'《怪物獵人 世界:冰原世紀》評測:多年後我們也許還會玩著《怪物獵人》'

怪物獵人 世界 武器 攝影 威力 日本 設計 角龍 硬件 CAPCOM 遊戲機實用技術 2019-09-13
"

本文為VGTime編輯“氫離子”撰寫,文中第一人稱皆為作者。

士別三日

《怪物獵人 世界》全球賣出超出1300萬套之後,評價這款遊戲變得有點索然無味了。

原本《怪物獵人》系列的玩家群體主要在日本,日本一個市場就能賣幾百萬套,說它是日本國民遊戲不為過。但全球銷量超千萬又是另一種概念,不知道該說它什麼了。一個人長大後,獲得的表揚就會變少,因為不需要旁人的表揚來告訴他怎麼做是對的,對他自己、對旁人來說都是如此。大約是這樣的感覺。

在《怪物獵人 世界》時,我們說它的自由化讓系列煥然一新。強調探索的地圖設計,增加地圖互動要素,優化互動操作的流暢度,道具使用、地圖移動等方面減少對玩家的限制,這些變化都讓《怪物獵人 世界》如當初所宣傳的那樣成為了“自由的世界”。

《怪物獵人》系列找到了一個對的方向。

"

本文為VGTime編輯“氫離子”撰寫,文中第一人稱皆為作者。

士別三日

《怪物獵人 世界》全球賣出超出1300萬套之後,評價這款遊戲變得有點索然無味了。

原本《怪物獵人》系列的玩家群體主要在日本,日本一個市場就能賣幾百萬套,說它是日本國民遊戲不為過。但全球銷量超千萬又是另一種概念,不知道該說它什麼了。一個人長大後,獲得的表揚就會變少,因為不需要旁人的表揚來告訴他怎麼做是對的,對他自己、對旁人來說都是如此。大約是這樣的感覺。

在《怪物獵人 世界》時,我們說它的自由化讓系列煥然一新。強調探索的地圖設計,增加地圖互動要素,優化互動操作的流暢度,道具使用、地圖移動等方面減少對玩家的限制,這些變化都讓《怪物獵人 世界》如當初所宣傳的那樣成為了“自由的世界”。

《怪物獵人》系列找到了一個對的方向。

《怪物獵人 世界:冰原世紀》評測:多年後我們也許還會玩著《怪物獵人》

它當然還有可提升的空間,《怪物獵人 世界:冰原世紀》(以下簡稱《冰原》)就做了一些提升,遊戲體驗更好了,比如可以騎小動物自動探索地圖,比如拍照(觀賞)功能——先說點細枝末節的東西——非常休閒愜意。

可體驗內容方面,對於玩過《世界》本篇的玩家、還有系列玩家來說,《冰原》擴展包帶來了承載系列積澱的追加內容,是系列銳意突破後的修整補完。

首先是雪地生態的補完,「怪物獵人」怎麼能缺了雪地呢?永霜凍土地圖的探索深度在所有地圖中是名列前茅的,雪地的畫面表現力、細節豐富度則又優於其他。主題怪物冰呪龍的冰雪特效演出只能用氾濫來形容。

"

本文為VGTime編輯“氫離子”撰寫,文中第一人稱皆為作者。

士別三日

《怪物獵人 世界》全球賣出超出1300萬套之後,評價這款遊戲變得有點索然無味了。

原本《怪物獵人》系列的玩家群體主要在日本,日本一個市場就能賣幾百萬套,說它是日本國民遊戲不為過。但全球銷量超千萬又是另一種概念,不知道該說它什麼了。一個人長大後,獲得的表揚就會變少,因為不需要旁人的表揚來告訴他怎麼做是對的,對他自己、對旁人來說都是如此。大約是這樣的感覺。

在《怪物獵人 世界》時,我們說它的自由化讓系列煥然一新。強調探索的地圖設計,增加地圖互動要素,優化互動操作的流暢度,道具使用、地圖移動等方面減少對玩家的限制,這些變化都讓《怪物獵人 世界》如當初所宣傳的那樣成為了“自由的世界”。

《怪物獵人》系列找到了一個對的方向。

《怪物獵人 世界:冰原世紀》評測:多年後我們也許還會玩著《怪物獵人》

它當然還有可提升的空間,《怪物獵人 世界:冰原世紀》(以下簡稱《冰原》)就做了一些提升,遊戲體驗更好了,比如可以騎小動物自動探索地圖,比如拍照(觀賞)功能——先說點細枝末節的東西——非常休閒愜意。

可體驗內容方面,對於玩過《世界》本篇的玩家、還有系列玩家來說,《冰原》擴展包帶來了承載系列積澱的追加內容,是系列銳意突破後的修整補完。

首先是雪地生態的補完,「怪物獵人」怎麼能缺了雪地呢?永霜凍土地圖的探索深度在所有地圖中是名列前茅的,雪地的畫面表現力、細節豐富度則又優於其他。主題怪物冰呪龍的冰雪特效演出只能用氾濫來形容。

《怪物獵人 世界:冰原世紀》評測:多年後我們也許還會玩著《怪物獵人》

冰呪龍不僅能用冰展開全方位攻擊,還能產生冰牆臨時改變現場地形

轟龍迅龍碎龍斬龍加入,系列2、3、4代在本世代算是留了名。Master 難度下的部分怪物有了新招式,比如炎王龍的嘔吐噴火,比如麒麟的馬賽迴旋和交叉電流。《世界》新怪物的亞種也有讓人驚喜的設計,水妖鳥的分叉嗞水我是真沒想到,喜感……這些新追加的怪物在《冰原》流程中佈置得非常體貼,難度曲線、流程節奏比《世界》更舒適。

而對於還沒玩《世界》的玩家來說,追加《冰原》後的這款遊戲已經成為完全體,是一款了不起的遊戲。

本篇評測給的是滿分。

沒有廢招

《冰原》最主要的更新內容:飛翔爪、投射器。兩者放在一起說,操作上,它們都是基於瞄準操作;遊戲的內容整合層面,它們一起把環境探索和狩獵戰鬥串聯了起來。

《世界》本篇的劇情過場對投射器、飛爪是有過精彩表現的:獵人隨手撿一把石子,空中轉身的瞬間射出石子打中怪物眼睛,擊退了怪物、保護了隊友;獵人抱起被怪物包圍的研究員,甩出飛爪勾住旁邊的樹,帶著研究員一起脫險,等等等等。但到了實際遊戲中,投射器、飛爪的存在感極其薄弱,只有觸發落石地形時大家才記得撿石子,只有趕路的時候才想起有飛爪這東西。

《冰原》把投射器做成持有武器時可使用,甚至把投射器的發射動作和武器招式連起來,提高了投射器的威力和戰鬥實用性,讓投射器的存在感大幅提升。特別是對於大劍、操蟲棍、銃槍等武器來說,投射器彈藥幾乎成了戰鬥必需品,戰鬥中多了一個滿地找石子的環節,狩獵有了變奏。

"

本文為VGTime編輯“氫離子”撰寫,文中第一人稱皆為作者。

士別三日

《怪物獵人 世界》全球賣出超出1300萬套之後,評價這款遊戲變得有點索然無味了。

原本《怪物獵人》系列的玩家群體主要在日本,日本一個市場就能賣幾百萬套,說它是日本國民遊戲不為過。但全球銷量超千萬又是另一種概念,不知道該說它什麼了。一個人長大後,獲得的表揚就會變少,因為不需要旁人的表揚來告訴他怎麼做是對的,對他自己、對旁人來說都是如此。大約是這樣的感覺。

