'自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案'

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導語:麇集遊戲圈觀點語錄,圍爐夜話行業萬象,以隔空對話的方式,為各位從業者搭建交流舞臺。

Part1

本期主話題:自走棋亂戰中,IP是否為影響最終結局的關鍵?此外,自走棋玩法是否適合電子競技?

背景介紹:7月11日,《英雄聯盟》自走棋模式“雲頂之弈”正式公測。與此同時,與《刀塔自走棋》師出同門的《多多自走棋》,也於更新之後重回App Store下載前十的行列。再加上趕在雲頂之弈前上線的《刀塔霸業》,暑期方至,自走棋三國之爭已迎來白熱化階段。


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導語:麇集遊戲圈觀點語錄,圍爐夜話行業萬象,以隔空對話的方式,為各位從業者搭建交流舞臺。

Part1

本期主話題:自走棋亂戰中,IP是否為影響最終結局的關鍵?此外,自走棋玩法是否適合電子競技?

背景介紹:7月11日,《英雄聯盟》自走棋模式“雲頂之弈”正式公測。與此同時,與《刀塔自走棋》師出同門的《多多自走棋》,也於更新之後重回App Store下載前十的行列。再加上趕在雲頂之弈前上線的《刀塔霸業》,暑期方至,自走棋三國之爭已迎來白熱化階段。


自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案


魏國拳頭:坐擁豐厚資金與海量用戶,手下以一當百猛將LOL親率雲頂之弈,與吳蜀兩國會師自走棋赤壁之戰。僅從紙面實力上,為目前實現統一戰局,完成自走棋大業的最強勢力。

蜀國多多:麾下擁有精英戰將《刀塔自走棋》,雖勢單力薄,但由其培養出的《多多自走棋》,卻是名副其實的皇室正統血脈。後又幸得臥龍鳳雛——騰訊龍淵的鼎力支持,勢要與《雲頂之弈》大幹一場,奪回主權。

吳國V社:江東基業Steam堅不可摧,兵多將廣,擅於硬核領域作戰。本可與蜀國多多聯合抗魏,卻因IP領土問題難以統一戰線,目前領著《刀塔霸業》圈地自萌。

司馬氏農藥:目前還未正式登場,但普遍認為在自走棋三國亂戰中,這位才是真正的BOSS。


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導語:麇集遊戲圈觀點語錄,圍爐夜話行業萬象,以隔空對話的方式,為各位從業者搭建交流舞臺。

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本期主話題:自走棋亂戰中,IP是否為影響最終結局的關鍵?此外,自走棋玩法是否適合電子競技?

背景介紹:7月11日,《英雄聯盟》自走棋模式“雲頂之弈”正式公測。與此同時,與《刀塔自走棋》師出同門的《多多自走棋》,也於更新之後重回App Store下載前十的行列。再加上趕在雲頂之弈前上線的《刀塔霸業》,暑期方至,自走棋三國之爭已迎來白熱化階段。


自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案


魏國拳頭:坐擁豐厚資金與海量用戶,手下以一當百猛將LOL親率雲頂之弈,與吳蜀兩國會師自走棋赤壁之戰。僅從紙面實力上,為目前實現統一戰局,完成自走棋大業的最強勢力。

蜀國多多:麾下擁有精英戰將《刀塔自走棋》,雖勢單力薄,但由其培養出的《多多自走棋》,卻是名副其實的皇室正統血脈。後又幸得臥龍鳳雛——騰訊龍淵的鼎力支持,勢要與《雲頂之弈》大幹一場,奪回主權。

吳國V社:江東基業Steam堅不可摧,兵多將廣,擅於硬核領域作戰。本可與蜀國多多聯合抗魏,卻因IP領土問題難以統一戰線,目前領著《刀塔霸業》圈地自萌。

司馬氏農藥:目前還未正式登場,但普遍認為在自走棋三國亂戰中,這位才是真正的BOSS。


自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案


與很多競技比賽的賽前放話環節一樣,在這場自走棋亂戰中,參戰團隊也隔空放出了“狠話”。其中,各家對於IP與電競在自走棋品類裡的理解,或多或少也體現出了其未來發展的道路。

Round1

“單一IP終結垂直領域,是偽命題”——巨鳥多多

在接受遊戲日報採訪時,巨鳥多多方面強調,雖然《英雄聯盟》《王者榮耀》的人氣很高,但用一款遊戲IP來終結一個垂類市場,這是一個偽命題。而且這些遊戲的核心價值是在MOBA,而非自走棋,遊戲史上有很多類似案例都能佐證術業有專攻的規律。

“我們更傾向於,在越來越多的自走棋遊戲進入市場,大繁榮的情況下,各自在自走棋領域裡發展出各自的特色之路,而不是誰上來就給整個行業劃上了句號。”

“《刀塔自走棋》並沒有讓我們感到滿足”——拳頭遊戲

而在篝火營地的採訪中,拳頭遊戲的製作人則直言,《刀塔自走棋》在很多方面還有很大的改進空間,它並沒有讓人感到滿足。

“我們完全可以在此基礎上進行一些改良,我們有風靡全世界的遊戲 IP,我們有一個能夠支持這種模式的遊戲引擎,我們還有一個聚集了全世界玩家的遊戲平臺,而且當時已經有不少玩家被這個新玩法吸引了。”

小遊君接話:毋庸置疑,IP影響力的基礎,是建立於優質的遊戲內容之上。那麼對於依靠世界觀的自走棋而言,玩法與生態上的打造,真能彌補遊戲在世界觀受眾人數上的不足嗎?


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導語:麇集遊戲圈觀點語錄,圍爐夜話行業萬象,以隔空對話的方式,為各位從業者搭建交流舞臺。

Part1

本期主話題:自走棋亂戰中,IP是否為影響最終結局的關鍵?此外,自走棋玩法是否適合電子競技?

背景介紹:7月11日,《英雄聯盟》自走棋模式“雲頂之弈”正式公測。與此同時,與《刀塔自走棋》師出同門的《多多自走棋》,也於更新之後重回App Store下載前十的行列。再加上趕在雲頂之弈前上線的《刀塔霸業》,暑期方至,自走棋三國之爭已迎來白熱化階段。


自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案


魏國拳頭:坐擁豐厚資金與海量用戶,手下以一當百猛將LOL親率雲頂之弈,與吳蜀兩國會師自走棋赤壁之戰。僅從紙面實力上,為目前實現統一戰局,完成自走棋大業的最強勢力。

蜀國多多:麾下擁有精英戰將《刀塔自走棋》,雖勢單力薄,但由其培養出的《多多自走棋》,卻是名副其實的皇室正統血脈。後又幸得臥龍鳳雛——騰訊龍淵的鼎力支持,勢要與《雲頂之弈》大幹一場,奪回主權。

吳國V社:江東基業Steam堅不可摧,兵多將廣,擅於硬核領域作戰。本可與蜀國多多聯合抗魏,卻因IP領土問題難以統一戰線,目前領著《刀塔霸業》圈地自萌。

司馬氏農藥:目前還未正式登場,但普遍認為在自走棋三國亂戰中,這位才是真正的BOSS。


自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案


與很多競技比賽的賽前放話環節一樣,在這場自走棋亂戰中,參戰團隊也隔空放出了“狠話”。其中,各家對於IP與電競在自走棋品類裡的理解,或多或少也體現出了其未來發展的道路。

