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有14年曆史的韓國遊戲盛會G-Star今年卻遭難了,韓國的遊戲行業的龍頭NEXON卻突然宣佈退展,在此之前,NEXON已經申請了超過了200個展位,突如其來的退展讓主辦方有些手足無措。G-Star的商務官已經冷清了幾年,和火熱的玩家形成了巨大的反差,如今NEXON的退出更是雪上加霜。


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有14年曆史的韓國遊戲盛會G-Star今年卻遭難了,韓國的遊戲行業的龍頭NEXON卻突然宣佈退展,在此之前,NEXON已經申請了超過了200個展位,突如其來的退展讓主辦方有些手足無措。G-Star的商務官已經冷清了幾年,和火熱的玩家形成了巨大的反差,如今NEXON的退出更是雪上加霜。


警鐘敲響,從G-Star的窘況看韓國遊戲界的艱難現狀


這幾年G-Star上韓國本土的端遊寥寥無幾,基本上就靠著藍洞旗下的《PUBG》苦苦支撐,反而有不少的國外市場強勢瓜分了展位,這其實也折射出韓國遊戲界的現狀,即使是巨頭NEXON也躲不開的衰落,更是對國內遊戲界的警示。

韓流來襲

在2001年,韓國廠商用《千年》、《紅月》和《龍族》打入了剛剛起步的中國網遊市場,憑藉其精良的畫面和超越時代的玩法迅速崛起,一時間代理韓國遊戲成了熱潮,陳天橋和他的盛大更是憑藉著盛大成為了國內第一的遊戲廠商。


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有14年曆史的韓國遊戲盛會G-Star今年卻遭難了,韓國的遊戲行業的龍頭NEXON卻突然宣佈退展,在此之前,NEXON已經申請了超過了200個展位,突如其來的退展讓主辦方有些手足無措。G-Star的商務官已經冷清了幾年,和火熱的玩家形成了巨大的反差,如今NEXON的退出更是雪上加霜。


警鐘敲響,從G-Star的窘況看韓國遊戲界的艱難現狀


這幾年G-Star上韓國本土的端遊寥寥無幾,基本上就靠著藍洞旗下的《PUBG》苦苦支撐,反而有不少的國外市場強勢瓜分了展位,這其實也折射出韓國遊戲界的現狀,即使是巨頭NEXON也躲不開的衰落,更是對國內遊戲界的警示。

韓流來襲

在2001年,韓國廠商用《千年》、《紅月》和《龍族》打入了剛剛起步的中國網遊市場,憑藉其精良的畫面和超越時代的玩法迅速崛起,一時間代理韓國遊戲成了熱潮,陳天橋和他的盛大更是憑藉著盛大成為了國內第一的遊戲廠商。


警鐘敲響,從G-Star的窘況看韓國遊戲界的艱難現狀


90年代末期,為了擺脫金融危機,韓國政府尋找能夠成為支柱產業的娛樂項目,最終選定了遊戲,韓國政府推出了不少政策來推動遊戲的發展,將其定為國策,雖然起步比較晚,但是Nexon、NC成立後就在網遊上開疆擴土,因為韓國禁止了遊戲中出現日文來封殺主機,反而讓網遊業受益匪淺,在個人PC普及後,反而後來居上,一度壓倒了日本網遊。

雖然被稱為“泡菜”網遊,但無可否認的是韓國網遊和韓流在21世紀初一起從韓國向整個亞洲擴散,完成了文化輸出。


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有14年曆史的韓國遊戲盛會G-Star今年卻遭難了,韓國的遊戲行業的龍頭NEXON卻突然宣佈退展,在此之前,NEXON已經申請了超過了200個展位,突如其來的退展讓主辦方有些手足無措。G-Star的商務官已經冷清了幾年,和火熱的玩家形成了巨大的反差,如今NEXON的退出更是雪上加霜。


警鐘敲響,從G-Star的窘況看韓國遊戲界的艱難現狀


這幾年G-Star上韓國本土的端遊寥寥無幾,基本上就靠著藍洞旗下的《PUBG》苦苦支撐,反而有不少的國外市場強勢瓜分了展位,這其實也折射出韓國遊戲界的現狀,即使是巨頭NEXON也躲不開的衰落,更是對國內遊戲界的警示。