在《怪物獵人 世界》時,我們說它的自由化讓系列煥然一新。強調探索的地圖設計,增加地圖互動要素,優化互動操作的流暢度,道具使用、地圖移動等方面減少對玩家的限制,這些變化都讓《怪物獵人 世界》如當初所宣傳的那樣成為了“自由的世界”。

《怪物獵人》系列找到了一個對的方向。

《怪物獵人 世界:冰原世紀》評測:多年後我們也許還會玩著《怪物獵人》

它當然還有可提升的空間,《怪物獵人 世界:冰原世紀》(以下簡稱《冰原》)就做了一些提升,遊戲體驗更好了,比如可以騎小動物自動探索地圖,比如拍照(觀賞)功能——先說點細枝末節的東西——非常休閒愜意。

可體驗內容方面,對於玩過《世界》本篇的玩家、還有系列玩家來說,《冰原》擴展包帶來了承載系列積澱的追加內容,是系列銳意突破後的修整補完。

首先是雪地生態的補完,「怪物獵人」怎麼能缺了雪地呢?永霜凍土地圖的探索深度在所有地圖中是名列前茅的,雪地的畫面表現力、細節豐富度則又優於其他。主題怪物冰呪龍的冰雪特效演出只能用氾濫來形容。

《怪物獵人 世界:冰原世紀》評測:多年後我們也許還會玩著《怪物獵人》

冰呪龍不僅能用冰展開全方位攻擊,還能產生冰牆臨時改變現場地形

轟龍迅龍碎龍斬龍加入,系列2、3、4代在本世代算是留了名。Master 難度下的部分怪物有了新招式,比如炎王龍的嘔吐噴火,比如麒麟的馬賽迴旋和交叉電流。《世界》新怪物的亞種也有讓人驚喜的設計,水妖鳥的分叉嗞水我是真沒想到,喜感……這些新追加的怪物在《冰原》流程中佈置得非常體貼,難度曲線、流程節奏比《世界》更舒適。

而對於還沒玩《世界》的玩家來說,追加《冰原》後的這款遊戲已經成為完全體,是一款了不起的遊戲。

本篇評測給的是滿分。

沒有廢招

《冰原》最主要的更新內容:飛翔爪、投射器。兩者放在一起說,操作上,它們都是基於瞄準操作;遊戲的內容整合層面,它們一起把環境探索和狩獵戰鬥串聯了起來。

《世界》本篇的劇情過場對投射器、飛爪是有過精彩表現的:獵人隨手撿一把石子,空中轉身的瞬間射出石子打中怪物眼睛,擊退了怪物、保護了隊友;獵人抱起被怪物包圍的研究員,甩出飛爪勾住旁邊的樹,帶著研究員一起脫險,等等等等。但到了實際遊戲中,投射器、飛爪的存在感極其薄弱,只有觸發落石地形時大家才記得撿石子,只有趕路的時候才想起有飛爪這東西。

《冰原》把投射器做成持有武器時可使用,甚至把投射器的發射動作和武器招式連起來,提高了投射器的威力和戰鬥實用性,讓投射器的存在感大幅提升。特別是對於大劍、操蟲棍、銃槍等武器來說,投射器彈藥幾乎成了戰鬥必需品,戰鬥中多了一個滿地找石子的環節,狩獵有了變奏。

《怪物獵人 世界:冰原世紀》評測:多年後我們也許還會玩著《怪物獵人》

因為投射彈射擊動作可以跳過一段蓄力,大劍玩家很需要身邊常備投射器彈藥

飛翔爪的視覺呈現更加直觀,獵人飛身撲到怪物身上給它拉一刀,此類演出本應該是小型角色對抗巨型敵人的經典橋段,但在《怪物獵人》中得到實現卻經歷了這麼多代,4代有了乘騎,到《冰原》才有飛翔爪。其中困難不足外人道,畢竟《怪物獵人》中怪物的動作判定複雜程度超乎想象,好歹現在總算有飛翔爪了。

為了凸顯飛翔爪的意義,《冰原》增加了肉質軟化機制,修改了弱點特效技能的數值——都是些為了系統整體性所做的基本操作,相對來說,飛翔爪對於遊戲設定、玩法體驗的意義更大。老實說,我們這樣的普通玩家,真的能做到軟化特定部位的肉質,然後對著該部位持續輸出?一般都是,不管如何先飛上去再說吧。

"

本文為VGTime編輯“氫離子”撰寫,文中第一人稱皆為作者。

士別三日

《怪物獵人 世界》全球賣出超出1300萬套之後,評價這款遊戲變得有點索然無味了。

原本《怪物獵人》系列的玩家群體主要在日本,日本一個市場就能賣幾百萬套,說它是日本國民遊戲不為過。但全球銷量超千萬又是另一種概念,不知道該說它什麼了。一個人長大後,獲得的表揚就會變少,因為不需要旁人的表揚來告訴他怎麼做是對的,對他自己、對旁人來說都是如此。大約是這樣的感覺。

在《怪物獵人 世界》時,我們說它的自由化讓系列煥然一新。強調探索的地圖設計,增加地圖互動要素,優化互動操作的流暢度,道具使用、地圖移動等方面減少對玩家的限制,這些變化都讓《怪物獵人 世界》如當初所宣傳的那樣成為了“自由的世界”。

《怪物獵人》系列找到了一個對的方向。

《怪物獵人 世界:冰原世紀》評測:多年後我們也許還會玩著《怪物獵人》

它當然還有可提升的空間,《怪物獵人 世界:冰原世紀》(以下簡稱《冰原》)就做了一些提升,遊戲體驗更好了,比如可以騎小動物自動探索地圖,比如拍照(觀賞)功能——先說點細枝末節的東西——非常休閒愜意。

可體驗內容方面,對於玩過《世界》本篇的玩家、還有系列玩家來說,《冰原》擴展包帶來了承載系列積澱的追加內容,是系列銳意突破後的修整補完。

首先是雪地生態的補完,「怪物獵人」怎麼能缺了雪地呢?永霜凍土地圖的探索深度在所有地圖中是名列前茅的,雪地的畫面表現力、細節豐富度則又優於其他。主題怪物冰呪龍的冰雪特效演出只能用氾濫來形容。

《怪物獵人 世界:冰原世紀》評測:多年後我們也許還會玩著《怪物獵人》

冰呪龍不僅能用冰展開全方位攻擊,還能產生冰牆臨時改變現場地形

轟龍迅龍碎龍斬龍加入,系列2、3、4代在本世代算是留了名。Master 難度下的部分怪物有了新招式,比如炎王龍的嘔吐噴火,比如麒麟的馬賽迴旋和交叉電流。《世界》新怪物的亞種也有讓人驚喜的設計,水妖鳥的分叉嗞水我是真沒想到,喜感……這些新追加的怪物在《冰原》流程中佈置得非常體貼,難度曲線、流程節奏比《世界》更舒適。

