淺談動作遊戲中的“打擊感”是如何打造出來的

淺談動作遊戲中的“打擊感”是如何打造出來的

在現今遊戲中,除了運動、模擬、益智類遊戲外,絕大部分的遊戲或多或少都有戰鬥的要素。

在戰鬥中如何讓玩家們能夠感受到攻擊場面的震撼,一直都是各家遊戲公司的絞盡腦汁希望能夠讓玩家獲得完美遊戲體驗的重要一環,同時也是遊戲能不能獲得好評的一個關鍵之一。而在這裡“打擊感”就是一個最直接,也是最關鍵的呈現要素。

淺談動作遊戲中的“打擊感”是如何打造出來的

不論是動作遊戲還是RPG,只要有包含戰鬥要素的遊戲,都不能不考量到這一點。所謂的打擊感,就是當遊戲中的角色攻擊敵人或者是被攻擊時,玩家們感受到的物料效果的回饋,講了再直白一點就是要有“拳拳到肉”的感覺。

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只是,這個大家一天到晚掛在嘴邊的“打擊感”真的是隻要畫面、音效或者是手柄震動這些有了就可以了嗎?今天,史嗑郎就好好跟大家嘮一嘮,“打擊感”為何物。

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打造出“魂類”系列遊戲而大受硬派動作遊戲玩家喜愛的From Software其中的作品《只狼》早已讓全球玩家陷入了瘋狂的“打鐵熱潮”。

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只狼的戰鬥系統和傳統動作遊戲最大的不同,就在於遊戲極為強調“防禦”或者應該說是完美防禦的“招架”系統,通過不斷的“招架”累積敵人的“軀幹值”後才有辦法擊倒強敵。

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因此,只狼在打擊感的營造上,非常特別的是,大部分時間裡玩家們所感受到的打擊感都是由敵人主動出擊,玩家則是見招拆招,不斷躲閃、招架,體驗那酸爽的對刀感受。面對敵人的攻擊,如果只使用一鍵按倒底的普通防禦,會看到對刀時濺起的視覺特效火花非常的小,音效也有點悶。

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然而,如果玩家成功架開的話,則會有非常亮眼的圓形視覺特效像是爆炸了一樣,以及清脆有力的刀劍碰撞聲,而且也只有在成功架開敵人連續攻擊後的那一瞬間,才是玩家的最佳出手時機。如此電光火石的刀來劍往,讓許多玩家戲稱《只狼》是一款真正的“打鐵”遊戲。打完只狼,你晚上睡覺的時候,也能聽到耳邊迴響著“打鐵”的嗡嗡聲。

這樣的打擊感營造,主要是為了讓玩家受到成功架開的成就感。

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不過,只狼在我方攻擊的打擊感上,做到了毫不含糊。玩家和敵人的攻擊都非常精細的對應到環境物件以及敵人身上。刀子砍到哪裡,哪裡就會有對應的打擊特效出現。

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特效逼真,一目瞭然

玩家可以清清楚楚的看見自己到底打到了敵人身上的哪一處,以及是不是被架開了?以此判斷該趁勝追擊還是馬上轉攻為守。

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沉寂多年,選擇在北歐重新出發的《戰神》,去年推出後,就以極高的評價橫掃全球遊戲界且獲大獎。除了紮實的劇情,爽快的戰鬥之外,它的打擊感營造也屬頂尖。

以奎託斯在本作的招牌武器斧頭為例。斧頭在砍中敵人時,都會有一瞬間的停格。

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利用美妙幀數的變化,模擬出打中敵人那一瞬間所遇到的阻力情況,一般稱之為“粘刀感”。這種利用改變幀數來製作打擊感的方法,也被廣泛的運用在許多動畫之中。

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除此之外,奎託斯丟斧頭的動作,同樣也看得出製作團隊的巧思。這個招式的打擊感重點不在於斧頭飛出去擊中敵人,反而是在它飛回到奎託斯手中後,咱們玩家的手柄震動的那一刻。

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《戰神》的系統設計師曾經表示,他們特別設計了那0.1秒的鏡頭震動。

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通過這個設計,讓玩家能夠感受到這把斧頭的確是貨真價實,握在手中的真實感。

另外,奎託斯的盾牌反擊技能,也是一個經典的例子,製作團隊特別在反擊成功的一瞬間,作出空氣震動的特效,同時畫面也跟著變慢。

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這些種種細膩的設計,讓《戰神》的打擊感只有一個“爽”字來形容了。

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說到打擊感的營造,如果動作遊戲大廠卡普空說自己是第二,那可能沒有人敢說自己的第一了吧?

業界甚至還謠傳卡普空將營造打擊感的資料列為最高機密,由公司內的不同高層分別保管。這樣的傳聞或許有些誇張,但也可以看出在玩家們的心目中,卡普空旗下游戲的“打擊感”深入人心。

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拿經典的《怪物獵人》系列為例,每當獵人的攻擊成功擊中怪物時,那種刀刀入肉的感覺,正是讓許多玩家上癮的原因。

而能夠營造出如此出色打擊感的重點,在是在對於怪物身體部位細緻劃分的擊中反應。由於《怪物獵人》中,怪物身上的部位會因為“肉質”的不同,而有不同的攻擊耐受度,只要玩家能夠攻擊肉質越軟的地方,給予的傷害就會越大。

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那麼玩家如何知道肉質的好壞呢?當玩家的攻擊落在肉質軟的部位時,擊中瞬間停留的幀數就會更多,粘刀感也會更重,並且怪物濺血的視覺效果也會更加誇張。

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這種根據肉質區分打擊感強弱的機制,會讓玩家們想要不斷的嘗試挑戰,從而找到最有效的部位。而當打中時得到的回饋更大.這樣獨特的粘刀感和肉質的設定,也是《怪物獵人》與其他動作遊戲的不同,並且也是這個系列遊戲多年來仍然歷久不衰的最大原因。

這些經典遊戲的案例告訴大家,要營造出良好的打擊感,不僅僅是隻有音效、畫面或是手柄震動一下那麼簡單,在這個背後還有許多細節與技術的提升需要去思考和設計,再配合動態、特效、音效等眾多要素結合起來,最後才能打造出最符合遊戲情境的完美打擊感受。

淺談動作遊戲中的“打擊感”是如何打造出來的

動作遊戲的製作光是在打擊感就得花上這麼多的工夫,那麼大家是否能夠想象一款完整的作品,需要遊戲創作者們花多大的心思,才能夠打造出來呢?

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