'給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種'

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筆者十分喜歡美式RPG遊戲,尤其是《輻射》系列,在很多年以前,筆者就有這樣一個想法:我們都知道現在《輻射》系列的版權歸美國Bethesda公司所有,其代表作《上古卷軸》系列有一款衍生網遊名為《上古卷軸OL》已經運營多年,雖然筆者沒有玩過但看上去遊戲的素質尚可,那麼何時B社會推出一款帶有多人聯機元素的《輻射》呢,感覺聯機做做任務一起造個房子什麼的應該會很有趣。

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筆者十分喜歡美式RPG遊戲,尤其是《輻射》系列,在很多年以前,筆者就有這樣一個想法:我們都知道現在《輻射》系列的版權歸美國Bethesda公司所有,其代表作《上古卷軸》系列有一款衍生網遊名為《上古卷軸OL》已經運營多年,雖然筆者沒有玩過但看上去遊戲的素質尚可,那麼何時B社會推出一款帶有多人聯機元素的《輻射》呢,感覺聯機做做任務一起造個房子什麼的應該會很有趣。

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

​相信帶有這種想法的人肯定不止筆者一個,抱著這樣的心態,玩家們等來了網遊性質的《輻射76》,本以為多年以來的心願終於得以實現,但萬萬沒想到的是,本作在首發階段的整體素質之差令人難以想象,而圍繞這一款遊戲而存在的爭議更是從公佈階段開始就一直存在。時至今日,距離遊戲發售已經過去了近快一年的時間,那麼這款號稱“更新到太陽熄滅”的遊戲現在怎麼樣了呢?

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筆者十分喜歡美式RPG遊戲,尤其是《輻射》系列,在很多年以前,筆者就有這樣一個想法:我們都知道現在《輻射》系列的版權歸美國Bethesda公司所有,其代表作《上古卷軸》系列有一款衍生網遊名為《上古卷軸OL》已經運營多年,雖然筆者沒有玩過但看上去遊戲的素質尚可,那麼何時B社會推出一款帶有多人聯機元素的《輻射》呢,感覺聯機做做任務一起造個房子什麼的應該會很有趣。

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

​相信帶有這種想法的人肯定不止筆者一個,抱著這樣的心態,玩家們等來了網遊性質的《輻射76》,本以為多年以來的心願終於得以實現,但萬萬沒想到的是,本作在首發階段的整體素質之差令人難以想象,而圍繞這一款遊戲而存在的爭議更是從公佈階段開始就一直存在。時至今日,距離遊戲發售已經過去了近快一年的時間,那麼這款號稱“更新到太陽熄滅”的遊戲現在怎麼樣了呢?

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

《輻射4》多人模式

實際上,《輻射76》的開發早在《輻射4》還未曾開發完成時便有了計劃,原定為《輻射4》的多人模式。玩過《輻射4》的朋友應該都知道,這款遊戲在後期內容十分匱乏,且整體的優化與打磨很成問題,很明顯有趕工的痕跡,因此我們能夠得知遊戲的開發週期十分緊張。

既然遊戲本體的開發就已經有些吃力,哪還有額外的功夫再去為遊戲做多人模式,B社(這裡指Bethesda Game Studio,簡稱BGS)的作風是無論如何都不能犧牲單人模式的整體體驗,雖然公司內部確實有做多人模式的想法,但也只能暫時擱置一旁,優先將《輻射4》的單人內容完成,事後再考慮其他內容。2014年,B社的母公司ZeniMax成立了專注網遊開發的“戰吼(BattleCry)”工作室,工作室的內部核心人員曾參與過《網絡創世紀》《星球大戰:舊共和國》的開發與運營,並且在沒多久之後,對外公佈了他們的“次時代網遊”《戰吼》。

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筆者十分喜歡美式RPG遊戲,尤其是《輻射》系列,在很多年以前,筆者就有這樣一個想法:我們都知道現在《輻射》系列的版權歸美國Bethesda公司所有,其代表作《上古卷軸》系列有一款衍生網遊名為《上古卷軸OL》已經運營多年,雖然筆者沒有玩過但看上去遊戲的素質尚可,那麼何時B社會推出一款帶有多人聯機元素的《輻射》呢,感覺聯機做做任務一起造個房子什麼的應該會很有趣。

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

​相信帶有這種想法的人肯定不止筆者一個,抱著這樣的心態,玩家們等來了網遊性質的《輻射76》,本以為多年以來的心願終於得以實現,但萬萬沒想到的是,本作在首發階段的整體素質之差令人難以想象,而圍繞這一款遊戲而存在的爭議更是從公佈階段開始就一直存在。時至今日,距離遊戲發售已經過去了近快一年的時間,那麼這款號稱“更新到太陽熄滅”的遊戲現在怎麼樣了呢?

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

《輻射4》多人模式

實際上,《輻射76》的開發早在《輻射4》還未曾開發完成時便有了計劃,原定為《輻射4》的多人模式。玩過《輻射4》的朋友應該都知道,這款遊戲在後期內容十分匱乏,且整體的優化與打磨很成問題,很明顯有趕工的痕跡,因此我們能夠得知遊戲的開發週期十分緊張。

既然遊戲本體的開發就已經有些吃力,哪還有額外的功夫再去為遊戲做多人模式,B社(這裡指Bethesda Game Studio,簡稱BGS)的作風是無論如何都不能犧牲單人模式的整體體驗,雖然公司內部確實有做多人模式的想法,但也只能暫時擱置一旁,優先將《輻射4》的單人內容完成,事後再考慮其他內容。2014年,B社的母公司ZeniMax成立了專注網遊開發的“戰吼(BattleCry)”工作室,工作室的內部核心人員曾參與過《網絡創世紀》《星球大戰:舊共和國》的開發與運營,並且在沒多久之後,對外公佈了他們的“次時代網遊”《戰吼》。

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

第三人稱動作加《軍團要塞》便是《戰吼》

​而在《輻射4》發售的一個月之前,戰吼工作室處於經濟原因迎來了一波裁員,因此導致這款叫做《戰吼》的網遊被無限期擱置。此時的《輻射4》已經進入待售階段,但其開發成員們並沒有因此而得到休息的時間,他們還要繼續為遊戲開發DLC,而戰吼工作室正好現在閒著沒什麼事,於是B社的首席製作人陶德·霍華德便找上了戰吼:“要不要試試為我們的《輻射4》做個單獨的多人模式?”

