'《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?'

"

上帝創造了一隻猴子,然後猴子創造了一個族群,族群最終繁衍為人類

自《先祖:人類奧德賽》遊戲信息公佈以來,就陰差陽錯地和《刺客信條》扯上了不明不白的關係。一方面,是因為這款遊戲的製作人Patrice Desilets在幾年前曾是《刺客信條》的主創之一;另一方面,《刺客信條》在2017年所推出的系列第八部正統作品也被冠以“奧德賽”之名,兩者不免被拿來做比較。

然而事實上,這部被玩家們調侃為《刺客信條:猩球時代》的作品,不僅和《刺客信條》幾乎沒有任何關係,甚至和大部分3A作品相比,本作不論是立意還是玩法都顯得十分與眾不同。

"

上帝創造了一隻猴子,然後猴子創造了一個族群,族群最終繁衍為人類

自《先祖:人類奧德賽》遊戲信息公佈以來,就陰差陽錯地和《刺客信條》扯上了不明不白的關係。一方面,是因為這款遊戲的製作人Patrice Desilets在幾年前曾是《刺客信條》的主創之一;另一方面,《刺客信條》在2017年所推出的系列第八部正統作品也被冠以“奧德賽”之名,兩者不免被拿來做比較。

然而事實上,這部被玩家們調侃為《刺客信條:猩球時代》的作品,不僅和《刺客信條》幾乎沒有任何關係,甚至和大部分3A作品相比,本作不論是立意還是玩法都顯得十分與眾不同。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

為方便閱讀,下文皆用《人類奧德賽》指代《先祖:人類奧德賽》

科學嚴肅的“猴子模擬器”

《人類奧德賽》的核心主題是生存和進行,玩家們將在遊戲中模擬演繹1000萬年來從猿人到智人的進化歷程。這個主題不免會讓人想到2008年的一款現象級遊戲《孢子》,不過兩者的玩法其實有著天壤之別。《孢子》是融合策略經營、APRG、RTS等多種玩法的DIY遊戲,充滿了天馬行空的想象力但缺乏一套嚴謹的體系支撐。而《人類奧德賽》則是建立在一定的科學基礎上,以第三人稱生存動作玩法為主的作品。雖然看起來奇葩,但是各種設定卻十分“規矩”。

"

上帝創造了一隻猴子,然後猴子創造了一個族群,族群最終繁衍為人類

自《先祖:人類奧德賽》遊戲信息公佈以來,就陰差陽錯地和《刺客信條》扯上了不明不白的關係。一方面,是因為這款遊戲的製作人Patrice Desilets在幾年前曾是《刺客信條》的主創之一;另一方面,《刺客信條》在2017年所推出的系列第八部正統作品也被冠以“奧德賽”之名,兩者不免被拿來做比較。

然而事實上,這部被玩家們調侃為《刺客信條:猩球時代》的作品,不僅和《刺客信條》幾乎沒有任何關係,甚至和大部分3A作品相比,本作不論是立意還是玩法都顯得十分與眾不同。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

為方便閱讀,下文皆用《人類奧德賽》指代《先祖:人類奧德賽》

科學嚴肅的“猴子模擬器”

《人類奧德賽》的核心主題是生存和進行,玩家們將在遊戲中模擬演繹1000萬年來從猿人到智人的進化歷程。這個主題不免會讓人想到2008年的一款現象級遊戲《孢子》,不過兩者的玩法其實有著天壤之別。《孢子》是融合策略經營、APRG、RTS等多種玩法的DIY遊戲,充滿了天馬行空的想象力但缺乏一套嚴謹的體系支撐。而《人類奧德賽》則是建立在一定的科學基礎上,以第三人稱生存動作玩法為主的作品。雖然看起來奇葩,但是各種設定卻十分“規矩”。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

遊戲的具體玩法主要包括探索生存和繁衍進化兩大部分。先來看看探索部分吧:作為一個尚未進化的猴子,雖然我們可以自由地爬樹、跳躍、奔跑,但是智力低下,技能匱乏,對身處的環境也完全不熟悉。玩家們需要充分運用智力、感官、專注來感知這個世界,比如通過聽覺來找到自己族群的猴子或者辨別危險,通過嗅覺來發現一些隱藏的物品,通過專注來搜索記憶一些特定地點(不過最初智力低,記不了多長時間就會忘記),等等。

此外,玩家們在遊戲過程中還要通過拾取檢查來認識各類物品,品嚐各種亂七八糟的食物和藥草,製作組合一些工具。廣袤茂盛的非洲叢林中,處處充滿危險,在面對那些具有攻擊性的生物時,玩家還要學會躲避和繞路,實在不行就只能拿出最初的本領——爬樹來逃脫險境。在探索過程中,玩家們所控制的猴子會得以鍛鍊,擴展出更強的神經元能量。

"

上帝創造了一隻猴子,然後猴子創造了一個族群,族群最終繁衍為人類

自《先祖:人類奧德賽》遊戲信息公佈以來,就陰差陽錯地和《刺客信條》扯上了不明不白的關係。一方面,是因為這款遊戲的製作人Patrice Desilets在幾年前曾是《刺客信條》的主創之一;另一方面,《刺客信條》在2017年所推出的系列第八部正統作品也被冠以“奧德賽”之名,兩者不免被拿來做比較。

然而事實上,這部被玩家們調侃為《刺客信條:猩球時代》的作品,不僅和《刺客信條》幾乎沒有任何關係,甚至和大部分3A作品相比,本作不論是立意還是玩法都顯得十分與眾不同。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

為方便閱讀,下文皆用《人類奧德賽》指代《先祖:人類奧德賽》

科學嚴肅的“猴子模擬器”

《人類奧德賽》的核心主題是生存和進行,玩家們將在遊戲中模擬演繹1000萬年來從猿人到智人的進化歷程。這個主題不免會讓人想到2008年的一款現象級遊戲《孢子》,不過兩者的玩法其實有著天壤之別。《孢子》是融合策略經營、APRG、RTS等多種玩法的DIY遊戲,充滿了天馬行空的想象力但缺乏一套嚴謹的體系支撐。而《人類奧德賽》則是建立在一定的科學基礎上,以第三人稱生存動作玩法為主的作品。雖然看起來奇葩,但是各種設定卻十分“規矩”。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

遊戲的具體玩法主要包括探索生存和繁衍進化兩大部分。先來看看探索部分吧:作為一個尚未進化的猴子,雖然我們可以自由地爬樹、跳躍、奔跑,但是智力低下,技能匱乏,對身處的環境也完全不熟悉。玩家們需要充分運用智力、感官、專注來感知這個世界,比如通過聽覺來找到自己族群的猴子或者辨別危險,通過嗅覺來發現一些隱藏的物品,通過專注來搜索記憶一些特定地點(不過最初智力低,記不了多長時間就會忘記),等等。

此外,玩家們在遊戲過程中還要通過拾取檢查來認識各類物品,品嚐各種亂七八糟的食物和藥草,製作組合一些工具。廣袤茂盛的非洲叢林中,處處充滿危險,在面對那些具有攻擊性的生物時,玩家還要學會躲避和繞路,實在不行就只能拿出最初的本領——爬樹來逃脫險境。在探索過程中,玩家們所控制的猴子會得以鍛鍊,擴展出更強的神經元能量。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

在地圖上可以專注各個興趣點

當然,探索過程不可能一帆風順,玩家們需要時刻關注自己的生存問題。首先三大屬性——食物、飲水、睡眠都需要合理安排,否則會影響自己的健康和壽命。其次,在探索過程中,我們的猴子很可能會被一些食肉類生物譬如劍齒虎、鱷魚等攻擊吃掉,直接身死。即使有的時候勉強存活,但是也可能會關節受損、受傷、或者中毒,這時候就需要找到並吃下對症的食物或者藥草,不然用不了多久也會不治而亡。

在最初到達一個陌生的地方,或者爬得太高、處於夜晚時,因為情況未知,猴子還會感到恐懼。這裡要說到遊戲中一個多巴胺的數值設定,正常情況下多巴胺是穩定的,一旦恐懼,多巴胺就會不斷減少,降為0時就將進入歇斯底里不受控制的狀態,這時候就需要專注一些事物來轉移猴子的注意力,克服恐懼。

"

上帝創造了一隻猴子,然後猴子創造了一個族群,族群最終繁衍為人類

自《先祖:人類奧德賽》遊戲信息公佈以來,就陰差陽錯地和《刺客信條》扯上了不明不白的關係。一方面,是因為這款遊戲的製作人Patrice Desilets在幾年前曾是《刺客信條》的主創之一;另一方面,《刺客信條》在2017年所推出的系列第八部正統作品也被冠以“奧德賽”之名,兩者不免被拿來做比較。

然而事實上,這部被玩家們調侃為《刺客信條:猩球時代》的作品,不僅和《刺客信條》幾乎沒有任何關係,甚至和大部分3A作品相比,本作不論是立意還是玩法都顯得十分與眾不同。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

為方便閱讀,下文皆用《人類奧德賽》指代《先祖:人類奧德賽》

科學嚴肅的“猴子模擬器”

《人類奧德賽》的核心主題是生存和進行,玩家們將在遊戲中模擬演繹1000萬年來從猿人到智人的進化歷程。這個主題不免會讓人想到2008年的一款現象級遊戲《孢子》,不過兩者的玩法其實有著天壤之別。《孢子》是融合策略經營、APRG、RTS等多種玩法的DIY遊戲,充滿了天馬行空的想象力但缺乏一套嚴謹的體系支撐。而《人類奧德賽》則是建立在一定的科學基礎上,以第三人稱生存動作玩法為主的作品。雖然看起來奇葩,但是各種設定卻十分“規矩”。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

遊戲的具體玩法主要包括探索生存和繁衍進化兩大部分。先來看看探索部分吧:作為一個尚未進化的猴子,雖然我們可以自由地爬樹、跳躍、奔跑,但是智力低下,技能匱乏,對身處的環境也完全不熟悉。玩家們需要充分運用智力、感官、專注來感知這個世界,比如通過聽覺來找到自己族群的猴子或者辨別危險,通過嗅覺來發現一些隱藏的物品,通過專注來搜索記憶一些特定地點(不過最初智力低,記不了多長時間就會忘記),等等。

此外,玩家們在遊戲過程中還要通過拾取檢查來認識各類物品,品嚐各種亂七八糟的食物和藥草,製作組合一些工具。廣袤茂盛的非洲叢林中,處處充滿危險,在面對那些具有攻擊性的生物時,玩家還要學會躲避和繞路,實在不行就只能拿出最初的本領——爬樹來逃脫險境。在探索過程中,玩家們所控制的猴子會得以鍛鍊,擴展出更強的神經元能量。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

在地圖上可以專注各個興趣點

當然,探索過程不可能一帆風順,玩家們需要時刻關注自己的生存問題。首先三大屬性——食物、飲水、睡眠都需要合理安排,否則會影響自己的健康和壽命。其次,在探索過程中,我們的猴子很可能會被一些食肉類生物譬如劍齒虎、鱷魚等攻擊吃掉,直接身死。即使有的時候勉強存活,但是也可能會關節受損、受傷、或者中毒,這時候就需要找到並吃下對症的食物或者藥草,不然用不了多久也會不治而亡。

在最初到達一個陌生的地方,或者爬得太高、處於夜晚時,因為情況未知,猴子還會感到恐懼。這裡要說到遊戲中一個多巴胺的數值設定,正常情況下多巴胺是穩定的,一旦恐懼,多巴胺就會不斷減少,降為0時就將進入歇斯底里不受控制的狀態,這時候就需要專注一些事物來轉移猴子的注意力,克服恐懼。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

內傷加中毒,慘到屏幕都變模糊了

需要注意的是,玩家們在遊戲中雖然主要以一個猿猴的視角進行探索,但實際上管理控制的是整個族群。玩家可以在自己族群的猿猴中任意進行切換控制,並進行互動。所以,一個氏族成員的死亡雖然是一個不小的打擊,但玩家依然可以切換到氏族中的其他猴子繼續遊玩,還能夠通過繁衍以及找到新的棲息地來擴大族群。

"

上帝創造了一隻猴子,然後猴子創造了一個族群,族群最終繁衍為人類

自《先祖:人類奧德賽》遊戲信息公佈以來,就陰差陽錯地和《刺客信條》扯上了不明不白的關係。一方面,是因為這款遊戲的製作人Patrice Desilets在幾年前曾是《刺客信條》的主創之一;另一方面,《刺客信條》在2017年所推出的系列第八部正統作品也被冠以“奧德賽”之名,兩者不免被拿來做比較。

然而事實上,這部被玩家們調侃為《刺客信條:猩球時代》的作品,不僅和《刺客信條》幾乎沒有任何關係,甚至和大部分3A作品相比,本作不論是立意還是玩法都顯得十分與眾不同。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

為方便閱讀,下文皆用《人類奧德賽》指代《先祖:人類奧德賽》

科學嚴肅的“猴子模擬器”

《人類奧德賽》的核心主題是生存和進行,玩家們將在遊戲中模擬演繹1000萬年來從猿人到智人的進化歷程。這個主題不免會讓人想到2008年的一款現象級遊戲《孢子》,不過兩者的玩法其實有著天壤之別。《孢子》是融合策略經營、APRG、RTS等多種玩法的DIY遊戲,充滿了天馬行空的想象力但缺乏一套嚴謹的體系支撐。而《人類奧德賽》則是建立在一定的科學基礎上,以第三人稱生存動作玩法為主的作品。雖然看起來奇葩,但是各種設定卻十分“規矩”。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

遊戲的具體玩法主要包括探索生存和繁衍進化兩大部分。先來看看探索部分吧:作為一個尚未進化的猴子,雖然我們可以自由地爬樹、跳躍、奔跑,但是智力低下,技能匱乏,對身處的環境也完全不熟悉。玩家們需要充分運用智力、感官、專注來感知這個世界,比如通過聽覺來找到自己族群的猴子或者辨別危險,通過嗅覺來發現一些隱藏的物品,通過專注來搜索記憶一些特定地點(不過最初智力低,記不了多長時間就會忘記),等等。

此外,玩家們在遊戲過程中還要通過拾取檢查來認識各類物品,品嚐各種亂七八糟的食物和藥草,製作組合一些工具。廣袤茂盛的非洲叢林中,處處充滿危險,在面對那些具有攻擊性的生物時,玩家還要學會躲避和繞路,實在不行就只能拿出最初的本領——爬樹來逃脫險境。在探索過程中,玩家們所控制的猴子會得以鍛鍊,擴展出更強的神經元能量。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

在地圖上可以專注各個興趣點

當然,探索過程不可能一帆風順,玩家們需要時刻關注自己的生存問題。首先三大屬性——食物、飲水、睡眠都需要合理安排,否則會影響自己的健康和壽命。其次,在探索過程中,我們的猴子很可能會被一些食肉類生物譬如劍齒虎、鱷魚等攻擊吃掉,直接身死。即使有的時候勉強存活,但是也可能會關節受損、受傷、或者中毒,這時候就需要找到並吃下對症的食物或者藥草,不然用不了多久也會不治而亡。

在最初到達一個陌生的地方,或者爬得太高、處於夜晚時,因為情況未知,猴子還會感到恐懼。這裡要說到遊戲中一個多巴胺的數值設定,正常情況下多巴胺是穩定的,一旦恐懼,多巴胺就會不斷減少,降為0時就將進入歇斯底里不受控制的狀態,這時候就需要專注一些事物來轉移猴子的注意力,克服恐懼。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

內傷加中毒,慘到屏幕都變模糊了

需要注意的是,玩家們在遊戲中雖然主要以一個猿猴的視角進行探索,但實際上管理控制的是整個族群。玩家可以在自己族群的猿猴中任意進行切換控制,並進行互動。所以,一個氏族成員的死亡雖然是一個不小的打擊,但玩家依然可以切換到氏族中的其他猴子繼續遊玩,還能夠通過繁衍以及找到新的棲息地來擴大族群。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

氏族成員也不會白白犧牲的

接下來就要介紹一下游戲的進化和繁衍玩法。《人類奧德賽》的終極目標就是進化,玩家在探索過程中所得到的神經元點數,都可以在一個類似於天賦一般的系統中,用來解鎖一些技能,或者升級自己的能力,諸如直立行走,把一樣東西從左手交到右手,製作簡單的工具等等。聽起來似乎很奇葩,但這些可都是人類進化史上的一大步啊。

"