Round1

“單一IP終結垂直領域,是偽命題”——巨鳥多多

在接受遊戲日報採訪時,巨鳥多多方面強調,雖然《英雄聯盟》《王者榮耀》的人氣很高,但用一款遊戲IP來終結一個垂類市場,這是一個偽命題。而且這些遊戲的核心價值是在MOBA,而非自走棋,遊戲史上有很多類似案例都能佐證術業有專攻的規律。

“我們更傾向於,在越來越多的自走棋遊戲進入市場,大繁榮的情況下,各自在自走棋領域裡發展出各自的特色之路,而不是誰上來就給整個行業劃上了句號。”

“《刀塔自走棋》並沒有讓我們感到滿足”——拳頭遊戲

而在篝火營地的採訪中,拳頭遊戲的製作人則直言,《刀塔自走棋》在很多方面還有很大的改進空間,它並沒有讓人感到滿足。

“我們完全可以在此基礎上進行一些改良,我們有風靡全世界的遊戲 IP,我們有一個能夠支持這種模式的遊戲引擎,我們還有一個聚集了全世界玩家的遊戲平臺,而且當時已經有不少玩家被這個新玩法吸引了。”

小遊君接話:毋庸置疑,IP影響力的基礎,是建立於優質的遊戲內容之上。那麼對於依靠世界觀的自走棋而言,玩法與生態上的打造,真能彌補遊戲在世界觀受眾人數上的不足嗎?


自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案


Round2

“打好賽事品牌基礎,讓更多電競愛好者、職業電競俱樂部和選手都參與進來”——巨鳥多多

除了獎金池100萬美元的官方賽事外,巨鳥多多表示,《多多自走棋》的PC服和手遊服的數據互通,也有強化競技屬性的目的。

“這樣會為《多多自走棋》的賽事打好品牌基礎,讓更多的電競愛好者、職業電子競技俱樂部和選手都參與進來,未來也會有直播觀戰與賽事結合在一起。這些都是我們以產品為核心打造的生態,我們認為,踏實做好產品,比IP背書,平臺宣發價值更有意義,用戶才是我們的唯一結果導向。”

“過多的隨機玩法天生不太適合被打造成電競項目”——拳頭遊戲

在接受國內外多家媒體的採訪中,拳頭遊戲都明確表示暫時沒有將《雲頂之弈》電競化的打算。

“現階段我們還是主要把精力放在遊戲本身的打磨上,而且類似於《雲頂之弈》這種的,自動戰鬥遊戲中有著過多的隨機元素,也讓這些玩法其實天生不太適合被打造成電競項目。如果玩家真的喜歡,我們可能會舉辦一些線下比賽來滿足大家。但要強調的是,電競不是我們現階段的主要目標,現在還是以打磨遊戲各方面的內容為主。”

小遊君接話:在最近接受遊戲日報採訪時,北京的一家專注做細分品類的遊戲公司總裁,也曾對電競分享過自己的觀點:

“我們比較傾向於等有了一定的DAU之後再去做電競,某種程度上,電競應該是遊戲的運營方式,而非吸量方式。”

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Part1

本期主話題:自走棋亂戰中,IP是否為影響最終結局的關鍵?此外,自走棋玩法是否適合電子競技?

背景介紹:7月11日,《英雄聯盟》自走棋模式“雲頂之弈”正式公測。與此同時,與《刀塔自走棋》師出同門的《多多自走棋》,也於更新之後重回App Store下載前十的行列。再加上趕在雲頂之弈前上線的《刀塔霸業》,暑期方至,自走棋三國之爭已迎來白熱化階段。


自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案


魏國拳頭:坐擁豐厚資金與海量用戶,手下以一當百猛將LOL親率雲頂之弈,與吳蜀兩國會師自走棋赤壁之戰。僅從紙面實力上,為目前實現統一戰局,完成自走棋大業的最強勢力。

蜀國多多:麾下擁有精英戰將《刀塔自走棋》,雖勢單力薄,但由其培養出的《多多自走棋》,卻是名副其實的皇室正統血脈。後又幸得臥龍鳳雛——騰訊龍淵的鼎力支持,勢要與《雲頂之弈》大幹一場,奪回主權。

吳國V社:江東基業Steam堅不可摧,兵多將廣,擅於硬核領域作戰。本可與蜀國多多聯合抗魏,卻因IP領土問題難以統一戰線,目前領著《刀塔霸業》圈地自萌。

司馬氏農藥:目前還未正式登場,但普遍認為在自走棋三國亂戰中,這位才是真正的BOSS。


自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案


與很多競技比賽的賽前放話環節一樣,在這場自走棋亂戰中,參戰團隊也隔空放出了“狠話”。其中,各家對於IP與電競在自走棋品類裡的理解,或多或少也體現出了其未來發展的道路。

Round1

“單一IP終結垂直領域,是偽命題”——巨鳥多多

在接受遊戲日報採訪時,巨鳥多多方面強調,雖然《英雄聯盟》《王者榮耀》的人氣很高,但用一款遊戲IP來終結一個垂類市場,這是一個偽命題。而且這些遊戲的核心價值是在MOBA,而非自走棋,遊戲史上有很多類似案例都能佐證術業有專攻的規律。

“我們更傾向於,在越來越多的自走棋遊戲進入市場,大繁榮的情況下,各自在自走棋領域裡發展出各自的特色之路,而不是誰上來就給整個行業劃上了句號。”

“《刀塔自走棋》並沒有讓我們感到滿足”——拳頭遊戲

而在篝火營地的採訪中,拳頭遊戲的製作人則直言,《刀塔自走棋》在很多方面還有很大的改進空間,它並沒有讓人感到滿足。

“我們完全可以在此基礎上進行一些改良,我們有風靡全世界的遊戲 IP,我們有一個能夠支持這種模式的遊戲引擎,我們還有一個聚集了全世界玩家的遊戲平臺,而且當時已經有不少玩家被這個新玩法吸引了。”

小遊君接話:毋庸置疑,IP影響力的基礎,是建立於優質的遊戲內容之上。那麼對於依靠世界觀的自走棋而言,玩法與生態上的打造,真能彌補遊戲在世界觀受眾人數上的不足嗎?


自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案


Round2

“打好賽事品牌基礎,讓更多電競愛好者、職業電競俱樂部和選手都參與進來”——巨鳥多多

除了獎金池100萬美元的官方賽事外,巨鳥多多表示,《多多自走棋》的PC服和手遊服的數據互通,也有強化競技屬性的目的。

“這樣會為《多多自走棋》的賽事打好品牌基礎,讓更多的電競愛好者、職業電子競技俱樂部和選手都參與進來,未來也會有直播觀戰與賽事結合在一起。這些都是我們以產品為核心打造的生態,我們認為,踏實做好產品,比IP背書,平臺宣發價值更有意義,用戶才是我們的唯一結果導向。”

“過多的隨機玩法天生不太適合被打造成電競項目”——拳頭遊戲

在接受國內外多家媒體的採訪中,拳頭遊戲都明確表示暫時沒有將《雲頂之弈》電競化的打算。

“現階段我們還是主要把精力放在遊戲本身的打磨上,而且類似於《雲頂之弈》這種的,自動戰鬥遊戲中有著過多的隨機元素,也讓這些玩法其實天生不太適合被打造成電競項目。如果玩家真的喜歡,我們可能會舉辦一些線下比賽來滿足大家。但要強調的是,電競不是我們現階段的主要目標,現在還是以打磨遊戲各方面的內容為主。”

小遊君接話:在最近接受遊戲日報採訪時,北京的一家專注做細分品類的遊戲公司總裁,也曾對電競分享過自己的觀點:

“我們比較傾向於等有了一定的DAU之後再去做電競,某種程度上,電競應該是遊戲的運營方式,而非吸量方式。”

自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案

本期論題:

1、超級IP是否可以終結自走棋競爭格局?

