招防禦判定很寬鬆,多數情況下會玩成閃避遊戲。總而言之,戰鬥在《GreedFall》中不佔據絕對地位,它作為點綴關鍵環節的遊戲要素和完成遊戲事件的手段之一存在著,是遊戲中有相當分量的系統,但是並沒有帶來過於出彩的表現。

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《GreedFall》是一款帶有魔幻主義色彩的架空歷史ARPG,遊戲背景設定在一個取材於17世紀歐洲的架空世界,通過濃烈的巴洛克風格的美術效果和開放世界的遼闊地圖,展現了一個糅合了寫實與奇幻於一體的冒險旅程。其主力開發團隊Spiders Games是一個規模很有限的中小型遊戲工作室,在職人員據說35人左右,使用的研發引擎Silk Engine也是其團隊自研並長期維護的項目,從遊戲本身的體量上來說,30小時的主線體驗和近15個小時的支線已足夠支撐起一個故事架構的完整性,而充滿了自由度的交互敘事,和近年來逐漸成為CRPG主流的多手段達成目標的任務系統,讓遊玩過程更具自主性。

頗具野心的良作

簡評《貪婪之秋》:老派劍與魔法的架空歷史大劇

17世紀的歐洲是一個"天才的時代",誕生諸如伽利略、莎士比亞、塞萬提斯等等卓絕的思想家藝術家。將背景採樣放在這樣一個時代的《GreedFall|》,其作品野心是可見一斑的。遊戲內雖然沒有去花費筆墨再塑造這些名垂千古的歷史人物,但是初章一上來的手筆還是著實讓人眼前一亮的。於17世紀初盛行歐洲的巴洛克藝術風格在遊戲初期處處著墨,奢華氣派的建築裝修,反嚴肅的用色風格,遊戲內的城市立體感強烈,自然風光則更加開闊壯麗,在渲染能力上Silk引擎的實力強勁。全流程對話配音,不拖後腿的音樂音效,遊戲的底子很紮實。

RPG遊戲性十分有料,動作戰鬥略遜一籌

簡評《貪婪之秋》:老派劍與魔法的架空歷史大劇

當然遊戲還是主要聊遊戲性,首先要聊這款ARPG中的A,遊戲的動作性非常有限,及格水平以上。可能是最初設計中研發團隊就擬定了人物控制中幾乎沒有"跳"的概念(存在一種平臺間特殊的跳躍指令,實際考察的是角色數值),角色在世界中的移動方式非常有限。戰鬥方面分成了兩類戰鬥情況,複雜環境中與雜兵個體的戰鬥和開闊平地中與BOSS個體的戰鬥,前者還存在一些局部攻防、防守反擊等等小系統的操作樂趣,例如遊戲內為戰鬥設計的"平衡"系統,通過操作讓對手失衡來獲得更充分的輸出時間;而後者則試圖向魂like向的BOSS戰靠攏,怪物的AI和動作較為簡單,且傷害判定點比較模糊,架招防禦判定很寬鬆,多數情況下會玩成閃避遊戲。總而言之,戰鬥在《GreedFall》中不佔據絕對地位,它作為點綴關鍵環節的遊戲要素和完成遊戲事件的手段之一存在著,是遊戲中有相當分量的系統,但是並沒有帶來過於出彩的表現。

簡評《貪婪之秋》:老派劍與魔法的架空歷史大劇

再談到它作為RPG的部分,這是遊戲濃墨重彩的部分。玩家所扮演的角色,希瑞總督的長子/女,肩負著探索新希瑞島嶼上的未解之謎和血疫病治療方法的責任,在多個陣營之中游離,使用外交手段、謊言騙術和血腥殺戮來達成目的。遊戲內的多個陣營充滿了固有矛盾,這一點讓角色的發揮有了合適的空間。與陣營交好或背棄並不是主角一系列行為的最終目的,主角只是藉由此成長自己和解決問題。遊戲內NPC也對角色立場做出了生動的演繹,例如遊戲初期你營救下來異教學派的歷史學家,需要藉助某一勢力的政治庇護時,對方會要求你代替出面處理掉對他不利的人,任務環節隨之多了一層,但是跑圖交一個任務這件事經過這樣一個合理的包裝之後,讓人不再覺得那麼死板。在多種潛入調查任務中,既可以一路無雙砍進去(這樣的話和這方勢力的關係就要交惡了),也可以想辦法找一套衣物混進去,這種多手段的設計思路光說設計並不難,難就難在貫徹於遊戲中的細節,每一點都是時間的堆積,而《GreedFall》的內容堆料也對得起它的售價。