上帝創造了一隻猴子,然後猴子創造了一個族群,族群最終繁衍為人類

自《先祖:人類奧德賽》遊戲信息公佈以來,就陰差陽錯地和《刺客信條》扯上了不明不白的關係。一方面,是因為這款遊戲的製作人Patrice Desilets在幾年前曾是《刺客信條》的主創之一;另一方面,《刺客信條》在2017年所推出的系列第八部正統作品也被冠以“奧德賽”之名,兩者不免被拿來做比較。

然而事實上,這部被玩家們調侃為《刺客信條:猩球時代》的作品,不僅和《刺客信條》幾乎沒有任何關係,甚至和大部分3A作品相比,本作不論是立意還是玩法都顯得十分與眾不同。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

為方便閱讀,下文皆用《人類奧德賽》指代《先祖:人類奧德賽》

科學嚴肅的“猴子模擬器”

《人類奧德賽》的核心主題是生存和進行,玩家們將在遊戲中模擬演繹1000萬年來從猿人到智人的進化歷程。這個主題不免會讓人想到2008年的一款現象級遊戲《孢子》,不過兩者的玩法其實有著天壤之別。《孢子》是融合策略經營、APRG、RTS等多種玩法的DIY遊戲,充滿了天馬行空的想象力但缺乏一套嚴謹的體系支撐。而《人類奧德賽》則是建立在一定的科學基礎上,以第三人稱生存動作玩法為主的作品。雖然看起來奇葩,但是各種設定卻十分“規矩”。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

遊戲的具體玩法主要包括探索生存和繁衍進化兩大部分。先來看看探索部分吧:作為一個尚未進化的猴子,雖然我們可以自由地爬樹、跳躍、奔跑,但是智力低下,技能匱乏,對身處的環境也完全不熟悉。玩家們需要充分運用智力、感官、專注來感知這個世界,比如通過聽覺來找到自己族群的猴子或者辨別危險,通過嗅覺來發現一些隱藏的物品,通過專注來搜索記憶一些特定地點(不過最初智力低,記不了多長時間就會忘記),等等。

此外,玩家們在遊戲過程中還要通過拾取檢查來認識各類物品,品嚐各種亂七八糟的食物和藥草,製作組合一些工具。廣袤茂盛的非洲叢林中,處處充滿危險,在面對那些具有攻擊性的生物時,玩家還要學會躲避和繞路,實在不行就只能拿出最初的本領——爬樹來逃脫險境。在探索過程中,玩家們所控制的猴子會得以鍛鍊,擴展出更強的神經元能量。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

在地圖上可以專注各個興趣點

當然,探索過程不可能一帆風順,玩家們需要時刻關注自己的生存問題。首先三大屬性——食物、飲水、睡眠都需要合理安排,否則會影響自己的健康和壽命。其次,在探索過程中,我們的猴子很可能會被一些食肉類生物譬如劍齒虎、鱷魚等攻擊吃掉,直接身死。即使有的時候勉強存活,但是也可能會關節受損、受傷、或者中毒,這時候就需要找到並吃下對症的食物或者藥草,不然用不了多久也會不治而亡。

在最初到達一個陌生的地方,或者爬得太高、處於夜晚時,因為情況未知,猴子還會感到恐懼。這裡要說到遊戲中一個多巴胺的數值設定,正常情況下多巴胺是穩定的,一旦恐懼,多巴胺就會不斷減少,降為0時就將進入歇斯底里不受控制的狀態,這時候就需要專注一些事物來轉移猴子的注意力,克服恐懼。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

內傷加中毒,慘到屏幕都變模糊了

需要注意的是,玩家們在遊戲中雖然主要以一個猿猴的視角進行探索,但實際上管理控制的是整個族群。玩家可以在自己族群的猿猴中任意進行切換控制,並進行互動。所以,一個氏族成員的死亡雖然是一個不小的打擊,但玩家依然可以切換到氏族中的其他猴子繼續遊玩,還能夠通過繁衍以及找到新的棲息地來擴大族群。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

氏族成員也不會白白犧牲的

接下來就要介紹一下游戲的進化和繁衍玩法。《人類奧德賽》的終極目標就是進化,玩家在探索過程中所得到的神經元點數,都可以在一個類似於天賦一般的系統中,用來解鎖一些技能,或者升級自己的能力,諸如直立行走,把一樣東西從左手交到右手,製作簡單的工具等等。聽起來似乎很奇葩,但這些可都是人類進化史上的一大步啊。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

"

上帝創造了一隻猴子,然後猴子創造了一個族群,族群最終繁衍為人類

自《先祖:人類奧德賽》遊戲信息公佈以來,就陰差陽錯地和《刺客信條》扯上了不明不白的關係。一方面,是因為這款遊戲的製作人Patrice Desilets在幾年前曾是《刺客信條》的主創之一;另一方面,《刺客信條》在2017年所推出的系列第八部正統作品也被冠以“奧德賽”之名,兩者不免被拿來做比較。

然而事實上,這部被玩家們調侃為《刺客信條:猩球時代》的作品,不僅和《刺客信條》幾乎沒有任何關係,甚至和大部分3A作品相比,本作不論是立意還是玩法都顯得十分與眾不同。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

為方便閱讀,下文皆用《人類奧德賽》指代《先祖:人類奧德賽》

科學嚴肅的“猴子模擬器”

《人類奧德賽》的核心主題是生存和進行,玩家們將在遊戲中模擬演繹1000萬年來從猿人到智人的進化歷程。這個主題不免會讓人想到2008年的一款現象級遊戲《孢子》,不過兩者的玩法其實有著天壤之別。《孢子》是融合策略經營、APRG、RTS等多種玩法的DIY遊戲,充滿了天馬行空的想象力但缺乏一套嚴謹的體系支撐。而《人類奧德賽》則是建立在一定的科學基礎上,以第三人稱生存動作玩法為主的作品。雖然看起來奇葩,但是各種設定卻十分“規矩”。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

遊戲的具體玩法主要包括探索生存和繁衍進化兩大部分。先來看看探索部分吧:作為一個尚未進化的猴子,雖然我們可以自由地爬樹、跳躍、奔跑,但是智力低下,技能匱乏,對身處的環境也完全不熟悉。玩家們需要充分運用智力、感官、專注來感知這個世界,比如通過聽覺來找到自己族群的猴子或者辨別危險,通過嗅覺來發現一些隱藏的物品,通過專注來搜索記憶一些特定地點(不過最初智力低,記不了多長時間就會忘記),等等。

此外,玩家們在遊戲過程中還要通過拾取檢查來認識各類物品,品嚐各種亂七八糟的食物和藥草,製作組合一些工具。廣袤茂盛的非洲叢林中,處處充滿危險,在面對那些具有攻擊性的生物時,玩家還要學會躲避和繞路,實在不行就只能拿出最初的本領——爬樹來逃脫險境。在探索過程中,玩家們所控制的猴子會得以鍛鍊,擴展出更強的神經元能量。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

在地圖上可以專注各個興趣點

當然,探索過程不可能一帆風順,玩家們需要時刻關注自己的生存問題。首先三大屬性——食物、飲水、睡眠都需要合理安排,否則會影響自己的健康和壽命。其次,在探索過程中,我們的猴子很可能會被一些食肉類生物譬如劍齒虎、鱷魚等攻擊吃掉,直接身死。即使有的時候勉強存活,但是也可能會關節受損、受傷、或者中毒,這時候就需要找到並吃下對症的食物或者藥草,不然用不了多久也會不治而亡。

在最初到達一個陌生的地方,或者爬得太高、處於夜晚時,因為情況未知,猴子還會感到恐懼。這裡要說到遊戲中一個多巴胺的數值設定,正常情況下多巴胺是穩定的,一旦恐懼,多巴胺就會不斷減少,降為0時就將進入歇斯底里不受控制的狀態,這時候就需要專注一些事物來轉移猴子的注意力,克服恐懼。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

內傷加中毒,慘到屏幕都變模糊了

需要注意的是,玩家們在遊戲中雖然主要以一個猿猴的視角進行探索,但實際上管理控制的是整個族群。玩家可以在自己族群的猿猴中任意進行切換控制,並進行互動。所以,一個氏族成員的死亡雖然是一個不小的打擊,但玩家依然可以切換到氏族中的其他猴子繼續遊玩,還能夠通過繁衍以及找到新的棲息地來擴大族群。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

氏族成員也不會白白犧牲的

接下來就要介紹一下游戲的進化和繁衍玩法。《人類奧德賽》的終極目標就是進化,玩家在探索過程中所得到的神經元點數,都可以在一個類似於天賦一般的系統中,用來解鎖一些技能,或者升級自己的能力,諸如直立行走,把一樣東西從左手交到右手,製作簡單的工具等等。聽起來似乎很奇葩,但這些可都是人類進化史上的一大步啊。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

手裡拿的東西不再容易被嚇掉了

進化出來的特殊能力整個族群都可以共享,其中不少還可以傳給下一代,再加上擴大族群成員數量的需要,繁衍就顯得十分重要。那麼如何進行繁衍呢?玩家們首先要控制單身的公猴或者母猴,與其他單身異性通過“梳毛”的方式培養感情,親密度足夠就可以結為夫婦,然後快樂地生猴子了。

下一代除了能夠繼承一些特殊能力,還可能產生基因突變繼續進化出新的能力。簡單來說,就是長江後浪推前浪、一代更比一代強,直至真正進化為真正的智人。這一過程無疑是漫長的,所以每一代小猴子長大都要消耗遊戲內15年的時間,完成一些成就也會摺合成2—4萬年的進化年限。遊戲會不斷將你的進化進度和據科學考證的猿猴實際進化時間線來進行對比,讓玩家充分了解到自己目前的遊玩程度處於人類起源歷史中的哪個階段。

"

上帝創造了一隻猴子,然後猴子創造了一個族群,族群最終繁衍為人類

自《先祖:人類奧德賽》遊戲信息公佈以來,就陰差陽錯地和《刺客信條》扯上了不明不白的關係。一方面,是因為這款遊戲的製作人Patrice Desilets在幾年前曾是《刺客信條》的主創之一;另一方面,《刺客信條》在2017年所推出的系列第八部正統作品也被冠以“奧德賽”之名,兩者不免被拿來做比較。

然而事實上,這部被玩家們調侃為《刺客信條:猩球時代》的作品,不僅和《刺客信條》幾乎沒有任何關係,甚至和大部分3A作品相比,本作不論是立意還是玩法都顯得十分與眾不同。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

為方便閱讀,下文皆用《人類奧德賽》指代《先祖:人類奧德賽》

科學嚴肅的“猴子模擬器”

《人類奧德賽》的核心主題是生存和進行,玩家們將在遊戲中模擬演繹1000萬年來從猿人到智人的進化歷程。這個主題不免會讓人想到2008年的一款現象級遊戲《孢子》,不過兩者的玩法其實有著天壤之別。《孢子》是融合策略經營、APRG、RTS等多種玩法的DIY遊戲,充滿了天馬行空的想象力但缺乏一套嚴謹的體系支撐。而《人類奧德賽》則是建立在一定的科學基礎上,以第三人稱生存動作玩法為主的作品。雖然看起來奇葩,但是各種設定卻十分“規矩”。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

遊戲的具體玩法主要包括探索生存和繁衍進化兩大部分。先來看看探索部分吧:作為一個尚未進化的猴子,雖然我們可以自由地爬樹、跳躍、奔跑,但是智力低下,技能匱乏,對身處的環境也完全不熟悉。玩家們需要充分運用智力、感官、專注來感知這個世界,比如通過聽覺來找到自己族群的猴子或者辨別危險,通過嗅覺來發現一些隱藏的物品,通過專注來搜索記憶一些特定地點(不過最初智力低,記不了多長時間就會忘記),等等。

此外,玩家們在遊戲過程中還要通過拾取檢查來認識各類物品,品嚐各種亂七八糟的食物和藥草,製作組合一些工具。廣袤茂盛的非洲叢林中,處處充滿危險,在面對那些具有攻擊性的生物時,玩家還要學會躲避和繞路,實在不行就只能拿出最初的本領——爬樹來逃脫險境。在探索過程中,玩家們所控制的猴子會得以鍛鍊,擴展出更強的神經元能量。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

在地圖上可以專注各個興趣點

當然,探索過程不可能一帆風順,玩家們需要時刻關注自己的生存問題。首先三大屬性——食物、飲水、睡眠都需要合理安排,否則會影響自己的健康和壽命。其次,在探索過程中,我們的猴子很可能會被一些食肉類生物譬如劍齒虎、鱷魚等攻擊吃掉,直接身死。即使有的時候勉強存活,但是也可能會關節受損、受傷、或者中毒,這時候就需要找到並吃下對症的食物或者藥草,不然用不了多久也會不治而亡。

在最初到達一個陌生的地方,或者爬得太高、處於夜晚時,因為情況未知,猴子還會感到恐懼。這裡要說到遊戲中一個多巴胺的數值設定,正常情況下多巴胺是穩定的,一旦恐懼,多巴胺就會不斷減少,降為0時就將進入歇斯底里不受控制的狀態,這時候就需要專注一些事物來轉移猴子的注意力,克服恐懼。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

內傷加中毒,慘到屏幕都變模糊了

需要注意的是,玩家們在遊戲中雖然主要以一個猿猴的視角進行探索,但實際上管理控制的是整個族群。玩家可以在自己族群的猿猴中任意進行切換控制,並進行互動。所以,一個氏族成員的死亡雖然是一個不小的打擊,但玩家依然可以切換到氏族中的其他猴子繼續遊玩,還能夠通過繁衍以及找到新的棲息地來擴大族群。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

氏族成員也不會白白犧牲的

接下來就要介紹一下游戲的進化和繁衍玩法。《人類奧德賽》的終極目標就是進化,玩家在探索過程中所得到的神經元點數,都可以在一個類似於天賦一般的系統中,用來解鎖一些技能,或者升級自己的能力,諸如直立行走,把一樣東西從左手交到右手,製作簡單的工具等等。聽起來似乎很奇葩,但這些可都是人類進化史上的一大步啊。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

手裡拿的東西不再容易被嚇掉了

進化出來的特殊能力整個族群都可以共享,其中不少還可以傳給下一代,再加上擴大族群成員數量的需要,繁衍就顯得十分重要。那麼如何進行繁衍呢?玩家們首先要控制單身的公猴或者母猴,與其他單身異性通過“梳毛”的方式培養感情,親密度足夠就可以結為夫婦,然後快樂地生猴子了。

下一代除了能夠繼承一些特殊能力,還可能產生基因突變繼續進化出新的能力。簡單來說,就是長江後浪推前浪、一代更比一代強,直至真正進化為真正的智人。這一過程無疑是漫長的,所以每一代小猴子長大都要消耗遊戲內15年的時間,完成一些成就也會摺合成2—4萬年的進化年限。遊戲會不斷將你的進化進度和據科學考證的猿猴實際進化時間線來進行對比,讓玩家充分了解到自己目前的遊玩程度處於人類起源歷史中的哪個階段。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

時光飛逝……

真正意義上的開放世界

如今開放世界成為了大部分3A遊戲的標配,一般都是以一個主線劇情任務為指引,佐以各種支線任務、收集元素和成就,來讓玩家相對自由的在遊戲世界遊玩。

而《人類奧德賽》有所不同,相對來說本作可能更符合“開放世界”的概念,因為遊戲幾乎沒有任何主線任務和支線任務,提示也非常稀少,玩家們完全是在遊戲內在機制的驅動下進行探索遊玩,想去哪裡閒逛,想做什麼都完全自由。遊戲的無縫世界地圖雖然從平面角度來衡量不算特別大,但是各種參天大樹和懸崖峭壁,讓整個地圖擁有了極大的縱深空間,各種食物、材料、藥材、野生動物、飛鳥等各種元素遍佈其中,能夠充分滿足玩家們的探索欲。

"

上帝創造了一隻猴子,然後猴子創造了一個族群,族群最終繁衍為人類

自《先祖:人類奧德賽》遊戲信息公佈以來,就陰差陽錯地和《刺客信條》扯上了不明不白的關係。一方面,是因為這款遊戲的製作人Patrice Desilets在幾年前曾是《刺客信條》的主創之一;另一方面,《刺客信條》在2017年所推出的系列第八部正統作品也被冠以“奧德賽”之名,兩者不免被拿來做比較。

然而事實上,這部被玩家們調侃為《刺客信條:猩球時代》的作品,不僅和《刺客信條》幾乎沒有任何關係,甚至和大部分3A作品相比,本作不論是立意還是玩法都顯得十分與眾不同。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