2、自走棋玩法是否適合做成電競品牌?

歡迎留言參與討論,我們將會篩選其中的精彩留言觀點,於下期遊戲人說中分享出來。

———————分割線———————

Part2

本期其他關鍵詞:二次元、小眾品類、國產IP、遊戲正能量

1、當競技遊戲遇上二次元,平衡性是否還是最硬衡量指標?

《300大作戰》項目負責人,跳躍網絡發行二部總經理陳誠:

傳統遊戲人對於MOBA等競技遊戲的設計理念是,平衡性一定優先考量,不能做誇張設計,一定不能脫離平衡性本身。但這樣設計思路就會被框死,製作人應該是比較偏執的,做自己所追求的東西,而不是你喜歡什麼我就給你做什麼。我經常會和團隊說“蘑菇原則”,即你要想知道蘑菇想什麼,自己就要是個蘑菇。

所以我們做二次元遊戲的要求是,無論你看的是新番還是老番,你都要是深度的二次元用戶,要確保你自己喜歡的東西就是二次元用戶所喜歡的。所以其實《300大作戰》裡的角色並不是那麼地平衡,但每個人都有獨特的背景故事和操作體系。要知道二次元用戶格外看重原創,如果你遊戲裡的東西都是其他主流MOBA裡有的,那他們為什麼還要來玩你的遊戲呢?

小遊接話:二次元玩家們,在二次元競技遊戲中,平衡性與人物畫面、背景故事,你們更看重哪個?

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導語:麇集遊戲圈觀點語錄,圍爐夜話行業萬象,以隔空對話的方式,為各位從業者搭建交流舞臺。

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背景介紹:7月11日,《英雄聯盟》自走棋模式“雲頂之弈”正式公測。與此同時,與《刀塔自走棋》師出同門的《多多自走棋》,也於更新之後重回App Store下載前十的行列。再加上趕在雲頂之弈前上線的《刀塔霸業》,暑期方至,自走棋三國之爭已迎來白熱化階段。


自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案


魏國拳頭:坐擁豐厚資金與海量用戶,手下以一當百猛將LOL親率雲頂之弈,與吳蜀兩國會師自走棋赤壁之戰。僅從紙面實力上,為目前實現統一戰局,完成自走棋大業的最強勢力。

蜀國多多:麾下擁有精英戰將《刀塔自走棋》,雖勢單力薄,但由其培養出的《多多自走棋》,卻是名副其實的皇室正統血脈。後又幸得臥龍鳳雛——騰訊龍淵的鼎力支持,勢要與《雲頂之弈》大幹一場,奪回主權。

吳國V社:江東基業Steam堅不可摧,兵多將廣,擅於硬核領域作戰。本可與蜀國多多聯合抗魏,卻因IP領土問題難以統一戰線,目前領著《刀塔霸業》圈地自萌。

司馬氏農藥:目前還未正式登場,但普遍認為在自走棋三國亂戰中,這位才是真正的BOSS。


自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案


與很多競技比賽的賽前放話環節一樣,在這場自走棋亂戰中,參戰團隊也隔空放出了“狠話”。其中,各家對於IP與電競在自走棋品類裡的理解,或多或少也體現出了其未來發展的道路。

Round1

“單一IP終結垂直領域,是偽命題”——巨鳥多多

在接受遊戲日報採訪時,巨鳥多多方面強調,雖然《英雄聯盟》《王者榮耀》的人氣很高,但用一款遊戲IP來終結一個垂類市場,這是一個偽命題。而且這些遊戲的核心價值是在MOBA,而非自走棋,遊戲史上有很多類似案例都能佐證術業有專攻的規律。

“我們更傾向於,在越來越多的自走棋遊戲進入市場,大繁榮的情況下,各自在自走棋領域裡發展出各自的特色之路,而不是誰上來就給整個行業劃上了句號。”

“《刀塔自走棋》並沒有讓我們感到滿足”——拳頭遊戲

而在篝火營地的採訪中,拳頭遊戲的製作人則直言,《刀塔自走棋》在很多方面還有很大的改進空間,它並沒有讓人感到滿足。

“我們完全可以在此基礎上進行一些改良,我們有風靡全世界的遊戲 IP,我們有一個能夠支持這種模式的遊戲引擎,我們還有一個聚集了全世界玩家的遊戲平臺,而且當時已經有不少玩家被這個新玩法吸引了。”

小遊君接話:毋庸置疑,IP影響力的基礎,是建立於優質的遊戲內容之上。那麼對於依靠世界觀的自走棋而言,玩法與生態上的打造,真能彌補遊戲在世界觀受眾人數上的不足嗎?


自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案


Round2

“打好賽事品牌基礎,讓更多電競愛好者、職業電競俱樂部和選手都參與進來”——巨鳥多多

除了獎金池100萬美元的官方賽事外,巨鳥多多表示,《多多自走棋》的PC服和手遊服的數據互通,也有強化競技屬性的目的。

“這樣會為《多多自走棋》的賽事打好品牌基礎,讓更多的電競愛好者、職業電子競技俱樂部和選手都參與進來,未來也會有直播觀戰與賽事結合在一起。這些都是我們以產品為核心打造的生態,我們認為,踏實做好產品,比IP背書,平臺宣發價值更有意義,用戶才是我們的唯一結果導向。”

“過多的隨機玩法天生不太適合被打造成電競項目”——拳頭遊戲

在接受國內外多家媒體的採訪中,拳頭遊戲都明確表示暫時沒有將《雲頂之弈》電競化的打算。

“現階段我們還是主要把精力放在遊戲本身的打磨上,而且類似於《雲頂之弈》這種的,自動戰鬥遊戲中有著過多的隨機元素,也讓這些玩法其實天生不太適合被打造成電競項目。如果玩家真的喜歡,我們可能會舉辦一些線下比賽來滿足大家。但要強調的是,電競不是我們現階段的主要目標,現在還是以打磨遊戲各方面的內容為主。”

小遊君接話:在最近接受遊戲日報採訪時,北京的一家專注做細分品類的遊戲公司總裁,也曾對電競分享過自己的觀點:

“我們比較傾向於等有了一定的DAU之後再去做電競,某種程度上,電競應該是遊戲的運營方式,而非吸量方式。”

自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案

本期論題:

1、超級IP是否可以終結自走棋競爭格局?

2、自走棋玩法是否適合做成電競品牌?

歡迎留言參與討論,我們將會篩選其中的精彩留言觀點,於下期遊戲人說中分享出來。

———————分割線———————

Part2

本期其他關鍵詞:二次元、小眾品類、國產IP、遊戲正能量

1、當競技遊戲遇上二次元,平衡性是否還是最硬衡量指標?