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簡評《貪婪之秋》:老派劍與魔法的架空歷史大劇

《GreedFall》是一款帶有魔幻主義色彩的架空歷史ARPG,遊戲背景設定在一個取材於17世紀歐洲的架空世界,通過濃烈的巴洛克風格的美術效果和開放世界的遼闊地圖,展現了一個糅合了寫實與奇幻於一體的冒險旅程。其主力開發團隊Spiders Games是一個規模很有限的中小型遊戲工作室,在職人員據說35人左右,使用的研發引擎Silk Engine也是其團隊自研並長期維護的項目,從遊戲本身的體量上來說,30小時的主線體驗和近15個小時的支線已足夠支撐起一個故事架構的完整性,而充滿了自由度的交互敘事,和近年來逐漸成為CRPG主流的多手段達成目標的任務系統,讓遊玩過程更具自主性。

頗具野心的良作

簡評《貪婪之秋》:老派劍與魔法的架空歷史大劇

17世紀的歐洲是一個"天才的時代",誕生諸如伽利略、莎士比亞、塞萬提斯等等卓絕的思想家藝術家。將背景採樣放在這樣一個時代的《GreedFall|》,其作品野心是可見一斑的。遊戲內雖然沒有去花費筆墨再塑造這些名垂千古的歷史人物,但是初章一上來的手筆還是著實讓人眼前一亮的。於17世紀初盛行歐洲的巴洛克藝術風格在遊戲初期處處著墨,奢華氣派的建築裝修,反嚴肅的用色風格,遊戲內的城市立體感強烈,自然風光則更加開闊壯麗,在渲染能力上Silk引擎的實力強勁。全流程對話配音,不拖後腿的音樂音效,遊戲的底子很紮實。

RPG遊戲性十分有料,動作戰鬥略遜一籌

簡評《貪婪之秋》:老派劍與魔法的架空歷史大劇

當然遊戲還是主要聊遊戲性,首先要聊這款ARPG中的A,遊戲的動作性非常有限,及格水平以上。可能是最初設計中研發團隊就擬定了人物控制中幾乎沒有"跳"的概念(存在一種平臺間特殊的跳躍指令,實際考察的是角色數值),角色在世界中的移動方式非常有限。戰鬥方面分成了兩類戰鬥情況,複雜環境中與雜兵個體的戰鬥和開闊平地中與BOSS個體的戰鬥,前者還存在一些局部攻防、防守反擊等等小系統的操作樂趣,例如遊戲內為戰鬥設計的"平衡"系統,通過操作讓對手失衡來獲得更充分的輸出時間;而後者則試圖向魂like向的BOSS戰靠攏,怪物的AI和動作較為簡單,且傷害判定點比較模糊,架招防禦判定很寬鬆,多數情況下會玩成閃避遊戲。總而言之,戰鬥在《GreedFall》中不佔據絕對地位,它作為點綴關鍵環節的遊戲要素和完成遊戲事件的手段之一存在著,是遊戲中有相當分量的系統,但是並沒有帶來過於出彩的表現。

簡評《貪婪之秋》:老派劍與魔法的架空歷史大劇

再談到它作為RPG的部分,這是遊戲濃墨重彩的部分。玩家所扮演的角色,希瑞總督的長子/女,肩負著探索新希瑞島嶼上的未解之謎和血疫病治療方法的責任,在多個陣營之中游離,使用外交手段、謊言騙術和血腥殺戮來達成目的。遊戲內的多個陣營充滿了固有矛盾,這一點讓角色的發揮有了合適的空間。與陣營交好或背棄並不是主角一系列行為的最終目的,主角只是藉由此成長自己和解決問題。遊戲內NPC也對角色立場做出了生動的演繹,例如遊戲初期你營救下來異教學派的歷史學家,需要藉助某一勢力的政治庇護時,對方會要求你代替出面處理掉對他不利的人,任務環節隨之多了一層,但是跑圖交一個任務這件事經過這樣一個合理的包裝之後,讓人不再覺得那麼死板。在多種潛入調查任務中,既可以一路無雙砍進去(這樣的話和這方勢力的關係就要交惡了),也可以想辦法找一套衣物混進去,這種多手段的設計思路光說設計並不難,難就難在貫徹於遊戲中的細節,每一點都是時間的堆積,而《GreedFall》的內容堆料也對得起它的售價。

