願鬥魂常伴吾身!記格鬥遊戲的由盛及衰

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願鬥魂常伴吾身!記格鬥遊戲的由盛及衰

從1976年世嘉推出的《重量級冠軍》算起,雙人單挑制的格鬥遊戲已經過去了足足有四十個年頭,從一開始的默默無聞到一枝獨秀再到百花齊放,可以說玩家們見證了整個FTG遊戲一步步走向繁榮再一步步衰敗的歷程。而衰敗的原因無外乎兩種:遊戲廠商本身環境的變遷以及受眾群體的不斷萎縮。

整個格鬥遊戲發展史就是整個格鬥遊戲系統的發展史,然而這些,同樣也是玩家們的成長曆程。即使格鬥遊戲再怎麼沒落,那團已經燃燒起來的格鬥之魂也不會熄滅。

要講格鬥之魂,那麼首先得從格鬥遊戲的發展史講起……

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一大群人圍在身後較叫好的盛況已經一去不復返

青澀的起源時代:70年代-80年代

在1976年到1983年這個時間段,格鬥遊戲這個類型還是個毫不起眼的小類別,毫無樂趣的玩法以及相對於其他遊戲渣到爆的畫面,讓人實在是難以下手。直到TECHNōS JAPAN於1984年推出了《空手道》,格鬥遊戲才走入大眾的視野中。

這款遊戲相對於之前攻擊動畫只有一幀的遊戲來說,每個攻擊動畫的幀數更充足,因而看起來更加流暢,同時4X4的指令也有了更加豐富的操作性。這使得格鬥遊戲相對於其他流行的遊戲有了自己鮮明的特色:細膩的動畫表現以及豐富的招式對抗。紅白角色的設定也影響了後面的一個劃時代的巨頭,沒錯就是卡婊的街霸。

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在1987年,CAPCOM推出了《街頭霸王》第一代,雖然玩家之間的戰鬥只能在隆與肯之間進行,但是這一代為之後所有的格鬥遊戲奠定了必殺技的基礎,八方向的搖桿,輕中重攻擊的設定,都成為了日後格鬥遊戲的參照對象。

在這個年代,街機還沒興起,FC上還幾乎沒有格鬥遊戲,給人們留下比較深刻印象的似乎也只有《功夫》這種對戰CPU的闖關遊戲,格鬥玩家還遠遠不能稱得上是一個群體。

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興起的霸主時代:90年代

到了1991年,當時還是卡普空的卡婊推出了16位街機遊戲《街頭霸王Ⅱ》,華麗的招式、完善的對戰系統、精美的畫面,一夜之間:“阿杜跟”“耗油跟”的叫聲紅遍了大街小巷。格鬥遊戲最為人所沉醉的目押連段也在本作中出現,雖然製作人說這最初其實是一個BUG,但現在看來所有人都在為這個BUG而瘋狂。

從《街霸2》開始,格鬥遊戲為本已搖搖欲墜的街機市場續上了長達數年之久的火熱局面。迄今為止大多數的格鬥系列作品都在九十年代粉墨登場,其中包含了國內提到格鬥遊戲就無法繞過去的《拳皇》系列。

作為小時候的年貨系列,《拳皇》最早一代是《拳皇94》,集合了SNK旗下諸多系列人物的《拳皇》一登場就以組隊車輪戰而亮眼出線。特別是到了《拳皇97》、《拳皇98》,《拳皇》系列以諸多個性鮮明的角色以及華麗的超必殺連段迅速搶佔了街機廳一哥的地位。

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這中間還有兩大廠相互競爭的小插曲:卡婊在《拳皇94》最終Boss怒加登場動畫中發現了自己家的豪鬼和古烈被做成了格鬥家銅像。為了發動反擊而捏造了《街霸》系列最無厘頭也是歷代的弱角——火引丹。他集合了阪崎良的道服,羅伯特的髮型,以及各種模仿極限流的半吊子招式,之後這個角色竟然被保存了下來,隨著代代的發展更新,神丹也有了一批自己的粉絲。

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《街霸4》時代曾經有過一陣不成文的規定:如果使用丹進行對戰或多或少都有些瞧不起對手的感覺,相反如果對手用丹你都無法戰勝那麼這就是實力上的絕對差距。也因此滋生了一批丹使(字面意思來看就是專注於使用丹的人),這批丹使的出現表現出了《街霸》的世界沒有絕對的強弱之分,重要的在於自己的格鬥之心。