為方便閱讀,下文皆用《人類奧德賽》指代《先祖:人類奧德賽》

科學嚴肅的“猴子模擬器”

《人類奧德賽》的核心主題是生存和進行,玩家們將在遊戲中模擬演繹1000萬年來從猿人到智人的進化歷程。這個主題不免會讓人想到2008年的一款現象級遊戲《孢子》,不過兩者的玩法其實有著天壤之別。《孢子》是融合策略經營、APRG、RTS等多種玩法的DIY遊戲,充滿了天馬行空的想象力但缺乏一套嚴謹的體系支撐。而《人類奧德賽》則是建立在一定的科學基礎上,以第三人稱生存動作玩法為主的作品。雖然看起來奇葩,但是各種設定卻十分“規矩”。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

遊戲的具體玩法主要包括探索生存和繁衍進化兩大部分。先來看看探索部分吧:作為一個尚未進化的猴子,雖然我們可以自由地爬樹、跳躍、奔跑,但是智力低下,技能匱乏,對身處的環境也完全不熟悉。玩家們需要充分運用智力、感官、專注來感知這個世界,比如通過聽覺來找到自己族群的猴子或者辨別危險,通過嗅覺來發現一些隱藏的物品,通過專注來搜索記憶一些特定地點(不過最初智力低,記不了多長時間就會忘記),等等。

此外,玩家們在遊戲過程中還要通過拾取檢查來認識各類物品,品嚐各種亂七八糟的食物和藥草,製作組合一些工具。廣袤茂盛的非洲叢林中,處處充滿危險,在面對那些具有攻擊性的生物時,玩家還要學會躲避和繞路,實在不行就只能拿出最初的本領——爬樹來逃脫險境。在探索過程中,玩家們所控制的猴子會得以鍛鍊,擴展出更強的神經元能量。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

在地圖上可以專注各個興趣點

當然,探索過程不可能一帆風順,玩家們需要時刻關注自己的生存問題。首先三大屬性——食物、飲水、睡眠都需要合理安排,否則會影響自己的健康和壽命。其次,在探索過程中,我們的猴子很可能會被一些食肉類生物譬如劍齒虎、鱷魚等攻擊吃掉,直接身死。即使有的時候勉強存活,但是也可能會關節受損、受傷、或者中毒,這時候就需要找到並吃下對症的食物或者藥草,不然用不了多久也會不治而亡。

在最初到達一個陌生的地方,或者爬得太高、處於夜晚時,因為情況未知,猴子還會感到恐懼。這裡要說到遊戲中一個多巴胺的數值設定,正常情況下多巴胺是穩定的,一旦恐懼,多巴胺就會不斷減少,降為0時就將進入歇斯底里不受控制的狀態,這時候就需要專注一些事物來轉移猴子的注意力,克服恐懼。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

內傷加中毒,慘到屏幕都變模糊了

需要注意的是,玩家們在遊戲中雖然主要以一個猿猴的視角進行探索,但實際上管理控制的是整個族群。玩家可以在自己族群的猿猴中任意進行切換控制,並進行互動。所以,一個氏族成員的死亡雖然是一個不小的打擊,但玩家依然可以切換到氏族中的其他猴子繼續遊玩,還能夠通過繁衍以及找到新的棲息地來擴大族群。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

氏族成員也不會白白犧牲的

接下來就要介紹一下游戲的進化和繁衍玩法。《人類奧德賽》的終極目標就是進化,玩家在探索過程中所得到的神經元點數,都可以在一個類似於天賦一般的系統中,用來解鎖一些技能,或者升級自己的能力,諸如直立行走,把一樣東西從左手交到右手,製作簡單的工具等等。聽起來似乎很奇葩,但這些可都是人類進化史上的一大步啊。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

手裡拿的東西不再容易被嚇掉了

進化出來的特殊能力整個族群都可以共享,其中不少還可以傳給下一代,再加上擴大族群成員數量的需要,繁衍就顯得十分重要。那麼如何進行繁衍呢?玩家們首先要控制單身的公猴或者母猴,與其他單身異性通過“梳毛”的方式培養感情,親密度足夠就可以結為夫婦,然後快樂地生猴子了。

下一代除了能夠繼承一些特殊能力,還可能產生基因突變繼續進化出新的能力。簡單來說,就是長江後浪推前浪、一代更比一代強,直至真正進化為真正的智人。這一過程無疑是漫長的,所以每一代小猴子長大都要消耗遊戲內15年的時間,完成一些成就也會摺合成2—4萬年的進化年限。遊戲會不斷將你的進化進度和據科學考證的猿猴實際進化時間線來進行對比,讓玩家充分了解到自己目前的遊玩程度處於人類起源歷史中的哪個階段。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

時光飛逝……

真正意義上的開放世界

如今開放世界成為了大部分3A遊戲的標配,一般都是以一個主線劇情任務為指引,佐以各種支線任務、收集元素和成就,來讓玩家相對自由的在遊戲世界遊玩。

而《人類奧德賽》有所不同,相對來說本作可能更符合“開放世界”的概念,因為遊戲幾乎沒有任何主線任務和支線任務,提示也非常稀少,玩家們完全是在遊戲內在機制的驅動下進行探索遊玩,想去哪裡閒逛,想做什麼都完全自由。遊戲的無縫世界地圖雖然從平面角度來衡量不算特別大,但是各種參天大樹和懸崖峭壁,讓整個地圖擁有了極大的縱深空間,各種食物、材料、藥材、野生動物、飛鳥等各種元素遍佈其中,能夠充分滿足玩家們的探索欲。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

探索過程中可以發現各種奇怪的東西

當然,“真正的開放世界”這一評價也不見得就完全是褒義。對很多玩家來說,絕對的自由其實並沒有那麼有趣,很容易陷入茫然不知何去何從。尤其是在這款直接聲稱“不會提供太多幫助”的作品中,即使筆者選擇的是全教程、全界面的最簡單模式,在開局依然很快陷入困境:各種操作指令必須花上一段時間才能熟悉,很多正面或者負面的狀態圖標都不容易讓人明白究竟代表什麼,各種食物和藥草的作用也僅僅依靠圖標顯示,需要經過摸索才能對症下藥,包括各式工具的組合和製作也同樣如此,棲息地和野外的猴子需要什麼物品也只會用肢體動作表達需要玩家自行理解……等等。

最重要的是,遊戲的基礎玩法也幾乎沒有什麼提示,比如生猴子我原以為十分複雜,後來才發現其實操作起來比較簡單,但是不摸索嘗試根本無從得知。

"

上帝創造了一隻猴子,然後猴子創造了一個族群,族群最終繁衍為人類

自《先祖:人類奧德賽》遊戲信息公佈以來,就陰差陽錯地和《刺客信條》扯上了不明不白的關係。一方面,是因為這款遊戲的製作人Patrice Desilets在幾年前曾是《刺客信條》的主創之一;另一方面,《刺客信條》在2017年所推出的系列第八部正統作品也被冠以“奧德賽”之名,兩者不免被拿來做比較。

然而事實上,這部被玩家們調侃為《刺客信條:猩球時代》的作品,不僅和《刺客信條》幾乎沒有任何關係,甚至和大部分3A作品相比,本作不論是立意還是玩法都顯得十分與眾不同。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

為方便閱讀,下文皆用《人類奧德賽》指代《先祖:人類奧德賽》

科學嚴肅的“猴子模擬器”

《人類奧德賽》的核心主題是生存和進行,玩家們將在遊戲中模擬演繹1000萬年來從猿人到智人的進化歷程。這個主題不免會讓人想到2008年的一款現象級遊戲《孢子》,不過兩者的玩法其實有著天壤之別。《孢子》是融合策略經營、APRG、RTS等多種玩法的DIY遊戲,充滿了天馬行空的想象力但缺乏一套嚴謹的體系支撐。而《人類奧德賽》則是建立在一定的科學基礎上,以第三人稱生存動作玩法為主的作品。雖然看起來奇葩,但是各種設定卻十分“規矩”。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

遊戲的具體玩法主要包括探索生存和繁衍進化兩大部分。先來看看探索部分吧:作為一個尚未進化的猴子,雖然我們可以自由地爬樹、跳躍、奔跑,但是智力低下,技能匱乏,對身處的環境也完全不熟悉。玩家們需要充分運用智力、感官、專注來感知這個世界,比如通過聽覺來找到自己族群的猴子或者辨別危險,通過嗅覺來發現一些隱藏的物品,通過專注來搜索記憶一些特定地點(不過最初智力低,記不了多長時間就會忘記),等等。

此外,玩家們在遊戲過程中還要通過拾取檢查來認識各類物品,品嚐各種亂七八糟的食物和藥草,製作組合一些工具。廣袤茂盛的非洲叢林中,處處充滿危險,在面對那些具有攻擊性的生物時,玩家還要學會躲避和繞路,實在不行就只能拿出最初的本領——爬樹來逃脫險境。在探索過程中,玩家們所控制的猴子會得以鍛鍊,擴展出更強的神經元能量。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

在地圖上可以專注各個興趣點

當然,探索過程不可能一帆風順,玩家們需要時刻關注自己的生存問題。首先三大屬性——食物、飲水、睡眠都需要合理安排,否則會影響自己的健康和壽命。其次,在探索過程中,我們的猴子很可能會被一些食肉類生物譬如劍齒虎、鱷魚等攻擊吃掉,直接身死。即使有的時候勉強存活,但是也可能會關節受損、受傷、或者中毒,這時候就需要找到並吃下對症的食物或者藥草,不然用不了多久也會不治而亡。

在最初到達一個陌生的地方,或者爬得太高、處於夜晚時,因為情況未知,猴子還會感到恐懼。這裡要說到遊戲中一個多巴胺的數值設定,正常情況下多巴胺是穩定的,一旦恐懼,多巴胺就會不斷減少,降為0時就將進入歇斯底里不受控制的狀態,這時候就需要專注一些事物來轉移猴子的注意力,克服恐懼。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

內傷加中毒,慘到屏幕都變模糊了

需要注意的是,玩家們在遊戲中雖然主要以一個猿猴的視角進行探索,但實際上管理控制的是整個族群。玩家可以在自己族群的猿猴中任意進行切換控制,並進行互動。所以,一個氏族成員的死亡雖然是一個不小的打擊,但玩家依然可以切換到氏族中的其他猴子繼續遊玩,還能夠通過繁衍以及找到新的棲息地來擴大族群。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

氏族成員也不會白白犧牲的

接下來就要介紹一下游戲的進化和繁衍玩法。《人類奧德賽》的終極目標就是進化,玩家在探索過程中所得到的神經元點數,都可以在一個類似於天賦一般的系統中,用來解鎖一些技能,或者升級自己的能力,諸如直立行走,把一樣東西從左手交到右手,製作簡單的工具等等。聽起來似乎很奇葩,但這些可都是人類進化史上的一大步啊。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

手裡拿的東西不再容易被嚇掉了

進化出來的特殊能力整個族群都可以共享,其中不少還可以傳給下一代,再加上擴大族群成員數量的需要,繁衍就顯得十分重要。那麼如何進行繁衍呢?玩家們首先要控制單身的公猴或者母猴,與其他單身異性通過“梳毛”的方式培養感情,親密度足夠就可以結為夫婦,然後快樂地生猴子了。

下一代除了能夠繼承一些特殊能力,還可能產生基因突變繼續進化出新的能力。簡單來說,就是長江後浪推前浪、一代更比一代強,直至真正進化為真正的智人。這一過程無疑是漫長的,所以每一代小猴子長大都要消耗遊戲內15年的時間,完成一些成就也會摺合成2—4萬年的進化年限。遊戲會不斷將你的進化進度和據科學考證的猿猴實際進化時間線來進行對比,讓玩家充分了解到自己目前的遊玩程度處於人類起源歷史中的哪個階段。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

時光飛逝……

真正意義上的開放世界

如今開放世界成為了大部分3A遊戲的標配,一般都是以一個主線劇情任務為指引,佐以各種支線任務、收集元素和成就,來讓玩家相對自由的在遊戲世界遊玩。

而《人類奧德賽》有所不同,相對來說本作可能更符合“開放世界”的概念,因為遊戲幾乎沒有任何主線任務和支線任務,提示也非常稀少,玩家們完全是在遊戲內在機制的驅動下進行探索遊玩,想去哪裡閒逛,想做什麼都完全自由。遊戲的無縫世界地圖雖然從平面角度來衡量不算特別大,但是各種參天大樹和懸崖峭壁,讓整個地圖擁有了極大的縱深空間,各種食物、材料、藥材、野生動物、飛鳥等各種元素遍佈其中,能夠充分滿足玩家們的探索欲。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

探索過程中可以發現各種奇怪的東西

當然,“真正的開放世界”這一評價也不見得就完全是褒義。對很多玩家來說,絕對的自由其實並沒有那麼有趣,很容易陷入茫然不知何去何從。尤其是在這款直接聲稱“不會提供太多幫助”的作品中,即使筆者選擇的是全教程、全界面的最簡單模式,在開局依然很快陷入困境:各種操作指令必須花上一段時間才能熟悉,很多正面或者負面的狀態圖標都不容易讓人明白究竟代表什麼,各種食物和藥草的作用也僅僅依靠圖標顯示,需要經過摸索才能對症下藥,包括各式工具的組合和製作也同樣如此,棲息地和野外的猴子需要什麼物品也只會用肢體動作表達需要玩家自行理解……等等。

最重要的是,遊戲的基礎玩法也幾乎沒有什麼提示,比如生猴子我原以為十分複雜,後來才發現其實操作起來比較簡單,但是不摸索嘗試根本無從得知。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

其實很輕鬆就能懷孕生猴子

還有遊戲開放世界的玩法設定也並非全無規律可言。很多相應的材料都是位於需要用到這些材料的附近位置,比如在毒蛇出沒的不遠處會有解毒藥草材料,搭建新棲息地的蘇鐵蕨一般會在定居點不遠處出現。遊戲對於進化目標的需求,也逼迫著玩家要不斷開拓新領地,而不能只在開局地點附近混日子。但是這些隱藏的指示,都需要玩家們花費一定的時間才能夠慢慢發現,總體來說說上手難度較高,筆者就是在死了幾個氏族成員不得不重開一局後,才慢慢熟悉遊戲的玩法機制。

我們可以理解,遊戲設計的初衷原本就是為了讓我們感受猿人進化的不易——“想要做個人,真的很難”。一切都需要靠摸索,要克服各種困難險境才能都做到,但是適當基礎玩法的提示還是有必要的。

"

上帝創造了一隻猴子,然後猴子創造了一個族群,族群最終繁衍為人類

自《先祖:人類奧德賽》遊戲信息公佈以來,就陰差陽錯地和《刺客信條》扯上了不明不白的關係。一方面,是因為這款遊戲的製作人Patrice Desilets在幾年前曾是《刺客信條》的主創之一;另一方面,《刺客信條》在2017年所推出的系列第八部正統作品也被冠以“奧德賽”之名,兩者不免被拿來做比較。

然而事實上,這部被玩家們調侃為《刺客信條:猩球時代》的作品,不僅和《刺客信條》幾乎沒有任何關係,甚至和大部分3A作品相比,本作不論是立意還是玩法都顯得十分與眾不同。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

為方便閱讀,下文皆用《人類奧德賽》指代《先祖:人類奧德賽》

科學嚴肅的“猴子模擬器”

《人類奧德賽》的核心主題是生存和進行,玩家們將在遊戲中模擬演繹1000萬年來從猿人到智人的進化歷程。這個主題不免會讓人想到2008年的一款現象級遊戲《孢子》,不過兩者的玩法其實有著天壤之別。《孢子》是融合策略經營、APRG、RTS等多種玩法的DIY遊戲,充滿了天馬行空的想象力但缺乏一套嚴謹的體系支撐。而《人類奧德賽》則是建立在一定的科學基礎上,以第三人稱生存動作玩法為主的作品。雖然看起來奇葩,但是各種設定卻十分“規矩”。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

遊戲的具體玩法主要包括探索生存和繁衍進化兩大部分。先來看看探索部分吧:作為一個尚未進化的猴子,雖然我們可以自由地爬樹、跳躍、奔跑,但是智力低下,技能匱乏,對身處的環境也完全不熟悉。玩家們需要充分運用智力、感官、專注來感知這個世界,比如通過聽覺來找到自己族群的猴子或者辨別危險,通過嗅覺來發現一些隱藏的物品,通過專注來搜索記憶一些特定地點(不過最初智力低,記不了多長時間就會忘記),等等。