熟悉BGS的玩家應該知道,BGS的遊戲從《上古卷軸3:晨風》開始直到今天一直都在用同一款引擎,修修補補更新用了好多年,而這款引擎是專注於單人遊戲體驗所開發的特殊引擎,其算法與製作多人遊戲是的方式差距甚大,而BGS本身又缺乏多人遊戲的開發經驗,因此如何處理這些難題對於他們來說實在是一個不小的挑戰(《上古卷軸OL》由ZeniMax Online開發)。

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筆者十分喜歡美式RPG遊戲,尤其是《輻射》系列,在很多年以前,筆者就有這樣一個想法:我們都知道現在《輻射》系列的版權歸美國Bethesda公司所有,其代表作《上古卷軸》系列有一款衍生網遊名為《上古卷軸OL》已經運營多年,雖然筆者沒有玩過但看上去遊戲的素質尚可,那麼何時B社會推出一款帶有多人聯機元素的《輻射》呢,感覺聯機做做任務一起造個房子什麼的應該會很有趣。

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

​相信帶有這種想法的人肯定不止筆者一個,抱著這樣的心態,玩家們等來了網遊性質的《輻射76》,本以為多年以來的心願終於得以實現,但萬萬沒想到的是,本作在首發階段的整體素質之差令人難以想象,而圍繞這一款遊戲而存在的爭議更是從公佈階段開始就一直存在。時至今日,距離遊戲發售已經過去了近快一年的時間,那麼這款號稱“更新到太陽熄滅”的遊戲現在怎麼樣了呢?

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

《輻射4》多人模式

實際上,《輻射76》的開發早在《輻射4》還未曾開發完成時便有了計劃,原定為《輻射4》的多人模式。玩過《輻射4》的朋友應該都知道,這款遊戲在後期內容十分匱乏,且整體的優化與打磨很成問題,很明顯有趕工的痕跡,因此我們能夠得知遊戲的開發週期十分緊張。

既然遊戲本體的開發就已經有些吃力,哪還有額外的功夫再去為遊戲做多人模式,B社(這裡指Bethesda Game Studio,簡稱BGS)的作風是無論如何都不能犧牲單人模式的整體體驗,雖然公司內部確實有做多人模式的想法,但也只能暫時擱置一旁,優先將《輻射4》的單人內容完成,事後再考慮其他內容。2014年,B社的母公司ZeniMax成立了專注網遊開發的“戰吼(BattleCry)”工作室,工作室的內部核心人員曾參與過《網絡創世紀》《星球大戰:舊共和國》的開發與運營,並且在沒多久之後,對外公佈了他們的“次時代網遊”《戰吼》。

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

第三人稱動作加《軍團要塞》便是《戰吼》

​而在《輻射4》發售的一個月之前,戰吼工作室處於經濟原因迎來了一波裁員,因此導致這款叫做《戰吼》的網遊被無限期擱置。此時的《輻射4》已經進入待售階段,但其開發成員們並沒有因此而得到休息的時間,他們還要繼續為遊戲開發DLC,而戰吼工作室正好現在閒著沒什麼事,於是B社的首席製作人陶德·霍華德便找上了戰吼:“要不要試試為我們的《輻射4》做個單獨的多人模式?”

熟悉BGS的玩家應該知道,BGS的遊戲從《上古卷軸3:晨風》開始直到今天一直都在用同一款引擎,修修補補更新用了好多年,而這款引擎是專注於單人遊戲體驗所開發的特殊引擎,其算法與製作多人遊戲是的方式差距甚大,而BGS本身又缺乏多人遊戲的開發經驗,因此如何處理這些難題對於他們來說實在是一個不小的挑戰(《上古卷軸OL》由ZeniMax Online開發)。

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

《輻射4》

咋就直接76了?

本來B社還計劃這個多人模式可以完全複用《輻射4》的地圖與素材,而為了解決這一問題,他們不得不打造一個全新的地圖,並且這個地圖的規模一定要比《輻射4》大。B社這次選擇了他們同樣十分熟悉的美國東海岸地區,並選擇了遠離《輻射》系列主線的鄉村地區西弗吉尼亞,這是一個十分大膽的想法,因為西弗吉尼亞可是一個州,而不是一個區或者一個城,這對於僅僅只做過兩款《輻射》作品的BGS來說這無疑是一個十分瘋狂的想法。遊戲的背景被設定在《輻射》世界戰後25年,玩家們均來自一個真正意義上的“受控避難所(真正為人們提供保護的避難所)”,需要比之前的任何人都提早回到地面並負責重建國家,而這個避難所編號76,故命名為《輻射76》,簡單來說就是其作為一款純網遊,需要與單機作品的主線區分開來,這並不是一款正統續作。

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筆者十分喜歡美式RPG遊戲,尤其是《輻射》系列,在很多年以前,筆者就有這樣一個想法:我們都知道現在《輻射》系列的版權歸美國Bethesda公司所有,其代表作《上古卷軸》系列有一款衍生網遊名為《上古卷軸OL》已經運營多年,雖然筆者沒有玩過但看上去遊戲的素質尚可,那麼何時B社會推出一款帶有多人聯機元素的《輻射》呢,感覺聯機做做任務一起造個房子什麼的應該會很有趣。

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

​相信帶有這種想法的人肯定不止筆者一個,抱著這樣的心態,玩家們等來了網遊性質的《輻射76》,本以為多年以來的心願終於得以實現,但萬萬沒想到的是,本作在首發階段的整體素質之差令人難以想象,而圍繞這一款遊戲而存在的爭議更是從公佈階段開始就一直存在。時至今日,距離遊戲發售已經過去了近快一年的時間,那麼這款號稱“更新到太陽熄滅”的遊戲現在怎麼樣了呢?