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在1997年,有著諸多隱藏要素的《拳皇97》風一樣地席捲了全國各地,同年被譽為2D格鬥遊戲頂峰的《街霸3》也隆重登場。然而由於國內《拳皇97》盜版廉價的成本,以及無法破解CPS3而導致了《街霸》系列的缺席,從此確立了《拳皇》系列延續至今的霸主地位。

另一方面3D格鬥遊戲也在蓬勃發展,1993年11月第一款3D格鬥遊戲《VR戰士》率先在街機上亮相,雖然人物模型只是方塊的拼湊但已經確立了3D格鬥遊戲的框架:包括小角度轉移位置、出界判負、倒地追加攻擊等設定。儘管種種不完善的設定讓玩家不太習慣,但是在根本上把從街霸確立起來的2D格鬥遊戲的框架給區分開來。

1994年,在SNK與CAPCOM相互爭鬥的時候,南夢宮悄悄推出了自己的第一款3D格鬥遊戲《鐵拳》。《鐵拳》以四個攻擊鍵分為左右拳腳來與2D格鬥遊戲區分開,同時增強浮空系統來加強連段打擊感,隨著3D圖形技術的飛速發展,鐵拳也在國內籠絡到了一批熱愛打鐵的“鐵匠”。

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除了卡普空的《街霸系列》,SNK的《侍魂系列》、《月華劍士》系列也是擁有不少粉絲的人氣作品。格鬥遊戲的環境就在兩大巨頭你追我趕的氛圍中慢慢成長了起來。

這個時候格鬥家的概念已經在玩家之中普及,尤其是《拳皇97》的興起,拴在兩腿中間的皮帶一時間也成了青少年玩家時髦的象徵。這時候的街機廳還是單純的遊戲廳,在大家還為誰玩得好玩得壞而爭論不休的情況下,格鬥遊戲給出了一個直接的答案:來打一局。最直接技術層次的對抗,使得格鬥遊戲最先在玩家之中有了群體的概念,格鬥家的江湖也由此而形成。無數少年放學後在機廳摩拳擦掌拜師學藝只是為了一雪前恥,格鬥的種子也藉此生根發芽。

“有種放學別走!”“不服單挑啊!”“我讓你一個人!”青少年間的矛盾糾紛似乎都可以通過一局直擊人心的遊戲來解決,這大概就是最早的“技不如人,甘拜下風”吧。

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《幹物妹小埋》中的街機對決

從百花齊放到急劇落沒:千禧之年

在1999年CAPCOM推出了被稱為是2D格鬥遊戲巔峰的《街霸3.3》,隨後格鬥遊戲便開始了百花齊放的時代。在步入千禧年之後,格鬥遊戲的系統日益複雜化,不同的系統使得格鬥遊戲之間的差異也越來越大,尤其是3D格鬥遊戲與2D格鬥遊戲之間形成了涇渭分明的狀況,某一兩家巨頭獨大的局面不復存在,格鬥遊戲逐漸往IP向、粉絲向的方向發展。

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《街頭霸王3:三度衝擊》在格鬥界有著特殊的地位

2000年代隨著硬件的飛速發展,3D圖形技術的不斷成熟,使得《鐵拳》、《死或生》、《真人快打》這些主打畫面的遊戲越來越容易受到歡迎。而被稱為最華麗2D格鬥遊戲的《罪惡裝備》也逐漸成名。格鬥遊戲的市場走向名副其實的多元化,除了老任、索尼、卡婊三家的大亂鬥之外,《fate格鬥》、《電擊文庫》、《東方系列》、《月姬格鬥》等面向固定群體的粉絲向格鬥遊戲也開始流傳。隨著電腦的普及MUGEN這種同人自制的格鬥遊戲類型也廣受歡迎,只是走到現在的格鬥遊戲很難像上個年代那樣擁有一個平衡,更容易被大多數人認可的環境。

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華麗的人設與爽快的連段打擊可謂是ARC SYSTEM WORKS的金字招牌