而對於還沒玩《世界》的玩家來說,追加《冰原》後的這款遊戲已經成為完全體,是一款了不起的遊戲。

本篇評測給的是滿分。

沒有廢招

《冰原》最主要的更新內容:飛翔爪、投射器。兩者放在一起說,操作上,它們都是基於瞄準操作;遊戲的內容整合層面,它們一起把環境探索和狩獵戰鬥串聯了起來。

《世界》本篇的劇情過場對投射器、飛爪是有過精彩表現的:獵人隨手撿一把石子,空中轉身的瞬間射出石子打中怪物眼睛,擊退了怪物、保護了隊友;獵人抱起被怪物包圍的研究員,甩出飛爪勾住旁邊的樹,帶著研究員一起脫險,等等等等。但到了實際遊戲中,投射器、飛爪的存在感極其薄弱,只有觸發落石地形時大家才記得撿石子,只有趕路的時候才想起有飛爪這東西。

《冰原》把投射器做成持有武器時可使用,甚至把投射器的發射動作和武器招式連起來,提高了投射器的威力和戰鬥實用性,讓投射器的存在感大幅提升。特別是對於大劍、操蟲棍、銃槍等武器來說,投射器彈藥幾乎成了戰鬥必需品,戰鬥中多了一個滿地找石子的環節,狩獵有了變奏。

《怪物獵人 世界:冰原世紀》評測:多年後我們也許還會玩著《怪物獵人》

因為投射彈射擊動作可以跳過一段蓄力,大劍玩家很需要身邊常備投射器彈藥

飛翔爪的視覺呈現更加直觀,獵人飛身撲到怪物身上給它拉一刀,此類演出本應該是小型角色對抗巨型敵人的經典橋段,但在《怪物獵人》中得到實現卻經歷了這麼多代,4代有了乘騎,到《冰原》才有飛翔爪。其中困難不足外人道,畢竟《怪物獵人》中怪物的動作判定複雜程度超乎想象,好歹現在總算有飛翔爪了。

為了凸顯飛翔爪的意義,《冰原》增加了肉質軟化機制,修改了弱點特效技能的數值——都是些為了系統整體性所做的基本操作,相對來說,飛翔爪對於遊戲設定、玩法體驗的意義更大。老實說,我們這樣的普通玩家,真的能做到軟化特定部位的肉質,然後對著該部位持續輸出?一般都是,不管如何先飛上去再說吧。

《怪物獵人 世界:冰原世紀》評測:多年後我們也許還會玩著《怪物獵人》

飛翔爪看著很帥,但初期教學任務就會告訴你:即使面對大賊龍,也不能隨便用飛翔爪

有一個細節,測試版中的飛翔爪過於強力,一方面是測試版的怪物是弱化版,一方面是飛翔爪抓住怪物後,獵人的耐力消耗極少,以至於飛翔爪抓怪物的操作收益遠大於風險。正式版的飛翔爪抓住怪物後會持續消耗耐力,至此飛翔爪達到了比較好的平衡點,作為老牌動作遊戲開發商,CAPCOM拿捏動作機制的平衡時如此敏銳,理所應當。

投射器配上飛翔爪,成就了《冰原》中最快樂、最刺激的操作:飛翔爪騎臉,投射器射眼,驅使怪物撞牆。從《冰原》剛開始玩《世界》的朋友們,你們能從遊戲最開始體驗這一玩法,真是太羨慕你們了……

《怪物獵人》系列初期,在硬件機能有限的情況下,勾引怪物撞牆、讓角龍撞柱子卡住角等等,與場景互動的設計就已存在。現在我們可以主動驅使怪物去撞牆,隨便哪一面牆都可以,樹木柱子都可以,怪物飛在空中時也可以撞,怪物和怪物也可以撞……回頭去看,是可以看到一些傳承延續的。

"

本文為VGTime編輯“氫離子”撰寫,文中第一人稱皆為作者。

士別三日

《怪物獵人 世界》全球賣出超出1300萬套之後,評價這款遊戲變得有點索然無味了。

原本《怪物獵人》系列的玩家群體主要在日本,日本一個市場就能賣幾百萬套,說它是日本國民遊戲不為過。但全球銷量超千萬又是另一種概念,不知道該說它什麼了。一個人長大後,獲得的表揚就會變少,因為不需要旁人的表揚來告訴他怎麼做是對的,對他自己、對旁人來說都是如此。大約是這樣的感覺。

在《怪物獵人 世界》時,我們說它的自由化讓系列煥然一新。強調探索的地圖設計,增加地圖互動要素,優化互動操作的流暢度,道具使用、地圖移動等方面減少對玩家的限制,這些變化都讓《怪物獵人 世界》如當初所宣傳的那樣成為了“自由的世界”。

《怪物獵人》系列找到了一個對的方向。

《怪物獵人 世界:冰原世紀》評測:多年後我們也許還會玩著《怪物獵人》

它當然還有可提升的空間,《怪物獵人 世界:冰原世紀》(以下簡稱《冰原》)就做了一些提升,遊戲體驗更好了,比如可以騎小動物自動探索地圖,比如拍照(觀賞)功能——先說點細枝末節的東西——非常休閒愜意。

可體驗內容方面,對於玩過《世界》本篇的玩家、還有系列玩家來說,《冰原》擴展包帶來了承載系列積澱的追加內容,是系列銳意突破後的修整補完。

首先是雪地生態的補完,「怪物獵人」怎麼能缺了雪地呢?永霜凍土地圖的探索深度在所有地圖中是名列前茅的,雪地的畫面表現力、細節豐富度則又優於其他。主題怪物冰呪龍的冰雪特效演出只能用氾濫來形容。

《怪物獵人 世界:冰原世紀》評測:多年後我們也許還會玩著《怪物獵人》

冰呪龍不僅能用冰展開全方位攻擊,還能產生冰牆臨時改變現場地形

轟龍迅龍碎龍斬龍加入,系列2、3、4代在本世代算是留了名。Master 難度下的部分怪物有了新招式,比如炎王龍的嘔吐噴火,比如麒麟的馬賽迴旋和交叉電流。《世界》新怪物的亞種也有讓人驚喜的設計,水妖鳥的分叉嗞水我是真沒想到,喜感……這些新追加的怪物在《冰原》流程中佈置得非常體貼,難度曲線、流程節奏比《世界》更舒適。

而對於還沒玩《世界》的玩家來說,追加《冰原》後的這款遊戲已經成為完全體,是一款了不起的遊戲。

本篇評測給的是滿分。

沒有廢招

《冰原》最主要的更新內容:飛翔爪、投射器。兩者放在一起說,操作上,它們都是基於瞄準操作;遊戲的內容整合層面,它們一起把環境探索和狩獵戰鬥串聯了起來。

《世界》本篇的劇情過場對投射器、飛爪是有過精彩表現的:獵人隨手撿一把石子,空中轉身的瞬間射出石子打中怪物眼睛,擊退了怪物、保護了隊友;獵人抱起被怪物包圍的研究員,甩出飛爪勾住旁邊的樹,帶著研究員一起脫險,等等等等。但到了實際遊戲中,投射器、飛爪的存在感極其薄弱,只有觸發落石地形時大家才記得撿石子,只有趕路的時候才想起有飛爪這東西。

《冰原》把投射器做成持有武器時可使用,甚至把投射器的發射動作和武器招式連起來,提高了投射器的威力和戰鬥實用性,讓投射器的存在感大幅提升。特別是對於大劍、操蟲棍、銃槍等武器來說,投射器彈藥幾乎成了戰鬥必需品,戰鬥中多了一個滿地找石子的環節,狩獵有了變奏。