此外,玩家們在遊戲過程中還要通過拾取檢查來認識各類物品,品嚐各種亂七八糟的食物和藥草,製作組合一些工具。廣袤茂盛的非洲叢林中,處處充滿危險,在面對那些具有攻擊性的生物時,玩家還要學會躲避和繞路,實在不行就只能拿出最初的本領——爬樹來逃脫險境。在探索過程中,玩家們所控制的猴子會得以鍛鍊,擴展出更強的神經元能量。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

在地圖上可以專注各個興趣點

當然,探索過程不可能一帆風順,玩家們需要時刻關注自己的生存問題。首先三大屬性——食物、飲水、睡眠都需要合理安排,否則會影響自己的健康和壽命。其次,在探索過程中,我們的猴子很可能會被一些食肉類生物譬如劍齒虎、鱷魚等攻擊吃掉,直接身死。即使有的時候勉強存活,但是也可能會關節受損、受傷、或者中毒,這時候就需要找到並吃下對症的食物或者藥草,不然用不了多久也會不治而亡。

在最初到達一個陌生的地方,或者爬得太高、處於夜晚時,因為情況未知,猴子還會感到恐懼。這裡要說到遊戲中一個多巴胺的數值設定,正常情況下多巴胺是穩定的,一旦恐懼,多巴胺就會不斷減少,降為0時就將進入歇斯底里不受控制的狀態,這時候就需要專注一些事物來轉移猴子的注意力,克服恐懼。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

內傷加中毒,慘到屏幕都變模糊了

需要注意的是,玩家們在遊戲中雖然主要以一個猿猴的視角進行探索,但實際上管理控制的是整個族群。玩家可以在自己族群的猿猴中任意進行切換控制,並進行互動。所以,一個氏族成員的死亡雖然是一個不小的打擊,但玩家依然可以切換到氏族中的其他猴子繼續遊玩,還能夠通過繁衍以及找到新的棲息地來擴大族群。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

氏族成員也不會白白犧牲的

接下來就要介紹一下游戲的進化和繁衍玩法。《人類奧德賽》的終極目標就是進化,玩家在探索過程中所得到的神經元點數,都可以在一個類似於天賦一般的系統中,用來解鎖一些技能,或者升級自己的能力,諸如直立行走,把一樣東西從左手交到右手,製作簡單的工具等等。聽起來似乎很奇葩,但這些可都是人類進化史上的一大步啊。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

手裡拿的東西不再容易被嚇掉了

進化出來的特殊能力整個族群都可以共享,其中不少還可以傳給下一代,再加上擴大族群成員數量的需要,繁衍就顯得十分重要。那麼如何進行繁衍呢?玩家們首先要控制單身的公猴或者母猴,與其他單身異性通過“梳毛”的方式培養感情,親密度足夠就可以結為夫婦,然後快樂地生猴子了。

下一代除了能夠繼承一些特殊能力,還可能產生基因突變繼續進化出新的能力。簡單來說,就是長江後浪推前浪、一代更比一代強,直至真正進化為真正的智人。這一過程無疑是漫長的,所以每一代小猴子長大都要消耗遊戲內15年的時間,完成一些成就也會摺合成2—4萬年的進化年限。遊戲會不斷將你的進化進度和據科學考證的猿猴實際進化時間線來進行對比,讓玩家充分了解到自己目前的遊玩程度處於人類起源歷史中的哪個階段。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

時光飛逝……

真正意義上的開放世界

如今開放世界成為了大部分3A遊戲的標配,一般都是以一個主線劇情任務為指引,佐以各種支線任務、收集元素和成就,來讓玩家相對自由的在遊戲世界遊玩。

而《人類奧德賽》有所不同,相對來說本作可能更符合“開放世界”的概念,因為遊戲幾乎沒有任何主線任務和支線任務,提示也非常稀少,玩家們完全是在遊戲內在機制的驅動下進行探索遊玩,想去哪裡閒逛,想做什麼都完全自由。遊戲的無縫世界地圖雖然從平面角度來衡量不算特別大,但是各種參天大樹和懸崖峭壁,讓整個地圖擁有了極大的縱深空間,各種食物、材料、藥材、野生動物、飛鳥等各種元素遍佈其中,能夠充分滿足玩家們的探索欲。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

探索過程中可以發現各種奇怪的東西

當然,“真正的開放世界”這一評價也不見得就完全是褒義。對很多玩家來說,絕對的自由其實並沒有那麼有趣,很容易陷入茫然不知何去何從。尤其是在這款直接聲稱“不會提供太多幫助”的作品中,即使筆者選擇的是全教程、全界面的最簡單模式,在開局依然很快陷入困境:各種操作指令必須花上一段時間才能熟悉,很多正面或者負面的狀態圖標都不容易讓人明白究竟代表什麼,各種食物和藥草的作用也僅僅依靠圖標顯示,需要經過摸索才能對症下藥,包括各式工具的組合和製作也同樣如此,棲息地和野外的猴子需要什麼物品也只會用肢體動作表達需要玩家自行理解……等等。

最重要的是,遊戲的基礎玩法也幾乎沒有什麼提示,比如生猴子我原以為十分複雜,後來才發現其實操作起來比較簡單,但是不摸索嘗試根本無從得知。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

其實很輕鬆就能懷孕生猴子

還有遊戲開放世界的玩法設定也並非全無規律可言。很多相應的材料都是位於需要用到這些材料的附近位置,比如在毒蛇出沒的不遠處會有解毒藥草材料,搭建新棲息地的蘇鐵蕨一般會在定居點不遠處出現。遊戲對於進化目標的需求,也逼迫著玩家要不斷開拓新領地,而不能只在開局地點附近混日子。但是這些隱藏的指示,都需要玩家們花費一定的時間才能夠慢慢發現,總體來說說上手難度較高,筆者就是在死了幾個氏族成員不得不重開一局後,才慢慢熟悉遊戲的玩法機制。

我們可以理解,遊戲設計的初衷原本就是為了讓我們感受猿人進化的不易——“想要做個人,真的很難”。一切都需要靠摸索,要克服各種困難險境才能都做到,但是適當基礎玩法的提示還是有必要的。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

"

上帝創造了一隻猴子,然後猴子創造了一個族群,族群最終繁衍為人類

自《先祖:人類奧德賽》遊戲信息公佈以來,就陰差陽錯地和《刺客信條》扯上了不明不白的關係。一方面,是因為這款遊戲的製作人Patrice Desilets在幾年前曾是《刺客信條》的主創之一;另一方面,《刺客信條》在2017年所推出的系列第八部正統作品也被冠以“奧德賽”之名,兩者不免被拿來做比較。

然而事實上,這部被玩家們調侃為《刺客信條:猩球時代》的作品,不僅和《刺客信條》幾乎沒有任何關係,甚至和大部分3A作品相比,本作不論是立意還是玩法都顯得十分與眾不同。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

為方便閱讀,下文皆用《人類奧德賽》指代《先祖:人類奧德賽》

科學嚴肅的“猴子模擬器”

《人類奧德賽》的核心主題是生存和進行,玩家們將在遊戲中模擬演繹1000萬年來從猿人到智人的進化歷程。這個主題不免會讓人想到2008年的一款現象級遊戲《孢子》,不過兩者的玩法其實有著天壤之別。《孢子》是融合策略經營、APRG、RTS等多種玩法的DIY遊戲,充滿了天馬行空的想象力但缺乏一套嚴謹的體系支撐。而《人類奧德賽》則是建立在一定的科學基礎上,以第三人稱生存動作玩法為主的作品。雖然看起來奇葩,但是各種設定卻十分“規矩”。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

遊戲的具體玩法主要包括探索生存和繁衍進化兩大部分。先來看看探索部分吧:作為一個尚未進化的猴子,雖然我們可以自由地爬樹、跳躍、奔跑,但是智力低下,技能匱乏,對身處的環境也完全不熟悉。玩家們需要充分運用智力、感官、專注來感知這個世界,比如通過聽覺來找到自己族群的猴子或者辨別危險,通過嗅覺來發現一些隱藏的物品,通過專注來搜索記憶一些特定地點(不過最初智力低,記不了多長時間就會忘記),等等。

此外,玩家們在遊戲過程中還要通過拾取檢查來認識各類物品,品嚐各種亂七八糟的食物和藥草,製作組合一些工具。廣袤茂盛的非洲叢林中,處處充滿危險,在面對那些具有攻擊性的生物時,玩家還要學會躲避和繞路,實在不行就只能拿出最初的本領——爬樹來逃脫險境。在探索過程中,玩家們所控制的猴子會得以鍛鍊,擴展出更強的神經元能量。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

在地圖上可以專注各個興趣點

當然,探索過程不可能一帆風順,玩家們需要時刻關注自己的生存問題。首先三大屬性——食物、飲水、睡眠都需要合理安排,否則會影響自己的健康和壽命。其次,在探索過程中,我們的猴子很可能會被一些食肉類生物譬如劍齒虎、鱷魚等攻擊吃掉,直接身死。即使有的時候勉強存活,但是也可能會關節受損、受傷、或者中毒,這時候就需要找到並吃下對症的食物或者藥草,不然用不了多久也會不治而亡。

在最初到達一個陌生的地方,或者爬得太高、處於夜晚時,因為情況未知,猴子還會感到恐懼。這裡要說到遊戲中一個多巴胺的數值設定,正常情況下多巴胺是穩定的,一旦恐懼,多巴胺就會不斷減少,降為0時就將進入歇斯底里不受控制的狀態,這時候就需要專注一些事物來轉移猴子的注意力,克服恐懼。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

內傷加中毒,慘到屏幕都變模糊了

需要注意的是,玩家們在遊戲中雖然主要以一個猿猴的視角進行探索,但實際上管理控制的是整個族群。玩家可以在自己族群的猿猴中任意進行切換控制,並進行互動。所以,一個氏族成員的死亡雖然是一個不小的打擊,但玩家依然可以切換到氏族中的其他猴子繼續遊玩,還能夠通過繁衍以及找到新的棲息地來擴大族群。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

氏族成員也不會白白犧牲的

接下來就要介紹一下游戲的進化和繁衍玩法。《人類奧德賽》的終極目標就是進化,玩家在探索過程中所得到的神經元點數,都可以在一個類似於天賦一般的系統中,用來解鎖一些技能,或者升級自己的能力,諸如直立行走,把一樣東西從左手交到右手,製作簡單的工具等等。聽起來似乎很奇葩,但這些可都是人類進化史上的一大步啊。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

手裡拿的東西不再容易被嚇掉了

進化出來的特殊能力整個族群都可以共享,其中不少還可以傳給下一代,再加上擴大族群成員數量的需要,繁衍就顯得十分重要。那麼如何進行繁衍呢?玩家們首先要控制單身的公猴或者母猴,與其他單身異性通過“梳毛”的方式培養感情,親密度足夠就可以結為夫婦,然後快樂地生猴子了。

下一代除了能夠繼承一些特殊能力,還可能產生基因突變繼續進化出新的能力。簡單來說,就是長江後浪推前浪、一代更比一代強,直至真正進化為真正的智人。這一過程無疑是漫長的,所以每一代小猴子長大都要消耗遊戲內15年的時間,完成一些成就也會摺合成2—4萬年的進化年限。遊戲會不斷將你的進化進度和據科學考證的猿猴實際進化時間線來進行對比,讓玩家充分了解到自己目前的遊玩程度處於人類起源歷史中的哪個階段。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

時光飛逝……

真正意義上的開放世界

如今開放世界成為了大部分3A遊戲的標配,一般都是以一個主線劇情任務為指引,佐以各種支線任務、收集元素和成就,來讓玩家相對自由的在遊戲世界遊玩。

而《人類奧德賽》有所不同,相對來說本作可能更符合“開放世界”的概念,因為遊戲幾乎沒有任何主線任務和支線任務,提示也非常稀少,玩家們完全是在遊戲內在機制的驅動下進行探索遊玩,想去哪裡閒逛,想做什麼都完全自由。遊戲的無縫世界地圖雖然從平面角度來衡量不算特別大,但是各種參天大樹和懸崖峭壁,讓整個地圖擁有了極大的縱深空間,各種食物、材料、藥材、野生動物、飛鳥等各種元素遍佈其中,能夠充分滿足玩家們的探索欲。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

探索過程中可以發現各種奇怪的東西

當然,“真正的開放世界”這一評價也不見得就完全是褒義。對很多玩家來說,絕對的自由其實並沒有那麼有趣,很容易陷入茫然不知何去何從。尤其是在這款直接聲稱“不會提供太多幫助”的作品中,即使筆者選擇的是全教程、全界面的最簡單模式,在開局依然很快陷入困境:各種操作指令必須花上一段時間才能熟悉,很多正面或者負面的狀態圖標都不容易讓人明白究竟代表什麼,各種食物和藥草的作用也僅僅依靠圖標顯示,需要經過摸索才能對症下藥,包括各式工具的組合和製作也同樣如此,棲息地和野外的猴子需要什麼物品也只會用肢體動作表達需要玩家自行理解……等等。

最重要的是,遊戲的基礎玩法也幾乎沒有什麼提示,比如生猴子我原以為十分複雜,後來才發現其實操作起來比較簡單,但是不摸索嘗試根本無從得知。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

其實很輕鬆就能懷孕生猴子

還有遊戲開放世界的玩法設定也並非全無規律可言。很多相應的材料都是位於需要用到這些材料的附近位置,比如在毒蛇出沒的不遠處會有解毒藥草材料,搭建新棲息地的蘇鐵蕨一般會在定居點不遠處出現。遊戲對於進化目標的需求,也逼迫著玩家要不斷開拓新領地,而不能只在開局地點附近混日子。但是這些隱藏的指示,都需要玩家們花費一定的時間才能夠慢慢發現,總體來說說上手難度較高,筆者就是在死了幾個氏族成員不得不重開一局後,才慢慢熟悉遊戲的玩法機制。

我們可以理解,遊戲設計的初衷原本就是為了讓我們感受猿人進化的不易——“想要做個人,真的很難”。一切都需要靠摸索,要克服各種困難險境才能都做到,但是適當基礎玩法的提示還是有必要的。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

難度區分在於是否有教程和界面,但全教程也只有簡單的提示

缺乏足夠的爽快度和代入感

遊戲的最大問題在於,在玩家們完全熟悉了遊戲的玩法機制,探索、繁衍、進化開始形成穩定循環後,儘管距離成為智人還有漫長的時光,但是遊戲體驗已經變得有些無聊起來。

原因是多方面的,首先就是與漫長的進化歷程相比,遊戲的素材量稍顯有些少。比如危險的野生動物,經常見到的就是劍齒虎、野豬、鱷魚、巨蟒毒蛇等種類,開始時還可能體會到驚險刺激之感,但是很快就能遊刃有餘。因為遊戲並不強調動作性,所以閃避這些動物的攻擊很簡單,等到族群擴大會使用工具後,還能夠輕鬆反殺。

"

上帝創造了一隻猴子,然後猴子創造了一個族群,族群最終繁衍為人類

自《先祖:人類奧德賽》遊戲信息公佈以來,就陰差陽錯地和《刺客信條》扯上了不明不白的關係。一方面,是因為這款遊戲的製作人Patrice Desilets在幾年前曾是《刺客信條》的主創之一;另一方面,《刺客信條》在2017年所推出的系列第八部正統作品也被冠以“奧德賽”之名,兩者不免被拿來做比較。

然而事實上,這部被玩家們調侃為《刺客信條:猩球時代》的作品,不僅和《刺客信條》幾乎沒有任何關係,甚至和大部分3A作品相比,本作不論是立意還是玩法都顯得十分與眾不同。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

為方便閱讀,下文皆用《人類奧德賽》指代《先祖:人類奧德賽》

科學嚴肅的“猴子模擬器”

《人類奧德賽》的核心主題是生存和進行,玩家們將在遊戲中模擬演繹1000萬年來從猿人到智人的進化歷程。這個主題不免會讓人想到2008年的一款現象級遊戲《孢子》,不過兩者的玩法其實有著天壤之別。《孢子》是融合策略經營、APRG、RTS等多種玩法的DIY遊戲,充滿了天馬行空的想象力但缺乏一套嚴謹的體系支撐。而《人類奧德賽》則是建立在一定的科學基礎上,以第三人稱生存動作玩法為主的作品。雖然看起來奇葩,但是各種設定卻十分“規矩”。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