簡評《貪婪之秋》:老派劍與魔法的架空歷史大劇

同伴AI屢有亮點,角色成長可玩性強

遊戲內的同伴AI也算可圈可點的系統,他們在配合主角行動方面做得嚴絲合縫,會與你時刻保持一致的行為,一併拔刀、潛行,在戰鬥中也會主動糾纏空餘敵人,避免主角被合圍攻擊。值得一提的是遊戲內的不少室內場景較為緊湊,NPC容易跟在主角身後時把你的路給堵住,一般遊戲裡可能會用滑邊蹭過去的方式來處理此類情況,而本作的同伴會在發現自己堵路時為主角讓開道路,這一點比較細膩。不過粗糙的地方也是難免存在的,遊戲室內場景的門,僅僅是一個場景隔離的通道,也許通過門的分隔來降低了大量玩家看不見區域的渲染效能,在觸發進入時再將渲染效果拉滿,但是為了避免將同伴擋在門外的情況,每次進門時會把同伴瞬間拉到玩家的視野盲區中,一旦空間過於狹窄,玩家就很容易看到有人忽然閃現到臉上,稍微有點驚悚。

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《GreedFall》是一款帶有魔幻主義色彩的架空歷史ARPG,遊戲背景設定在一個取材於17世紀歐洲的架空世界,通過濃烈的巴洛克風格的美術效果和開放世界的遼闊地圖,展現了一個糅合了寫實與奇幻於一體的冒險旅程。其主力開發團隊Spiders Games是一個規模很有限的中小型遊戲工作室,在職人員據說35人左右,使用的研發引擎Silk Engine也是其團隊自研並長期維護的項目,從遊戲本身的體量上來說,30小時的主線體驗和近15個小時的支線已足夠支撐起一個故事架構的完整性,而充滿了自由度的交互敘事,和近年來逐漸成為CRPG主流的多手段達成目標的任務系統,讓遊玩過程更具自主性。

頗具野心的良作

簡評《貪婪之秋》:老派劍與魔法的架空歷史大劇

17世紀的歐洲是一個"天才的時代",誕生諸如伽利略、莎士比亞、塞萬提斯等等卓絕的思想家藝術家。將背景採樣放在這樣一個時代的《GreedFall|》,其作品野心是可見一斑的。遊戲內雖然沒有去花費筆墨再塑造這些名垂千古的歷史人物,但是初章一上來的手筆還是著實讓人眼前一亮的。於17世紀初盛行歐洲的巴洛克藝術風格在遊戲初期處處著墨,奢華氣派的建築裝修,反嚴肅的用色風格,遊戲內的城市立體感強烈,自然風光則更加開闊壯麗,在渲染能力上Silk引擎的實力強勁。全流程對話配音,不拖後腿的音樂音效,遊戲的底子很紮實。

RPG遊戲性十分有料,動作戰鬥略遜一籌

簡評《貪婪之秋》:老派劍與魔法的架空歷史大劇

當然遊戲還是主要聊遊戲性,首先要聊這款ARPG中的A,遊戲的動作性非常有限,及格水平以上。可能是最初設計中研發團隊就擬定了人物控制中幾乎沒有"跳"的概念(存在一種平臺間特殊的跳躍指令,實際考察的是角色數值),角色在世界中的移動方式非常有限。戰鬥方面分成了兩類戰鬥情況,複雜環境中與雜兵個體的戰鬥和開闊平地中與BOSS個體的戰鬥,前者還存在一些局部攻防、防守反擊等等小系統的操作樂趣,例如遊戲內為戰鬥設計的"平衡"系統,通過操作讓對手失衡來獲得更充分的輸出時間;而後者則試圖向魂like向的BOSS戰靠攏,怪物的AI和動作較為簡單,且傷害判定點比較模糊,架招防禦判定很寬鬆,多數情況下會玩成閃避遊戲。總而言之,戰鬥在《GreedFall》中不佔據絕對地位,它作為點綴關鍵環節的遊戲要素和完成遊戲事件的手段之一存在著,是遊戲中有相當分量的系統,但是並沒有帶來過於出彩的表現。