《300大作戰》項目負責人,跳躍網絡發行二部總經理陳誠:

傳統遊戲人對於MOBA等競技遊戲的設計理念是,平衡性一定優先考量,不能做誇張設計,一定不能脫離平衡性本身。但這樣設計思路就會被框死,製作人應該是比較偏執的,做自己所追求的東西,而不是你喜歡什麼我就給你做什麼。我經常會和團隊說“蘑菇原則”,即你要想知道蘑菇想什麼,自己就要是個蘑菇。

所以我們做二次元遊戲的要求是,無論你看的是新番還是老番,你都要是深度的二次元用戶,要確保你自己喜歡的東西就是二次元用戶所喜歡的。所以其實《300大作戰》裡的角色並不是那麼地平衡,但每個人都有獨特的背景故事和操作體系。要知道二次元用戶格外看重原創,如果你遊戲裡的東西都是其他主流MOBA裡有的,那他們為什麼還要來玩你的遊戲呢?

小遊接話:二次元玩家們,在二次元競技遊戲中,平衡性與人物畫面、背景故事,你們更看重哪個?

自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案

2、為什麼喜歡玩高爾夫遊戲的,都是學生群體?

蜂巢遊戲CEO劉軍:

我舉一個例子,為什麼CS會火?因為我們喜歡槍,但摸不到槍,對槍有嚮往,所以當FPS遊戲進入中國後,射擊遊戲就立即火了起來,直到如今還有很深的影響,比如吃雞。高爾夫也是一樣的,在人們的認知中,高爾夫是一項高端運動,門檻很高,但由於高爾夫球的知名度,大家對於這項運動又很嚮往,而遊戲所提供的虛擬現實,就滿足了他們心理上的需求。

所以從《決戰高爾夫》的封測數據來看,我們只有不到10%的用戶在35歲以上,4%在15歲以下,剩下的都是在15歲到35歲之間。但其實中國高爾夫俱樂部的核心人群是45歲,甚至55歲以上的人,這部分人群基本不會去專注玩手機遊戲。相反15-35歲沒有在線下接觸過高爾夫球的人,才是遊戲的核心玩家。

小遊接話:類似的理論似乎也適用於其他細分品類。


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本期主話題:自走棋亂戰中,IP是否為影響最終結局的關鍵?此外,自走棋玩法是否適合電子競技?

背景介紹:7月11日,《英雄聯盟》自走棋模式“雲頂之弈”正式公測。與此同時,與《刀塔自走棋》師出同門的《多多自走棋》,也於更新之後重回App Store下載前十的行列。再加上趕在雲頂之弈前上線的《刀塔霸業》,暑期方至,自走棋三國之爭已迎來白熱化階段。


自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案


魏國拳頭:坐擁豐厚資金與海量用戶,手下以一當百猛將LOL親率雲頂之弈,與吳蜀兩國會師自走棋赤壁之戰。僅從紙面實力上,為目前實現統一戰局,完成自走棋大業的最強勢力。

蜀國多多:麾下擁有精英戰將《刀塔自走棋》,雖勢單力薄,但由其培養出的《多多自走棋》,卻是名副其實的皇室正統血脈。後又幸得臥龍鳳雛——騰訊龍淵的鼎力支持,勢要與《雲頂之弈》大幹一場,奪回主權。

吳國V社:江東基業Steam堅不可摧,兵多將廣,擅於硬核領域作戰。本可與蜀國多多聯合抗魏,卻因IP領土問題難以統一戰線,目前領著《刀塔霸業》圈地自萌。

司馬氏農藥:目前還未正式登場,但普遍認為在自走棋三國亂戰中,這位才是真正的BOSS。


自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案


與很多競技比賽的賽前放話環節一樣,在這場自走棋亂戰中,參戰團隊也隔空放出了“狠話”。其中,各家對於IP與電競在自走棋品類裡的理解,或多或少也體現出了其未來發展的道路。

Round1

“單一IP終結垂直領域,是偽命題”——巨鳥多多

在接受遊戲日報採訪時,巨鳥多多方面強調,雖然《英雄聯盟》《王者榮耀》的人氣很高,但用一款遊戲IP來終結一個垂類市場,這是一個偽命題。而且這些遊戲的核心價值是在MOBA,而非自走棋,遊戲史上有很多類似案例都能佐證術業有專攻的規律。

“我們更傾向於,在越來越多的自走棋遊戲進入市場,大繁榮的情況下,各自在自走棋領域裡發展出各自的特色之路,而不是誰上來就給整個行業劃上了句號。”

“《刀塔自走棋》並沒有讓我們感到滿足”——拳頭遊戲

而在篝火營地的採訪中,拳頭遊戲的製作人則直言,《刀塔自走棋》在很多方面還有很大的改進空間,它並沒有讓人感到滿足。

“我們完全可以在此基礎上進行一些改良,我們有風靡全世界的遊戲 IP,我們有一個能夠支持這種模式的遊戲引擎,我們還有一個聚集了全世界玩家的遊戲平臺,而且當時已經有不少玩家被這個新玩法吸引了。”

小遊君接話:毋庸置疑,IP影響力的基礎,是建立於優質的遊戲內容之上。那麼對於依靠世界觀的自走棋而言,玩法與生態上的打造,真能彌補遊戲在世界觀受眾人數上的不足嗎?


自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案


Round2

“打好賽事品牌基礎,讓更多電競愛好者、職業電競俱樂部和選手都參與進來”——巨鳥多多

除了獎金池100萬美元的官方賽事外,巨鳥多多表示,《多多自走棋》的PC服和手遊服的數據互通,也有強化競技屬性的目的。

“這樣會為《多多自走棋》的賽事打好品牌基礎,讓更多的電競愛好者、職業電子競技俱樂部和選手都參與進來,未來也會有直播觀戰與賽事結合在一起。這些都是我們以產品為核心打造的生態,我們認為,踏實做好產品,比IP背書,平臺宣發價值更有意義,用戶才是我們的唯一結果導向。”

“過多的隨機玩法天生不太適合被打造成電競項目”——拳頭遊戲

在接受國內外多家媒體的採訪中,拳頭遊戲都明確表示暫時沒有將《雲頂之弈》電競化的打算。

“現階段我們還是主要把精力放在遊戲本身的打磨上,而且類似於《雲頂之弈》這種的,自動戰鬥遊戲中有著過多的隨機元素,也讓這些玩法其實天生不太適合被打造成電競項目。如果玩家真的喜歡,我們可能會舉辦一些線下比賽來滿足大家。但要強調的是,電競不是我們現階段的主要目標,現在還是以打磨遊戲各方面的內容為主。”

小遊君接話:在最近接受遊戲日報採訪時,北京的一家專注做細分品類的遊戲公司總裁,也曾對電競分享過自己的觀點:

“我們比較傾向於等有了一定的DAU之後再去做電競,某種程度上,電競應該是遊戲的運營方式,而非吸量方式。”

自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案

本期論題:

1、超級IP是否可以終結自走棋競爭格局?

2、自走棋玩法是否適合做成電競品牌?

歡迎留言參與討論,我們將會篩選其中的精彩留言觀點,於下期遊戲人說中分享出來。

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Part2

本期其他關鍵詞:二次元、小眾品類、國產IP、遊戲正能量

1、當競技遊戲遇上二次元,平衡性是否還是最硬衡量指標?