這個時候的街機市場受到了來自PC以及家用遊戲機的衝擊,加之國內政策一刀砍倒,在千禧年初期整個街機市場萎靡不振,一落千丈。昔日火遍大街小巷的街機廳逐漸被網吧所代替,格鬥遊戲也隨著PC平臺上多樣化的遊戲而走向落沒。卡普空在90年代末嚐到了《生化危機》的甜頭之後就逐漸將工作重心轉向了主機平臺,而沒有及時轉型的SNK直接被拍死在了沙灘上,最近借屍還魂好不容集才掙扎著出了個《拳皇14》,只是畫面與09年出品的《鐵拳6》不相上下,早就被各種3A大作喂得口味刁鑽的玩家並不買賬,因而銷量沒有預期那麼好。

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直到2008年,隨著小野義德與《街霸4》重出江湖,加上電子競技的日趨火爆,卡婊有志於踏入到新的圈錢領域,主推起了與電競概念想當契合的《街霸》。SNK也亦步亦趨,昔日兩大格鬥巨頭如今卻已是天壤之別。雖然格鬥遊戲有所抬頭的跡象,但是上個世紀九十年那樣稱霸市場的局面已經不可能重來,可以說現在進入了一個“後格鬥時代”。

從玩家的角度來講,格鬥遊戲從大眾走向小眾是一個必然的趨勢,格鬥遊戲的天花板很高但是相對於其他類型的遊戲來講,晉級難度又過大,撇開角色相性,系統變遷之後,格鬥遊戲說白了是一個手高眼低的遊戲類型。只要你反應跟得上,哪怕角色對策稍微欠缺一點都無所謂,江湖上流行的“唯快不破”就是這個道理。但是上手難度過高是遊戲本身難以吸引到新鮮血液的一大難題。

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當一名新手玩家入坑格鬥遊戲後,首先熟悉是如何操作,僅以鍵盤玩《拳皇》為例:WASD的移動鍵位,lp、hp、lk、hk四個鍵位的拳腳,與LOL的QWERDF加鼠標左右鍵以及兩三個主動鍵位的物品欄按鍵相比似乎也差不了多少。

但是格鬥遊戲的每一個操作都是需要複合鍵位的輸入才能得以確定,如果將LOL的概念帶入進來,你可以想象一個蓋倫的Q技能是鼠標左右鍵Q,W技能是左右鍵W,強化版的W是右左W,E技能轉轉轉得用左左E,大招的輸入是左右左右R。這樣一來最基礎的四個技能才能得以施展,如果英雄換成了酷炫吊炸天的瞎子,一個摸眼閃現迴旋踢的操作恐怕就把所有大師以下段位的玩家給卡了下去。

更別提街霸中還有這極其反人類的招式輸出:古烈街霸4裡面的UC是這樣的↙↘↙→↗+lk mk hk,而赤色旋風桑吉爾夫大招:→↗↑↖←↙↓↘→↗↑↖←↙↓↘+lP mP hP這種指令在鍵盤來說幾乎是不可能完成的。

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在吞食天地中如出一轍的招式

但是最可怕的是在實際連段中你需要在0.3秒甚至更短的時間內完成這個操作,所以說記住繁雜的招式只是第一步,如果想要在實際對戰中打出一段完整的連續技所需要的時間還要更長。一個已經入門的玩家在實戰中將一套裝逼連完整用出來所需要付出的練習時間恐怕需要上百小時,而我大蓋倫QAE點燃+R的一套操作如果讓一個手殘黨來練習兩個小時就可以基本零失誤用出來。

上手難度高是一個容易流失用戶的問題,CAPCOM意識到這個問題之後,將《街霸》從33的神壇拉了下來,容易亂拳打死老師傅的《街霸4》應由而生,雖然降低了上手門檻,但是接下來才是真正讓玩家飽受磨難的問題:容易觸碰到天花板。

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在格鬥遊戲中對戰取得勝利的快感比起其他遊戲尤為強烈,但是新手與老鳥之間的差距也是其他類型遊戲所無法比擬的。新入坑的菜鳥與老鳥之間的差距就如同剛揣著500塊出生的寒冰射手遇到了滿級六神裝的劍聖,哪怕劍聖失誤再多隻要一個照面仍然能夠輕鬆地收割,而且這個遊戲沒有泉水,你只有依靠你自己。