簡評《貪婪之秋》:老派劍與魔法的架空歷史大劇

再談到它作為RPG的部分,這是遊戲濃墨重彩的部分。玩家所扮演的角色,希瑞總督的長子/女,肩負著探索新希瑞島嶼上的未解之謎和血疫病治療方法的責任,在多個陣營之中游離,使用外交手段、謊言騙術和血腥殺戮來達成目的。遊戲內的多個陣營充滿了固有矛盾,這一點讓角色的發揮有了合適的空間。與陣營交好或背棄並不是主角一系列行為的最終目的,主角只是藉由此成長自己和解決問題。遊戲內NPC也對角色立場做出了生動的演繹,例如遊戲初期你營救下來異教學派的歷史學家,需要藉助某一勢力的政治庇護時,對方會要求你代替出面處理掉對他不利的人,任務環節隨之多了一層,但是跑圖交一個任務這件事經過這樣一個合理的包裝之後,讓人不再覺得那麼死板。在多種潛入調查任務中,既可以一路無雙砍進去(這樣的話和這方勢力的關係就要交惡了),也可以想辦法找一套衣物混進去,這種多手段的設計思路光說設計並不難,難就難在貫徹於遊戲中的細節,每一點都是時間的堆積,而《GreedFall》的內容堆料也對得起它的售價。

簡評《貪婪之秋》:老派劍與魔法的架空歷史大劇

同伴AI屢有亮點,角色成長可玩性強

遊戲內的同伴AI也算可圈可點的系統,他們在配合主角行動方面做得嚴絲合縫,會與你時刻保持一致的行為,一併拔刀、潛行,在戰鬥中也會主動糾纏空餘敵人,避免主角被合圍攻擊。值得一提的是遊戲內的不少室內場景較為緊湊,NPC容易跟在主角身後時把你的路給堵住,一般遊戲裡可能會用滑邊蹭過去的方式來處理此類情況,而本作的同伴會在發現自己堵路時為主角讓開道路,這一點比較細膩。不過粗糙的地方也是難免存在的,遊戲室內場景的門,僅僅是一個場景隔離的通道,也許通過門的分隔來降低了大量玩家看不見區域的渲染效能,在觸發進入時再將渲染效果拉滿,但是為了避免將同伴擋在門外的情況,每次進門時會把同伴瞬間拉到玩家的視野盲區中,一旦空間過於狹窄,玩家就很容易看到有人忽然閃現到臉上,稍微有點驚悚。

簡評《貪婪之秋》:老派劍與魔法的架空歷史大劇

角色成長方面,人物的屬性成長和裝備成長兩條線各有樂趣。角色屬性有多個類目,直接影響戰鬥屬性的加點不用多說,增傷加甲上buff,沒有做出太多的亮點,假如能在這方面增加一些角色的動作派生或者動作效果強化,會更有驚喜感。而非戰鬥屬性方面則汲取了很多C/TRPG的優秀設計,強化人物探索世界的交互和與NPC交互時增加額外的行事手段,比如前期場景中部分可收集點需要"開鎖"技能,某些場景需要先搞到鑰匙開門時,也可以通過開鎖來直接解決問題。遊戲體驗隨著角色成長變得豐富,面對事件時選擇空間也變得充裕。