《怪物獵人 世界:冰原世紀》評測:多年後我們也許還會玩著《怪物獵人》

因為投射彈射擊動作可以跳過一段蓄力,大劍玩家很需要身邊常備投射器彈藥

飛翔爪的視覺呈現更加直觀,獵人飛身撲到怪物身上給它拉一刀,此類演出本應該是小型角色對抗巨型敵人的經典橋段,但在《怪物獵人》中得到實現卻經歷了這麼多代,4代有了乘騎,到《冰原》才有飛翔爪。其中困難不足外人道,畢竟《怪物獵人》中怪物的動作判定複雜程度超乎想象,好歹現在總算有飛翔爪了。

為了凸顯飛翔爪的意義,《冰原》增加了肉質軟化機制,修改了弱點特效技能的數值——都是些為了系統整體性所做的基本操作,相對來說,飛翔爪對於遊戲設定、玩法體驗的意義更大。老實說,我們這樣的普通玩家,真的能做到軟化特定部位的肉質,然後對著該部位持續輸出?一般都是,不管如何先飛上去再說吧。

《怪物獵人 世界:冰原世紀》評測:多年後我們也許還會玩著《怪物獵人》

飛翔爪看著很帥,但初期教學任務就會告訴你:即使面對大賊龍,也不能隨便用飛翔爪

有一個細節,測試版中的飛翔爪過於強力,一方面是測試版的怪物是弱化版,一方面是飛翔爪抓住怪物後,獵人的耐力消耗極少,以至於飛翔爪抓怪物的操作收益遠大於風險。正式版的飛翔爪抓住怪物後會持續消耗耐力,至此飛翔爪達到了比較好的平衡點,作為老牌動作遊戲開發商,CAPCOM拿捏動作機制的平衡時如此敏銳,理所應當。

投射器配上飛翔爪,成就了《冰原》中最快樂、最刺激的操作:飛翔爪騎臉,投射器射眼,驅使怪物撞牆。從《冰原》剛開始玩《世界》的朋友們,你們能從遊戲最開始體驗這一玩法,真是太羨慕你們了……

《怪物獵人》系列初期,在硬件機能有限的情況下,勾引怪物撞牆、讓角龍撞柱子卡住角等等,與場景互動的設計就已存在。現在我們可以主動驅使怪物去撞牆,隨便哪一面牆都可以,樹木柱子都可以,怪物飛在空中時也可以撞,怪物和怪物也可以撞……回頭去看,是可以看到一些傳承延續的。

《怪物獵人 世界:冰原世紀》評測:多年後我們也許還會玩著《怪物獵人》

《冰原》歡迎怪物的儀式:飛翔爪撞牆

評價《世界》的地圖探索玩法時,滑坡、蹬牆的動作機制是一個亮點,除了貫徹自由設計理念,在技術上它也說明《怪物獵人》已經可以做到給整個地圖的大部分要素上加入互動機制。飛翔爪撞牆的實現在技術上順理成章,只是沒想過真玩到手時,它會這麼有趣。地圖探索、收集投射器彈藥、和怪物戰鬥,一切的要素終於渾然一體。

一套系統裡沒有廢招,非常非常難,它往往要求每一個設計有多層次的應用,同樣的操作在各種場景中都有反饋:投射器能這麼用,竟然還能那麼用;飛翔爪能在這裡用,竟然也能在那裡用,自由的感覺就出來了。《冰原》對投射器的改動、新增的飛翔爪,有系統設計的美感。

很久以後,我們還會玩著《怪物獵人》

(涉及遊戲通關後內容,略劇透)

《冰原》通關後會解鎖“聚魔之地”地圖,一張融合了古代樹森林、大蟻塚荒地、陸珊瑚臺地、瘴氣之谷地圖要素的混合地圖。聚魔之地會持續隨機地刷新怪物,所有地圖的怪物,玩家可以不停地狩獵。初期出現的怪物都是低級的,大賊龍、土砂龍之類;狩獵一定數量怪物後,會出現高級的怪物,角龍、雷狼龍之類的……

玩過《怪物獵人4/4G》的朋友應該會聯想到,聚魔之地就是工會任務、樹海的升級版。更豐富、更有互動性、更自由的地圖,背靠可隨時補給的營地,彷彿在一個主題公園裡不停狩獵,它意味著兩個字:快樂。

讓人遐想的是,聚魔之地的設定允許其中出現任何怪物,好吧,允許系列絕大部分怪物出現,10月更新的金獅子應該也是出現在這裡。聚魔之地的設定也允許新生態、新地圖加入,那麼系列之後推出新的怪物、新的地圖,也可以整合到聚魔之地。它正是服務性遊戲所需要的,可持續運營的完美地圖。

"

本文為VGTime編輯“氫離子”撰寫,文中第一人稱皆為作者。

士別三日

《怪物獵人 世界》全球賣出超出1300萬套之後,評價這款遊戲變得有點索然無味了。

原本《怪物獵人》系列的玩家群體主要在日本,日本一個市場就能賣幾百萬套,說它是日本國民遊戲不為過。但全球銷量超千萬又是另一種概念,不知道該說它什麼了。一個人長大後,獲得的表揚就會變少,因為不需要旁人的表揚來告訴他怎麼做是對的,對他自己、對旁人來說都是如此。大約是這樣的感覺。

在《怪物獵人 世界》時,我們說它的自由化讓系列煥然一新。強調探索的地圖設計,增加地圖互動要素,優化互動操作的流暢度,道具使用、地圖移動等方面減少對玩家的限制,這些變化都讓《怪物獵人 世界》如當初所宣傳的那樣成為了“自由的世界”。

《怪物獵人》系列找到了一個對的方向。

《怪物獵人 世界:冰原世紀》評測:多年後我們也許還會玩著《怪物獵人》

它當然還有可提升的空間,《怪物獵人 世界:冰原世紀》(以下簡稱《冰原》)就做了一些提升,遊戲體驗更好了,比如可以騎小動物自動探索地圖,比如拍照(觀賞)功能——先說點細枝末節的東西——非常休閒愜意。

可體驗內容方面,對於玩過《世界》本篇的玩家、還有系列玩家來說,《冰原》擴展包帶來了承載系列積澱的追加內容,是系列銳意突破後的修整補完。

首先是雪地生態的補完,「怪物獵人」怎麼能缺了雪地呢?永霜凍土地圖的探索深度在所有地圖中是名列前茅的,雪地的畫面表現力、細節豐富度則又優於其他。主題怪物冰呪龍的冰雪特效演出只能用氾濫來形容。

《怪物獵人 世界:冰原世紀》評測:多年後我們也許還會玩著《怪物獵人》

冰呪龍不僅能用冰展開全方位攻擊,還能產生冰牆臨時改變現場地形

轟龍迅龍碎龍斬龍加入,系列2、3、4代在本世代算是留了名。Master 難度下的部分怪物有了新招式,比如炎王龍的嘔吐噴火,比如麒麟的馬賽迴旋和交叉電流。《世界》新怪物的亞種也有讓人驚喜的設計,水妖鳥的分叉嗞水我是真沒想到,喜感……這些新追加的怪物在《冰原》流程中佈置得非常體貼,難度曲線、流程節奏比《世界》更舒適。