遊戲的具體玩法主要包括探索生存和繁衍進化兩大部分。先來看看探索部分吧:作為一個尚未進化的猴子,雖然我們可以自由地爬樹、跳躍、奔跑,但是智力低下,技能匱乏,對身處的環境也完全不熟悉。玩家們需要充分運用智力、感官、專注來感知這個世界,比如通過聽覺來找到自己族群的猴子或者辨別危險,通過嗅覺來發現一些隱藏的物品,通過專注來搜索記憶一些特定地點(不過最初智力低,記不了多長時間就會忘記),等等。

此外,玩家們在遊戲過程中還要通過拾取檢查來認識各類物品,品嚐各種亂七八糟的食物和藥草,製作組合一些工具。廣袤茂盛的非洲叢林中,處處充滿危險,在面對那些具有攻擊性的生物時,玩家還要學會躲避和繞路,實在不行就只能拿出最初的本領——爬樹來逃脫險境。在探索過程中,玩家們所控制的猴子會得以鍛鍊,擴展出更強的神經元能量。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

在地圖上可以專注各個興趣點

當然,探索過程不可能一帆風順,玩家們需要時刻關注自己的生存問題。首先三大屬性——食物、飲水、睡眠都需要合理安排,否則會影響自己的健康和壽命。其次,在探索過程中,我們的猴子很可能會被一些食肉類生物譬如劍齒虎、鱷魚等攻擊吃掉,直接身死。即使有的時候勉強存活,但是也可能會關節受損、受傷、或者中毒,這時候就需要找到並吃下對症的食物或者藥草,不然用不了多久也會不治而亡。

在最初到達一個陌生的地方,或者爬得太高、處於夜晚時,因為情況未知,猴子還會感到恐懼。這裡要說到遊戲中一個多巴胺的數值設定,正常情況下多巴胺是穩定的,一旦恐懼,多巴胺就會不斷減少,降為0時就將進入歇斯底里不受控制的狀態,這時候就需要專注一些事物來轉移猴子的注意力,克服恐懼。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

內傷加中毒,慘到屏幕都變模糊了

需要注意的是,玩家們在遊戲中雖然主要以一個猿猴的視角進行探索,但實際上管理控制的是整個族群。玩家可以在自己族群的猿猴中任意進行切換控制,並進行互動。所以,一個氏族成員的死亡雖然是一個不小的打擊,但玩家依然可以切換到氏族中的其他猴子繼續遊玩,還能夠通過繁衍以及找到新的棲息地來擴大族群。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

氏族成員也不會白白犧牲的

接下來就要介紹一下游戲的進化和繁衍玩法。《人類奧德賽》的終極目標就是進化,玩家在探索過程中所得到的神經元點數,都可以在一個類似於天賦一般的系統中,用來解鎖一些技能,或者升級自己的能力,諸如直立行走,把一樣東西從左手交到右手,製作簡單的工具等等。聽起來似乎很奇葩,但這些可都是人類進化史上的一大步啊。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

手裡拿的東西不再容易被嚇掉了

進化出來的特殊能力整個族群都可以共享,其中不少還可以傳給下一代,再加上擴大族群成員數量的需要,繁衍就顯得十分重要。那麼如何進行繁衍呢?玩家們首先要控制單身的公猴或者母猴,與其他單身異性通過“梳毛”的方式培養感情,親密度足夠就可以結為夫婦,然後快樂地生猴子了。

下一代除了能夠繼承一些特殊能力,還可能產生基因突變繼續進化出新的能力。簡單來說,就是長江後浪推前浪、一代更比一代強,直至真正進化為真正的智人。這一過程無疑是漫長的,所以每一代小猴子長大都要消耗遊戲內15年的時間,完成一些成就也會摺合成2—4萬年的進化年限。遊戲會不斷將你的進化進度和據科學考證的猿猴實際進化時間線來進行對比,讓玩家充分了解到自己目前的遊玩程度處於人類起源歷史中的哪個階段。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

時光飛逝……

真正意義上的開放世界

如今開放世界成為了大部分3A遊戲的標配,一般都是以一個主線劇情任務為指引,佐以各種支線任務、收集元素和成就,來讓玩家相對自由的在遊戲世界遊玩。

而《人類奧德賽》有所不同,相對來說本作可能更符合“開放世界”的概念,因為遊戲幾乎沒有任何主線任務和支線任務,提示也非常稀少,玩家們完全是在遊戲內在機制的驅動下進行探索遊玩,想去哪裡閒逛,想做什麼都完全自由。遊戲的無縫世界地圖雖然從平面角度來衡量不算特別大,但是各種參天大樹和懸崖峭壁,讓整個地圖擁有了極大的縱深空間,各種食物、材料、藥材、野生動物、飛鳥等各種元素遍佈其中,能夠充分滿足玩家們的探索欲。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

探索過程中可以發現各種奇怪的東西

當然,“真正的開放世界”這一評價也不見得就完全是褒義。對很多玩家來說,絕對的自由其實並沒有那麼有趣,很容易陷入茫然不知何去何從。尤其是在這款直接聲稱“不會提供太多幫助”的作品中,即使筆者選擇的是全教程、全界面的最簡單模式,在開局依然很快陷入困境:各種操作指令必須花上一段時間才能熟悉,很多正面或者負面的狀態圖標都不容易讓人明白究竟代表什麼,各種食物和藥草的作用也僅僅依靠圖標顯示,需要經過摸索才能對症下藥,包括各式工具的組合和製作也同樣如此,棲息地和野外的猴子需要什麼物品也只會用肢體動作表達需要玩家自行理解……等等。

最重要的是,遊戲的基礎玩法也幾乎沒有什麼提示,比如生猴子我原以為十分複雜,後來才發現其實操作起來比較簡單,但是不摸索嘗試根本無從得知。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

其實很輕鬆就能懷孕生猴子

還有遊戲開放世界的玩法設定也並非全無規律可言。很多相應的材料都是位於需要用到這些材料的附近位置,比如在毒蛇出沒的不遠處會有解毒藥草材料,搭建新棲息地的蘇鐵蕨一般會在定居點不遠處出現。遊戲對於進化目標的需求,也逼迫著玩家要不斷開拓新領地,而不能只在開局地點附近混日子。但是這些隱藏的指示,都需要玩家們花費一定的時間才能夠慢慢發現,總體來說說上手難度較高,筆者就是在死了幾個氏族成員不得不重開一局後,才慢慢熟悉遊戲的玩法機制。

我們可以理解,遊戲設計的初衷原本就是為了讓我們感受猿人進化的不易——“想要做個人,真的很難”。一切都需要靠摸索,要克服各種困難險境才能都做到,但是適當基礎玩法的提示還是有必要的。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

難度區分在於是否有教程和界面,但全教程也只有簡單的提示

缺乏足夠的爽快度和代入感

遊戲的最大問題在於,在玩家們完全熟悉了遊戲的玩法機制,探索、繁衍、進化開始形成穩定循環後,儘管距離成為智人還有漫長的時光,但是遊戲體驗已經變得有些無聊起來。

原因是多方面的,首先就是與漫長的進化歷程相比,遊戲的素材量稍顯有些少。比如危險的野生動物,經常見到的就是劍齒虎、野豬、鱷魚、巨蟒毒蛇等種類,開始時還可能體會到驚險刺激之感,但是很快就能遊刃有餘。因為遊戲並不強調動作性,所以閃避這些動物的攻擊很簡單,等到族群擴大會使用工具後,還能夠輕鬆反殺。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

幹翻鱷魚也不是難事

第二就是遊戲因為要以科學發現為依據,所以非常嚴肅“規矩”,爽點特別少。筆者曾經暢想我們可以控制猴子在叢林中如人猿泰山一般拉著藤蔓爽快地做空中游蕩,利用各種動作和野生生物搏鬥,就像在遊戲《漫威蜘蛛俠》中所做到的那樣——但事實證明我想多了。我們的猴子就是一隻符合科學規律的普通猴子,吃、喝、逛、生才是他們要做的日常,沒有那麼多花裡胡哨的東西。雖然遊戲存在很多諸如得到神經元點數、進化新技能以及擴大族群的正反饋,但是都很難讓人得到足夠的爽快感。

你不可能像在《刺客信條》中一樣,潛入險地獲得一刀封喉的快感,不可能像一些生存遊戲那樣,在可怖殭屍的包圍下享受逃出生天的喜悅,就連魂系列這些上手難、略壓抑的遊戲,也能讓玩家在擊敗BOSS後長出一口大氣。而這款遊戲就是一群普通猿猴的普通生存故事,熟悉之後就顯得有些平淡。

"

上帝創造了一隻猴子,然後猴子創造了一個族群,族群最終繁衍為人類

自《先祖:人類奧德賽》遊戲信息公佈以來,就陰差陽錯地和《刺客信條》扯上了不明不白的關係。一方面,是因為這款遊戲的製作人Patrice Desilets在幾年前曾是《刺客信條》的主創之一;另一方面,《刺客信條》在2017年所推出的系列第八部正統作品也被冠以“奧德賽”之名,兩者不免被拿來做比較。

然而事實上,這部被玩家們調侃為《刺客信條:猩球時代》的作品,不僅和《刺客信條》幾乎沒有任何關係,甚至和大部分3A作品相比,本作不論是立意還是玩法都顯得十分與眾不同。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

為方便閱讀,下文皆用《人類奧德賽》指代《先祖:人類奧德賽》

科學嚴肅的“猴子模擬器”

《人類奧德賽》的核心主題是生存和進行,玩家們將在遊戲中模擬演繹1000萬年來從猿人到智人的進化歷程。這個主題不免會讓人想到2008年的一款現象級遊戲《孢子》,不過兩者的玩法其實有著天壤之別。《孢子》是融合策略經營、APRG、RTS等多種玩法的DIY遊戲,充滿了天馬行空的想象力但缺乏一套嚴謹的體系支撐。而《人類奧德賽》則是建立在一定的科學基礎上,以第三人稱生存動作玩法為主的作品。雖然看起來奇葩,但是各種設定卻十分“規矩”。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

遊戲的具體玩法主要包括探索生存和繁衍進化兩大部分。先來看看探索部分吧:作為一個尚未進化的猴子,雖然我們可以自由地爬樹、跳躍、奔跑,但是智力低下,技能匱乏,對身處的環境也完全不熟悉。玩家們需要充分運用智力、感官、專注來感知這個世界,比如通過聽覺來找到自己族群的猴子或者辨別危險,通過嗅覺來發現一些隱藏的物品,通過專注來搜索記憶一些特定地點(不過最初智力低,記不了多長時間就會忘記),等等。

此外,玩家們在遊戲過程中還要通過拾取檢查來認識各類物品,品嚐各種亂七八糟的食物和藥草,製作組合一些工具。廣袤茂盛的非洲叢林中,處處充滿危險,在面對那些具有攻擊性的生物時,玩家還要學會躲避和繞路,實在不行就只能拿出最初的本領——爬樹來逃脫險境。在探索過程中,玩家們所控制的猴子會得以鍛鍊,擴展出更強的神經元能量。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

在地圖上可以專注各個興趣點

當然,探索過程不可能一帆風順,玩家們需要時刻關注自己的生存問題。首先三大屬性——食物、飲水、睡眠都需要合理安排,否則會影響自己的健康和壽命。其次,在探索過程中,我們的猴子很可能會被一些食肉類生物譬如劍齒虎、鱷魚等攻擊吃掉,直接身死。即使有的時候勉強存活,但是也可能會關節受損、受傷、或者中毒,這時候就需要找到並吃下對症的食物或者藥草,不然用不了多久也會不治而亡。

在最初到達一個陌生的地方,或者爬得太高、處於夜晚時,因為情況未知,猴子還會感到恐懼。這裡要說到遊戲中一個多巴胺的數值設定,正常情況下多巴胺是穩定的,一旦恐懼,多巴胺就會不斷減少,降為0時就將進入歇斯底里不受控制的狀態,這時候就需要專注一些事物來轉移猴子的注意力,克服恐懼。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

內傷加中毒,慘到屏幕都變模糊了

需要注意的是,玩家們在遊戲中雖然主要以一個猿猴的視角進行探索,但實際上管理控制的是整個族群。玩家可以在自己族群的猿猴中任意進行切換控制,並進行互動。所以,一個氏族成員的死亡雖然是一個不小的打擊,但玩家依然可以切換到氏族中的其他猴子繼續遊玩,還能夠通過繁衍以及找到新的棲息地來擴大族群。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

氏族成員也不會白白犧牲的

接下來就要介紹一下游戲的進化和繁衍玩法。《人類奧德賽》的終極目標就是進化,玩家在探索過程中所得到的神經元點數,都可以在一個類似於天賦一般的系統中,用來解鎖一些技能,或者升級自己的能力,諸如直立行走,把一樣東西從左手交到右手,製作簡單的工具等等。聽起來似乎很奇葩,但這些可都是人類進化史上的一大步啊。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

手裡拿的東西不再容易被嚇掉了

進化出來的特殊能力整個族群都可以共享,其中不少還可以傳給下一代,再加上擴大族群成員數量的需要,繁衍就顯得十分重要。那麼如何進行繁衍呢?玩家們首先要控制單身的公猴或者母猴,與其他單身異性通過“梳毛”的方式培養感情,親密度足夠就可以結為夫婦,然後快樂地生猴子了。

下一代除了能夠繼承一些特殊能力,還可能產生基因突變繼續進化出新的能力。簡單來說,就是長江後浪推前浪、一代更比一代強,直至真正進化為真正的智人。這一過程無疑是漫長的,所以每一代小猴子長大都要消耗遊戲內15年的時間,完成一些成就也會摺合成2—4萬年的進化年限。遊戲會不斷將你的進化進度和據科學考證的猿猴實際進化時間線來進行對比,讓玩家充分了解到自己目前的遊玩程度處於人類起源歷史中的哪個階段。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

時光飛逝……

真正意義上的開放世界

如今開放世界成為了大部分3A遊戲的標配,一般都是以一個主線劇情任務為指引,佐以各種支線任務、收集元素和成就,來讓玩家相對自由的在遊戲世界遊玩。

而《人類奧德賽》有所不同,相對來說本作可能更符合“開放世界”的概念,因為遊戲幾乎沒有任何主線任務和支線任務,提示也非常稀少,玩家們完全是在遊戲內在機制的驅動下進行探索遊玩,想去哪裡閒逛,想做什麼都完全自由。遊戲的無縫世界地圖雖然從平面角度來衡量不算特別大,但是各種參天大樹和懸崖峭壁,讓整個地圖擁有了極大的縱深空間,各種食物、材料、藥材、野生動物、飛鳥等各種元素遍佈其中,能夠充分滿足玩家們的探索欲。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

探索過程中可以發現各種奇怪的東西

當然,“真正的開放世界”這一評價也不見得就完全是褒義。對很多玩家來說,絕對的自由其實並沒有那麼有趣,很容易陷入茫然不知何去何從。尤其是在這款直接聲稱“不會提供太多幫助”的作品中,即使筆者選擇的是全教程、全界面的最簡單模式,在開局依然很快陷入困境:各種操作指令必須花上一段時間才能熟悉,很多正面或者負面的狀態圖標都不容易讓人明白究竟代表什麼,各種食物和藥草的作用也僅僅依靠圖標顯示,需要經過摸索才能對症下藥,包括各式工具的組合和製作也同樣如此,棲息地和野外的猴子需要什麼物品也只會用肢體動作表達需要玩家自行理解……等等。

最重要的是,遊戲的基礎玩法也幾乎沒有什麼提示,比如生猴子我原以為十分複雜,後來才發現其實操作起來比較簡單,但是不摸索嘗試根本無從得知。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

其實很輕鬆就能懷孕生猴子

還有遊戲開放世界的玩法設定也並非全無規律可言。很多相應的材料都是位於需要用到這些材料的附近位置,比如在毒蛇出沒的不遠處會有解毒藥草材料,搭建新棲息地的蘇鐵蕨一般會在定居點不遠處出現。遊戲對於進化目標的需求,也逼迫著玩家要不斷開拓新領地,而不能只在開局地點附近混日子。但是這些隱藏的指示,都需要玩家們花費一定的時間才能夠慢慢發現,總體來說說上手難度較高,筆者就是在死了幾個氏族成員不得不重開一局後,才慢慢熟悉遊戲的玩法機制。

我們可以理解,遊戲設計的初衷原本就是為了讓我們感受猿人進化的不易——“想要做個人,真的很難”。一切都需要靠摸索,要克服各種困難險境才能都做到,但是適當基礎玩法的提示還是有必要的。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