裝備成長則是遊戲中一個有亮點的系統,遊戲中的多種裝備都存在孔位可供改裝。在工作臺處玩家可以改裝這些帶孔裝備,通過消耗各類材料來提升裝備的屬性,並改變裝備的外型。它能切實改變裝備的外型並反應在角色身上,這一點相較於傳統遊戲中的鑲嵌系統更勝一籌,玩家自由搭配的組件產生的組合變化更多樣,角色的換裝也成了樂趣之一。遊戲地圖內大量的收集要素也是裝備成長的材料來源之一,這一設計在一方面緩解了任務跑圖過程的枯燥,但是另一方面也對強迫症玩家擺下了不小的挑戰——畢竟這個遊戲裡可採集提示的光真的不是很招搖。

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簡評《貪婪之秋》:老派劍與魔法的架空歷史大劇

《GreedFall》是一款帶有魔幻主義色彩的架空歷史ARPG,遊戲背景設定在一個取材於17世紀歐洲的架空世界,通過濃烈的巴洛克風格的美術效果和開放世界的遼闊地圖,展現了一個糅合了寫實與奇幻於一體的冒險旅程。其主力開發團隊Spiders Games是一個規模很有限的中小型遊戲工作室,在職人員據說35人左右,使用的研發引擎Silk Engine也是其團隊自研並長期維護的項目,從遊戲本身的體量上來說,30小時的主線體驗和近15個小時的支線已足夠支撐起一個故事架構的完整性,而充滿了自由度的交互敘事,和近年來逐漸成為CRPG主流的多手段達成目標的任務系統,讓遊玩過程更具自主性。

頗具野心的良作

簡評《貪婪之秋》:老派劍與魔法的架空歷史大劇

17世紀的歐洲是一個"天才的時代",誕生諸如伽利略、莎士比亞、塞萬提斯等等卓絕的思想家藝術家。將背景採樣放在這樣一個時代的《GreedFall|》,其作品野心是可見一斑的。遊戲內雖然沒有去花費筆墨再塑造這些名垂千古的歷史人物,但是初章一上來的手筆還是著實讓人眼前一亮的。於17世紀初盛行歐洲的巴洛克藝術風格在遊戲初期處處著墨,奢華氣派的建築裝修,反嚴肅的用色風格,遊戲內的城市立體感強烈,自然風光則更加開闊壯麗,在渲染能力上Silk引擎的實力強勁。全流程對話配音,不拖後腿的音樂音效,遊戲的底子很紮實。

RPG遊戲性十分有料,動作戰鬥略遜一籌

簡評《貪婪之秋》:老派劍與魔法的架空歷史大劇

當然遊戲還是主要聊遊戲性,首先要聊這款ARPG中的A,遊戲的動作性非常有限,及格水平以上。可能是最初設計中研發團隊就擬定了人物控制中幾乎沒有"跳"的概念(存在一種平臺間特殊的跳躍指令,實際考察的是角色數值),角色在世界中的移動方式非常有限。戰鬥方面分成了兩類戰鬥情況,複雜環境中與雜兵個體的戰鬥和開闊平地中與BOSS個體的戰鬥,前者還存在一些局部攻防、防守反擊等等小系統的操作樂趣,例如遊戲內為戰鬥設計的"平衡"系統,通過操作讓對手失衡來獲得更充分的輸出時間;而後者則試圖向魂like向的BOSS戰靠攏,怪物的AI和動作較為簡單,且傷害判定點比較模糊,架招防禦判定很寬鬆,多數情況下會玩成閃避遊戲。總而言之,戰鬥在《GreedFall》中不佔據絕對地位,它作為點綴關鍵環節的遊戲要素和完成遊戲事件的手段之一存在著,是遊戲中有相當分量的系統,但是並沒有帶來過於出彩的表現。

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再談到它作為RPG的部分,這是遊戲濃墨重彩的部分。玩家所扮演的角色,希瑞總督的長子/女,肩負著探索新希瑞島嶼上的未解之謎和血疫病治療方法的責任,在多個陣營之中游離,使用外交手段、謊言騙術和血腥殺戮來達成目的。遊戲內的多個陣營充滿了固有矛盾,這一點讓角色的發揮有了合適的空間。與陣營交好或背棄並不是主角一系列行為的最終目的,主角只是藉由此成長自己和解決問題。遊戲內NPC也對角色立場做出了生動的演繹,例如遊戲初期你營救下來異教學派的歷史學家,需要藉助某一勢力的政治庇護時,對方會要求你代替出面處理掉對他不利的人,任務環節隨之多了一層,但是跑圖交一個任務這件事經過這樣一個合理的包裝之後,讓人不再覺得那麼死板。在多種潛入調查任務中,既可以一路無雙砍進去(這樣的話和這方勢力的關係就要交惡了),也可以想辦法找一套衣物混進去,這種多手段的設計思路光說設計並不難,難就難在貫徹於遊戲中的細節,每一點都是時間的堆積,而《GreedFall》的內容堆料也對得起它的售價。