而對於還沒玩《世界》的玩家來說,追加《冰原》後的這款遊戲已經成為完全體,是一款了不起的遊戲。

本篇評測給的是滿分。

沒有廢招

《冰原》最主要的更新內容:飛翔爪、投射器。兩者放在一起說,操作上,它們都是基於瞄準操作;遊戲的內容整合層面,它們一起把環境探索和狩獵戰鬥串聯了起來。

《世界》本篇的劇情過場對投射器、飛爪是有過精彩表現的:獵人隨手撿一把石子,空中轉身的瞬間射出石子打中怪物眼睛,擊退了怪物、保護了隊友;獵人抱起被怪物包圍的研究員,甩出飛爪勾住旁邊的樹,帶著研究員一起脫險,等等等等。但到了實際遊戲中,投射器、飛爪的存在感極其薄弱,只有觸發落石地形時大家才記得撿石子,只有趕路的時候才想起有飛爪這東西。

《冰原》把投射器做成持有武器時可使用,甚至把投射器的發射動作和武器招式連起來,提高了投射器的威力和戰鬥實用性,讓投射器的存在感大幅提升。特別是對於大劍、操蟲棍、銃槍等武器來說,投射器彈藥幾乎成了戰鬥必需品,戰鬥中多了一個滿地找石子的環節,狩獵有了變奏。

《怪物獵人 世界:冰原世紀》評測:多年後我們也許還會玩著《怪物獵人》

因為投射彈射擊動作可以跳過一段蓄力,大劍玩家很需要身邊常備投射器彈藥

飛翔爪的視覺呈現更加直觀,獵人飛身撲到怪物身上給它拉一刀,此類演出本應該是小型角色對抗巨型敵人的經典橋段,但在《怪物獵人》中得到實現卻經歷了這麼多代,4代有了乘騎,到《冰原》才有飛翔爪。其中困難不足外人道,畢竟《怪物獵人》中怪物的動作判定複雜程度超乎想象,好歹現在總算有飛翔爪了。

為了凸顯飛翔爪的意義,《冰原》增加了肉質軟化機制,修改了弱點特效技能的數值——都是些為了系統整體性所做的基本操作,相對來說,飛翔爪對於遊戲設定、玩法體驗的意義更大。老實說,我們這樣的普通玩家,真的能做到軟化特定部位的肉質,然後對著該部位持續輸出?一般都是,不管如何先飛上去再說吧。

《怪物獵人 世界:冰原世紀》評測:多年後我們也許還會玩著《怪物獵人》

飛翔爪看著很帥,但初期教學任務就會告訴你:即使面對大賊龍,也不能隨便用飛翔爪

有一個細節,測試版中的飛翔爪過於強力,一方面是測試版的怪物是弱化版,一方面是飛翔爪抓住怪物後,獵人的耐力消耗極少,以至於飛翔爪抓怪物的操作收益遠大於風險。正式版的飛翔爪抓住怪物後會持續消耗耐力,至此飛翔爪達到了比較好的平衡點,作為老牌動作遊戲開發商,CAPCOM拿捏動作機制的平衡時如此敏銳,理所應當。

投射器配上飛翔爪,成就了《冰原》中最快樂、最刺激的操作:飛翔爪騎臉,投射器射眼,驅使怪物撞牆。從《冰原》剛開始玩《世界》的朋友們,你們能從遊戲最開始體驗這一玩法,真是太羨慕你們了……

《怪物獵人》系列初期,在硬件機能有限的情況下,勾引怪物撞牆、讓角龍撞柱子卡住角等等,與場景互動的設計就已存在。現在我們可以主動驅使怪物去撞牆,隨便哪一面牆都可以,樹木柱子都可以,怪物飛在空中時也可以撞,怪物和怪物也可以撞……回頭去看,是可以看到一些傳承延續的。

《怪物獵人 世界:冰原世紀》評測:多年後我們也許還會玩著《怪物獵人》

《冰原》歡迎怪物的儀式:飛翔爪撞牆

評價《世界》的地圖探索玩法時,滑坡、蹬牆的動作機制是一個亮點,除了貫徹自由設計理念,在技術上它也說明《怪物獵人》已經可以做到給整個地圖的大部分要素上加入互動機制。飛翔爪撞牆的實現在技術上順理成章,只是沒想過真玩到手時,它會這麼有趣。地圖探索、收集投射器彈藥、和怪物戰鬥,一切的要素終於渾然一體。

一套系統裡沒有廢招,非常非常難,它往往要求每一個設計有多層次的應用,同樣的操作在各種場景中都有反饋:投射器能這麼用,竟然還能那麼用;飛翔爪能在這裡用,竟然也能在那裡用,自由的感覺就出來了。《冰原》對投射器的改動、新增的飛翔爪,有系統設計的美感。

很久以後,我們還會玩著《怪物獵人》

(涉及遊戲通關後內容,略劇透)

《冰原》通關後會解鎖“聚魔之地”地圖,一張融合了古代樹森林、大蟻塚荒地、陸珊瑚臺地、瘴氣之谷地圖要素的混合地圖。聚魔之地會持續隨機地刷新怪物,所有地圖的怪物,玩家可以不停地狩獵。初期出現的怪物都是低級的,大賊龍、土砂龍之類;狩獵一定數量怪物後,會出現高級的怪物,角龍、雷狼龍之類的……

玩過《怪物獵人4/4G》的朋友應該會聯想到,聚魔之地就是工會任務、樹海的升級版。更豐富、更有互動性、更自由的地圖,背靠可隨時補給的營地,彷彿在一個主題公園裡不停狩獵,它意味著兩個字:快樂。

讓人遐想的是,聚魔之地的設定允許其中出現任何怪物,好吧,允許系列絕大部分怪物出現,10月更新的金獅子應該也是出現在這裡。聚魔之地的設定也允許新生態、新地圖加入,那麼系列之後推出新的怪物、新的地圖,也可以整合到聚魔之地。它正是服務性遊戲所需要的,可持續運營的完美地圖。

《怪物獵人 世界:冰原世紀》評測:多年後我們也許還會玩著《怪物獵人》

雷狼龍的確是出現在新地圖聚魔之地中

在服務型遊戲的概念出現之前,《怪物獵人》就是服務型的,遊戲發售後還有持續的下載任務推出。只是到了《怪物獵人 世界》後,更方便的線上體驗、活動任務週期性更新、數值調整等運營操作讓遊戲明顯地有了服務型特徵。而「聚魔之地」讓人期待CAPCOM把服務、運營做得更成熟。

之所以會期待《怪物獵人》的長期運營化,起因於一個很具體、細節的設計:《冰原》的太刀新招式,特殊納刀。作為動作遊戲的招式設計,特殊納刀本身夠帥、夠妙,更讓人拍案叫絕的是,它讓納刀術這個雞肋技能變成了太刀的優先技能之一,簡直是化腐朽為神奇。

除了太刀,操蟲棍、銃槍對投射器彈藥的利用,也給我類似感受,牽一髮動全身的改動,讓一種武器有了全新的操作體驗。

如果,我是說如果,把太刀的改動作為單次更新推出呢?如果《怪物獵人》推出季票呢?1月更新太刀,2月更新銃槍,這樣?如果我之前離開了《世界》,突然本月太刀更新新動作,我想我是會因此回來玩這款遊戲的。以CAPCOM如此精妙的設計,說不定原本不玩太刀的玩家也會因此迴歸。

"

本文為VGTime編輯“氫離子”撰寫,文中第一人稱皆為作者。

士別三日

《怪物獵人 世界》全球賣出超出1300萬套之後,評價這款遊戲變得有點索然無味了。

原本《怪物獵人》系列的玩家群體主要在日本,日本一個市場就能賣幾百萬套,說它是日本國民遊戲不為過。但全球銷量超千萬又是另一種概念,不知道該說它什麼了。一個人長大後,獲得的表揚就會變少,因為不需要旁人的表揚來告訴他怎麼做是對的,對他自己、對旁人來說都是如此。大約是這樣的感覺。