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

《輻射4》多人模式

實際上,《輻射76》的開發早在《輻射4》還未曾開發完成時便有了計劃,原定為《輻射4》的多人模式。玩過《輻射4》的朋友應該都知道,這款遊戲在後期內容十分匱乏,且整體的優化與打磨很成問題,很明顯有趕工的痕跡,因此我們能夠得知遊戲的開發週期十分緊張。

既然遊戲本體的開發就已經有些吃力,哪還有額外的功夫再去為遊戲做多人模式,B社(這裡指Bethesda Game Studio,簡稱BGS)的作風是無論如何都不能犧牲單人模式的整體體驗,雖然公司內部確實有做多人模式的想法,但也只能暫時擱置一旁,優先將《輻射4》的單人內容完成,事後再考慮其他內容。2014年,B社的母公司ZeniMax成立了專注網遊開發的“戰吼(BattleCry)”工作室,工作室的內部核心人員曾參與過《網絡創世紀》《星球大戰:舊共和國》的開發與運營,並且在沒多久之後,對外公佈了他們的“次時代網遊”《戰吼》。

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

第三人稱動作加《軍團要塞》便是《戰吼》

​而在《輻射4》發售的一個月之前,戰吼工作室處於經濟原因迎來了一波裁員,因此導致這款叫做《戰吼》的網遊被無限期擱置。此時的《輻射4》已經進入待售階段,但其開發成員們並沒有因此而得到休息的時間,他們還要繼續為遊戲開發DLC,而戰吼工作室正好現在閒著沒什麼事,於是B社的首席製作人陶德·霍華德便找上了戰吼:“要不要試試為我們的《輻射4》做個單獨的多人模式?”

熟悉BGS的玩家應該知道,BGS的遊戲從《上古卷軸3:晨風》開始直到今天一直都在用同一款引擎,修修補補更新用了好多年,而這款引擎是專注於單人遊戲體驗所開發的特殊引擎,其算法與製作多人遊戲是的方式差距甚大,而BGS本身又缺乏多人遊戲的開發經驗,因此如何處理這些難題對於他們來說實在是一個不小的挑戰(《上古卷軸OL》由ZeniMax Online開發)。

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

《輻射4》

咋就直接76了?

本來B社還計劃這個多人模式可以完全複用《輻射4》的地圖與素材,而為了解決這一問題,他們不得不打造一個全新的地圖,並且這個地圖的規模一定要比《輻射4》大。B社這次選擇了他們同樣十分熟悉的美國東海岸地區,並選擇了遠離《輻射》系列主線的鄉村地區西弗吉尼亞,這是一個十分大膽的想法,因為西弗吉尼亞可是一個州,而不是一個區或者一個城,這對於僅僅只做過兩款《輻射》作品的BGS來說這無疑是一個十分瘋狂的想法。遊戲的背景被設定在《輻射》世界戰後25年,玩家們均來自一個真正意義上的“受控避難所(真正為人們提供保護的避難所)”,需要比之前的任何人都提早回到地面並負責重建國家,而這個避難所編號76,故命名為《輻射76》,簡單來說就是其作為一款純網遊,需要與單機作品的主線區分開來,這並不是一款正統續作。

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

​《輻射76》的地圖大小是前作的4倍,且在精美程度上要遠超BGS先前的作品,畢竟西弗吉尼亞離戰爭爆發的地方有段距離,故這裡遭受的破壞較輕,保留了許多鄉村特有的美麗風景,且由於各個地區所發生的事故不同,故每個地區的環境與生態也存在差異。

本作比起先前的《輻射》作品,整體的色調更加鮮豔,末世的氣息仍在但沒有那麼嚴重,在感官上更加親民,故也吸引了不少從未接觸過《輻射》系列的玩家。而在《輻射76》發售之前,陶德曾表示整個遊戲當中將不會出現NPC,這讓不少玩家瞬間傻了眼,《輻射》系列歷代主打高自由度,這點無論是在交互還是在對話上均有所體現,而NPC更是關鍵中的關鍵,突然間說本作沒了NPC,但從這一點上就叫人不由得開始擔心遊戲的素質。

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筆者十分喜歡美式RPG遊戲,尤其是《輻射》系列,在很多年以前,筆者就有這樣一個想法:我們都知道現在《輻射》系列的版權歸美國Bethesda公司所有,其代表作《上古卷軸》系列有一款衍生網遊名為《上古卷軸OL》已經運營多年,雖然筆者沒有玩過但看上去遊戲的素質尚可,那麼何時B社會推出一款帶有多人聯機元素的《輻射》呢,感覺聯機做做任務一起造個房子什麼的應該會很有趣。

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

​相信帶有這種想法的人肯定不止筆者一個,抱著這樣的心態,玩家們等來了網遊性質的《輻射76》,本以為多年以來的心願終於得以實現,但萬萬沒想到的是,本作在首發階段的整體素質之差令人難以想象,而圍繞這一款遊戲而存在的爭議更是從公佈階段開始就一直存在。時至今日,距離遊戲發售已經過去了近快一年的時間,那麼這款號稱“更新到太陽熄滅”的遊戲現在怎麼樣了呢?