簡評《貪婪之秋》:老派劍與魔法的架空歷史大劇

同伴AI屢有亮點,角色成長可玩性強

遊戲內的同伴AI也算可圈可點的系統,他們在配合主角行動方面做得嚴絲合縫,會與你時刻保持一致的行為,一併拔刀、潛行,在戰鬥中也會主動糾纏空餘敵人,避免主角被合圍攻擊。值得一提的是遊戲內的不少室內場景較為緊湊,NPC容易跟在主角身後時把你的路給堵住,一般遊戲裡可能會用滑邊蹭過去的方式來處理此類情況,而本作的同伴會在發現自己堵路時為主角讓開道路,這一點比較細膩。不過粗糙的地方也是難免存在的,遊戲室內場景的門,僅僅是一個場景隔離的通道,也許通過門的分隔來降低了大量玩家看不見區域的渲染效能,在觸發進入時再將渲染效果拉滿,但是為了避免將同伴擋在門外的情況,每次進門時會把同伴瞬間拉到玩家的視野盲區中,一旦空間過於狹窄,玩家就很容易看到有人忽然閃現到臉上,稍微有點驚悚。

簡評《貪婪之秋》:老派劍與魔法的架空歷史大劇

角色成長方面,人物的屬性成長和裝備成長兩條線各有樂趣。角色屬性有多個類目,直接影響戰鬥屬性的加點不用多說,增傷加甲上buff,沒有做出太多的亮點,假如能在這方面增加一些角色的動作派生或者動作效果強化,會更有驚喜感。而非戰鬥屬性方面則汲取了很多C/TRPG的優秀設計,強化人物探索世界的交互和與NPC交互時增加額外的行事手段,比如前期場景中部分可收集點需要"開鎖"技能,某些場景需要先搞到鑰匙開門時,也可以通過開鎖來直接解決問題。遊戲體驗隨著角色成長變得豐富,面對事件時選擇空間也變得充裕。

裝備成長則是遊戲中一個有亮點的系統,遊戲中的多種裝備都存在孔位可供改裝。在工作臺處玩家可以改裝這些帶孔裝備,通過消耗各類材料來提升裝備的屬性,並改變裝備的外型。它能切實改變裝備的外型並反應在角色身上,這一點相較於傳統遊戲中的鑲嵌系統更勝一籌,玩家自由搭配的組件產生的組合變化更多樣,角色的換裝也成了樂趣之一。遊戲地圖內大量的收集要素也是裝備成長的材料來源之一,這一設計在一方面緩解了任務跑圖過程的枯燥,但是另一方面也對強迫症玩家擺下了不小的挑戰——畢竟這個遊戲裡可採集提示的光真的不是很招搖。

簡評《貪婪之秋》:老派劍與魔法的架空歷史大劇

美式RPG之道的新生力量

要把《GreedFall》單獨拎起來說,它是一款完成度較高的美式RPG,鮮明的藝術風格和有深度的任務系統表裡相輔,加上製作組頗具誠意的內容填充,讓它在大作不多的9月裡鶴立雞群,是一個顏值與可玩性兼併的良作。放在美式ARPG的大潮裡橫向對比的話,它可能還不是那麼的優秀,沒有跌宕起伏的劇情,也沒有讓人印象深刻的角色塑造,與《龍騰世紀》、《巫師》這樣的作品相比它的底蘊還需要進一步的沉澱,但是我對這個不懈努力的團隊懷揣著美好的祝福,他們從自研引擎起家,從2010年發佈第一款遊戲《Faery:Legends of Avalon》開始,不斷在探索著自己的RPG遊戲研發之路,技術與設計的一步步成長也都反應在了作品之中。他們需要的,是一個成功的開始,而《GreedFall》讓人看到了成功的可能性。