在《怪物獵人 世界》時,我們說它的自由化讓系列煥然一新。強調探索的地圖設計,增加地圖互動要素,優化互動操作的流暢度,道具使用、地圖移動等方面減少對玩家的限制,這些變化都讓《怪物獵人 世界》如當初所宣傳的那樣成為了“自由的世界”。

《怪物獵人》系列找到了一個對的方向。

《怪物獵人 世界:冰原世紀》評測:多年後我們也許還會玩著《怪物獵人》

它當然還有可提升的空間,《怪物獵人 世界:冰原世紀》(以下簡稱《冰原》)就做了一些提升,遊戲體驗更好了,比如可以騎小動物自動探索地圖,比如拍照(觀賞)功能——先說點細枝末節的東西——非常休閒愜意。

可體驗內容方面,對於玩過《世界》本篇的玩家、還有系列玩家來說,《冰原》擴展包帶來了承載系列積澱的追加內容,是系列銳意突破後的修整補完。

首先是雪地生態的補完,「怪物獵人」怎麼能缺了雪地呢?永霜凍土地圖的探索深度在所有地圖中是名列前茅的,雪地的畫面表現力、細節豐富度則又優於其他。主題怪物冰呪龍的冰雪特效演出只能用氾濫來形容。

《怪物獵人 世界:冰原世紀》評測:多年後我們也許還會玩著《怪物獵人》

冰呪龍不僅能用冰展開全方位攻擊,還能產生冰牆臨時改變現場地形

轟龍迅龍碎龍斬龍加入,系列2、3、4代在本世代算是留了名。Master 難度下的部分怪物有了新招式,比如炎王龍的嘔吐噴火,比如麒麟的馬賽迴旋和交叉電流。《世界》新怪物的亞種也有讓人驚喜的設計,水妖鳥的分叉嗞水我是真沒想到,喜感……這些新追加的怪物在《冰原》流程中佈置得非常體貼,難度曲線、流程節奏比《世界》更舒適。

而對於還沒玩《世界》的玩家來說,追加《冰原》後的這款遊戲已經成為完全體,是一款了不起的遊戲。

本篇評測給的是滿分。

沒有廢招

《冰原》最主要的更新內容:飛翔爪、投射器。兩者放在一起說,操作上,它們都是基於瞄準操作;遊戲的內容整合層面,它們一起把環境探索和狩獵戰鬥串聯了起來。

《世界》本篇的劇情過場對投射器、飛爪是有過精彩表現的:獵人隨手撿一把石子,空中轉身的瞬間射出石子打中怪物眼睛,擊退了怪物、保護了隊友;獵人抱起被怪物包圍的研究員,甩出飛爪勾住旁邊的樹,帶著研究員一起脫險,等等等等。但到了實際遊戲中,投射器、飛爪的存在感極其薄弱,只有觸發落石地形時大家才記得撿石子,只有趕路的時候才想起有飛爪這東西。

《冰原》把投射器做成持有武器時可使用,甚至把投射器的發射動作和武器招式連起來,提高了投射器的威力和戰鬥實用性,讓投射器的存在感大幅提升。特別是對於大劍、操蟲棍、銃槍等武器來說,投射器彈藥幾乎成了戰鬥必需品,戰鬥中多了一個滿地找石子的環節,狩獵有了變奏。

《怪物獵人 世界:冰原世紀》評測:多年後我們也許還會玩著《怪物獵人》

因為投射彈射擊動作可以跳過一段蓄力,大劍玩家很需要身邊常備投射器彈藥

飛翔爪的視覺呈現更加直觀,獵人飛身撲到怪物身上給它拉一刀,此類演出本應該是小型角色對抗巨型敵人的經典橋段,但在《怪物獵人》中得到實現卻經歷了這麼多代,4代有了乘騎,到《冰原》才有飛翔爪。其中困難不足外人道,畢竟《怪物獵人》中怪物的動作判定複雜程度超乎想象,好歹現在總算有飛翔爪了。

為了凸顯飛翔爪的意義,《冰原》增加了肉質軟化機制,修改了弱點特效技能的數值——都是些為了系統整體性所做的基本操作,相對來說,飛翔爪對於遊戲設定、玩法體驗的意義更大。老實說,我們這樣的普通玩家,真的能做到軟化特定部位的肉質,然後對著該部位持續輸出?一般都是,不管如何先飛上去再說吧。

《怪物獵人 世界:冰原世紀》評測:多年後我們也許還會玩著《怪物獵人》

飛翔爪看著很帥,但初期教學任務就會告訴你:即使面對大賊龍,也不能隨便用飛翔爪

有一個細節,測試版中的飛翔爪過於強力,一方面是測試版的怪物是弱化版,一方面是飛翔爪抓住怪物後,獵人的耐力消耗極少,以至於飛翔爪抓怪物的操作收益遠大於風險。正式版的飛翔爪抓住怪物後會持續消耗耐力,至此飛翔爪達到了比較好的平衡點,作為老牌動作遊戲開發商,CAPCOM拿捏動作機制的平衡時如此敏銳,理所應當。

投射器配上飛翔爪,成就了《冰原》中最快樂、最刺激的操作:飛翔爪騎臉,投射器射眼,驅使怪物撞牆。從《冰原》剛開始玩《世界》的朋友們,你們能從遊戲最開始體驗這一玩法,真是太羨慕你們了……

《怪物獵人》系列初期,在硬件機能有限的情況下,勾引怪物撞牆、讓角龍撞柱子卡住角等等,與場景互動的設計就已存在。現在我們可以主動驅使怪物去撞牆,隨便哪一面牆都可以,樹木柱子都可以,怪物飛在空中時也可以撞,怪物和怪物也可以撞……回頭去看,是可以看到一些傳承延續的。

《怪物獵人 世界:冰原世紀》評測:多年後我們也許還會玩著《怪物獵人》

《冰原》歡迎怪物的儀式:飛翔爪撞牆

評價《世界》的地圖探索玩法時,滑坡、蹬牆的動作機制是一個亮點,除了貫徹自由設計理念,在技術上它也說明《怪物獵人》已經可以做到給整個地圖的大部分要素上加入互動機制。飛翔爪撞牆的實現在技術上順理成章,只是沒想過真玩到手時,它會這麼有趣。地圖探索、收集投射器彈藥、和怪物戰鬥,一切的要素終於渾然一體。

一套系統裡沒有廢招,非常非常難,它往往要求每一個設計有多層次的應用,同樣的操作在各種場景中都有反饋:投射器能這麼用,竟然還能那麼用;飛翔爪能在這裡用,竟然也能在那裡用,自由的感覺就出來了。《冰原》對投射器的改動、新增的飛翔爪,有系統設計的美感。

很久以後,我們還會玩著《怪物獵人》

(涉及遊戲通關後內容,略劇透)

《冰原》通關後會解鎖“聚魔之地”地圖,一張融合了古代樹森林、大蟻塚荒地、陸珊瑚臺地、瘴氣之谷地圖要素的混合地圖。聚魔之地會持續隨機地刷新怪物,所有地圖的怪物,玩家可以不停地狩獵。初期出現的怪物都是低級的,大賊龍、土砂龍之類;狩獵一定數量怪物後,會出現高級的怪物,角龍、雷狼龍之類的……