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

《輻射4》多人模式

實際上,《輻射76》的開發早在《輻射4》還未曾開發完成時便有了計劃,原定為《輻射4》的多人模式。玩過《輻射4》的朋友應該都知道,這款遊戲在後期內容十分匱乏,且整體的優化與打磨很成問題,很明顯有趕工的痕跡,因此我們能夠得知遊戲的開發週期十分緊張。

既然遊戲本體的開發就已經有些吃力,哪還有額外的功夫再去為遊戲做多人模式,B社(這裡指Bethesda Game Studio,簡稱BGS)的作風是無論如何都不能犧牲單人模式的整體體驗,雖然公司內部確實有做多人模式的想法,但也只能暫時擱置一旁,優先將《輻射4》的單人內容完成,事後再考慮其他內容。2014年,B社的母公司ZeniMax成立了專注網遊開發的“戰吼(BattleCry)”工作室,工作室的內部核心人員曾參與過《網絡創世紀》《星球大戰:舊共和國》的開發與運營,並且在沒多久之後,對外公佈了他們的“次時代網遊”《戰吼》。

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

第三人稱動作加《軍團要塞》便是《戰吼》

​而在《輻射4》發售的一個月之前,戰吼工作室處於經濟原因迎來了一波裁員,因此導致這款叫做《戰吼》的網遊被無限期擱置。此時的《輻射4》已經進入待售階段,但其開發成員們並沒有因此而得到休息的時間,他們還要繼續為遊戲開發DLC,而戰吼工作室正好現在閒著沒什麼事,於是B社的首席製作人陶德·霍華德便找上了戰吼:“要不要試試為我們的《輻射4》做個單獨的多人模式?”

熟悉BGS的玩家應該知道,BGS的遊戲從《上古卷軸3:晨風》開始直到今天一直都在用同一款引擎,修修補補更新用了好多年,而這款引擎是專注於單人遊戲體驗所開發的特殊引擎,其算法與製作多人遊戲是的方式差距甚大,而BGS本身又缺乏多人遊戲的開發經驗,因此如何處理這些難題對於他們來說實在是一個不小的挑戰(《上古卷軸OL》由ZeniMax Online開發)。

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

《輻射4》

咋就直接76了?

本來B社還計劃這個多人模式可以完全複用《輻射4》的地圖與素材,而為了解決這一問題,他們不得不打造一個全新的地圖,並且這個地圖的規模一定要比《輻射4》大。B社這次選擇了他們同樣十分熟悉的美國東海岸地區,並選擇了遠離《輻射》系列主線的鄉村地區西弗吉尼亞,這是一個十分大膽的想法,因為西弗吉尼亞可是一個州,而不是一個區或者一個城,這對於僅僅只做過兩款《輻射》作品的BGS來說這無疑是一個十分瘋狂的想法。遊戲的背景被設定在《輻射》世界戰後25年,玩家們均來自一個真正意義上的“受控避難所(真正為人們提供保護的避難所)”,需要比之前的任何人都提早回到地面並負責重建國家,而這個避難所編號76,故命名為《輻射76》,簡單來說就是其作為一款純網遊,需要與單機作品的主線區分開來,這並不是一款正統續作。

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

​《輻射76》的地圖大小是前作的4倍,且在精美程度上要遠超BGS先前的作品,畢竟西弗吉尼亞離戰爭爆發的地方有段距離,故這裡遭受的破壞較輕,保留了許多鄉村特有的美麗風景,且由於各個地區所發生的事故不同,故每個地區的環境與生態也存在差異。

本作比起先前的《輻射》作品,整體的色調更加鮮豔,末世的氣息仍在但沒有那麼嚴重,在感官上更加親民,故也吸引了不少從未接觸過《輻射》系列的玩家。而在《輻射76》發售之前,陶德曾表示整個遊戲當中將不會出現NPC,這讓不少玩家瞬間傻了眼,《輻射》系列歷代主打高自由度,這點無論是在交互還是在對話上均有所體現,而NPC更是關鍵中的關鍵,突然間說本作沒了NPC,但從這一點上就叫人不由得開始擔心遊戲的素質。

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

史上評價最低

許多玩家已經做好了“這款遊戲會雷”的心理準備,沒想到實際卻給玩家帶來了更大的衝擊:遊戲首發版本服務器質量十分差勁,遊戲本身Bug量大到每次開遊戲都會有全新體驗,遊戲的玩法十分無聊,既不像是一款網遊,也不像是一款單機,或者說始終在二者之間反覆橫跳。

誠然B社對這款遊戲投入了很多,遊戲的設計理念也很好,但卻做了個質量十分粗糙的“四不像”,這瞬間點燃了玩家們的怒火,遊戲本身有著3A級的價格與3A級的宣傳,但遊戲本身卻連個半成品都不算,換做是誰都無法接受。遊戲的評分一度成為全《輻射》系列最低,即便是掛羊頭賣狗肉的《輻射:鋼鐵兄弟會(不是那個戰略版)》也好歹是個及格分,玩家們來得快去的也快,玩家們紛紛要求退款,甚至連零售商在發售一週不到的時候便將《輻射76》降價促銷半賣半送,希望儘快能與這款遊戲斷了聯繫。

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筆者十分喜歡美式RPG遊戲,尤其是《輻射》系列,在很多年以前,筆者就有這樣一個想法:我們都知道現在《輻射》系列的版權歸美國Bethesda公司所有,其代表作《上古卷軸》系列有一款衍生網遊名為《上古卷軸OL》已經運營多年,雖然筆者沒有玩過但看上去遊戲的素質尚可,那麼何時B社會推出一款帶有多人聯機元素的《輻射》呢,感覺聯機做做任務一起造個房子什麼的應該會很有趣。

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

​相信帶有這種想法的人肯定不止筆者一個,抱著這樣的心態,玩家們等來了網遊性質的《輻射76》,本以為多年以來的心願終於得以實現,但萬萬沒想到的是,本作在首發階段的整體素質之差令人難以想象,而圍繞這一款遊戲而存在的爭議更是從公佈階段開始就一直存在。時至今日,距離遊戲發售已經過去了近快一年的時間,那麼這款號稱“更新到太陽熄滅”的遊戲現在怎麼樣了呢?