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《GreedFall》是一款帶有魔幻主義色彩的架空歷史ARPG,遊戲背景設定在一個取材於17世紀歐洲的架空世界,通過濃烈的巴洛克風格的美術效果和開放世界的遼闊地圖,展現了一個糅合了寫實與奇幻於一體的冒險旅程。其主力開發團隊Spiders Games是一個規模很有限的中小型遊戲工作室,在職人員據說35人左右,使用的研發引擎Silk Engine也是其團隊自研並長期維護的項目,從遊戲本身的體量上來說,30小時的主線體驗和近15個小時的支線已足夠支撐起一個故事架構的完整性,而充滿了自由度的交互敘事,和近年來逐漸成為CRPG主流的多手段達成目標的任務系統,讓遊玩過程更具自主性。

頗具野心的良作

簡評《貪婪之秋》:老派劍與魔法的架空歷史大劇

17世紀的歐洲是一個"天才的時代",誕生諸如伽利略、莎士比亞、塞萬提斯等等卓絕的思想家藝術家。將背景採樣放在這樣一個時代的《GreedFall|》,其作品野心是可見一斑的。遊戲內雖然沒有去花費筆墨再塑造這些名垂千古的歷史人物,但是初章一上來的手筆還是著實讓人眼前一亮的。於17世紀初盛行歐洲的巴洛克藝術風格在遊戲初期處處著墨,奢華氣派的建築裝修,反嚴肅的用色風格,遊戲內的城市立體感強烈,自然風光則更加開闊壯麗,在渲染能力上Silk引擎的實力強勁。全流程對話配音,不拖後腿的音樂音效,遊戲的底子很紮實。

RPG遊戲性十分有料,動作戰鬥略遜一籌

簡評《貪婪之秋》:老派劍與魔法的架空歷史大劇

當然遊戲還是主要聊遊戲性,首先要聊這款ARPG中的A,遊戲的動作性非常有限,及格水平以上。可能是最初設計中研發團隊就擬定了人物控制中幾乎沒有"跳"的概念(存在一種平臺間特殊的跳躍指令,實際考察的是角色數值),角色在世界中的移動方式非常有限。戰鬥方面分成了兩類戰鬥情況,複雜環境中與雜兵個體的戰鬥和開闊平地中與BOSS個體的戰鬥,前者還存在一些局部攻防、防守反擊等等小系統的操作樂趣,例如遊戲內為戰鬥設計的"平衡"系統,通過操作讓對手失衡來獲得更充分的輸出時間;而後者則試圖向魂like向的BOSS戰靠攏,怪物的AI和動作較為簡單,且傷害判定點比較模糊,架招防禦判定很寬鬆,多數情況下會玩成閃避遊戲。總而言之,戰鬥在《GreedFall》中不佔據絕對地位,它作為點綴關鍵環節的遊戲要素和完成遊戲事件的手段之一存在著,是遊戲中有相當分量的系統,但是並沒有帶來過於出彩的表現。

簡評《貪婪之秋》:老派劍與魔法的架空歷史大劇

再談到它作為RPG的部分,這是遊戲濃墨重彩的部分。玩家所扮演的角色,希瑞總督的長子/女,肩負著探索新希瑞島嶼上的未解之謎和血疫病治療方法的責任,在多個陣營之中游離,使用外交手段、謊言騙術和血腥殺戮來達成目的。遊戲內的多個陣營充滿了固有矛盾,這一點讓角色的發揮有了合適的空間。與陣營交好或背棄並不是主角一系列行為的最終目的,主角只是藉由此成長自己和解決問題。遊戲內NPC也對角色立場做出了生動的演繹,例如遊戲初期你營救下來異教學派的歷史學家,需要藉助某一勢力的政治庇護時,對方會要求你代替出面處理掉對他不利的人,任務環節隨之多了一層,但是跑圖交一個任務這件事經過這樣一個合理的包裝之後,讓人不再覺得那麼死板。在多種潛入調查任務中,既可以一路無雙砍進去(這樣的話和這方勢力的關係就要交惡了),也可以想辦法找一套衣物混進去,這種多手段的設計思路光說設計並不難,難就難在貫徹於遊戲中的細節,每一點都是時間的堆積,而《GreedFall》的內容堆料也對得起它的售價。