玩過《怪物獵人4/4G》的朋友應該會聯想到,聚魔之地就是工會任務、樹海的升級版。更豐富、更有互動性、更自由的地圖,背靠可隨時補給的營地,彷彿在一個主題公園裡不停狩獵,它意味著兩個字:快樂。

讓人遐想的是,聚魔之地的設定允許其中出現任何怪物,好吧,允許系列絕大部分怪物出現,10月更新的金獅子應該也是出現在這裡。聚魔之地的設定也允許新生態、新地圖加入,那麼系列之後推出新的怪物、新的地圖,也可以整合到聚魔之地。它正是服務性遊戲所需要的,可持續運營的完美地圖。

《怪物獵人 世界:冰原世紀》評測:多年後我們也許還會玩著《怪物獵人》

雷狼龍的確是出現在新地圖聚魔之地中

在服務型遊戲的概念出現之前,《怪物獵人》就是服務型的,遊戲發售後還有持續的下載任務推出。只是到了《怪物獵人 世界》後,更方便的線上體驗、活動任務週期性更新、數值調整等運營操作讓遊戲明顯地有了服務型特徵。而「聚魔之地」讓人期待CAPCOM把服務、運營做得更成熟。

之所以會期待《怪物獵人》的長期運營化,起因於一個很具體、細節的設計:《冰原》的太刀新招式,特殊納刀。作為動作遊戲的招式設計,特殊納刀本身夠帥、夠妙,更讓人拍案叫絕的是,它讓納刀術這個雞肋技能變成了太刀的優先技能之一,簡直是化腐朽為神奇。

除了太刀,操蟲棍、銃槍對投射器彈藥的利用,也給我類似感受,牽一髮動全身的改動,讓一種武器有了全新的操作體驗。

如果,我是說如果,把太刀的改動作為單次更新推出呢?如果《怪物獵人》推出季票呢?1月更新太刀,2月更新銃槍,這樣?如果我之前離開了《世界》,突然本月太刀更新新動作,我想我是會因此回來玩這款遊戲的。以CAPCOM如此精妙的設計,說不定原本不玩太刀的玩家也會因此迴歸。

《怪物獵人 世界:冰原世紀》評測:多年後我們也許還會玩著《怪物獵人》

太刀新動作:納刀居合。搭配冰呪龍套裝的技能特效,畫面表現力達到系列巔峰

當然,以上只是我作為玩家的遐想。對於「怪物獵人」來說,一套完整的武器戰鬥系統、怪物生態以單份遊戲(擴展包、大更新)的形式推出,之後更新單隻怪物、任務的運營方式或許更合適、更穩健。

只是,當我帶著14把全部都有更新要素的武器,還有投射器和飛翔爪,來到「聚魔之地」,就有一種豐收的喜悅,露出質樸獵人(老農?)紅光滿面的笑容,希望能一直收穫,一直狩獵下去。

開篇講,對於《怪物獵人 世界》,現在不知道該說什麼。《冰原》更新之後,它帶給人的體驗是如此美不勝收。開發商和玩家似乎有一種默契,對方想要的,就是自己正在做的,此時讚美鼓勵只是助興——重要的是,《冰原》的好,讓人相信「怪物獵人」會和自己一直陪伴著玩下去。

"

本文為VGTime編輯“氫離子”撰寫,文中第一人稱皆為作者。

士別三日

《怪物獵人 世界》全球賣出超出1300萬套之後,評價這款遊戲變得有點索然無味了。

原本《怪物獵人》系列的玩家群體主要在日本,日本一個市場就能賣幾百萬套,說它是日本國民遊戲不為過。但全球銷量超千萬又是另一種概念,不知道該說它什麼了。一個人長大後,獲得的表揚就會變少,因為不需要旁人的表揚來告訴他怎麼做是對的,對他自己、對旁人來說都是如此。大約是這樣的感覺。

在《怪物獵人 世界》時,我們說它的自由化讓系列煥然一新。強調探索的地圖設計,增加地圖互動要素,優化互動操作的流暢度,道具使用、地圖移動等方面減少對玩家的限制,這些變化都讓《怪物獵人 世界》如當初所宣傳的那樣成為了“自由的世界”。

《怪物獵人》系列找到了一個對的方向。

《怪物獵人 世界:冰原世紀》評測:多年後我們也許還會玩著《怪物獵人》

它當然還有可提升的空間,《怪物獵人 世界:冰原世紀》(以下簡稱《冰原》)就做了一些提升,遊戲體驗更好了,比如可以騎小動物自動探索地圖,比如拍照(觀賞)功能——先說點細枝末節的東西——非常休閒愜意。

可體驗內容方面,對於玩過《世界》本篇的玩家、還有系列玩家來說,《冰原》擴展包帶來了承載系列積澱的追加內容,是系列銳意突破後的修整補完。

首先是雪地生態的補完,「怪物獵人」怎麼能缺了雪地呢?永霜凍土地圖的探索深度在所有地圖中是名列前茅的,雪地的畫面表現力、細節豐富度則又優於其他。主題怪物冰呪龍的冰雪特效演出只能用氾濫來形容。

《怪物獵人 世界:冰原世紀》評測:多年後我們也許還會玩著《怪物獵人》

冰呪龍不僅能用冰展開全方位攻擊,還能產生冰牆臨時改變現場地形

轟龍迅龍碎龍斬龍加入,系列2、3、4代在本世代算是留了名。Master 難度下的部分怪物有了新招式,比如炎王龍的嘔吐噴火,比如麒麟的馬賽迴旋和交叉電流。《世界》新怪物的亞種也有讓人驚喜的設計,水妖鳥的分叉嗞水我是真沒想到,喜感……這些新追加的怪物在《冰原》流程中佈置得非常體貼,難度曲線、流程節奏比《世界》更舒適。

而對於還沒玩《世界》的玩家來說,追加《冰原》後的這款遊戲已經成為完全體,是一款了不起的遊戲。

本篇評測給的是滿分。

沒有廢招

《冰原》最主要的更新內容:飛翔爪、投射器。兩者放在一起說,操作上,它們都是基於瞄準操作;遊戲的內容整合層面,它們一起把環境探索和狩獵戰鬥串聯了起來。

《世界》本篇的劇情過場對投射器、飛爪是有過精彩表現的:獵人隨手撿一把石子,空中轉身的瞬間射出石子打中怪物眼睛,擊退了怪物、保護了隊友;獵人抱起被怪物包圍的研究員,甩出飛爪勾住旁邊的樹,帶著研究員一起脫險,等等等等。但到了實際遊戲中,投射器、飛爪的存在感極其薄弱,只有觸發落石地形時大家才記得撿石子,只有趕路的時候才想起有飛爪這東西。

《冰原》把投射器做成持有武器時可使用,甚至把投射器的發射動作和武器招式連起來,提高了投射器的威力和戰鬥實用性,讓投射器的存在感大幅提升。特別是對於大劍、操蟲棍、銃槍等武器來說,投射器彈藥幾乎成了戰鬥必需品,戰鬥中多了一個滿地找石子的環節,狩獵有了變奏。

《怪物獵人 世界:冰原世紀》評測:多年後我們也許還會玩著《怪物獵人》

因為投射彈射擊動作可以跳過一段蓄力,大劍玩家很需要身邊常備投射器彈藥

飛翔爪的視覺呈現更加直觀,獵人飛身撲到怪物身上給它拉一刀,此類演出本應該是小型角色對抗巨型敵人的經典橋段,但在《怪物獵人》中得到實現卻經歷了這麼多代,4代有了乘騎,到《冰原》才有飛翔爪。其中困難不足外人道,畢竟《怪物獵人》中怪物的動作判定複雜程度超乎想象,好歹現在總算有飛翔爪了。