韓流來襲

在2001年,韓國廠商用《千年》、《紅月》和《龍族》打入了剛剛起步的中國網遊市場,憑藉其精良的畫面和超越時代的玩法迅速崛起,一時間代理韓國遊戲成了熱潮,陳天橋和他的盛大更是憑藉著盛大成為了國內第一的遊戲廠商。


警鐘敲響,從G-Star的窘況看韓國遊戲界的艱難現狀


90年代末期,為了擺脫金融危機,韓國政府尋找能夠成為支柱產業的娛樂項目,最終選定了遊戲,韓國政府推出了不少政策來推動遊戲的發展,將其定為國策,雖然起步比較晚,但是Nexon、NC成立後就在網遊上開疆擴土,因為韓國禁止了遊戲中出現日文來封殺主機,反而讓網遊業受益匪淺,在個人PC普及後,反而後來居上,一度壓倒了日本網遊。

雖然被稱為“泡菜”網遊,但無可否認的是韓國網遊和韓流在21世紀初一起從韓國向整個亞洲擴散,完成了文化輸出。


警鐘敲響,從G-Star的窘況看韓國遊戲界的艱難現狀


一直到2010年,這十年間,《泡泡堂》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》、《永恆之塔》等韓國遊戲都火極一時,韓國廠商們徹底把持了中國的網遊市場,中國甚至找不出來幾個真正意義上的遊戲研發廠商,幾乎清一色的代理商,為了爭奪代理權甚至鬧出了不少的激烈的商戰。

在騰訊的推廣下《地下城與勇士》和《穿越火線》,2011年韓國遊戲業迎來了空前的繁榮,甚至Nexon、NC、NHN這三巨頭都擠進了遊戲界世界前20,與索尼、任天堂同臺競技。國內的廠商也在不斷模仿他們,比如《征途》、《QQ飛車》就是模仿下的產物,實際上這段時間韓國遊戲在國內市場的比例在不斷下降,只是DNF和CS這兩款遊戲分潤太多了營收,掩蓋了韓國遊戲業衰落的事實。

中國廠商的反擊

來自中國廠商們的反擊,不斷的驅逐韓國遊戲,韓國在網遊上領先了一步,但是之後的數年都沒有擺脫點卡、打怪升級這一套,這種模式已經越來越吃不開了,還有非常重要的一點,10年後韓國開發次時代網遊,因為韓國網速快,所以次時代網遊都動輒幾十G,更新一次幾個G,這在中國可不吃開,所以韓國那批次時代網遊除了《劍靈》外幾乎沒有任何一款在中國活下來了。


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有14年曆史的韓國遊戲盛會G-Star今年卻遭難了,韓國的遊戲行業的龍頭NEXON卻突然宣佈退展,在此之前,NEXON已經申請了超過了200個展位,突如其來的退展讓主辦方有些手足無措。G-Star的商務官已經冷清了幾年,和火熱的玩家形成了巨大的反差,如今NEXON的退出更是雪上加霜。


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這幾年G-Star上韓國本土的端遊寥寥無幾,基本上就靠著藍洞旗下的《PUBG》苦苦支撐,反而有不少的國外市場強勢瓜分了展位,這其實也折射出韓國遊戲界的現狀,即使是巨頭NEXON也躲不開的衰落,更是對國內遊戲界的警示。

韓流來襲

在2001年,韓國廠商用《千年》、《紅月》和《龍族》打入了剛剛起步的中國網遊市場,憑藉其精良的畫面和超越時代的玩法迅速崛起,一時間代理韓國遊戲成了熱潮,陳天橋和他的盛大更是憑藉著盛大成為了國內第一的遊戲廠商。