《300大作戰》項目負責人,跳躍網絡發行二部總經理陳誠:

傳統遊戲人對於MOBA等競技遊戲的設計理念是,平衡性一定優先考量,不能做誇張設計,一定不能脫離平衡性本身。但這樣設計思路就會被框死,製作人應該是比較偏執的,做自己所追求的東西,而不是你喜歡什麼我就給你做什麼。我經常會和團隊說“蘑菇原則”,即你要想知道蘑菇想什麼,自己就要是個蘑菇。

所以我們做二次元遊戲的要求是,無論你看的是新番還是老番,你都要是深度的二次元用戶,要確保你自己喜歡的東西就是二次元用戶所喜歡的。所以其實《300大作戰》裡的角色並不是那麼地平衡,但每個人都有獨特的背景故事和操作體系。要知道二次元用戶格外看重原創,如果你遊戲裡的東西都是其他主流MOBA裡有的,那他們為什麼還要來玩你的遊戲呢?

小遊接話:二次元玩家們,在二次元競技遊戲中,平衡性與人物畫面、背景故事,你們更看重哪個?

自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案

2、為什麼喜歡玩高爾夫遊戲的,都是學生群體?

蜂巢遊戲CEO劉軍:

我舉一個例子,為什麼CS會火?因為我們喜歡槍,但摸不到槍,對槍有嚮往,所以當FPS遊戲進入中國後,射擊遊戲就立即火了起來,直到如今還有很深的影響,比如吃雞。高爾夫也是一樣的,在人們的認知中,高爾夫是一項高端運動,門檻很高,但由於高爾夫球的知名度,大家對於這項運動又很嚮往,而遊戲所提供的虛擬現實,就滿足了他們心理上的需求。

所以從《決戰高爾夫》的封測數據來看,我們只有不到10%的用戶在35歲以上,4%在15歲以下,剩下的都是在15歲到35歲之間。但其實中國高爾夫俱樂部的核心人群是45歲,甚至55歲以上的人,這部分人群基本不會去專注玩手機遊戲。相反15-35歲沒有在線下接觸過高爾夫球的人,才是遊戲的核心玩家。

小遊接話:類似的理論似乎也適用於其他細分品類。


自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案


3、外界如何定義一款真正優秀的國產遊戲?

網元聖唐CEO孟憲明:

一款優秀的遊戲必須要兼顧到社會價值,要能帶給玩家正能量,國產遊戲也必須要有中國文化。遊戲其實跟小說、影視沒什麼區別,就是換了個載體。國外的在傳播他們的文化,我們的遊戲就必須要傳播中國文化,文化和價值觀是我們必須堅守的基本底線。就算是有人不喜歡也得做下去,總有一天會被理解和認可。

讓中國遊戲走出去,去跟世界的產品剛,那才是真本事。

"

導語:麇集遊戲圈觀點語錄,圍爐夜話行業萬象,以隔空對話的方式,為各位從業者搭建交流舞臺。

Part1

本期主話題:自走棋亂戰中,IP是否為影響最終結局的關鍵?此外,自走棋玩法是否適合電子競技?

背景介紹:7月11日,《英雄聯盟》自走棋模式“雲頂之弈”正式公測。與此同時,與《刀塔自走棋》師出同門的《多多自走棋》,也於更新之後重回App Store下載前十的行列。再加上趕在雲頂之弈前上線的《刀塔霸業》,暑期方至,自走棋三國之爭已迎來白熱化階段。


自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案


魏國拳頭:坐擁豐厚資金與海量用戶,手下以一當百猛將LOL親率雲頂之弈,與吳蜀兩國會師自走棋赤壁之戰。僅從紙面實力上,為目前實現統一戰局,完成自走棋大業的最強勢力。

蜀國多多:麾下擁有精英戰將《刀塔自走棋》,雖勢單力薄,但由其培養出的《多多自走棋》,卻是名副其實的皇室正統血脈。後又幸得臥龍鳳雛——騰訊龍淵的鼎力支持,勢要與《雲頂之弈》大幹一場,奪回主權。

吳國V社:江東基業Steam堅不可摧,兵多將廣,擅於硬核領域作戰。本可與蜀國多多聯合抗魏,卻因IP領土問題難以統一戰線,目前領著《刀塔霸業》圈地自萌。

司馬氏農藥:目前還未正式登場,但普遍認為在自走棋三國亂戰中,這位才是真正的BOSS。


自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案


與很多競技比賽的賽前放話環節一樣,在這場自走棋亂戰中,參戰團隊也隔空放出了“狠話”。其中,各家對於IP與電競在自走棋品類裡的理解,或多或少也體現出了其未來發展的道路。

Round1

“單一IP終結垂直領域,是偽命題”——巨鳥多多

在接受遊戲日報採訪時,巨鳥多多方面強調,雖然《英雄聯盟》《王者榮耀》的人氣很高,但用一款遊戲IP來終結一個垂類市場,這是一個偽命題。而且這些遊戲的核心價值是在MOBA,而非自走棋,遊戲史上有很多類似案例都能佐證術業有專攻的規律。

“我們更傾向於,在越來越多的自走棋遊戲進入市場,大繁榮的情況下,各自在自走棋領域裡發展出各自的特色之路,而不是誰上來就給整個行業劃上了句號。”

“《刀塔自走棋》並沒有讓我們感到滿足”——拳頭遊戲

而在篝火營地的採訪中,拳頭遊戲的製作人則直言,《刀塔自走棋》在很多方面還有很大的改進空間,它並沒有讓人感到滿足。

“我們完全可以在此基礎上進行一些改良,我們有風靡全世界的遊戲 IP,我們有一個能夠支持這種模式的遊戲引擎,我們還有一個聚集了全世界玩家的遊戲平臺,而且當時已經有不少玩家被這個新玩法吸引了。”

小遊君接話:毋庸置疑,IP影響力的基礎,是建立於優質的遊戲內容之上。那麼對於依靠世界觀的自走棋而言,玩法與生態上的打造,真能彌補遊戲在世界觀受眾人數上的不足嗎?


自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案


Round2

“打好賽事品牌基礎,讓更多電競愛好者、職業電競俱樂部和選手都參與進來”——巨鳥多多

除了獎金池100萬美元的官方賽事外,巨鳥多多表示,《多多自走棋》的PC服和手遊服的數據互通,也有強化競技屬性的目的。

“這樣會為《多多自走棋》的賽事打好品牌基礎,讓更多的電競愛好者、職業電子競技俱樂部和選手都參與進來,未來也會有直播觀戰與賽事結合在一起。這些都是我們以產品為核心打造的生態,我們認為,踏實做好產品,比IP背書,平臺宣發價值更有意義,用戶才是我們的唯一結果導向。”

“過多的隨機玩法天生不太適合被打造成電競項目”——拳頭遊戲

在接受國內外多家媒體的採訪中,拳頭遊戲都明確表示暫時沒有將《雲頂之弈》電競化的打算。

“現階段我們還是主要把精力放在遊戲本身的打磨上,而且類似於《雲頂之弈》這種的,自動戰鬥遊戲中有著過多的隨機元素,也讓這些玩法其實天生不太適合被打造成電競項目。如果玩家真的喜歡,我們可能會舉辦一些線下比賽來滿足大家。但要強調的是,電競不是我們現階段的主要目標,現在還是以打磨遊戲各方面的內容為主。”

小遊君接話:在最近接受遊戲日報採訪時,北京的一家專注做細分品類的遊戲公司總裁,也曾對電競分享過自己的觀點:

“我們比較傾向於等有了一定的DAU之後再去做電競,某種程度上,電競應該是遊戲的運營方式,而非吸量方式。”

自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案

本期論題:

1、超級IP是否可以終結自走棋競爭格局?