難度區分在於是否有教程和界面,但全教程也只有簡單的提示

缺乏足夠的爽快度和代入感

遊戲的最大問題在於,在玩家們完全熟悉了遊戲的玩法機制,探索、繁衍、進化開始形成穩定循環後,儘管距離成為智人還有漫長的時光,但是遊戲體驗已經變得有些無聊起來。

原因是多方面的,首先就是與漫長的進化歷程相比,遊戲的素材量稍顯有些少。比如危險的野生動物,經常見到的就是劍齒虎、野豬、鱷魚、巨蟒毒蛇等種類,開始時還可能體會到驚險刺激之感,但是很快就能遊刃有餘。因為遊戲並不強調動作性,所以閃避這些動物的攻擊很簡單,等到族群擴大會使用工具後,還能夠輕鬆反殺。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

幹翻鱷魚也不是難事

第二就是遊戲因為要以科學發現為依據,所以非常嚴肅“規矩”,爽點特別少。筆者曾經暢想我們可以控制猴子在叢林中如人猿泰山一般拉著藤蔓爽快地做空中游蕩,利用各種動作和野生生物搏鬥,就像在遊戲《漫威蜘蛛俠》中所做到的那樣——但事實證明我想多了。我們的猴子就是一隻符合科學規律的普通猴子,吃、喝、逛、生才是他們要做的日常,沒有那麼多花裡胡哨的東西。雖然遊戲存在很多諸如得到神經元點數、進化新技能以及擴大族群的正反饋,但是都很難讓人得到足夠的爽快感。

你不可能像在《刺客信條》中一樣,潛入險地獲得一刀封喉的快感,不可能像一些生存遊戲那樣,在可怖殭屍的包圍下享受逃出生天的喜悅,就連魂系列這些上手難、略壓抑的遊戲,也能讓玩家在擊敗BOSS後長出一口大氣。而這款遊戲就是一群普通猿猴的普通生存故事,熟悉之後就顯得有些平淡。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

睡覺時猴子會做各種奇怪的夢

最後就是從3A遊戲的角度來說,本作的代入感嚴重不足。我們並不是說只有主角是人才能有代入感,但毫無疑問在很多主角非人的遊戲中,角色都是擬人化的,就算是小動物也會有自己的喜怒哀樂和愛恨情仇,各種劇情糾葛讓玩家們可以更好地沉浸其中。

而這款遊戲沒有任何劇情演繹和戲劇衝突,就是讓玩家們扮演普通的猿猴,然後來體驗猿猴的進化歷程而已,談情說愛也僅僅是相互梳梳毛就好。

"

上帝創造了一隻猴子,然後猴子創造了一個族群,族群最終繁衍為人類

自《先祖:人類奧德賽》遊戲信息公佈以來,就陰差陽錯地和《刺客信條》扯上了不明不白的關係。一方面,是因為這款遊戲的製作人Patrice Desilets在幾年前曾是《刺客信條》的主創之一;另一方面,《刺客信條》在2017年所推出的系列第八部正統作品也被冠以“奧德賽”之名,兩者不免被拿來做比較。

然而事實上,這部被玩家們調侃為《刺客信條:猩球時代》的作品,不僅和《刺客信條》幾乎沒有任何關係,甚至和大部分3A作品相比,本作不論是立意還是玩法都顯得十分與眾不同。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

為方便閱讀,下文皆用《人類奧德賽》指代《先祖:人類奧德賽》

科學嚴肅的“猴子模擬器”

《人類奧德賽》的核心主題是生存和進行,玩家們將在遊戲中模擬演繹1000萬年來從猿人到智人的進化歷程。這個主題不免會讓人想到2008年的一款現象級遊戲《孢子》,不過兩者的玩法其實有著天壤之別。《孢子》是融合策略經營、APRG、RTS等多種玩法的DIY遊戲,充滿了天馬行空的想象力但缺乏一套嚴謹的體系支撐。而《人類奧德賽》則是建立在一定的科學基礎上,以第三人稱生存動作玩法為主的作品。雖然看起來奇葩,但是各種設定卻十分“規矩”。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

遊戲的具體玩法主要包括探索生存和繁衍進化兩大部分。先來看看探索部分吧:作為一個尚未進化的猴子,雖然我們可以自由地爬樹、跳躍、奔跑,但是智力低下,技能匱乏,對身處的環境也完全不熟悉。玩家們需要充分運用智力、感官、專注來感知這個世界,比如通過聽覺來找到自己族群的猴子或者辨別危險,通過嗅覺來發現一些隱藏的物品,通過專注來搜索記憶一些特定地點(不過最初智力低,記不了多長時間就會忘記),等等。

此外,玩家們在遊戲過程中還要通過拾取檢查來認識各類物品,品嚐各種亂七八糟的食物和藥草,製作組合一些工具。廣袤茂盛的非洲叢林中,處處充滿危險,在面對那些具有攻擊性的生物時,玩家還要學會躲避和繞路,實在不行就只能拿出最初的本領——爬樹來逃脫險境。在探索過程中,玩家們所控制的猴子會得以鍛鍊,擴展出更強的神經元能量。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

在地圖上可以專注各個興趣點

當然,探索過程不可能一帆風順,玩家們需要時刻關注自己的生存問題。首先三大屬性——食物、飲水、睡眠都需要合理安排,否則會影響自己的健康和壽命。其次,在探索過程中,我們的猴子很可能會被一些食肉類生物譬如劍齒虎、鱷魚等攻擊吃掉,直接身死。即使有的時候勉強存活,但是也可能會關節受損、受傷、或者中毒,這時候就需要找到並吃下對症的食物或者藥草,不然用不了多久也會不治而亡。

在最初到達一個陌生的地方,或者爬得太高、處於夜晚時,因為情況未知,猴子還會感到恐懼。這裡要說到遊戲中一個多巴胺的數值設定,正常情況下多巴胺是穩定的,一旦恐懼,多巴胺就會不斷減少,降為0時就將進入歇斯底里不受控制的狀態,這時候就需要專注一些事物來轉移猴子的注意力,克服恐懼。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

內傷加中毒,慘到屏幕都變模糊了

需要注意的是,玩家們在遊戲中雖然主要以一個猿猴的視角進行探索,但實際上管理控制的是整個族群。玩家可以在自己族群的猿猴中任意進行切換控制,並進行互動。所以,一個氏族成員的死亡雖然是一個不小的打擊,但玩家依然可以切換到氏族中的其他猴子繼續遊玩,還能夠通過繁衍以及找到新的棲息地來擴大族群。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

氏族成員也不會白白犧牲的

接下來就要介紹一下游戲的進化和繁衍玩法。《人類奧德賽》的終極目標就是進化,玩家在探索過程中所得到的神經元點數,都可以在一個類似於天賦一般的系統中,用來解鎖一些技能,或者升級自己的能力,諸如直立行走,把一樣東西從左手交到右手,製作簡單的工具等等。聽起來似乎很奇葩,但這些可都是人類進化史上的一大步啊。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

手裡拿的東西不再容易被嚇掉了

進化出來的特殊能力整個族群都可以共享,其中不少還可以傳給下一代,再加上擴大族群成員數量的需要,繁衍就顯得十分重要。那麼如何進行繁衍呢?玩家們首先要控制單身的公猴或者母猴,與其他單身異性通過“梳毛”的方式培養感情,親密度足夠就可以結為夫婦,然後快樂地生猴子了。

下一代除了能夠繼承一些特殊能力,還可能產生基因突變繼續進化出新的能力。簡單來說,就是長江後浪推前浪、一代更比一代強,直至真正進化為真正的智人。這一過程無疑是漫長的,所以每一代小猴子長大都要消耗遊戲內15年的時間,完成一些成就也會摺合成2—4萬年的進化年限。遊戲會不斷將你的進化進度和據科學考證的猿猴實際進化時間線來進行對比,讓玩家充分了解到自己目前的遊玩程度處於人類起源歷史中的哪個階段。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

時光飛逝……

真正意義上的開放世界

如今開放世界成為了大部分3A遊戲的標配,一般都是以一個主線劇情任務為指引,佐以各種支線任務、收集元素和成就,來讓玩家相對自由的在遊戲世界遊玩。

而《人類奧德賽》有所不同,相對來說本作可能更符合“開放世界”的概念,因為遊戲幾乎沒有任何主線任務和支線任務,提示也非常稀少,玩家們完全是在遊戲內在機制的驅動下進行探索遊玩,想去哪裡閒逛,想做什麼都完全自由。遊戲的無縫世界地圖雖然從平面角度來衡量不算特別大,但是各種參天大樹和懸崖峭壁,讓整個地圖擁有了極大的縱深空間,各種食物、材料、藥材、野生動物、飛鳥等各種元素遍佈其中,能夠充分滿足玩家們的探索欲。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

探索過程中可以發現各種奇怪的東西

當然,“真正的開放世界”這一評價也不見得就完全是褒義。對很多玩家來說,絕對的自由其實並沒有那麼有趣,很容易陷入茫然不知何去何從。尤其是在這款直接聲稱“不會提供太多幫助”的作品中,即使筆者選擇的是全教程、全界面的最簡單模式,在開局依然很快陷入困境:各種操作指令必須花上一段時間才能熟悉,很多正面或者負面的狀態圖標都不容易讓人明白究竟代表什麼,各種食物和藥草的作用也僅僅依靠圖標顯示,需要經過摸索才能對症下藥,包括各式工具的組合和製作也同樣如此,棲息地和野外的猴子需要什麼物品也只會用肢體動作表達需要玩家自行理解……等等。

最重要的是,遊戲的基礎玩法也幾乎沒有什麼提示,比如生猴子我原以為十分複雜,後來才發現其實操作起來比較簡單,但是不摸索嘗試根本無從得知。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

其實很輕鬆就能懷孕生猴子

還有遊戲開放世界的玩法設定也並非全無規律可言。很多相應的材料都是位於需要用到這些材料的附近位置,比如在毒蛇出沒的不遠處會有解毒藥草材料,搭建新棲息地的蘇鐵蕨一般會在定居點不遠處出現。遊戲對於進化目標的需求,也逼迫著玩家要不斷開拓新領地,而不能只在開局地點附近混日子。但是這些隱藏的指示,都需要玩家們花費一定的時間才能夠慢慢發現,總體來說說上手難度較高,筆者就是在死了幾個氏族成員不得不重開一局後,才慢慢熟悉遊戲的玩法機制。

我們可以理解,遊戲設計的初衷原本就是為了讓我們感受猿人進化的不易——“想要做個人,真的很難”。一切都需要靠摸索,要克服各種困難險境才能都做到,但是適當基礎玩法的提示還是有必要的。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

難度區分在於是否有教程和界面,但全教程也只有簡單的提示

缺乏足夠的爽快度和代入感

遊戲的最大問題在於,在玩家們完全熟悉了遊戲的玩法機制,探索、繁衍、進化開始形成穩定循環後,儘管距離成為智人還有漫長的時光,但是遊戲體驗已經變得有些無聊起來。

原因是多方面的,首先就是與漫長的進化歷程相比,遊戲的素材量稍顯有些少。比如危險的野生動物,經常見到的就是劍齒虎、野豬、鱷魚、巨蟒毒蛇等種類,開始時還可能體會到驚險刺激之感,但是很快就能遊刃有餘。因為遊戲並不強調動作性,所以閃避這些動物的攻擊很簡單,等到族群擴大會使用工具後,還能夠輕鬆反殺。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

幹翻鱷魚也不是難事

第二就是遊戲因為要以科學發現為依據,所以非常嚴肅“規矩”,爽點特別少。筆者曾經暢想我們可以控制猴子在叢林中如人猿泰山一般拉著藤蔓爽快地做空中游蕩,利用各種動作和野生生物搏鬥,就像在遊戲《漫威蜘蛛俠》中所做到的那樣——但事實證明我想多了。我們的猴子就是一隻符合科學規律的普通猴子,吃、喝、逛、生才是他們要做的日常,沒有那麼多花裡胡哨的東西。雖然遊戲存在很多諸如得到神經元點數、進化新技能以及擴大族群的正反饋,但是都很難讓人得到足夠的爽快感。

你不可能像在《刺客信條》中一樣,潛入險地獲得一刀封喉的快感,不可能像一些生存遊戲那樣,在可怖殭屍的包圍下享受逃出生天的喜悅,就連魂系列這些上手難、略壓抑的遊戲,也能讓玩家在擊敗BOSS後長出一口大氣。而這款遊戲就是一群普通猿猴的普通生存故事,熟悉之後就顯得有些平淡。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

睡覺時猴子會做各種奇怪的夢

最後就是從3A遊戲的角度來說,本作的代入感嚴重不足。我們並不是說只有主角是人才能有代入感,但毫無疑問在很多主角非人的遊戲中,角色都是擬人化的,就算是小動物也會有自己的喜怒哀樂和愛恨情仇,各種劇情糾葛讓玩家們可以更好地沉浸其中。

而這款遊戲沒有任何劇情演繹和戲劇衝突,就是讓玩家們扮演普通的猿猴,然後來體驗猿猴的進化歷程而已,談情說愛也僅僅是相互梳梳毛就好。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

前面那個,你為什麼非要在這裡做電燈泡?

遊戲玩法設計確實新穎,但這種玩法並非強調動作操控的玩法,因此不會像“槍車球”類遊戲那樣,即使沒有劇情也能讓玩家們玩的過癮。在完全熟悉這款遊戲的玩法機制之後,儘管由“虛幻4”引擎打造出來的畫面足夠真實震撼,背景音樂也可圈可點,但重複感和無聊感依然會開始在心底湧現。

如果遊戲能夠加入一些劇情衝突,比如加入部落對戰、爾虞我詐之類的,可能會讓遊戲體驗更豐富,更耐玩一些,但這無疑將和遊戲的主題內核相違背。

"

上帝創造了一隻猴子,然後猴子創造了一個族群,族群最終繁衍為人類

自《先祖:人類奧德賽》遊戲信息公佈以來,就陰差陽錯地和《刺客信條》扯上了不明不白的關係。一方面,是因為這款遊戲的製作人Patrice Desilets在幾年前曾是《刺客信條》的主創之一;另一方面,《刺客信條》在2017年所推出的系列第八部正統作品也被冠以“奧德賽”之名,兩者不免被拿來做比較。

然而事實上,這部被玩家們調侃為《刺客信條:猩球時代》的作品,不僅和《刺客信條》幾乎沒有任何關係,甚至和大部分3A作品相比,本作不論是立意還是玩法都顯得十分與眾不同。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

為方便閱讀,下文皆用《人類奧德賽》指代《先祖:人類奧德賽》

科學嚴肅的“猴子模擬器”

《人類奧德賽》的核心主題是生存和進行,玩家們將在遊戲中模擬演繹1000萬年來從猿人到智人的進化歷程。這個主題不免會讓人想到2008年的一款現象級遊戲《孢子》,不過兩者的玩法其實有著天壤之別。《孢子》是融合策略經營、APRG、RTS等多種玩法的DIY遊戲,充滿了天馬行空的想象力但缺乏一套嚴謹的體系支撐。而《人類奧德賽》則是建立在一定的科學基礎上,以第三人稱生存動作玩法為主的作品。雖然看起來奇葩,但是各種設定卻十分“規矩”。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

遊戲的具體玩法主要包括探索生存和繁衍進化兩大部分。先來看看探索部分吧:作為一個尚未進化的猴子,雖然我們可以自由地爬樹、跳躍、奔跑,但是智力低下,技能匱乏,對身處的環境也完全不熟悉。玩家們需要充分運用智力、感官、專注來感知這個世界,比如通過聽覺來找到自己族群的猴子或者辨別危險,通過嗅覺來發現一些隱藏的物品,通過專注來搜索記憶一些特定地點(不過最初智力低,記不了多長時間就會忘記),等等。

此外,玩家們在遊戲過程中還要通過拾取檢查來認識各類物品,品嚐各種亂七八糟的食物和藥草,製作組合一些工具。廣袤茂盛的非洲叢林中,處處充滿危險,在面對那些具有攻擊性的生物時,玩家還要學會躲避和繞路,實在不行就只能拿出最初的本領——爬樹來逃脫險境。在探索過程中,玩家們所控制的猴子會得以鍛鍊,擴展出更強的神經元能量。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

在地圖上可以專注各個興趣點

當然,探索過程不可能一帆風順,玩家們需要時刻關注自己的生存問題。首先三大屬性——食物、飲水、睡眠都需要合理安排,否則會影響自己的健康和壽命。其次,在探索過程中,我們的猴子很可能會被一些食肉類生物譬如劍齒虎、鱷魚等攻擊吃掉,直接身死。即使有的時候勉強存活,但是也可能會關節受損、受傷、或者中毒,這時候就需要找到並吃下對症的食物或者藥草,不然用不了多久也會不治而亡。