警鐘敲響,從G-Star的窘況看韓國遊戲界的艱難現狀


90年代末期,為了擺脫金融危機,韓國政府尋找能夠成為支柱產業的娛樂項目,最終選定了遊戲,韓國政府推出了不少政策來推動遊戲的發展,將其定為國策,雖然起步比較晚,但是Nexon、NC成立後就在網遊上開疆擴土,因為韓國禁止了遊戲中出現日文來封殺主機,反而讓網遊業受益匪淺,在個人PC普及後,反而後來居上,一度壓倒了日本網遊。

雖然被稱為“泡菜”網遊,但無可否認的是韓國網遊和韓流在21世紀初一起從韓國向整個亞洲擴散,完成了文化輸出。


警鐘敲響,從G-Star的窘況看韓國遊戲界的艱難現狀


一直到2010年,這十年間,《泡泡堂》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》、《永恆之塔》等韓國遊戲都火極一時,韓國廠商們徹底把持了中國的網遊市場,中國甚至找不出來幾個真正意義上的遊戲研發廠商,幾乎清一色的代理商,為了爭奪代理權甚至鬧出了不少的激烈的商戰。

在騰訊的推廣下《地下城與勇士》和《穿越火線》,2011年韓國遊戲業迎來了空前的繁榮,甚至Nexon、NC、NHN這三巨頭都擠進了遊戲界世界前20,與索尼、任天堂同臺競技。國內的廠商也在不斷模仿他們,比如《征途》、《QQ飛車》就是模仿下的產物,實際上這段時間韓國遊戲在國內市場的比例在不斷下降,只是DNF和CS這兩款遊戲分潤太多了營收,掩蓋了韓國遊戲業衰落的事實。

中國廠商的反擊

來自中國廠商們的反擊,不斷的驅逐韓國遊戲,韓國在網遊上領先了一步,但是之後的數年都沒有擺脫點卡、打怪升級這一套,這種模式已經越來越吃不開了,還有非常重要的一點,10年後韓國開發次時代網遊,因為韓國網速快,所以次時代網遊都動輒幾十G,更新一次幾個G,這在中國可不吃開,所以韓國那批次時代網遊除了《劍靈》外幾乎沒有任何一款在中國活下來了。


警鐘敲響,從G-Star的窘況看韓國遊戲界的艱難現狀


現在看看市面上除了《PUBG》外還有叫得出名字的韓國新遊麼?反而是不少國內廠商開始逆襲打入韓國市場,騰訊的《怪物獵人OL》、搜狐暢遊的《天龍八部》、網易的《無盡戰區》都登錄過韓國,雖然最終都沒有多少聲音,不過韓國本土也很少有遊戲能夠與之相抗衡,可以下一個定論,韓國的網遊市場基本上只剩最後一口氣的,事實也如此,目前韓國只有《失落的方舟》這一款拿得出手的傳統網遊。

前人之鑑,後人之師

談到韓國網遊乃至整個遊戲市場的沒落有兩個轉折點,第一個是14年由日本掀起的手遊熱潮,有趣的是當年代理《傳奇》而賺的盆滿缽滿的盛大這次又先人一步代理了《擴散性百位亞瑟王》在國內開啟移動端大時代。


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有14年曆史的韓國遊戲盛會G-Star今年卻遭難了,韓國的遊戲行業的龍頭NEXON卻突然宣佈退展,在此之前,NEXON已經申請了超過了200個展位,突如其來的退展讓主辦方有些手足無措。G-Star的商務官已經冷清了幾年,和火熱的玩家形成了巨大的反差,如今NEXON的退出更是雪上加霜。


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這幾年G-Star上韓國本土的端遊寥寥無幾,基本上就靠著藍洞旗下的《PUBG》苦苦支撐,反而有不少的國外市場強勢瓜分了展位,這其實也折射出韓國遊戲界的現狀,即使是巨頭NEXON也躲不開的衰落,更是對國內遊戲界的警示。

韓流來襲

在2001年,韓國廠商用《千年》、《紅月》和《龍族》打入了剛剛起步的中國網遊市場,憑藉其精良的畫面和超越時代的玩法迅速崛起,一時間代理韓國遊戲成了熱潮,陳天橋和他的盛大更是憑藉著盛大成為了國內第一的遊戲廠商。