2、自走棋玩法是否適合做成電競品牌?

歡迎留言參與討論,我們將會篩選其中的精彩留言觀點,於下期遊戲人說中分享出來。

———————分割線———————

Part2

本期其他關鍵詞:二次元、小眾品類、國產IP、遊戲正能量

1、當競技遊戲遇上二次元,平衡性是否還是最硬衡量指標?

《300大作戰》項目負責人,跳躍網絡發行二部總經理陳誠:

傳統遊戲人對於MOBA等競技遊戲的設計理念是,平衡性一定優先考量,不能做誇張設計,一定不能脫離平衡性本身。但這樣設計思路就會被框死,製作人應該是比較偏執的,做自己所追求的東西,而不是你喜歡什麼我就給你做什麼。我經常會和團隊說“蘑菇原則”,即你要想知道蘑菇想什麼,自己就要是個蘑菇。

所以我們做二次元遊戲的要求是,無論你看的是新番還是老番,你都要是深度的二次元用戶,要確保你自己喜歡的東西就是二次元用戶所喜歡的。所以其實《300大作戰》裡的角色並不是那麼地平衡,但每個人都有獨特的背景故事和操作體系。要知道二次元用戶格外看重原創,如果你遊戲裡的東西都是其他主流MOBA裡有的,那他們為什麼還要來玩你的遊戲呢?

小遊接話:二次元玩家們,在二次元競技遊戲中,平衡性與人物畫面、背景故事,你們更看重哪個?

自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案

2、為什麼喜歡玩高爾夫遊戲的,都是學生群體?

蜂巢遊戲CEO劉軍:

我舉一個例子,為什麼CS會火?因為我們喜歡槍,但摸不到槍,對槍有嚮往,所以當FPS遊戲進入中國後,射擊遊戲就立即火了起來,直到如今還有很深的影響,比如吃雞。高爾夫也是一樣的,在人們的認知中,高爾夫是一項高端運動,門檻很高,但由於高爾夫球的知名度,大家對於這項運動又很嚮往,而遊戲所提供的虛擬現實,就滿足了他們心理上的需求。

所以從《決戰高爾夫》的封測數據來看,我們只有不到10%的用戶在35歲以上,4%在15歲以下,剩下的都是在15歲到35歲之間。但其實中國高爾夫俱樂部的核心人群是45歲,甚至55歲以上的人,這部分人群基本不會去專注玩手機遊戲。相反15-35歲沒有在線下接觸過高爾夫球的人,才是遊戲的核心玩家。

小遊接話:類似的理論似乎也適用於其他細分品類。


自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案


3、外界如何定義一款真正優秀的國產遊戲?

網元聖唐CEO孟憲明:

一款優秀的遊戲必須要兼顧到社會價值,要能帶給玩家正能量,國產遊戲也必須要有中國文化。遊戲其實跟小說、影視沒什麼區別,就是換了個載體。國外的在傳播他們的文化,我們的遊戲就必須要傳播中國文化,文化和價值觀是我們必須堅守的基本底線。就算是有人不喜歡也得做下去,總有一天會被理解和認可。

讓中國遊戲走出去,去跟世界的產品剛,那才是真本事。

自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案

4、為何我們說遊戲行業,前程遠大?

這句話出自根據盛趣遊戲員工真實故事改編的微電影中,由片中曾極力反對主角進入遊戲公司的“父親”口中說出。


"

導語:麇集遊戲圈觀點語錄,圍爐夜話行業萬象,以隔空對話的方式,為各位從業者搭建交流舞臺。

Part1

本期主話題:自走棋亂戰中,IP是否為影響最終結局的關鍵?此外,自走棋玩法是否適合電子競技?

背景介紹:7月11日,《英雄聯盟》自走棋模式“雲頂之弈”正式公測。與此同時,與《刀塔自走棋》師出同門的《多多自走棋》,也於更新之後重回App Store下載前十的行列。再加上趕在雲頂之弈前上線的《刀塔霸業》,暑期方至,自走棋三國之爭已迎來白熱化階段。


自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案


魏國拳頭:坐擁豐厚資金與海量用戶,手下以一當百猛將LOL親率雲頂之弈,與吳蜀兩國會師自走棋赤壁之戰。僅從紙面實力上,為目前實現統一戰局,完成自走棋大業的最強勢力。

蜀國多多:麾下擁有精英戰將《刀塔自走棋》,雖勢單力薄,但由其培養出的《多多自走棋》,卻是名副其實的皇室正統血脈。後又幸得臥龍鳳雛——騰訊龍淵的鼎力支持,勢要與《雲頂之弈》大幹一場,奪回主權。

吳國V社:江東基業Steam堅不可摧,兵多將廣,擅於硬核領域作戰。本可與蜀國多多聯合抗魏,卻因IP領土問題難以統一戰線,目前領著《刀塔霸業》圈地自萌。

司馬氏農藥:目前還未正式登場,但普遍認為在自走棋三國亂戰中,這位才是真正的BOSS。


自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案


與很多競技比賽的賽前放話環節一樣,在這場自走棋亂戰中,參戰團隊也隔空放出了“狠話”。其中,各家對於IP與電競在自走棋品類裡的理解,或多或少也體現出了其未來發展的道路。

Round1

“單一IP終結垂直領域,是偽命題”——巨鳥多多

在接受遊戲日報採訪時,巨鳥多多方面強調,雖然《英雄聯盟》《王者榮耀》的人氣很高,但用一款遊戲IP來終結一個垂類市場,這是一個偽命題。而且這些遊戲的核心價值是在MOBA,而非自走棋,遊戲史上有很多類似案例都能佐證術業有專攻的規律。

“我們更傾向於,在越來越多的自走棋遊戲進入市場,大繁榮的情況下,各自在自走棋領域裡發展出各自的特色之路,而不是誰上來就給整個行業劃上了句號。”

“《刀塔自走棋》並沒有讓我們感到滿足”——拳頭遊戲

而在篝火營地的採訪中,拳頭遊戲的製作人則直言,《刀塔自走棋》在很多方面還有很大的改進空間,它並沒有讓人感到滿足。

“我們完全可以在此基礎上進行一些改良,我們有風靡全世界的遊戲 IP,我們有一個能夠支持這種模式的遊戲引擎,我們還有一個聚集了全世界玩家的遊戲平臺,而且當時已經有不少玩家被這個新玩法吸引了。”

小遊君接話:毋庸置疑,IP影響力的基礎,是建立於優質的遊戲內容之上。那麼對於依靠世界觀的自走棋而言,玩法與生態上的打造,真能彌補遊戲在世界觀受眾人數上的不足嗎?