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

《輻射4》多人模式

實際上,《輻射76》的開發早在《輻射4》還未曾開發完成時便有了計劃,原定為《輻射4》的多人模式。玩過《輻射4》的朋友應該都知道,這款遊戲在後期內容十分匱乏,且整體的優化與打磨很成問題,很明顯有趕工的痕跡,因此我們能夠得知遊戲的開發週期十分緊張。

既然遊戲本體的開發就已經有些吃力,哪還有額外的功夫再去為遊戲做多人模式,B社(這裡指Bethesda Game Studio,簡稱BGS)的作風是無論如何都不能犧牲單人模式的整體體驗,雖然公司內部確實有做多人模式的想法,但也只能暫時擱置一旁,優先將《輻射4》的單人內容完成,事後再考慮其他內容。2014年,B社的母公司ZeniMax成立了專注網遊開發的“戰吼(BattleCry)”工作室,工作室的內部核心人員曾參與過《網絡創世紀》《星球大戰:舊共和國》的開發與運營,並且在沒多久之後,對外公佈了他們的“次時代網遊”《戰吼》。

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

第三人稱動作加《軍團要塞》便是《戰吼》

​而在《輻射4》發售的一個月之前,戰吼工作室處於經濟原因迎來了一波裁員,因此導致這款叫做《戰吼》的網遊被無限期擱置。此時的《輻射4》已經進入待售階段,但其開發成員們並沒有因此而得到休息的時間,他們還要繼續為遊戲開發DLC,而戰吼工作室正好現在閒著沒什麼事,於是B社的首席製作人陶德·霍華德便找上了戰吼:“要不要試試為我們的《輻射4》做個單獨的多人模式?”

熟悉BGS的玩家應該知道,BGS的遊戲從《上古卷軸3:晨風》開始直到今天一直都在用同一款引擎,修修補補更新用了好多年,而這款引擎是專注於單人遊戲體驗所開發的特殊引擎,其算法與製作多人遊戲是的方式差距甚大,而BGS本身又缺乏多人遊戲的開發經驗,因此如何處理這些難題對於他們來說實在是一個不小的挑戰(《上古卷軸OL》由ZeniMax Online開發)。

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

《輻射4》

咋就直接76了?

本來B社還計劃這個多人模式可以完全複用《輻射4》的地圖與素材,而為了解決這一問題,他們不得不打造一個全新的地圖,並且這個地圖的規模一定要比《輻射4》大。B社這次選擇了他們同樣十分熟悉的美國東海岸地區,並選擇了遠離《輻射》系列主線的鄉村地區西弗吉尼亞,這是一個十分大膽的想法,因為西弗吉尼亞可是一個州,而不是一個區或者一個城,這對於僅僅只做過兩款《輻射》作品的BGS來說這無疑是一個十分瘋狂的想法。遊戲的背景被設定在《輻射》世界戰後25年,玩家們均來自一個真正意義上的“受控避難所(真正為人們提供保護的避難所)”,需要比之前的任何人都提早回到地面並負責重建國家,而這個避難所編號76,故命名為《輻射76》,簡單來說就是其作為一款純網遊,需要與單機作品的主線區分開來,這並不是一款正統續作。

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

​《輻射76》的地圖大小是前作的4倍,且在精美程度上要遠超BGS先前的作品,畢竟西弗吉尼亞離戰爭爆發的地方有段距離,故這裡遭受的破壞較輕,保留了許多鄉村特有的美麗風景,且由於各個地區所發生的事故不同,故每個地區的環境與生態也存在差異。

本作比起先前的《輻射》作品,整體的色調更加鮮豔,末世的氣息仍在但沒有那麼嚴重,在感官上更加親民,故也吸引了不少從未接觸過《輻射》系列的玩家。而在《輻射76》發售之前,陶德曾表示整個遊戲當中將不會出現NPC,這讓不少玩家瞬間傻了眼,《輻射》系列歷代主打高自由度,這點無論是在交互還是在對話上均有所體現,而NPC更是關鍵中的關鍵,突然間說本作沒了NPC,但從這一點上就叫人不由得開始擔心遊戲的素質。

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

史上評價最低

許多玩家已經做好了“這款遊戲會雷”的心理準備,沒想到實際卻給玩家帶來了更大的衝擊:遊戲首發版本服務器質量十分差勁,遊戲本身Bug量大到每次開遊戲都會有全新體驗,遊戲的玩法十分無聊,既不像是一款網遊,也不像是一款單機,或者說始終在二者之間反覆橫跳。

誠然B社對這款遊戲投入了很多,遊戲的設計理念也很好,但卻做了個質量十分粗糙的“四不像”,這瞬間點燃了玩家們的怒火,遊戲本身有著3A級的價格與3A級的宣傳,但遊戲本身卻連個半成品都不算,換做是誰都無法接受。遊戲的評分一度成為全《輻射》系列最低,即便是掛羊頭賣狗肉的《輻射:鋼鐵兄弟會(不是那個戰略版)》也好歹是個及格分,玩家們來得快去的也快,玩家們紛紛要求退款,甚至連零售商在發售一週不到的時候便將《輻射76》降價促銷半賣半送,希望儘快能與這款遊戲斷了聯繫。