警鐘敲響,從G-Star的窘況看韓國遊戲界的艱難現狀


90年代末期,為了擺脫金融危機,韓國政府尋找能夠成為支柱產業的娛樂項目,最終選定了遊戲,韓國政府推出了不少政策來推動遊戲的發展,將其定為國策,雖然起步比較晚,但是Nexon、NC成立後就在網遊上開疆擴土,因為韓國禁止了遊戲中出現日文來封殺主機,反而讓網遊業受益匪淺,在個人PC普及後,反而後來居上,一度壓倒了日本網遊。

雖然被稱為“泡菜”網遊,但無可否認的是韓國網遊和韓流在21世紀初一起從韓國向整個亞洲擴散,完成了文化輸出。


警鐘敲響,從G-Star的窘況看韓國遊戲界的艱難現狀


一直到2010年,這十年間,《泡泡堂》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》、《永恆之塔》等韓國遊戲都火極一時,韓國廠商們徹底把持了中國的網遊市場,中國甚至找不出來幾個真正意義上的遊戲研發廠商,幾乎清一色的代理商,為了爭奪代理權甚至鬧出了不少的激烈的商戰。

在騰訊的推廣下《地下城與勇士》和《穿越火線》,2011年韓國遊戲業迎來了空前的繁榮,甚至Nexon、NC、NHN這三巨頭都擠進了遊戲界世界前20,與索尼、任天堂同臺競技。國內的廠商也在不斷模仿他們,比如《征途》、《QQ飛車》就是模仿下的產物,實際上這段時間韓國遊戲在國內市場的比例在不斷下降,只是DNF和CS這兩款遊戲分潤太多了營收,掩蓋了韓國遊戲業衰落的事實。

中國廠商的反擊

來自中國廠商們的反擊,不斷的驅逐韓國遊戲,韓國在網遊上領先了一步,但是之後的數年都沒有擺脫點卡、打怪升級這一套,這種模式已經越來越吃不開了,還有非常重要的一點,10年後韓國開發次時代網遊,因為韓國網速快,所以次時代網遊都動輒幾十G,更新一次幾個G,這在中國可不吃開,所以韓國那批次時代網遊除了《劍靈》外幾乎沒有任何一款在中國活下來了。


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現在看看市面上除了《PUBG》外還有叫得出名字的韓國新遊麼?反而是不少國內廠商開始逆襲打入韓國市場,騰訊的《怪物獵人OL》、搜狐暢遊的《天龍八部》、網易的《無盡戰區》都登錄過韓國,雖然最終都沒有多少聲音,不過韓國本土也很少有遊戲能夠與之相抗衡,可以下一個定論,韓國的網遊市場基本上只剩最後一口氣的,事實也如此,目前韓國只有《失落的方舟》這一款拿得出手的傳統網遊。

前人之鑑,後人之師

談到韓國網遊乃至整個遊戲市場的沒落有兩個轉折點,第一個是14年由日本掀起的手遊熱潮,有趣的是當年代理《傳奇》而賺的盆滿缽滿的盛大這次又先人一步代理了《擴散性百位亞瑟王》在國內開啟移動端大時代。


警鐘敲響,從G-Star的窘況看韓國遊戲界的艱難現狀


但是韓國在轉型上特別遲鈍,等到手遊超過端遊的時候,韓國廠商才後知後覺開始研發手遊,而且他們最開始的路子就走錯了,本身手遊面對的玩家一般是沒空玩電腦,在下班和休息的時候用碎片時間玩玩,但是韓國廠商卻把粗暴的把端遊搬到了手游上,操作繁瑣又十分花費時間,所以現在市面上沒有一款火爆的韓國遊戲。


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有14年曆史的韓國遊戲盛會G-Star今年卻遭難了,韓國的遊戲行業的龍頭NEXON卻突然宣佈退展,在此之前,NEXON已經申請了超過了200個展位,突如其來的退展讓主辦方有些手足無措。G-Star的商務官已經冷清了幾年,和火熱的玩家形成了巨大的反差,如今NEXON的退出更是雪上加霜。