在最初到達一個陌生的地方,或者爬得太高、處於夜晚時,因為情況未知,猴子還會感到恐懼。這裡要說到遊戲中一個多巴胺的數值設定,正常情況下多巴胺是穩定的,一旦恐懼,多巴胺就會不斷減少,降為0時就將進入歇斯底里不受控制的狀態,這時候就需要專注一些事物來轉移猴子的注意力,克服恐懼。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

內傷加中毒,慘到屏幕都變模糊了

需要注意的是,玩家們在遊戲中雖然主要以一個猿猴的視角進行探索,但實際上管理控制的是整個族群。玩家可以在自己族群的猿猴中任意進行切換控制,並進行互動。所以,一個氏族成員的死亡雖然是一個不小的打擊,但玩家依然可以切換到氏族中的其他猴子繼續遊玩,還能夠通過繁衍以及找到新的棲息地來擴大族群。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

氏族成員也不會白白犧牲的

接下來就要介紹一下游戲的進化和繁衍玩法。《人類奧德賽》的終極目標就是進化,玩家在探索過程中所得到的神經元點數,都可以在一個類似於天賦一般的系統中,用來解鎖一些技能,或者升級自己的能力,諸如直立行走,把一樣東西從左手交到右手,製作簡單的工具等等。聽起來似乎很奇葩,但這些可都是人類進化史上的一大步啊。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

手裡拿的東西不再容易被嚇掉了

進化出來的特殊能力整個族群都可以共享,其中不少還可以傳給下一代,再加上擴大族群成員數量的需要,繁衍就顯得十分重要。那麼如何進行繁衍呢?玩家們首先要控制單身的公猴或者母猴,與其他單身異性通過“梳毛”的方式培養感情,親密度足夠就可以結為夫婦,然後快樂地生猴子了。

下一代除了能夠繼承一些特殊能力,還可能產生基因突變繼續進化出新的能力。簡單來說,就是長江後浪推前浪、一代更比一代強,直至真正進化為真正的智人。這一過程無疑是漫長的,所以每一代小猴子長大都要消耗遊戲內15年的時間,完成一些成就也會摺合成2—4萬年的進化年限。遊戲會不斷將你的進化進度和據科學考證的猿猴實際進化時間線來進行對比,讓玩家充分了解到自己目前的遊玩程度處於人類起源歷史中的哪個階段。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

時光飛逝……

真正意義上的開放世界

如今開放世界成為了大部分3A遊戲的標配,一般都是以一個主線劇情任務為指引,佐以各種支線任務、收集元素和成就,來讓玩家相對自由的在遊戲世界遊玩。

而《人類奧德賽》有所不同,相對來說本作可能更符合“開放世界”的概念,因為遊戲幾乎沒有任何主線任務和支線任務,提示也非常稀少,玩家們完全是在遊戲內在機制的驅動下進行探索遊玩,想去哪裡閒逛,想做什麼都完全自由。遊戲的無縫世界地圖雖然從平面角度來衡量不算特別大,但是各種參天大樹和懸崖峭壁,讓整個地圖擁有了極大的縱深空間,各種食物、材料、藥材、野生動物、飛鳥等各種元素遍佈其中,能夠充分滿足玩家們的探索欲。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

探索過程中可以發現各種奇怪的東西

當然,“真正的開放世界”這一評價也不見得就完全是褒義。對很多玩家來說,絕對的自由其實並沒有那麼有趣,很容易陷入茫然不知何去何從。尤其是在這款直接聲稱“不會提供太多幫助”的作品中,即使筆者選擇的是全教程、全界面的最簡單模式,在開局依然很快陷入困境:各種操作指令必須花上一段時間才能熟悉,很多正面或者負面的狀態圖標都不容易讓人明白究竟代表什麼,各種食物和藥草的作用也僅僅依靠圖標顯示,需要經過摸索才能對症下藥,包括各式工具的組合和製作也同樣如此,棲息地和野外的猴子需要什麼物品也只會用肢體動作表達需要玩家自行理解……等等。

最重要的是,遊戲的基礎玩法也幾乎沒有什麼提示,比如生猴子我原以為十分複雜,後來才發現其實操作起來比較簡單,但是不摸索嘗試根本無從得知。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

其實很輕鬆就能懷孕生猴子

還有遊戲開放世界的玩法設定也並非全無規律可言。很多相應的材料都是位於需要用到這些材料的附近位置,比如在毒蛇出沒的不遠處會有解毒藥草材料,搭建新棲息地的蘇鐵蕨一般會在定居點不遠處出現。遊戲對於進化目標的需求,也逼迫著玩家要不斷開拓新領地,而不能只在開局地點附近混日子。但是這些隱藏的指示,都需要玩家們花費一定的時間才能夠慢慢發現,總體來說說上手難度較高,筆者就是在死了幾個氏族成員不得不重開一局後,才慢慢熟悉遊戲的玩法機制。

我們可以理解,遊戲設計的初衷原本就是為了讓我們感受猿人進化的不易——“想要做個人,真的很難”。一切都需要靠摸索,要克服各種困難險境才能都做到,但是適當基礎玩法的提示還是有必要的。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

難度區分在於是否有教程和界面,但全教程也只有簡單的提示

缺乏足夠的爽快度和代入感

遊戲的最大問題在於,在玩家們完全熟悉了遊戲的玩法機制,探索、繁衍、進化開始形成穩定循環後,儘管距離成為智人還有漫長的時光,但是遊戲體驗已經變得有些無聊起來。

原因是多方面的,首先就是與漫長的進化歷程相比,遊戲的素材量稍顯有些少。比如危險的野生動物,經常見到的就是劍齒虎、野豬、鱷魚、巨蟒毒蛇等種類,開始時還可能體會到驚險刺激之感,但是很快就能遊刃有餘。因為遊戲並不強調動作性,所以閃避這些動物的攻擊很簡單,等到族群擴大會使用工具後,還能夠輕鬆反殺。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

幹翻鱷魚也不是難事

第二就是遊戲因為要以科學發現為依據,所以非常嚴肅“規矩”,爽點特別少。筆者曾經暢想我們可以控制猴子在叢林中如人猿泰山一般拉著藤蔓爽快地做空中游蕩,利用各種動作和野生生物搏鬥,就像在遊戲《漫威蜘蛛俠》中所做到的那樣——但事實證明我想多了。我們的猴子就是一隻符合科學規律的普通猴子,吃、喝、逛、生才是他們要做的日常,沒有那麼多花裡胡哨的東西。雖然遊戲存在很多諸如得到神經元點數、進化新技能以及擴大族群的正反饋,但是都很難讓人得到足夠的爽快感。

你不可能像在《刺客信條》中一樣,潛入險地獲得一刀封喉的快感,不可能像一些生存遊戲那樣,在可怖殭屍的包圍下享受逃出生天的喜悅,就連魂系列這些上手難、略壓抑的遊戲,也能讓玩家在擊敗BOSS後長出一口大氣。而這款遊戲就是一群普通猿猴的普通生存故事,熟悉之後就顯得有些平淡。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

睡覺時猴子會做各種奇怪的夢

最後就是從3A遊戲的角度來說,本作的代入感嚴重不足。我們並不是說只有主角是人才能有代入感,但毫無疑問在很多主角非人的遊戲中,角色都是擬人化的,就算是小動物也會有自己的喜怒哀樂和愛恨情仇,各種劇情糾葛讓玩家們可以更好地沉浸其中。

而這款遊戲沒有任何劇情演繹和戲劇衝突,就是讓玩家們扮演普通的猿猴,然後來體驗猿猴的進化歷程而已,談情說愛也僅僅是相互梳梳毛就好。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

前面那個,你為什麼非要在這裡做電燈泡?

遊戲玩法設計確實新穎,但這種玩法並非強調動作操控的玩法,因此不會像“槍車球”類遊戲那樣,即使沒有劇情也能讓玩家們玩的過癮。在完全熟悉這款遊戲的玩法機制之後,儘管由“虛幻4”引擎打造出來的畫面足夠真實震撼,背景音樂也可圈可點,但重複感和無聊感依然會開始在心底湧現。

如果遊戲能夠加入一些劇情衝突,比如加入部落對戰、爾虞我詐之類的,可能會讓遊戲體驗更豐富,更耐玩一些,但這無疑將和遊戲的主題內核相違背。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

遊戲景色還是相當出眾的

結語

總體來說,《先祖:人類奧德賽》音畫效果出眾,由玩家們操控扮演猴子體驗進化之旅的玩法足夠新穎,在創新的同時玩法系統也十分完備,自成體系。前期的探索冒險力求生存的緊張刺激,以及中後期通過進化不斷解鎖新技能的成就感,蘊含著濃濃的樂趣。

不過,遊戲過於科學和嚴肅的設定,也很容易讓玩家們缺乏足夠的代入感和爽快感,導致後期會稍嫌無聊,可能更適合喜歡探索生存以及模擬養成遊戲的玩家吧。

"

上帝創造了一隻猴子,然後猴子創造了一個族群,族群最終繁衍為人類

自《先祖:人類奧德賽》遊戲信息公佈以來,就陰差陽錯地和《刺客信條》扯上了不明不白的關係。一方面,是因為這款遊戲的製作人Patrice Desilets在幾年前曾是《刺客信條》的主創之一;另一方面,《刺客信條》在2017年所推出的系列第八部正統作品也被冠以“奧德賽”之名,兩者不免被拿來做比較。

然而事實上,這部被玩家們調侃為《刺客信條:猩球時代》的作品,不僅和《刺客信條》幾乎沒有任何關係,甚至和大部分3A作品相比,本作不論是立意還是玩法都顯得十分與眾不同。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

為方便閱讀,下文皆用《人類奧德賽》指代《先祖:人類奧德賽》

科學嚴肅的“猴子模擬器”

《人類奧德賽》的核心主題是生存和進行,玩家們將在遊戲中模擬演繹1000萬年來從猿人到智人的進化歷程。這個主題不免會讓人想到2008年的一款現象級遊戲《孢子》,不過兩者的玩法其實有著天壤之別。《孢子》是融合策略經營、APRG、RTS等多種玩法的DIY遊戲,充滿了天馬行空的想象力但缺乏一套嚴謹的體系支撐。而《人類奧德賽》則是建立在一定的科學基礎上,以第三人稱生存動作玩法為主的作品。雖然看起來奇葩,但是各種設定卻十分“規矩”。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

遊戲的具體玩法主要包括探索生存和繁衍進化兩大部分。先來看看探索部分吧:作為一個尚未進化的猴子,雖然我們可以自由地爬樹、跳躍、奔跑,但是智力低下,技能匱乏,對身處的環境也完全不熟悉。玩家們需要充分運用智力、感官、專注來感知這個世界,比如通過聽覺來找到自己族群的猴子或者辨別危險,通過嗅覺來發現一些隱藏的物品,通過專注來搜索記憶一些特定地點(不過最初智力低,記不了多長時間就會忘記),等等。

此外,玩家們在遊戲過程中還要通過拾取檢查來認識各類物品,品嚐各種亂七八糟的食物和藥草,製作組合一些工具。廣袤茂盛的非洲叢林中,處處充滿危險,在面對那些具有攻擊性的生物時,玩家還要學會躲避和繞路,實在不行就只能拿出最初的本領——爬樹來逃脫險境。在探索過程中,玩家們所控制的猴子會得以鍛鍊,擴展出更強的神經元能量。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

在地圖上可以專注各個興趣點

當然,探索過程不可能一帆風順,玩家們需要時刻關注自己的生存問題。首先三大屬性——食物、飲水、睡眠都需要合理安排,否則會影響自己的健康和壽命。其次,在探索過程中,我們的猴子很可能會被一些食肉類生物譬如劍齒虎、鱷魚等攻擊吃掉,直接身死。即使有的時候勉強存活,但是也可能會關節受損、受傷、或者中毒,這時候就需要找到並吃下對症的食物或者藥草,不然用不了多久也會不治而亡。

在最初到達一個陌生的地方,或者爬得太高、處於夜晚時,因為情況未知,猴子還會感到恐懼。這裡要說到遊戲中一個多巴胺的數值設定,正常情況下多巴胺是穩定的,一旦恐懼,多巴胺就會不斷減少,降為0時就將進入歇斯底里不受控制的狀態,這時候就需要專注一些事物來轉移猴子的注意力,克服恐懼。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

內傷加中毒,慘到屏幕都變模糊了

需要注意的是,玩家們在遊戲中雖然主要以一個猿猴的視角進行探索,但實際上管理控制的是整個族群。玩家可以在自己族群的猿猴中任意進行切換控制,並進行互動。所以,一個氏族成員的死亡雖然是一個不小的打擊,但玩家依然可以切換到氏族中的其他猴子繼續遊玩,還能夠通過繁衍以及找到新的棲息地來擴大族群。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

氏族成員也不會白白犧牲的

接下來就要介紹一下游戲的進化和繁衍玩法。《人類奧德賽》的終極目標就是進化,玩家在探索過程中所得到的神經元點數,都可以在一個類似於天賦一般的系統中,用來解鎖一些技能,或者升級自己的能力,諸如直立行走,把一樣東西從左手交到右手,製作簡單的工具等等。聽起來似乎很奇葩,但這些可都是人類進化史上的一大步啊。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

手裡拿的東西不再容易被嚇掉了

進化出來的特殊能力整個族群都可以共享,其中不少還可以傳給下一代,再加上擴大族群成員數量的需要,繁衍就顯得十分重要。那麼如何進行繁衍呢?玩家們首先要控制單身的公猴或者母猴,與其他單身異性通過“梳毛”的方式培養感情,親密度足夠就可以結為夫婦,然後快樂地生猴子了。

下一代除了能夠繼承一些特殊能力,還可能產生基因突變繼續進化出新的能力。簡單來說,就是長江後浪推前浪、一代更比一代強,直至真正進化為真正的智人。這一過程無疑是漫長的,所以每一代小猴子長大都要消耗遊戲內15年的時間,完成一些成就也會摺合成2—4萬年的進化年限。遊戲會不斷將你的進化進度和據科學考證的猿猴實際進化時間線來進行對比,讓玩家充分了解到自己目前的遊玩程度處於人類起源歷史中的哪個階段。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

時光飛逝……

真正意義上的開放世界

如今開放世界成為了大部分3A遊戲的標配,一般都是以一個主線劇情任務為指引,佐以各種支線任務、收集元素和成就,來讓玩家相對自由的在遊戲世界遊玩。

而《人類奧德賽》有所不同,相對來說本作可能更符合“開放世界”的概念,因為遊戲幾乎沒有任何主線任務和支線任務,提示也非常稀少,玩家們完全是在遊戲內在機制的驅動下進行探索遊玩,想去哪裡閒逛,想做什麼都完全自由。遊戲的無縫世界地圖雖然從平面角度來衡量不算特別大,但是各種參天大樹和懸崖峭壁,讓整個地圖擁有了極大的縱深空間,各種食物、材料、藥材、野生動物、飛鳥等各種元素遍佈其中,能夠充分滿足玩家們的探索欲。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

探索過程中可以發現各種奇怪的東西

當然,“真正的開放世界”這一評價也不見得就完全是褒義。對很多玩家來說,絕對的自由其實並沒有那麼有趣,很容易陷入茫然不知何去何從。尤其是在這款直接聲稱“不會提供太多幫助”的作品中,即使筆者選擇的是全教程、全界面的最簡單模式,在開局依然很快陷入困境:各種操作指令必須花上一段時間才能熟悉,很多正面或者負面的狀態圖標都不容易讓人明白究竟代表什麼,各種食物和藥草的作用也僅僅依靠圖標顯示,需要經過摸索才能對症下藥,包括各式工具的組合和製作也同樣如此,棲息地和野外的猴子需要什麼物品也只會用肢體動作表達需要玩家自行理解……等等。

最重要的是,遊戲的基礎玩法也幾乎沒有什麼提示,比如生猴子我原以為十分複雜,後來才發現其實操作起來比較簡單,但是不摸索嘗試根本無從得知。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