為了凸顯飛翔爪的意義,《冰原》增加了肉質軟化機制,修改了弱點特效技能的數值——都是些為了系統整體性所做的基本操作,相對來說,飛翔爪對於遊戲設定、玩法體驗的意義更大。老實說,我們這樣的普通玩家,真的能做到軟化特定部位的肉質,然後對著該部位持續輸出?一般都是,不管如何先飛上去再說吧。

《怪物獵人 世界:冰原世紀》評測:多年後我們也許還會玩著《怪物獵人》

飛翔爪看著很帥,但初期教學任務就會告訴你:即使面對大賊龍,也不能隨便用飛翔爪

有一個細節,測試版中的飛翔爪過於強力,一方面是測試版的怪物是弱化版,一方面是飛翔爪抓住怪物後,獵人的耐力消耗極少,以至於飛翔爪抓怪物的操作收益遠大於風險。正式版的飛翔爪抓住怪物後會持續消耗耐力,至此飛翔爪達到了比較好的平衡點,作為老牌動作遊戲開發商,CAPCOM拿捏動作機制的平衡時如此敏銳,理所應當。

投射器配上飛翔爪,成就了《冰原》中最快樂、最刺激的操作:飛翔爪騎臉,投射器射眼,驅使怪物撞牆。從《冰原》剛開始玩《世界》的朋友們,你們能從遊戲最開始體驗這一玩法,真是太羨慕你們了……

《怪物獵人》系列初期,在硬件機能有限的情況下,勾引怪物撞牆、讓角龍撞柱子卡住角等等,與場景互動的設計就已存在。現在我們可以主動驅使怪物去撞牆,隨便哪一面牆都可以,樹木柱子都可以,怪物飛在空中時也可以撞,怪物和怪物也可以撞……回頭去看,是可以看到一些傳承延續的。

《怪物獵人 世界:冰原世紀》評測:多年後我們也許還會玩著《怪物獵人》

《冰原》歡迎怪物的儀式:飛翔爪撞牆

評價《世界》的地圖探索玩法時,滑坡、蹬牆的動作機制是一個亮點,除了貫徹自由設計理念,在技術上它也說明《怪物獵人》已經可以做到給整個地圖的大部分要素上加入互動機制。飛翔爪撞牆的實現在技術上順理成章,只是沒想過真玩到手時,它會這麼有趣。地圖探索、收集投射器彈藥、和怪物戰鬥,一切的要素終於渾然一體。

一套系統裡沒有廢招,非常非常難,它往往要求每一個設計有多層次的應用,同樣的操作在各種場景中都有反饋:投射器能這麼用,竟然還能那麼用;飛翔爪能在這裡用,竟然也能在那裡用,自由的感覺就出來了。《冰原》對投射器的改動、新增的飛翔爪,有系統設計的美感。

很久以後,我們還會玩著《怪物獵人》

(涉及遊戲通關後內容,略劇透)

《冰原》通關後會解鎖“聚魔之地”地圖,一張融合了古代樹森林、大蟻塚荒地、陸珊瑚臺地、瘴氣之谷地圖要素的混合地圖。聚魔之地會持續隨機地刷新怪物,所有地圖的怪物,玩家可以不停地狩獵。初期出現的怪物都是低級的,大賊龍、土砂龍之類;狩獵一定數量怪物後,會出現高級的怪物,角龍、雷狼龍之類的……

玩過《怪物獵人4/4G》的朋友應該會聯想到,聚魔之地就是工會任務、樹海的升級版。更豐富、更有互動性、更自由的地圖,背靠可隨時補給的營地,彷彿在一個主題公園裡不停狩獵,它意味著兩個字:快樂。

讓人遐想的是,聚魔之地的設定允許其中出現任何怪物,好吧,允許系列絕大部分怪物出現,10月更新的金獅子應該也是出現在這裡。聚魔之地的設定也允許新生態、新地圖加入,那麼系列之後推出新的怪物、新的地圖,也可以整合到聚魔之地。它正是服務性遊戲所需要的,可持續運營的完美地圖。

《怪物獵人 世界:冰原世紀》評測:多年後我們也許還會玩著《怪物獵人》

雷狼龍的確是出現在新地圖聚魔之地中

在服務型遊戲的概念出現之前,《怪物獵人》就是服務型的,遊戲發售後還有持續的下載任務推出。只是到了《怪物獵人 世界》後,更方便的線上體驗、活動任務週期性更新、數值調整等運營操作讓遊戲明顯地有了服務型特徵。而「聚魔之地」讓人期待CAPCOM把服務、運營做得更成熟。

之所以會期待《怪物獵人》的長期運營化,起因於一個很具體、細節的設計:《冰原》的太刀新招式,特殊納刀。作為動作遊戲的招式設計,特殊納刀本身夠帥、夠妙,更讓人拍案叫絕的是,它讓納刀術這個雞肋技能變成了太刀的優先技能之一,簡直是化腐朽為神奇。

除了太刀,操蟲棍、銃槍對投射器彈藥的利用,也給我類似感受,牽一髮動全身的改動,讓一種武器有了全新的操作體驗。

如果,我是說如果,把太刀的改動作為單次更新推出呢?如果《怪物獵人》推出季票呢?1月更新太刀,2月更新銃槍,這樣?如果我之前離開了《世界》,突然本月太刀更新新動作,我想我是會因此回來玩這款遊戲的。以CAPCOM如此精妙的設計,說不定原本不玩太刀的玩家也會因此迴歸。

《怪物獵人 世界:冰原世紀》評測:多年後我們也許還會玩著《怪物獵人》

太刀新動作:納刀居合。搭配冰呪龍套裝的技能特效,畫面表現力達到系列巔峰

當然,以上只是我作為玩家的遐想。對於「怪物獵人」來說,一套完整的武器戰鬥系統、怪物生態以單份遊戲(擴展包、大更新)的形式推出,之後更新單隻怪物、任務的運營方式或許更合適、更穩健。

只是,當我帶著14把全部都有更新要素的武器,還有投射器和飛翔爪,來到「聚魔之地」,就有一種豐收的喜悅,露出質樸獵人(老農?)紅光滿面的笑容,希望能一直收穫,一直狩獵下去。

開篇講,對於《怪物獵人 世界》,現在不知道該說什麼。《冰原》更新之後,它帶給人的體驗是如此美不勝收。開發商和玩家似乎有一種默契,對方想要的,就是自己正在做的,此時讚美鼓勵只是助興——重要的是,《冰原》的好,讓人相信「怪物獵人」會和自己一直陪伴著玩下去。

《怪物獵人 世界:冰原世紀》評測:多年後我們也許還會玩著《怪物獵人》

綜評綜述

得分:10/10

優點

永霜凍土有著高水準的探索深度和表現力

飛翔爪和投射器樂趣無窮,讓遊戲探索、狩獵玩法渾然一體

各武器新動作設計精妙,部分設計化腐朽為神奇

大師級怪物、亞種怪物的流程佈置體貼舒適

通關後可體驗內容讓人激動不已

缺點

部分大師級怪物缺少新變化

系列需要更多新怪物

關注我們,實時獲取更多專業嚴謹有趣的遊戲內容

"

相關推薦

推薦中...