遇見真知,這裡是遊戲說,我是遊戲菌兒。
談起以《黑暗之魂》為代表的核心向遊戲,很多玩家第一時間想起的肯定是那超高的難度,以及砍一刀就得跑的毫無“爽感”的戰鬥方式。
毫無疑問,魂like遊戲應該是目前遊戲界最硬核的遊戲系列,甚至被玩家親切的稱作“受苦受難遊戲系列”。
遇見真知,這裡是遊戲說,我是遊戲菌兒。
談起以《黑暗之魂》為代表的核心向遊戲,很多玩家第一時間想起的肯定是那超高的難度,以及砍一刀就得跑的毫無“爽感”的戰鬥方式。
毫無疑問,魂like遊戲應該是目前遊戲界最硬核的遊戲系列,甚至被玩家親切的稱作“受苦受難遊戲系列”。
開局並非一帆風順
談起《黑暗之魂》就不得不說說它的原生作:《惡魔之魂》。該遊戲最初上市時,並不受大廠索尼待見。當時的索尼看《惡魔之魂》,正如現在的非核心向玩家看待魂like一樣:這種難度係數高,操作還反人類的動作遊戲有存在價值嗎?畢竟在許多玩家心目中,遊戲就是取悅玩家的,而發行商則取悅玩家。很顯然,《黑暗之魂》作為《惡魔之魂》後的作品,無論是遊戲設計還是遊戲可玩性,都絕非取悅大眾的存在。
正當索尼對《惡魔之魂》不理不睬不關心時,一些核心向玩家,也就是該系列遊戲的受眾站了出來,不僅默默宣傳這款遊戲,還盡最大可能為遊戲帶去了銷量。毫不客氣的說,如果沒有最初核心向玩家的貢獻,也不會有後來的《黑暗之魂》系列,更不會有後來的魂like。
雲玩家>普通玩家
雖然《黑暗之魂》頗具盛名,但真正通關,婚姻親身體驗的玩家卻是少之又少。
正如前文所言,《黑暗之魂》戰鬥系統設計過於硬核,致使普通玩家在初上手時,幾無遊戲體驗。更重要的是,遊戲給予玩家的挫敗感實在太強,這也讓一些新玩家很難在遊戲裡堅持下去。
而《黑暗之魂》也一直都是小眾向遊戲。只是今年的《只狼》突然使魂like火了一把,但更多的人,他們只是跟風購買,通關全靠雲。
遇見真知,這裡是遊戲說,我是遊戲菌兒。
談起以《黑暗之魂》為代表的核心向遊戲,很多玩家第一時間想起的肯定是那超高的難度,以及砍一刀就得跑的毫無“爽感”的戰鬥方式。
毫無疑問,魂like遊戲應該是目前遊戲界最硬核的遊戲系列,甚至被玩家親切的稱作“受苦受難遊戲系列”。
開局並非一帆風順
談起《黑暗之魂》就不得不說說它的原生作:《惡魔之魂》。該遊戲最初上市時,並不受大廠索尼待見。當時的索尼看《惡魔之魂》,正如現在的非核心向玩家看待魂like一樣:這種難度係數高,操作還反人類的動作遊戲有存在價值嗎?畢竟在許多玩家心目中,遊戲就是取悅玩家的,而發行商則取悅玩家。很顯然,《黑暗之魂》作為《惡魔之魂》後的作品,無論是遊戲設計還是遊戲可玩性,都絕非取悅大眾的存在。
正當索尼對《惡魔之魂》不理不睬不關心時,一些核心向玩家,也就是該系列遊戲的受眾站了出來,不僅默默宣傳這款遊戲,還盡最大可能為遊戲帶去了銷量。毫不客氣的說,如果沒有最初核心向玩家的貢獻,也不會有後來的《黑暗之魂》系列,更不會有後來的魂like。
雲玩家>普通玩家
雖然《黑暗之魂》頗具盛名,但真正通關,婚姻親身體驗的玩家卻是少之又少。
正如前文所言,《黑暗之魂》戰鬥系統設計過於硬核,致使普通玩家在初上手時,幾無遊戲體驗。更重要的是,遊戲給予玩家的挫敗感實在太強,這也讓一些新玩家很難在遊戲裡堅持下去。
而《黑暗之魂》也一直都是小眾向遊戲。只是今年的《只狼》突然使魂like火了一把,但更多的人,他們只是跟風購買,通關全靠雲。
好吧,說著說著就走遠了。其實以上部分只是想告訴各位看官:魂like於大眾而言是艱難的代表,但於核心向玩家而言,即是盛宴。而在我看來,魂like之所以有人喜歡也可以歸結為以下幾點:
- 核心向玩家的差異化需求
- 硬核且擬真的戰鬥方式
- 遊戲成就感
前兩點很好理解,故而不再多言,重點說說最後一點:遊戲成就感,這是第二點與整個遊戲生態結合的產物。
遊戲成就感
遊戲成就感是每款遊戲設計的核心環節,幾乎每個遊戲都在努力給玩家帶去成就,而這也是一個玩家能在遊戲中留下的東西。舉個例子,在傳統MMORPG中,玩家首通了世界boss,解鎖了某個極品稱號。這都可以滿足玩家對於成就感的需求,而成就感則對應玩家的創造。
而魂like遊戲則是將成就感融入到了遊戲過程裡:一個boss打了一百遍都沒過,這時玩家的體驗是完全負面的。但在這100遍嘗試中,你逐漸發現boss的出招的規律,一遍遍學習如何規避及製造傷害。到了第101遍,你依靠自己對boss的觀察學習,一擊致勝。沉積許久的負面體驗一掃而空,這種遊戲體驗以及成就感,就不需筆者多言了吧!