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

預告中一曲《Take me home,Country road》不知感動了多少人

從那之後,有關B社的負面新聞層出不窮,不論是在周邊產品上還是在後續的一系列運營政策上均有問題,充分凸顯出了BGS在網絡遊戲上各方面的經驗不足。而此時陶德出面希望挽回局面,他們加緊了Bug的修復速度,並對外宣稱每次大更新均有大量的全新內容增加,這款遊戲會一直更新下去,一定會盡全力解決所有的問題。

遊戲的第一個大型DLC“狂野阿巴拉契亞”於遊戲發售的近五個月之後正式上線,對於內容的更新一集Bug的修復總算是讓遊戲從“根本不能玩”變成了“湊合能玩”的程度,但距離陶德所設想的那個姿態還差著十萬八千里,遊戲依舊並不能稱之為有趣。在今年的7月底,遊戲終於放出了第二個大型DLC即將消息,在這個版本中將加入新的地圖與副本,並且將加入大逃殺模式,能夠看出,這個IP也在慢慢的逐漸好轉。

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筆者十分喜歡美式RPG遊戲,尤其是《輻射》系列,在很多年以前,筆者就有這樣一個想法:我們都知道現在《輻射》系列的版權歸美國Bethesda公司所有,其代表作《上古卷軸》系列有一款衍生網遊名為《上古卷軸OL》已經運營多年,雖然筆者沒有玩過但看上去遊戲的素質尚可,那麼何時B社會推出一款帶有多人聯機元素的《輻射》呢,感覺聯機做做任務一起造個房子什麼的應該會很有趣。

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

​相信帶有這種想法的人肯定不止筆者一個,抱著這樣的心態,玩家們等來了網遊性質的《輻射76》,本以為多年以來的心願終於得以實現,但萬萬沒想到的是,本作在首發階段的整體素質之差令人難以想象,而圍繞這一款遊戲而存在的爭議更是從公佈階段開始就一直存在。時至今日,距離遊戲發售已經過去了近快一年的時間,那麼這款號稱“更新到太陽熄滅”的遊戲現在怎麼樣了呢?

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

《輻射4》多人模式

實際上,《輻射76》的開發早在《輻射4》還未曾開發完成時便有了計劃,原定為《輻射4》的多人模式。玩過《輻射4》的朋友應該都知道,這款遊戲在後期內容十分匱乏,且整體的優化與打磨很成問題,很明顯有趕工的痕跡,因此我們能夠得知遊戲的開發週期十分緊張。

既然遊戲本體的開發就已經有些吃力,哪還有額外的功夫再去為遊戲做多人模式,B社(這裡指Bethesda Game Studio,簡稱BGS)的作風是無論如何都不能犧牲單人模式的整體體驗,雖然公司內部確實有做多人模式的想法,但也只能暫時擱置一旁,優先將《輻射4》的單人內容完成,事後再考慮其他內容。2014年,B社的母公司ZeniMax成立了專注網遊開發的“戰吼(BattleCry)”工作室,工作室的內部核心人員曾參與過《網絡創世紀》《星球大戰:舊共和國》的開發與運營,並且在沒多久之後,對外公佈了他們的“次時代網遊”《戰吼》。

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

第三人稱動作加《軍團要塞》便是《戰吼》

​而在《輻射4》發售的一個月之前,戰吼工作室處於經濟原因迎來了一波裁員,因此導致這款叫做《戰吼》的網遊被無限期擱置。此時的《輻射4》已經進入待售階段,但其開發成員們並沒有因此而得到休息的時間,他們還要繼續為遊戲開發DLC,而戰吼工作室正好現在閒著沒什麼事,於是B社的首席製作人陶德·霍華德便找上了戰吼:“要不要試試為我們的《輻射4》做個單獨的多人模式?”

熟悉BGS的玩家應該知道,BGS的遊戲從《上古卷軸3:晨風》開始直到今天一直都在用同一款引擎,修修補補更新用了好多年,而這款引擎是專注於單人遊戲體驗所開發的特殊引擎,其算法與製作多人遊戲是的方式差距甚大,而BGS本身又缺乏多人遊戲的開發經驗,因此如何處理這些難題對於他們來說實在是一個不小的挑戰(《上古卷軸OL》由ZeniMax Online開發)。

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

《輻射4》

咋就直接76了?

本來B社還計劃這個多人模式可以完全複用《輻射4》的地圖與素材,而為了解決這一問題,他們不得不打造一個全新的地圖,並且這個地圖的規模一定要比《輻射4》大。B社這次選擇了他們同樣十分熟悉的美國東海岸地區,並選擇了遠離《輻射》系列主線的鄉村地區西弗吉尼亞,這是一個十分大膽的想法,因為西弗吉尼亞可是一個州,而不是一個區或者一個城,這對於僅僅只做過兩款《輻射》作品的BGS來說這無疑是一個十分瘋狂的想法。遊戲的背景被設定在《輻射》世界戰後25年,玩家們均來自一個真正意義上的“受控避難所(真正為人們提供保護的避難所)”,需要比之前的任何人都提早回到地面並負責重建國家,而這個避難所編號76,故命名為《輻射76》,簡單來說就是其作為一款純網遊,需要與單機作品的主線區分開來,這並不是一款正統續作。

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

​《輻射76》的地圖大小是前作的4倍,且在精美程度上要遠超BGS先前的作品,畢竟西弗吉尼亞離戰爭爆發的地方有段距離,故這裡遭受的破壞較輕,保留了許多鄉村特有的美麗風景,且由於各個地區所發生的事故不同,故每個地區的環境與生態也存在差異。

本作比起先前的《輻射》作品,整體的色調更加鮮豔,末世的氣息仍在但沒有那麼嚴重,在感官上更加親民,故也吸引了不少從未接觸過《輻射》系列的玩家。而在《輻射76》發售之前,陶德曾表示整個遊戲當中將不會出現NPC,這讓不少玩家瞬間傻了眼,《輻射》系列歷代主打高自由度,這點無論是在交互還是在對話上均有所體現,而NPC更是關鍵中的關鍵,突然間說本作沒了NPC,但從這一點上就叫人不由得開始擔心遊戲的素質。