新手容易觸碰到老鳥們組成的天花板,老鳥們的天花板則是自己。格鬥遊戲達到了瓶頸時,是很難通過簡單看視頻多加練習就能夠突破的,格鬥遊戲真正的強者需要超人一等的反應能力以及穩定強健的心態。前者天賦很重要,後者可以培養然而比起操作更難鍛煉出來。操作決定了玩家的下限,而心態決定了玩家的上限,要成為頂級的格鬥玩家二者缺一不可。

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而頂尖的操作之難,是超出大多數玩家想象的。在格鬥遊戲中基本的時間單位是幀。而每一秒有60幀,在街霸這種比較嚴謹的格鬥遊戲中,所有的動作發生都是以幀為單位。這裡就涉及到一個幀數表的問題,在街霸中每個招式的動作都是有幀數的,一記重拳打過去自己本身可能會有7幀的硬直,而對面可能只有3幀的硬直,這個時候如果對方使用一記4幀以內的招式就可以完成反擊。確認對面在硬直範圍內發動的反擊在遊戲中有專業的術語叫做確反。在《街霸》裡大破綻會達到14幀左右,但是換算成秒也只是接近0.25秒,在這中間要進行不同的目押抉擇的難度可想而知。

可以說格鬥遊戲的操作是諸多遊戲類型中要求最高的,像是DOTA中跳刀躲火搶大,藍貓大躲飛行道具等亮眼表現在格鬥遊戲中只能算是高手的基礎操作。

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這裡就必須提出來這張圖了,這是格鬥史上最舉世聞名的逆轉:背水之逆轉。發生在2004年美國的EVO大賽中。右側的梅原大吾使用的男性角色肯,在6秒之內連續Bolck17次鳳翼扇,最終驚天逆轉。這種近似於夢幻般的操作比起MOBA遊戲的一波完美團滅掉對手無疑更令人震撼也更令人熱血沸騰。

國內同樣也有這樣一名以技術聞名的選手:Xiaohai。這位拿到過日本鬥劇冠軍的國手以過人的反應速度而著稱,在很多選手中為了保證連段能夠準確生成會採取刷鍵的方式:連續複數輸出某一指令確保這個指令能夠在第一時間內輸入成功。而小孩cammy uc打小向5hk空揮是確認。也就是說,他可以不依靠刷鍵在需要刷鍵的時候憑藉自己的反應速度進行輸入,或許真的像《李獻計歷險記》中的李獻計那樣在他的感知中,時間是緩緩流淌的。

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美國EVO2014世界格鬥遊戲大賽拳皇13冠軍,小孩

如果從操作中察覺到的差距尚可歸類到天賦差距過大,那麼從後天培養的心態中所感受到的鴻溝才是最令人窒息的。談到強健的心態,“Evo Moment#37”仍然是無法繞開的一座大山。梅原大吾神乎其技的操作固然為人稱道,但是他那冷靜到了極點的心態才是最恐怖的。

“格鬥之神”梅原大吾驚天絕技再現賽場(“Evo Moment#37”的整個歷程中梅老闆的穩定都令人心寒)

先給看視頻的大家來介紹一下blocking的機制,在格鬥遊戲中拉後就是防禦幾乎是所有2D形式格鬥遊戲的通用設定,而2D格鬥遊戲頂峰的街霸3.3中有這麼一個設定:在收到攻擊的同時按下與防禦相反的鍵位,則可以完成一次blocking。如果發動成功就視頻中閃現白光有著一聲清脆聲音的操作一樣不會扣掉絲毫血量,但是操作失敗就是防禦失敗會被結結實實的命中。這個操作可以使得防守方的玩家不受任何傷害,同時擁有更短的硬直來反擊。這個設定也是《街霸3》封神的核心,在這個設定下,在打投二擇之下多出了一種選擇,使得格鬥遊戲更加精彩千變萬化。

在視頻中梅原大吾的肯只有百分之二的血,而賈斯丁王還有百分之五十的血量,在這種情況下,哪怕只是捱到一下波動拳之類的必殺技,梅老闆都必死無疑,賈斯丁王也瞭解這一點,因而保守起見採取了突進型超必殺技鳳翼扇。