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同伴AI屢有亮點,角色成長可玩性強

遊戲內的同伴AI也算可圈可點的系統,他們在配合主角行動方面做得嚴絲合縫,會與你時刻保持一致的行為,一併拔刀、潛行,在戰鬥中也會主動糾纏空餘敵人,避免主角被合圍攻擊。值得一提的是遊戲內的不少室內場景較為緊湊,NPC容易跟在主角身後時把你的路給堵住,一般遊戲裡可能會用滑邊蹭過去的方式來處理此類情況,而本作的同伴會在發現自己堵路時為主角讓開道路,這一點比較細膩。不過粗糙的地方也是難免存在的,遊戲室內場景的門,僅僅是一個場景隔離的通道,也許通過門的分隔來降低了大量玩家看不見區域的渲染效能,在觸發進入時再將渲染效果拉滿,但是為了避免將同伴擋在門外的情況,每次進門時會把同伴瞬間拉到玩家的視野盲區中,一旦空間過於狹窄,玩家就很容易看到有人忽然閃現到臉上,稍微有點驚悚。

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角色成長方面,人物的屬性成長和裝備成長兩條線各有樂趣。角色屬性有多個類目,直接影響戰鬥屬性的加點不用多說,增傷加甲上buff,沒有做出太多的亮點,假如能在這方面增加一些角色的動作派生或者動作效果強化,會更有驚喜感。而非戰鬥屬性方面則汲取了很多C/TRPG的優秀設計,強化人物探索世界的交互和與NPC交互時增加額外的行事手段,比如前期場景中部分可收集點需要"開鎖"技能,某些場景需要先搞到鑰匙開門時,也可以通過開鎖來直接解決問題。遊戲體驗隨著角色成長變得豐富,面對事件時選擇空間也變得充裕。

裝備成長則是遊戲中一個有亮點的系統,遊戲中的多種裝備都存在孔位可供改裝。在工作臺處玩家可以改裝這些帶孔裝備,通過消耗各類材料來提升裝備的屬性,並改變裝備的外型。它能切實改變裝備的外型並反應在角色身上,這一點相較於傳統遊戲中的鑲嵌系統更勝一籌,玩家自由搭配的組件產生的組合變化更多樣,角色的換裝也成了樂趣之一。遊戲地圖內大量的收集要素也是裝備成長的材料來源之一,這一設計在一方面緩解了任務跑圖過程的枯燥,但是另一方面也對強迫症玩家擺下了不小的挑戰——畢竟這個遊戲裡可採集提示的光真的不是很招搖。

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美式RPG之道的新生力量

要把《GreedFall》單獨拎起來說,它是一款完成度較高的美式RPG,鮮明的藝術風格和有深度的任務系統表裡相輔,加上製作組頗具誠意的內容填充,讓它在大作不多的9月裡鶴立雞群,是一個顏值與可玩性兼併的良作。放在美式ARPG的大潮裡橫向對比的話,它可能還不是那麼的優秀,沒有跌宕起伏的劇情,也沒有讓人印象深刻的角色塑造,與《龍騰世紀》、《巫師》這樣的作品相比它的底蘊還需要進一步的沉澱,但是我對這個不懈努力的團隊懷揣著美好的祝福,他們從自研引擎起家,從2010年發佈第一款遊戲《Faery:Legends of Avalon》開始,不斷在探索著自己的RPG遊戲研發之路,技術與設計的一步步成長也都反應在了作品之中。他們需要的,是一個成功的開始,而《GreedFall》讓人看到了成功的可能性。

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最後小小的吐槽一下,遊戲沒有自動尋路系統,而遊戲內的城鎮地圖確實不容易跑熟,相當容易繞暈人,跑圖跑久了真的有點懵;屏幕頂部的指引稍顯雞肋,而小地圖功能的缺失也讓跑圖困難戶每三兩步就得開一次地圖;商店操作連貫性不足。這些都屬於細小的體驗問題,改進難度不大,但是打磨空間不小,期待後續。

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