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

史上評價最低

許多玩家已經做好了“這款遊戲會雷”的心理準備,沒想到實際卻給玩家帶來了更大的衝擊:遊戲首發版本服務器質量十分差勁,遊戲本身Bug量大到每次開遊戲都會有全新體驗,遊戲的玩法十分無聊,既不像是一款網遊,也不像是一款單機,或者說始終在二者之間反覆橫跳。

誠然B社對這款遊戲投入了很多,遊戲的設計理念也很好,但卻做了個質量十分粗糙的“四不像”,這瞬間點燃了玩家們的怒火,遊戲本身有著3A級的價格與3A級的宣傳,但遊戲本身卻連個半成品都不算,換做是誰都無法接受。遊戲的評分一度成為全《輻射》系列最低,即便是掛羊頭賣狗肉的《輻射:鋼鐵兄弟會(不是那個戰略版)》也好歹是個及格分,玩家們來得快去的也快,玩家們紛紛要求退款,甚至連零售商在發售一週不到的時候便將《輻射76》降價促銷半賣半送,希望儘快能與這款遊戲斷了聯繫。

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

預告中一曲《Take me home,Country road》不知感動了多少人

從那之後,有關B社的負面新聞層出不窮,不論是在周邊產品上還是在後續的一系列運營政策上均有問題,充分凸顯出了BGS在網絡遊戲上各方面的經驗不足。而此時陶德出面希望挽回局面,他們加緊了Bug的修復速度,並對外宣稱每次大更新均有大量的全新內容增加,這款遊戲會一直更新下去,一定會盡全力解決所有的問題。

遊戲的第一個大型DLC“狂野阿巴拉契亞”於遊戲發售的近五個月之後正式上線,對於內容的更新一集Bug的修復總算是讓遊戲從“根本不能玩”變成了“湊合能玩”的程度,但距離陶德所設想的那個姿態還差著十萬八千里,遊戲依舊並不能稱之為有趣。在今年的7月底,遊戲終於放出了第二個大型DLC即將消息,在這個版本中將加入新的地圖與副本,並且將加入大逃殺模式,能夠看出,這個IP也在慢慢的逐漸好轉。

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

《輻射76》下次更新內容

結語

有位同是《輻射》迷的朋友這樣說過:B社將《輻射》這個半死不過的IP好不容易扶起來,卻又將它打到半死不活。此話不假,如果沒有B社,就沒有《輻射》的今天,相信哪一個粉絲都不希望看到這個IP就這麼隕落,但奈何B社的做法實在是有些不敢恭維,這種前期3A價格賣半成品後通過更新補充的遊戲作品不在少數,但沒有幾個人能夠堅持迎難而上,更多的都是更新的一半最後由於效果不好而跑路棄坑,筆者也是著實希望《輻射76》能夠逐漸好轉,否則實在有些可以拿風景那麼漂亮的西弗吉尼亞。

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筆者十分喜歡美式RPG遊戲,尤其是《輻射》系列,在很多年以前,筆者就有這樣一個想法:我們都知道現在《輻射》系列的版權歸美國Bethesda公司所有,其代表作《上古卷軸》系列有一款衍生網遊名為《上古卷軸OL》已經運營多年,雖然筆者沒有玩過但看上去遊戲的素質尚可,那麼何時B社會推出一款帶有多人聯機元素的《輻射》呢,感覺聯機做做任務一起造個房子什麼的應該會很有趣。

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

​相信帶有這種想法的人肯定不止筆者一個,抱著這樣的心態,玩家們等來了網遊性質的《輻射76》,本以為多年以來的心願終於得以實現,但萬萬沒想到的是,本作在首發階段的整體素質之差令人難以想象,而圍繞這一款遊戲而存在的爭議更是從公佈階段開始就一直存在。時至今日,距離遊戲發售已經過去了近快一年的時間,那麼這款號稱“更新到太陽熄滅”的遊戲現在怎麼樣了呢?

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

《輻射4》多人模式

實際上,《輻射76》的開發早在《輻射4》還未曾開發完成時便有了計劃,原定為《輻射4》的多人模式。玩過《輻射4》的朋友應該都知道,這款遊戲在後期內容十分匱乏,且整體的優化與打磨很成問題,很明顯有趕工的痕跡,因此我們能夠得知遊戲的開發週期十分緊張。

既然遊戲本體的開發就已經有些吃力,哪還有額外的功夫再去為遊戲做多人模式,B社(這裡指Bethesda Game Studio,簡稱BGS)的作風是無論如何都不能犧牲單人模式的整體體驗,雖然公司內部確實有做多人模式的想法,但也只能暫時擱置一旁,優先將《輻射4》的單人內容完成,事後再考慮其他內容。2014年,B社的母公司ZeniMax成立了專注網遊開發的“戰吼(BattleCry)”工作室,工作室的內部核心人員曾參與過《網絡創世紀》《星球大戰:舊共和國》的開發與運營,並且在沒多久之後,對外公佈了他們的“次時代網遊”《戰吼》。

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

第三人稱動作加《軍團要塞》便是《戰吼》

​而在《輻射4》發售的一個月之前,戰吼工作室處於經濟原因迎來了一波裁員,因此導致這款叫做《戰吼》的網遊被無限期擱置。此時的《輻射4》已經進入待售階段,但其開發成員們並沒有因此而得到休息的時間,他們還要繼續為遊戲開發DLC,而戰吼工作室正好現在閒著沒什麼事,於是B社的首席製作人陶德·霍華德便找上了戰吼:“要不要試試為我們的《輻射4》做個單獨的多人模式?”