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只要被打到就是死

鳳翼扇是一個長距離突進型超必殺技,起手快速前衝是可以穿過飛行道具的,在視頻中二人所在的位置來看,梅老闆無論是前跳後跳乃至於發波都無法避免被鳳翼扇擊中。因而也是最穩妥而有效的打法。然而梅老闆的大心臟將不可能化為了可能:他用13次blocking將鳳翼扇完完全全擋了下來,在這13次blocking的過程中前12次操作是不同節奏的按前,而最後一腳本來無需格擋也是無法擊中梅老闆,但是以梅老闆的資源如果想一次性擊倒對手就只有一手將目前的連段傷害最大化的打法:空中BLOCK》跳重腿》蹲中腿》中升龍》超殺。

在這六秒之內梅老闆每一次blocking失敗的機率都會翻倍,而他在做到了0.5^12之後,為了勝利又主動跳了起來再翻了一倍,在這13次blocking之中每一次輸入只要有0.05秒的誤差他就會前功盡棄。然而他做到了,如同小說裡描寫的那樣:他就是活的傳奇。

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不說翻盤的瞬間,在這一小局裡面前半段,55秒的時候梅老闆只剩下百分之十左右的血量,而賈斯丁王仍然近乎滿血在如此劣勢的情況下,梅老闆仍然執著的發動進攻,賈斯丁王的春麗手握兩格能量槽,梅老闆在賈斯丁王隨時可以發動鳳翼扇穿波的距離仍然丟出了兩個EX波動拳,並用一個投與一記重拳硬生生將賈斯丁王的血量扳倒百分之五十左右。縱觀格鬥史上也只有這麼一位傳奇膽大心細到如此地步,如果沒有這前面以百分之八換掉賈斯丁王百分之五十的拼命,縱使完美B掉了鳳翼扇,梅老闆也不可能獲得這燈的勝利。所以有一種升龍叫梅升龍,有一種波動叫做梅波動。

在這場戰鬥中,不僅可以看到一個格鬥玩家背後千錘百煉的練習而帶來的零失誤操作,而且更應該看到的是一個格鬥玩家背後的心態。梅老闆在自傳《持續勝利的意志力》中寫道:競技遊戲中,最好不要依賴“近道”。

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“如果使用了這樣的方法,那我的對戰就沒有意義了。所以我一般不會選擇誰都能做到的打法,並且我不會認為與之而來的不利是痛苦的。因為我相信我繞遠路才得到的力量是強大而真實的。”

他認為如果使用一個大家用起來都很好很強的套路戰勝對手是沒有意義的,這種套路自已用也可以輕鬆戰勝對手,但是這裡強的不是自己而是套路。所以他選擇因為自己而讓打法強大起來,並不是選擇強大的打法而使得自己取得勝利。而這與格鬥最初的理念不謀而合,不借助於外物,磨鍊自己本身來變強,這才是梅原大吾真正強大的地方。

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梅原大吾

“後格鬥時代”的格鬥玩家擁有著比霸主時代更強大的格鬥之魂。

格鬥遊戲不同於其他的競技遊戲,沒有隊友可以依靠也沒有隊友可以甩鍋,玩的時好時壞全憑玩家本身。格鬥遊戲之魂就是直面自己,輸不輸在自己,贏不贏看對手。直到現在仍然堅持玩格鬥遊戲的都是忠於自己內心的格鬥家,在以往的機廳環境下,好多機油都是不打不相識,在一起面基玩遊戲最能看到人的本性,而在如今大部分聯網戰鬥的環境下,反而更容易不看清楚自己的本心。

遇到困難是逃避放棄,還是多思考對策,多訓練操作,真正的格鬥玩家不會因為他人的強而妒忌,也不會因為自己的弱而自卑,他們在乎的只有如何使自己變得更強。無論是背幀數表,還是挑戰比自己強的對手,在這越是貧瘠的環境中,格鬥玩家的想法越是單純,就越是能彰顯出格鬥玩家堅韌不拔的意念。格鬥圈不像資金洶湧的大遊戲圈那麼浮躁,很多人玩遊戲是因為真正熱愛這個遊戲,這樣的一群玩家默默地積澱。他們榮辱不驚,只要這群真正熱衷於格鬥精神的玩家在,格鬥系再怎麼沒落,也不會消亡。

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願格鬥之魂常伴吾身!

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