自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案


Round2

“打好賽事品牌基礎,讓更多電競愛好者、職業電競俱樂部和選手都參與進來”——巨鳥多多

除了獎金池100萬美元的官方賽事外,巨鳥多多表示,《多多自走棋》的PC服和手遊服的數據互通,也有強化競技屬性的目的。

“這樣會為《多多自走棋》的賽事打好品牌基礎,讓更多的電競愛好者、職業電子競技俱樂部和選手都參與進來,未來也會有直播觀戰與賽事結合在一起。這些都是我們以產品為核心打造的生態,我們認為,踏實做好產品,比IP背書,平臺宣發價值更有意義,用戶才是我們的唯一結果導向。”

“過多的隨機玩法天生不太適合被打造成電競項目”——拳頭遊戲

在接受國內外多家媒體的採訪中,拳頭遊戲都明確表示暫時沒有將《雲頂之弈》電競化的打算。

“現階段我們還是主要把精力放在遊戲本身的打磨上,而且類似於《雲頂之弈》這種的,自動戰鬥遊戲中有著過多的隨機元素,也讓這些玩法其實天生不太適合被打造成電競項目。如果玩家真的喜歡,我們可能會舉辦一些線下比賽來滿足大家。但要強調的是,電競不是我們現階段的主要目標,現在還是以打磨遊戲各方面的內容為主。”

小遊君接話:在最近接受遊戲日報採訪時,北京的一家專注做細分品類的遊戲公司總裁,也曾對電競分享過自己的觀點:

“我們比較傾向於等有了一定的DAU之後再去做電競,某種程度上,電競應該是遊戲的運營方式,而非吸量方式。”

自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案

本期論題:

1、超級IP是否可以終結自走棋競爭格局?

2、自走棋玩法是否適合做成電競品牌?

歡迎留言參與討論,我們將會篩選其中的精彩留言觀點,於下期遊戲人說中分享出來。

———————分割線———————

Part2

本期其他關鍵詞:二次元、小眾品類、國產IP、遊戲正能量

1、當競技遊戲遇上二次元,平衡性是否還是最硬衡量指標?

《300大作戰》項目負責人,跳躍網絡發行二部總經理陳誠:

傳統遊戲人對於MOBA等競技遊戲的設計理念是,平衡性一定優先考量,不能做誇張設計,一定不能脫離平衡性本身。但這樣設計思路就會被框死,製作人應該是比較偏執的,做自己所追求的東西,而不是你喜歡什麼我就給你做什麼。我經常會和團隊說“蘑菇原則”,即你要想知道蘑菇想什麼,自己就要是個蘑菇。

所以我們做二次元遊戲的要求是,無論你看的是新番還是老番,你都要是深度的二次元用戶,要確保你自己喜歡的東西就是二次元用戶所喜歡的。所以其實《300大作戰》裡的角色並不是那麼地平衡,但每個人都有獨特的背景故事和操作體系。要知道二次元用戶格外看重原創,如果你遊戲裡的東西都是其他主流MOBA裡有的,那他們為什麼還要來玩你的遊戲呢?

小遊接話:二次元玩家們,在二次元競技遊戲中,平衡性與人物畫面、背景故事,你們更看重哪個?

自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案

2、為什麼喜歡玩高爾夫遊戲的,都是學生群體?

蜂巢遊戲CEO劉軍:

我舉一個例子,為什麼CS會火?因為我們喜歡槍,但摸不到槍,對槍有嚮往,所以當FPS遊戲進入中國後,射擊遊戲就立即火了起來,直到如今還有很深的影響,比如吃雞。高爾夫也是一樣的,在人們的認知中,高爾夫是一項高端運動,門檻很高,但由於高爾夫球的知名度,大家對於這項運動又很嚮往,而遊戲所提供的虛擬現實,就滿足了他們心理上的需求。

所以從《決戰高爾夫》的封測數據來看,我們只有不到10%的用戶在35歲以上,4%在15歲以下,剩下的都是在15歲到35歲之間。但其實中國高爾夫俱樂部的核心人群是45歲,甚至55歲以上的人,這部分人群基本不會去專注玩手機遊戲。相反15-35歲沒有在線下接觸過高爾夫球的人,才是遊戲的核心玩家。

小遊接話:類似的理論似乎也適用於其他細分品類。


自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案


3、外界如何定義一款真正優秀的國產遊戲?

網元聖唐CEO孟憲明:

一款優秀的遊戲必須要兼顧到社會價值,要能帶給玩家正能量,國產遊戲也必須要有中國文化。遊戲其實跟小說、影視沒什麼區別,就是換了個載體。國外的在傳播他們的文化,我們的遊戲就必須要傳播中國文化,文化和價值觀是我們必須堅守的基本底線。就算是有人不喜歡也得做下去,總有一天會被理解和認可。

讓中國遊戲走出去,去跟世界的產品剛,那才是真本事。

自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案

4、為何我們說遊戲行業,前程遠大?

這句話出自根據盛趣遊戲員工真實故事改編的微電影中,由片中曾極力反對主角進入遊戲公司的“父親”口中說出。


自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案


遊戲產業為何前程遠大,盛趣遊戲CEO董事長王佶的演講,或許可以有所體現:

在今天的時代背景下,文化消費已逐漸成為整個國民經濟主要的大消費行業。如果過去40年是為了滿足溫飽問題的物質消費,未來的年代應該是滿足大家精神消費中,文化消費為主的,因為人的物理需求是有限的,精神的需求是無限的。

我一直把我們從事的遊戲行業定位成新文化產業,什麼是新文化?我們認為新文化是科技賦能的文化,這也恰恰是新文化產業主要的表現形式。每次行業的大發展和IT信息時代技術的進步是不可分的,從互聯網的誕生,到轉向移動互聯網,包括今年開始的5G,未來VR遊戲,我們每次更新是以科技為載體的。

任何科技都有兩面性,有它邏輯比較硬的一方面,也有比較有趣的一面,其實我們遊戲就是展現科技有趣的一面。

"

導語:麇集遊戲圈觀點語錄,圍爐夜話行業萬象,以隔空對話的方式,為各位從業者搭建交流舞臺。

Part1

本期主話題:自走棋亂戰中,IP是否為影響最終結局的關鍵?此外,自走棋玩法是否適合電子競技?

背景介紹:7月11日,《英雄聯盟》自走棋模式“雲頂之弈”正式公測。與此同時,與《刀塔自走棋》師出同門的《多多自走棋》,也於更新之後重回App Store下載前十的行列。再加上趕在雲頂之弈前上線的《刀塔霸業》,暑期方至,自走棋三國之爭已迎來白熱化階段。


自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案


魏國拳頭:坐擁豐厚資金與海量用戶,手下以一當百猛將LOL親率雲頂之弈,與吳蜀兩國會師自走棋赤壁之戰。僅從紙面實力上,為目前實現統一戰局,完成自走棋大業的最強勢力。

蜀國多多:麾下擁有精英戰將《刀塔自走棋》,雖勢單力薄,但由其培養出的《多多自走棋》,卻是名副其實的皇室正統血脈。後又幸得臥龍鳳雛——騰訊龍淵的鼎力支持,勢要與《雲頂之弈》大幹一場,奪回主權。

吳國V社:江東基業Steam堅不可摧,兵多將廣,擅於硬核領域作戰。本可與蜀國多多聯合抗魏,卻因IP領土問題難以統一戰線,目前領著《刀塔霸業》圈地自萌。

司馬氏農藥:目前還未正式登場,但普遍認為在自走棋三國亂戰中,這位才是真正的BOSS。


自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案


與很多競技比賽的賽前放話環節一樣,在這場自走棋亂戰中,參戰團隊也隔空放出了“狠話”。其中,各家對於IP與電競在自走棋品類裡的理解,或多或少也體現出了其未來發展的道路。