熟悉BGS的玩家應該知道,BGS的遊戲從《上古卷軸3:晨風》開始直到今天一直都在用同一款引擎,修修補補更新用了好多年,而這款引擎是專注於單人遊戲體驗所開發的特殊引擎,其算法與製作多人遊戲是的方式差距甚大,而BGS本身又缺乏多人遊戲的開發經驗,因此如何處理這些難題對於他們來說實在是一個不小的挑戰(《上古卷軸OL》由ZeniMax Online開發)。

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

《輻射4》

咋就直接76了?

本來B社還計劃這個多人模式可以完全複用《輻射4》的地圖與素材,而為了解決這一問題,他們不得不打造一個全新的地圖,並且這個地圖的規模一定要比《輻射4》大。B社這次選擇了他們同樣十分熟悉的美國東海岸地區,並選擇了遠離《輻射》系列主線的鄉村地區西弗吉尼亞,這是一個十分大膽的想法,因為西弗吉尼亞可是一個州,而不是一個區或者一個城,這對於僅僅只做過兩款《輻射》作品的BGS來說這無疑是一個十分瘋狂的想法。遊戲的背景被設定在《輻射》世界戰後25年,玩家們均來自一個真正意義上的“受控避難所(真正為人們提供保護的避難所)”,需要比之前的任何人都提早回到地面並負責重建國家,而這個避難所編號76,故命名為《輻射76》,簡單來說就是其作為一款純網遊,需要與單機作品的主線區分開來,這並不是一款正統續作。

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

​《輻射76》的地圖大小是前作的4倍,且在精美程度上要遠超BGS先前的作品,畢竟西弗吉尼亞離戰爭爆發的地方有段距離,故這裡遭受的破壞較輕,保留了許多鄉村特有的美麗風景,且由於各個地區所發生的事故不同,故每個地區的環境與生態也存在差異。

本作比起先前的《輻射》作品,整體的色調更加鮮豔,末世的氣息仍在但沒有那麼嚴重,在感官上更加親民,故也吸引了不少從未接觸過《輻射》系列的玩家。而在《輻射76》發售之前,陶德曾表示整個遊戲當中將不會出現NPC,這讓不少玩家瞬間傻了眼,《輻射》系列歷代主打高自由度,這點無論是在交互還是在對話上均有所體現,而NPC更是關鍵中的關鍵,突然間說本作沒了NPC,但從這一點上就叫人不由得開始擔心遊戲的素質。

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

史上評價最低

許多玩家已經做好了“這款遊戲會雷”的心理準備,沒想到實際卻給玩家帶來了更大的衝擊:遊戲首發版本服務器質量十分差勁,遊戲本身Bug量大到每次開遊戲都會有全新體驗,遊戲的玩法十分無聊,既不像是一款網遊,也不像是一款單機,或者說始終在二者之間反覆橫跳。

誠然B社對這款遊戲投入了很多,遊戲的設計理念也很好,但卻做了個質量十分粗糙的“四不像”,這瞬間點燃了玩家們的怒火,遊戲本身有著3A級的價格與3A級的宣傳,但遊戲本身卻連個半成品都不算,換做是誰都無法接受。遊戲的評分一度成為全《輻射》系列最低,即便是掛羊頭賣狗肉的《輻射:鋼鐵兄弟會(不是那個戰略版)》也好歹是個及格分,玩家們來得快去的也快,玩家們紛紛要求退款,甚至連零售商在發售一週不到的時候便將《輻射76》降價促銷半賣半送,希望儘快能與這款遊戲斷了聯繫。

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

預告中一曲《Take me home,Country road》不知感動了多少人

從那之後,有關B社的負面新聞層出不窮,不論是在周邊產品上還是在後續的一系列運營政策上均有問題,充分凸顯出了BGS在網絡遊戲上各方面的經驗不足。而此時陶德出面希望挽回局面,他們加緊了Bug的修復速度,並對外宣稱每次大更新均有大量的全新內容增加,這款遊戲會一直更新下去,一定會盡全力解決所有的問題。

遊戲的第一個大型DLC“狂野阿巴拉契亞”於遊戲發售的近五個月之後正式上線,對於內容的更新一集Bug的修復總算是讓遊戲從“根本不能玩”變成了“湊合能玩”的程度,但距離陶德所設想的那個姿態還差著十萬八千里,遊戲依舊並不能稱之為有趣。在今年的7月底,遊戲終於放出了第二個大型DLC即將消息,在這個版本中將加入新的地圖與副本,並且將加入大逃殺模式,能夠看出,這個IP也在慢慢的逐漸好轉。

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

《輻射76》下次更新內容

結語

有位同是《輻射》迷的朋友這樣說過:B社將《輻射》這個半死不過的IP好不容易扶起來,卻又將它打到半死不活。此話不假,如果沒有B社,就沒有《輻射》的今天,相信哪一個粉絲都不希望看到這個IP就這麼隕落,但奈何B社的做法實在是有些不敢恭維,這種前期3A價格賣半成品後通過更新補充的遊戲作品不在少數,但沒有幾個人能夠堅持迎難而上,更多的都是更新的一半最後由於效果不好而跑路棄坑,筆者也是著實希望《輻射76》能夠逐漸好轉,否則實在有些可以拿風景那麼漂亮的西弗吉尼亞。

給自己出道不會解的難題,《輻射76》發售前後的種種

​事後,製作人陶德曾出面表態:如果在遊戲發售之初為所有擁有《輻射4》的玩家提供免費測試資格而不是預購玩家,並且測試的時間能更長一點且服務器全天開放,或許就能在發售之前解決大部分的問題。此次《輻射76》的失利無疑為B社好好的上了一課,希望他們後續的作品不再重蹈覆轍,而陶德也不只是說說而已。

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