遇見真知,這裡是遊戲說,我是遊戲菌兒。
談起以《黑暗之魂》為代表的核心向遊戲,很多玩家第一時間想起的肯定是那超高的難度,以及砍一刀就得跑的毫無“爽感”的戰鬥方式。
毫無疑問,魂like遊戲應該是目前遊戲界最硬核的遊戲系列,甚至被玩家親切的稱作“受苦受難遊戲系列”。
開局並非一帆風順
談起《黑暗之魂》就不得不說說它的原生作:《惡魔之魂》。該遊戲最初上市時,並不受大廠索尼待見。當時的索尼看《惡魔之魂》,正如現在的非核心向玩家看待魂like一樣:這種難度係數高,操作還反人類的動作遊戲有存在價值嗎?畢竟在許多玩家心目中,遊戲就是取悅玩家的,而發行商則取悅玩家。很顯然,《黑暗之魂》作為《惡魔之魂》後的作品,無論是遊戲設計還是遊戲可玩性,都絕非取悅大眾的存在。
正當索尼對《惡魔之魂》不理不睬不關心時,一些核心向玩家,也就是該系列遊戲的受眾站了出來,不僅默默宣傳這款遊戲,還盡最大可能為遊戲帶去了銷量。毫不客氣的說,如果沒有最初核心向玩家的貢獻,也不會有後來的《黑暗之魂》系列,更不會有後來的魂like。
雲玩家>普通玩家
雖然《黑暗之魂》頗具盛名,但真正通關,婚姻親身體驗的玩家卻是少之又少。
正如前文所言,《黑暗之魂》戰鬥系統設計過於硬核,致使普通玩家在初上手時,幾無遊戲體驗。更重要的是,遊戲給予玩家的挫敗感實在太強,這也讓一些新玩家很難在遊戲裡堅持下去。
而《黑暗之魂》也一直都是小眾向遊戲。只是今年的《只狼》突然使魂like火了一把,但更多的人,他們只是跟風購買,通關全靠雲。
好吧,說著說著就走遠了。其實以上部分只是想告訴各位看官:魂like於大眾而言是艱難的代表,但於核心向玩家而言,即是盛宴。而在我看來,魂like之所以有人喜歡也可以歸結為以下幾點:
- 核心向玩家的差異化需求
- 硬核且擬真的戰鬥方式
- 遊戲成就感
前兩點很好理解,故而不再多言,重點說說最後一點:遊戲成就感,這是第二點與整個遊戲生態結合的產物。
遊戲成就感
遊戲成就感是每款遊戲設計的核心環節,幾乎每個遊戲都在努力給玩家帶去成就,而這也是一個玩家能在遊戲中留下的東西。舉個例子,在傳統MMORPG中,玩家首通了世界boss,解鎖了某個極品稱號。這都可以滿足玩家對於成就感的需求,而成就感則對應玩家的創造。
而魂like遊戲則是將成就感融入到了遊戲過程裡:一個boss打了一百遍都沒過,這時玩家的體驗是完全負面的。但在這100遍嘗試中,你逐漸發現boss的出招的規律,一遍遍學習如何規避及製造傷害。到了第101遍,你依靠自己對boss的觀察學習,一擊致勝。沉積許久的負面體驗一掃而空,這種遊戲體驗以及成就感,就不需筆者多言了吧!
結語
最後列一個魂like遊戲單,推薦大家體驗體驗
- 《黑暗之魂》系列
- 《只狼》
- 《仁王》
- 《血緣詛咒》
祝受苦快樂!
[本文原創首發今日頭條,謝絕任何形式的轉載!]