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這幾年G-Star上韓國本土的端遊寥寥無幾,基本上就靠著藍洞旗下的《PUBG》苦苦支撐,反而有不少的國外市場強勢瓜分了展位,這其實也折射出韓國遊戲界的現狀,即使是巨頭NEXON也躲不開的衰落,更是對國內遊戲界的警示。

韓流來襲

在2001年,韓國廠商用《千年》、《紅月》和《龍族》打入了剛剛起步的中國網遊市場,憑藉其精良的畫面和超越時代的玩法迅速崛起,一時間代理韓國遊戲成了熱潮,陳天橋和他的盛大更是憑藉著盛大成為了國內第一的遊戲廠商。


警鐘敲響,從G-Star的窘況看韓國遊戲界的艱難現狀


90年代末期,為了擺脫金融危機,韓國政府尋找能夠成為支柱產業的娛樂項目,最終選定了遊戲,韓國政府推出了不少政策來推動遊戲的發展,將其定為國策,雖然起步比較晚,但是Nexon、NC成立後就在網遊上開疆擴土,因為韓國禁止了遊戲中出現日文來封殺主機,反而讓網遊業受益匪淺,在個人PC普及後,反而後來居上,一度壓倒了日本網遊。

雖然被稱為“泡菜”網遊,但無可否認的是韓國網遊和韓流在21世紀初一起從韓國向整個亞洲擴散,完成了文化輸出。


警鐘敲響,從G-Star的窘況看韓國遊戲界的艱難現狀


一直到2010年,這十年間,《泡泡堂》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》、《永恆之塔》等韓國遊戲都火極一時,韓國廠商們徹底把持了中國的網遊市場,中國甚至找不出來幾個真正意義上的遊戲研發廠商,幾乎清一色的代理商,為了爭奪代理權甚至鬧出了不少的激烈的商戰。

在騰訊的推廣下《地下城與勇士》和《穿越火線》,2011年韓國遊戲業迎來了空前的繁榮,甚至Nexon、NC、NHN這三巨頭都擠進了遊戲界世界前20,與索尼、任天堂同臺競技。國內的廠商也在不斷模仿他們,比如《征途》、《QQ飛車》就是模仿下的產物,實際上這段時間韓國遊戲在國內市場的比例在不斷下降,只是DNF和CS這兩款遊戲分潤太多了營收,掩蓋了韓國遊戲業衰落的事實。

中國廠商的反擊

來自中國廠商們的反擊,不斷的驅逐韓國遊戲,韓國在網遊上領先了一步,但是之後的數年都沒有擺脫點卡、打怪升級這一套,這種模式已經越來越吃不開了,還有非常重要的一點,10年後韓國開發次時代網遊,因為韓國網速快,所以次時代網遊都動輒幾十G,更新一次幾個G,這在中國可不吃開,所以韓國那批次時代網遊除了《劍靈》外幾乎沒有任何一款在中國活下來了。


警鐘敲響,從G-Star的窘況看韓國遊戲界的艱難現狀


現在看看市面上除了《PUBG》外還有叫得出名字的韓國新遊麼?反而是不少國內廠商開始逆襲打入韓國市場,騰訊的《怪物獵人OL》、搜狐暢遊的《天龍八部》、網易的《無盡戰區》都登錄過韓國,雖然最終都沒有多少聲音,不過韓國本土也很少有遊戲能夠與之相抗衡,可以下一個定論,韓國的網遊市場基本上只剩最後一口氣的,事實也如此,目前韓國只有《失落的方舟》這一款拿得出手的傳統網遊。

前人之鑑,後人之師

談到韓國網遊乃至整個遊戲市場的沒落有兩個轉折點,第一個是14年由日本掀起的手遊熱潮,有趣的是當年代理《傳奇》而賺的盆滿缽滿的盛大這次又先人一步代理了《擴散性百位亞瑟王》在國內開啟移動端大時代。


警鐘敲響,從G-Star的窘況看韓國遊戲界的艱難現狀


但是韓國在轉型上特別遲鈍,等到手遊超過端遊的時候,韓國廠商才後知後覺開始研發手遊,而且他們最開始的路子就走錯了,本身手遊面對的玩家一般是沒空玩電腦,在下班和休息的時候用碎片時間玩玩,但是韓國廠商卻把粗暴的把端遊搬到了手游上,操作繁瑣又十分花費時間,所以現在市面上沒有一款火爆的韓國遊戲。