Round1

“單一IP終結垂直領域,是偽命題”——巨鳥多多

在接受遊戲日報採訪時,巨鳥多多方面強調,雖然《英雄聯盟》《王者榮耀》的人氣很高,但用一款遊戲IP來終結一個垂類市場,這是一個偽命題。而且這些遊戲的核心價值是在MOBA,而非自走棋,遊戲史上有很多類似案例都能佐證術業有專攻的規律。

“我們更傾向於,在越來越多的自走棋遊戲進入市場,大繁榮的情況下,各自在自走棋領域裡發展出各自的特色之路,而不是誰上來就給整個行業劃上了句號。”

“《刀塔自走棋》並沒有讓我們感到滿足”——拳頭遊戲

而在篝火營地的採訪中,拳頭遊戲的製作人則直言,《刀塔自走棋》在很多方面還有很大的改進空間,它並沒有讓人感到滿足。

“我們完全可以在此基礎上進行一些改良,我們有風靡全世界的遊戲 IP,我們有一個能夠支持這種模式的遊戲引擎,我們還有一個聚集了全世界玩家的遊戲平臺,而且當時已經有不少玩家被這個新玩法吸引了。”

小遊君接話:毋庸置疑,IP影響力的基礎,是建立於優質的遊戲內容之上。那麼對於依靠世界觀的自走棋而言,玩法與生態上的打造,真能彌補遊戲在世界觀受眾人數上的不足嗎?


自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案


Round2

“打好賽事品牌基礎,讓更多電競愛好者、職業電競俱樂部和選手都參與進來”——巨鳥多多

除了獎金池100萬美元的官方賽事外,巨鳥多多表示,《多多自走棋》的PC服和手遊服的數據互通,也有強化競技屬性的目的。

“這樣會為《多多自走棋》的賽事打好品牌基礎,讓更多的電競愛好者、職業電子競技俱樂部和選手都參與進來,未來也會有直播觀戰與賽事結合在一起。這些都是我們以產品為核心打造的生態,我們認為,踏實做好產品,比IP背書,平臺宣發價值更有意義,用戶才是我們的唯一結果導向。”

“過多的隨機玩法天生不太適合被打造成電競項目”——拳頭遊戲

在接受國內外多家媒體的採訪中,拳頭遊戲都明確表示暫時沒有將《雲頂之弈》電競化的打算。

“現階段我們還是主要把精力放在遊戲本身的打磨上,而且類似於《雲頂之弈》這種的,自動戰鬥遊戲中有著過多的隨機元素,也讓這些玩法其實天生不太適合被打造成電競項目。如果玩家真的喜歡,我們可能會舉辦一些線下比賽來滿足大家。但要強調的是,電競不是我們現階段的主要目標,現在還是以打磨遊戲各方面的內容為主。”

小遊君接話:在最近接受遊戲日報採訪時,北京的一家專注做細分品類的遊戲公司總裁,也曾對電競分享過自己的觀點:

“我們比較傾向於等有了一定的DAU之後再去做電競,某種程度上,電競應該是遊戲的運營方式,而非吸量方式。”

自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案

本期論題:

1、超級IP是否可以終結自走棋競爭格局?

2、自走棋玩法是否適合做成電競品牌?

歡迎留言參與討論,我們將會篩選其中的精彩留言觀點,於下期遊戲人說中分享出來。

———————分割線———————

Part2

本期其他關鍵詞:二次元、小眾品類、國產IP、遊戲正能量

1、當競技遊戲遇上二次元,平衡性是否還是最硬衡量指標?

《300大作戰》項目負責人,跳躍網絡發行二部總經理陳誠:

傳統遊戲人對於MOBA等競技遊戲的設計理念是,平衡性一定優先考量,不能做誇張設計,一定不能脫離平衡性本身。但這樣設計思路就會被框死,製作人應該是比較偏執的,做自己所追求的東西,而不是你喜歡什麼我就給你做什麼。我經常會和團隊說“蘑菇原則”,即你要想知道蘑菇想什麼,自己就要是個蘑菇。

所以我們做二次元遊戲的要求是,無論你看的是新番還是老番,你都要是深度的二次元用戶,要確保你自己喜歡的東西就是二次元用戶所喜歡的。所以其實《300大作戰》裡的角色並不是那麼地平衡,但每個人都有獨特的背景故事和操作體系。要知道二次元用戶格外看重原創,如果你遊戲裡的東西都是其他主流MOBA裡有的,那他們為什麼還要來玩你的遊戲呢?

小遊接話:二次元玩家們,在二次元競技遊戲中,平衡性與人物畫面、背景故事,你們更看重哪個?

自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案

2、為什麼喜歡玩高爾夫遊戲的,都是學生群體?

蜂巢遊戲CEO劉軍:

我舉一個例子,為什麼CS會火?因為我們喜歡槍,但摸不到槍,對槍有嚮往,所以當FPS遊戲進入中國後,射擊遊戲就立即火了起來,直到如今還有很深的影響,比如吃雞。高爾夫也是一樣的,在人們的認知中,高爾夫是一項高端運動,門檻很高,但由於高爾夫球的知名度,大家對於這項運動又很嚮往,而遊戲所提供的虛擬現實,就滿足了他們心理上的需求。

所以從《決戰高爾夫》的封測數據來看,我們只有不到10%的用戶在35歲以上,4%在15歲以下,剩下的都是在15歲到35歲之間。但其實中國高爾夫俱樂部的核心人群是45歲,甚至55歲以上的人,這部分人群基本不會去專注玩手機遊戲。相反15-35歲沒有在線下接觸過高爾夫球的人,才是遊戲的核心玩家。

小遊接話:類似的理論似乎也適用於其他細分品類。


自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案


3、外界如何定義一款真正優秀的國產遊戲?

網元聖唐CEO孟憲明:

一款優秀的遊戲必須要兼顧到社會價值,要能帶給玩家正能量,國產遊戲也必須要有中國文化。遊戲其實跟小說、影視沒什麼區別,就是換了個載體。國外的在傳播他們的文化,我們的遊戲就必須要傳播中國文化,文化和價值觀是我們必須堅守的基本底線。就算是有人不喜歡也得做下去,總有一天會被理解和認可。

讓中國遊戲走出去,去跟世界的產品剛,那才是真本事。

自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案

4、為何我們說遊戲行業,前程遠大?

這句話出自根據盛趣遊戲員工真實故事改編的微電影中,由片中曾極力反對主角進入遊戲公司的“父親”口中說出。


自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案


遊戲產業為何前程遠大,盛趣遊戲CEO董事長王佶的演講,或許可以有所體現:

在今天的時代背景下,文化消費已逐漸成為整個國民經濟主要的大消費行業。如果過去40年是為了滿足溫飽問題的物質消費,未來的年代應該是滿足大家精神消費中,文化消費為主的,因為人的物理需求是有限的,精神的需求是無限的。

我一直把我們從事的遊戲行業定位成新文化產業,什麼是新文化?我們認為新文化是科技賦能的文化,這也恰恰是新文化產業主要的表現形式。每次行業的大發展和IT信息時代技術的進步是不可分的,從互聯網的誕生,到轉向移動互聯網,包括今年開始的5G,未來VR遊戲,我們每次更新是以科技為載體的。

任何科技都有兩面性,有它邏輯比較硬的一方面,也有比較有趣的一面,其實我們遊戲就是展現科技有趣的一面。

自走棋是否適合做電競?拳頭和巨鳥多多給出了兩個相反答案

小遊接話:遊戲產業,還真是前程遠大

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