其實很輕鬆就能懷孕生猴子

還有遊戲開放世界的玩法設定也並非全無規律可言。很多相應的材料都是位於需要用到這些材料的附近位置,比如在毒蛇出沒的不遠處會有解毒藥草材料,搭建新棲息地的蘇鐵蕨一般會在定居點不遠處出現。遊戲對於進化目標的需求,也逼迫著玩家要不斷開拓新領地,而不能只在開局地點附近混日子。但是這些隱藏的指示,都需要玩家們花費一定的時間才能夠慢慢發現,總體來說說上手難度較高,筆者就是在死了幾個氏族成員不得不重開一局後,才慢慢熟悉遊戲的玩法機制。

我們可以理解,遊戲設計的初衷原本就是為了讓我們感受猿人進化的不易——“想要做個人,真的很難”。一切都需要靠摸索,要克服各種困難險境才能都做到,但是適當基礎玩法的提示還是有必要的。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

難度區分在於是否有教程和界面,但全教程也只有簡單的提示

缺乏足夠的爽快度和代入感

遊戲的最大問題在於,在玩家們完全熟悉了遊戲的玩法機制,探索、繁衍、進化開始形成穩定循環後,儘管距離成為智人還有漫長的時光,但是遊戲體驗已經變得有些無聊起來。

原因是多方面的,首先就是與漫長的進化歷程相比,遊戲的素材量稍顯有些少。比如危險的野生動物,經常見到的就是劍齒虎、野豬、鱷魚、巨蟒毒蛇等種類,開始時還可能體會到驚險刺激之感,但是很快就能遊刃有餘。因為遊戲並不強調動作性,所以閃避這些動物的攻擊很簡單,等到族群擴大會使用工具後,還能夠輕鬆反殺。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

幹翻鱷魚也不是難事

第二就是遊戲因為要以科學發現為依據,所以非常嚴肅“規矩”,爽點特別少。筆者曾經暢想我們可以控制猴子在叢林中如人猿泰山一般拉著藤蔓爽快地做空中游蕩,利用各種動作和野生生物搏鬥,就像在遊戲《漫威蜘蛛俠》中所做到的那樣——但事實證明我想多了。我們的猴子就是一隻符合科學規律的普通猴子,吃、喝、逛、生才是他們要做的日常,沒有那麼多花裡胡哨的東西。雖然遊戲存在很多諸如得到神經元點數、進化新技能以及擴大族群的正反饋,但是都很難讓人得到足夠的爽快感。

你不可能像在《刺客信條》中一樣,潛入險地獲得一刀封喉的快感,不可能像一些生存遊戲那樣,在可怖殭屍的包圍下享受逃出生天的喜悅,就連魂系列這些上手難、略壓抑的遊戲,也能讓玩家在擊敗BOSS後長出一口大氣。而這款遊戲就是一群普通猿猴的普通生存故事,熟悉之後就顯得有些平淡。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

睡覺時猴子會做各種奇怪的夢

最後就是從3A遊戲的角度來說,本作的代入感嚴重不足。我們並不是說只有主角是人才能有代入感,但毫無疑問在很多主角非人的遊戲中,角色都是擬人化的,就算是小動物也會有自己的喜怒哀樂和愛恨情仇,各種劇情糾葛讓玩家們可以更好地沉浸其中。

而這款遊戲沒有任何劇情演繹和戲劇衝突,就是讓玩家們扮演普通的猿猴,然後來體驗猿猴的進化歷程而已,談情說愛也僅僅是相互梳梳毛就好。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

前面那個,你為什麼非要在這裡做電燈泡?

遊戲玩法設計確實新穎,但這種玩法並非強調動作操控的玩法,因此不會像“槍車球”類遊戲那樣,即使沒有劇情也能讓玩家們玩的過癮。在完全熟悉這款遊戲的玩法機制之後,儘管由“虛幻4”引擎打造出來的畫面足夠真實震撼,背景音樂也可圈可點,但重複感和無聊感依然會開始在心底湧現。

如果遊戲能夠加入一些劇情衝突,比如加入部落對戰、爾虞我詐之類的,可能會讓遊戲體驗更豐富,更耐玩一些,但這無疑將和遊戲的主題內核相違背。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

遊戲景色還是相當出眾的

結語

總體來說,《先祖:人類奧德賽》音畫效果出眾,由玩家們操控扮演猴子體驗進化之旅的玩法足夠新穎,在創新的同時玩法系統也十分完備,自成體系。前期的探索冒險力求生存的緊張刺激,以及中後期通過進化不斷解鎖新技能的成就感,蘊含著濃濃的樂趣。

不過,遊戲過於科學和嚴肅的設定,也很容易讓玩家們缺乏足夠的代入感和爽快感,導致後期會稍嫌無聊,可能更適合喜歡探索生存以及模擬養成遊戲的玩家吧。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

"

上帝創造了一隻猴子,然後猴子創造了一個族群,族群最終繁衍為人類

自《先祖:人類奧德賽》遊戲信息公佈以來,就陰差陽錯地和《刺客信條》扯上了不明不白的關係。一方面,是因為這款遊戲的製作人Patrice Desilets在幾年前曾是《刺客信條》的主創之一;另一方面,《刺客信條》在2017年所推出的系列第八部正統作品也被冠以“奧德賽”之名,兩者不免被拿來做比較。

然而事實上,這部被玩家們調侃為《刺客信條:猩球時代》的作品,不僅和《刺客信條》幾乎沒有任何關係,甚至和大部分3A作品相比,本作不論是立意還是玩法都顯得十分與眾不同。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

為方便閱讀,下文皆用《人類奧德賽》指代《先祖:人類奧德賽》

科學嚴肅的“猴子模擬器”

《人類奧德賽》的核心主題是生存和進行,玩家們將在遊戲中模擬演繹1000萬年來從猿人到智人的進化歷程。這個主題不免會讓人想到2008年的一款現象級遊戲《孢子》,不過兩者的玩法其實有著天壤之別。《孢子》是融合策略經營、APRG、RTS等多種玩法的DIY遊戲,充滿了天馬行空的想象力但缺乏一套嚴謹的體系支撐。而《人類奧德賽》則是建立在一定的科學基礎上,以第三人稱生存動作玩法為主的作品。雖然看起來奇葩,但是各種設定卻十分“規矩”。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

遊戲的具體玩法主要包括探索生存和繁衍進化兩大部分。先來看看探索部分吧:作為一個尚未進化的猴子,雖然我們可以自由地爬樹、跳躍、奔跑,但是智力低下,技能匱乏,對身處的環境也完全不熟悉。玩家們需要充分運用智力、感官、專注來感知這個世界,比如通過聽覺來找到自己族群的猴子或者辨別危險,通過嗅覺來發現一些隱藏的物品,通過專注來搜索記憶一些特定地點(不過最初智力低,記不了多長時間就會忘記),等等。

此外,玩家們在遊戲過程中還要通過拾取檢查來認識各類物品,品嚐各種亂七八糟的食物和藥草,製作組合一些工具。廣袤茂盛的非洲叢林中,處處充滿危險,在面對那些具有攻擊性的生物時,玩家還要學會躲避和繞路,實在不行就只能拿出最初的本領——爬樹來逃脫險境。在探索過程中,玩家們所控制的猴子會得以鍛鍊,擴展出更強的神經元能量。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

在地圖上可以專注各個興趣點

當然,探索過程不可能一帆風順,玩家們需要時刻關注自己的生存問題。首先三大屬性——食物、飲水、睡眠都需要合理安排,否則會影響自己的健康和壽命。其次,在探索過程中,我們的猴子很可能會被一些食肉類生物譬如劍齒虎、鱷魚等攻擊吃掉,直接身死。即使有的時候勉強存活,但是也可能會關節受損、受傷、或者中毒,這時候就需要找到並吃下對症的食物或者藥草,不然用不了多久也會不治而亡。

在最初到達一個陌生的地方,或者爬得太高、處於夜晚時,因為情況未知,猴子還會感到恐懼。這裡要說到遊戲中一個多巴胺的數值設定,正常情況下多巴胺是穩定的,一旦恐懼,多巴胺就會不斷減少,降為0時就將進入歇斯底里不受控制的狀態,這時候就需要專注一些事物來轉移猴子的注意力,克服恐懼。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

內傷加中毒,慘到屏幕都變模糊了

需要注意的是,玩家們在遊戲中雖然主要以一個猿猴的視角進行探索,但實際上管理控制的是整個族群。玩家可以在自己族群的猿猴中任意進行切換控制,並進行互動。所以,一個氏族成員的死亡雖然是一個不小的打擊,但玩家依然可以切換到氏族中的其他猴子繼續遊玩,還能夠通過繁衍以及找到新的棲息地來擴大族群。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

氏族成員也不會白白犧牲的

接下來就要介紹一下游戲的進化和繁衍玩法。《人類奧德賽》的終極目標就是進化,玩家在探索過程中所得到的神經元點數,都可以在一個類似於天賦一般的系統中,用來解鎖一些技能,或者升級自己的能力,諸如直立行走,把一樣東西從左手交到右手,製作簡單的工具等等。聽起來似乎很奇葩,但這些可都是人類進化史上的一大步啊。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

手裡拿的東西不再容易被嚇掉了

進化出來的特殊能力整個族群都可以共享,其中不少還可以傳給下一代,再加上擴大族群成員數量的需要,繁衍就顯得十分重要。那麼如何進行繁衍呢?玩家們首先要控制單身的公猴或者母猴,與其他單身異性通過“梳毛”的方式培養感情,親密度足夠就可以結為夫婦,然後快樂地生猴子了。

下一代除了能夠繼承一些特殊能力,還可能產生基因突變繼續進化出新的能力。簡單來說,就是長江後浪推前浪、一代更比一代強,直至真正進化為真正的智人。這一過程無疑是漫長的,所以每一代小猴子長大都要消耗遊戲內15年的時間,完成一些成就也會摺合成2—4萬年的進化年限。遊戲會不斷將你的進化進度和據科學考證的猿猴實際進化時間線來進行對比,讓玩家充分了解到自己目前的遊玩程度處於人類起源歷史中的哪個階段。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

時光飛逝……

真正意義上的開放世界

如今開放世界成為了大部分3A遊戲的標配,一般都是以一個主線劇情任務為指引,佐以各種支線任務、收集元素和成就,來讓玩家相對自由的在遊戲世界遊玩。

而《人類奧德賽》有所不同,相對來說本作可能更符合“開放世界”的概念,因為遊戲幾乎沒有任何主線任務和支線任務,提示也非常稀少,玩家們完全是在遊戲內在機制的驅動下進行探索遊玩,想去哪裡閒逛,想做什麼都完全自由。遊戲的無縫世界地圖雖然從平面角度來衡量不算特別大,但是各種參天大樹和懸崖峭壁,讓整個地圖擁有了極大的縱深空間,各種食物、材料、藥材、野生動物、飛鳥等各種元素遍佈其中,能夠充分滿足玩家們的探索欲。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

探索過程中可以發現各種奇怪的東西

當然,“真正的開放世界”這一評價也不見得就完全是褒義。對很多玩家來說,絕對的自由其實並沒有那麼有趣,很容易陷入茫然不知何去何從。尤其是在這款直接聲稱“不會提供太多幫助”的作品中,即使筆者選擇的是全教程、全界面的最簡單模式,在開局依然很快陷入困境:各種操作指令必須花上一段時間才能熟悉,很多正面或者負面的狀態圖標都不容易讓人明白究竟代表什麼,各種食物和藥草的作用也僅僅依靠圖標顯示,需要經過摸索才能對症下藥,包括各式工具的組合和製作也同樣如此,棲息地和野外的猴子需要什麼物品也只會用肢體動作表達需要玩家自行理解……等等。

最重要的是,遊戲的基礎玩法也幾乎沒有什麼提示,比如生猴子我原以為十分複雜,後來才發現其實操作起來比較簡單,但是不摸索嘗試根本無從得知。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

其實很輕鬆就能懷孕生猴子

還有遊戲開放世界的玩法設定也並非全無規律可言。很多相應的材料都是位於需要用到這些材料的附近位置,比如在毒蛇出沒的不遠處會有解毒藥草材料,搭建新棲息地的蘇鐵蕨一般會在定居點不遠處出現。遊戲對於進化目標的需求,也逼迫著玩家要不斷開拓新領地,而不能只在開局地點附近混日子。但是這些隱藏的指示,都需要玩家們花費一定的時間才能夠慢慢發現,總體來說說上手難度較高,筆者就是在死了幾個氏族成員不得不重開一局後,才慢慢熟悉遊戲的玩法機制。

我們可以理解,遊戲設計的初衷原本就是為了讓我們感受猿人進化的不易——“想要做個人,真的很難”。一切都需要靠摸索,要克服各種困難險境才能都做到,但是適當基礎玩法的提示還是有必要的。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

難度區分在於是否有教程和界面,但全教程也只有簡單的提示

缺乏足夠的爽快度和代入感

遊戲的最大問題在於,在玩家們完全熟悉了遊戲的玩法機制,探索、繁衍、進化開始形成穩定循環後,儘管距離成為智人還有漫長的時光,但是遊戲體驗已經變得有些無聊起來。

原因是多方面的,首先就是與漫長的進化歷程相比,遊戲的素材量稍顯有些少。比如危險的野生動物,經常見到的就是劍齒虎、野豬、鱷魚、巨蟒毒蛇等種類,開始時還可能體會到驚險刺激之感,但是很快就能遊刃有餘。因為遊戲並不強調動作性,所以閃避這些動物的攻擊很簡單,等到族群擴大會使用工具後,還能夠輕鬆反殺。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

幹翻鱷魚也不是難事

第二就是遊戲因為要以科學發現為依據,所以非常嚴肅“規矩”,爽點特別少。筆者曾經暢想我們可以控制猴子在叢林中如人猿泰山一般拉著藤蔓爽快地做空中游蕩,利用各種動作和野生生物搏鬥,就像在遊戲《漫威蜘蛛俠》中所做到的那樣——但事實證明我想多了。我們的猴子就是一隻符合科學規律的普通猴子,吃、喝、逛、生才是他們要做的日常,沒有那麼多花裡胡哨的東西。雖然遊戲存在很多諸如得到神經元點數、進化新技能以及擴大族群的正反饋,但是都很難讓人得到足夠的爽快感。

你不可能像在《刺客信條》中一樣,潛入險地獲得一刀封喉的快感,不可能像一些生存遊戲那樣,在可怖殭屍的包圍下享受逃出生天的喜悅,就連魂系列這些上手難、略壓抑的遊戲,也能讓玩家在擊敗BOSS後長出一口大氣。而這款遊戲就是一群普通猿猴的普通生存故事,熟悉之後就顯得有些平淡。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

睡覺時猴子會做各種奇怪的夢

最後就是從3A遊戲的角度來說,本作的代入感嚴重不足。我們並不是說只有主角是人才能有代入感,但毫無疑問在很多主角非人的遊戲中,角色都是擬人化的,就算是小動物也會有自己的喜怒哀樂和愛恨情仇,各種劇情糾葛讓玩家們可以更好地沉浸其中。

而這款遊戲沒有任何劇情演繹和戲劇衝突,就是讓玩家們扮演普通的猿猴,然後來體驗猿猴的進化歷程而已,談情說愛也僅僅是相互梳梳毛就好。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

前面那個,你為什麼非要在這裡做電燈泡?

遊戲玩法設計確實新穎,但這種玩法並非強調動作操控的玩法,因此不會像“槍車球”類遊戲那樣,即使沒有劇情也能讓玩家們玩的過癮。在完全熟悉這款遊戲的玩法機制之後,儘管由“虛幻4”引擎打造出來的畫面足夠真實震撼,背景音樂也可圈可點,但重複感和無聊感依然會開始在心底湧現。

如果遊戲能夠加入一些劇情衝突,比如加入部落對戰、爾虞我詐之類的,可能會讓遊戲體驗更豐富,更耐玩一些,但這無疑將和遊戲的主題內核相違背。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

遊戲景色還是相當出眾的

結語

總體來說,《先祖:人類奧德賽》音畫效果出眾,由玩家們操控扮演猴子體驗進化之旅的玩法足夠新穎,在創新的同時玩法系統也十分完備,自成體系。前期的探索冒險力求生存的緊張刺激,以及中後期通過進化不斷解鎖新技能的成就感,蘊含著濃濃的樂趣。

不過,遊戲過於科學和嚴肅的設定,也很容易讓玩家們缺乏足夠的代入感和爽快感,導致後期會稍嫌無聊,可能更適合喜歡探索生存以及模擬養成遊戲的玩家吧。

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

《先祖:人類奧德賽》評測:猴子想做一個人,究竟有多難?

愛玩評測出品 | 作者:火花

轉載請註明出處

"

相關推薦

推薦中...