警鐘敲響,從G-Star的窘況看韓國遊戲界的艱難現狀


第二個轉折點就是17年的“薩德事件”,中國業界開始全面抵制韓國遊戲,韓國一大批小工作室都紛紛倒閉,花了很多錢做手遊的大廠們日子更難受,只能靠著吃老本度日,所以即使是NEXON這樣的龐然大物如今也為業績愁的焦頭爛額,前段時間還想賣給騰訊,但騰訊根本就不想收這個爛攤子。

雖然韓國遊戲業沒落了,但是人才不會消失,這些年來以網易和騰訊為首的企業都在不斷吸納韓國遊戲界的人才,簡單的就是直接挖牆腳,還有更加複雜的入股韓國的公司,中國資本溢價在一定程度上操縱了韓國的遊戲業,比如藍洞和騰訊的合作就是很好的例子。


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有14年曆史的韓國遊戲盛會G-Star今年卻遭難了,韓國的遊戲行業的龍頭NEXON卻突然宣佈退展,在此之前,NEXON已經申請了超過了200個展位,突如其來的退展讓主辦方有些手足無措。G-Star的商務官已經冷清了幾年,和火熱的玩家形成了巨大的反差,如今NEXON的退出更是雪上加霜。


警鐘敲響,從G-Star的窘況看韓國遊戲界的艱難現狀


這幾年G-Star上韓國本土的端遊寥寥無幾,基本上就靠著藍洞旗下的《PUBG》苦苦支撐,反而有不少的國外市場強勢瓜分了展位,這其實也折射出韓國遊戲界的現狀,即使是巨頭NEXON也躲不開的衰落,更是對國內遊戲界的警示。

韓流來襲

在2001年,韓國廠商用《千年》、《紅月》和《龍族》打入了剛剛起步的中國網遊市場,憑藉其精良的畫面和超越時代的玩法迅速崛起,一時間代理韓國遊戲成了熱潮,陳天橋和他的盛大更是憑藉著盛大成為了國內第一的遊戲廠商。


警鐘敲響,從G-Star的窘況看韓國遊戲界的艱難現狀


90年代末期,為了擺脫金融危機,韓國政府尋找能夠成為支柱產業的娛樂項目,最終選定了遊戲,韓國政府推出了不少政策來推動遊戲的發展,將其定為國策,雖然起步比較晚,但是Nexon、NC成立後就在網遊上開疆擴土,因為韓國禁止了遊戲中出現日文來封殺主機,反而讓網遊業受益匪淺,在個人PC普及後,反而後來居上,一度壓倒了日本網遊。

雖然被稱為“泡菜”網遊,但無可否認的是韓國網遊和韓流在21世紀初一起從韓國向整個亞洲擴散,完成了文化輸出。


警鐘敲響,從G-Star的窘況看韓國遊戲界的艱難現狀


一直到2010年,這十年間,《泡泡堂》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》、《永恆之塔》等韓國遊戲都火極一時,韓國廠商們徹底把持了中國的網遊市場,中國甚至找不出來幾個真正意義上的遊戲研發廠商,幾乎清一色的代理商,為了爭奪代理權甚至鬧出了不少的激烈的商戰。

在騰訊的推廣下《地下城與勇士》和《穿越火線》,2011年韓國遊戲業迎來了空前的繁榮,甚至Nexon、NC、NHN這三巨頭都擠進了遊戲界世界前20,與索尼、任天堂同臺競技。國內的廠商也在不斷模仿他們,比如《征途》、《QQ飛車》就是模仿下的產物,實際上這段時間韓國遊戲在國內市場的比例在不斷下降,只是DNF和CS這兩款遊戲分潤太多了營收,掩蓋了韓國遊戲業衰落的事實。

中國廠商的反擊

來自中國廠商們的反擊,不斷的驅逐韓國遊戲,韓國在網遊上領先了一步,但是之後的數年都沒有擺脫點卡、打怪升級這一套,這種模式已經越來越吃不開了,還有非常重要的一點,10年後韓國開發次時代網遊,因為韓國網速快,所以次時代網遊都動輒幾十G,更新一次幾個G,這在中國可不吃開,所以韓國那批次時代網遊除了《劍靈》外幾乎沒有任何一款在中國活下來了。


警鐘敲響,從G-Star的窘況看韓國遊戲界的艱難現狀


現在看看市面上除了《PUBG》外還有叫得出名字的韓國新遊麼?反而是不少國內廠商開始逆襲打入韓國市場,騰訊的《怪物獵人OL》、搜狐暢遊的《天龍八部》、網易的《無盡戰區》都登錄過韓國,雖然最終都沒有多少聲音,不過韓國本土也很少有遊戲能夠與之相抗衡,可以下一個定論,韓國的網遊市場基本上只剩最後一口氣的,事實也如此,目前韓國只有《失落的方舟》這一款拿得出手的傳統網遊。

前人之鑑,後人之師

談到韓國網遊乃至整個遊戲市場的沒落有兩個轉折點,第一個是14年由日本掀起的手遊熱潮,有趣的是當年代理《傳奇》而賺的盆滿缽滿的盛大這次又先人一步代理了《擴散性百位亞瑟王》在國內開啟移動端大時代。


警鐘敲響,從G-Star的窘況看韓國遊戲界的艱難現狀


但是韓國在轉型上特別遲鈍,等到手遊超過端遊的時候,韓國廠商才後知後覺開始研發手遊,而且他們最開始的路子就走錯了,本身手遊面對的玩家一般是沒空玩電腦,在下班和休息的時候用碎片時間玩玩,但是韓國廠商卻把粗暴的把端遊搬到了手游上,操作繁瑣又十分花費時間,所以現在市面上沒有一款火爆的韓國遊戲。


警鐘敲響,從G-Star的窘況看韓國遊戲界的艱難現狀


第二個轉折點就是17年的“薩德事件”,中國業界開始全面抵制韓國遊戲,韓國一大批小工作室都紛紛倒閉,花了很多錢做手遊的大廠們日子更難受,只能靠著吃老本度日,所以即使是NEXON這樣的龐然大物如今也為業績愁的焦頭爛額,前段時間還想賣給騰訊,但騰訊根本就不想收這個爛攤子。

雖然韓國遊戲業沒落了,但是人才不會消失,這些年來以網易和騰訊為首的企業都在不斷吸納韓國遊戲界的人才,簡單的就是直接挖牆腳,還有更加複雜的入股韓國的公司,中國資本溢價在一定程度上操縱了韓國的遊戲業,比如藍洞和騰訊的合作就是很好的例子。


警鐘敲響,從G-Star的窘況看韓國遊戲界的艱難現狀


現在的韓國遊戲業只有藍洞靠著《PUBG》還能躺著賺錢,只是《PUBG》的熱度也在迅速下滑,等到過氣的那一天,藍洞拿不出來新的遊戲,也會走上NEXON、NC的老路,其他的遊戲公司只有兩條路可以選,賣IP或者解散,賣IP很輕鬆,所以這幾年才會看到鋪天蓋地的經典遊戲手遊化的廣告,比如《天堂》、《RO》等,可以看出國內廠商都不需要韓國方面的技術支持,只需要拿到IP就行,這也是在飲鴆止渴,IP賣出去被魔改只會損害公司的聲譽,但是不選擇這條路,也沒有路可以選了,今天不解散,再考慮明天的事情。

眼見他起高樓,眼見他宴賓客,眼見他樓塌了。

中國玩家就是見證者,看著韓國遊戲業一步一步從由盛轉衰,中國網遊靠著模仿他們起家,到了現在已經走出了自己的路,反客為主進軍韓國。但是韓國廠商曾經犯下的那些錯誤,對於海外市場沒有深度調研、強行轉型等問題值得國內的廠商學習,因為國內遊戲業這幾年的膨脹也埋下了不小的隱患,只有精心耕耘才不會讓這樣的衰落的重演。

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