'《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲'

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《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

進擊的巨人vs刀劍神域

最近一直在玩Switch,碰巧在等待《火焰之文章·風花雪月》,玩了兩款小說漫畫IP改編的作品,一款是《刀劍神域·虛空幻界》,一款是《進擊的巨人2》。那麼這篇文章,筆者就來聊聊這兩個遊戲,並且說說關於粉絲向遊戲,在整體制作水平相對一般的情況下,應該如何取悅自己粉絲。

筆者其實對於這兩部作品都非常喜歡,算是原著粉了。如果你也喜歡,歡迎和筆者在評論區進行友好的交流。畢竟人生苦短,遲早如意,乾杯吧為了友誼!

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進擊的巨人vs刀劍神域

最近一直在玩Switch,碰巧在等待《火焰之文章·風花雪月》,玩了兩款小說漫畫IP改編的作品,一款是《刀劍神域·虛空幻界》,一款是《進擊的巨人2》。那麼這篇文章,筆者就來聊聊這兩個遊戲,並且說說關於粉絲向遊戲,在整體制作水平相對一般的情況下,應該如何取悅自己粉絲。

筆者其實對於這兩部作品都非常喜歡,算是原著粉了。如果你也喜歡,歡迎和筆者在評論區進行友好的交流。畢竟人生苦短,遲早如意,乾杯吧為了友誼!

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

刀劍神域

因太長而沒能參賽的《刀劍神域》!兩年後終於收穫關注

咱們先來聊聊《刀劍神域·虛空幻界》,其實《刀劍神域》改編的遊戲並不少,自然《虛空幻界》也不算最新的一作,儘管這款遊戲在今年的4月25日才登錄任天堂的Switch,但其PS4/PSV版本早在2016年的10月27日就已經發售了。

《刀劍神域·虛空幻界》由NAMCO BANDAI HOLDINGS製作併發行的作品,IGN只給出了6.7分的評價,這部頗有《魔獸世界》感覺的作品,似乎並沒有讓IGN滿意,據說編輯還希望製作方要學會聰明的做遊戲,而不是蠻幹。也就是說,儘管開團團隊為了這款遊戲,投入了相當多的精力,尤其是提供了非常豐富的內容與細節表現,可惜相對糟糕的RPG系統,加上缺乏緊張感,卻成為了這款粉絲向遊戲的不足。或許粉絲向遊戲的評分一向不高,但《刀劍神域·虛空幻界》顯然還有不小的提升空間。

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進擊的巨人vs刀劍神域

最近一直在玩Switch,碰巧在等待《火焰之文章·風花雪月》,玩了兩款小說漫畫IP改編的作品,一款是《刀劍神域·虛空幻界》,一款是《進擊的巨人2》。那麼這篇文章,筆者就來聊聊這兩個遊戲,並且說說關於粉絲向遊戲,在整體制作水平相對一般的情況下,應該如何取悅自己粉絲。

筆者其實對於這兩部作品都非常喜歡,算是原著粉了。如果你也喜歡,歡迎和筆者在評論區進行友好的交流。畢竟人生苦短,遲早如意,乾杯吧為了友誼!

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刀劍神域

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咱們先來聊聊《刀劍神域·虛空幻界》,其實《刀劍神域》改編的遊戲並不少,自然《虛空幻界》也不算最新的一作,儘管這款遊戲在今年的4月25日才登錄任天堂的Switch,但其PS4/PSV版本早在2016年的10月27日就已經發售了。

《刀劍神域·虛空幻界》由NAMCO BANDAI HOLDINGS製作併發行的作品,IGN只給出了6.7分的評價,這部頗有《魔獸世界》感覺的作品,似乎並沒有讓IGN滿意,據說編輯還希望製作方要學會聰明的做遊戲,而不是蠻幹。也就是說,儘管開團團隊為了這款遊戲,投入了相當多的精力,尤其是提供了非常豐富的內容與細節表現,可惜相對糟糕的RPG系統,加上缺乏緊張感,卻成為了這款粉絲向遊戲的不足。或許粉絲向遊戲的評分一向不高,但《刀劍神域·虛空幻界》顯然還有不小的提升空間。

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各種虛擬世界的冒險之旅

既然說到《刀劍神域》,也順便聊聊原作,最早的《刀劍神域》其實是由川原礫寫的輕小說,值得一提的是小說的插畫由日本插畫家abec負責。這本小說由點擊文庫在2009年4月出版發行,繁體中文版則由臺灣角川負責發行。當然,《刀劍神域》也是有簡體中文版本的,有天聞角川負責發行。據說在2016年8月之前,《刀劍神域》的輕小說在日本的發行總量就超過了1250萬本,全球銷量則達到了1900萬本。到了2017年的4月,全球銷量終於突破2000萬本,非常矚目。

在2012年7月,《刀劍神域》動畫版第一季開播,2014年7月開播動畫版第二季,至於第三季前半部分則於2018年10月播出,第三季的後半部分則要在今年的10月開始放送。

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進擊的巨人vs刀劍神域

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刀劍神域

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《刀劍神域·虛空幻界》由NAMCO BANDAI HOLDINGS製作併發行的作品,IGN只給出了6.7分的評價,這部頗有《魔獸世界》感覺的作品,似乎並沒有讓IGN滿意,據說編輯還希望製作方要學會聰明的做遊戲,而不是蠻幹。也就是說,儘管開團團隊為了這款遊戲,投入了相當多的精力,尤其是提供了非常豐富的內容與細節表現,可惜相對糟糕的RPG系統,加上缺乏緊張感,卻成為了這款粉絲向遊戲的不足。或許粉絲向遊戲的評分一向不高,但《刀劍神域·虛空幻界》顯然還有不小的提升空間。

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各種虛擬世界的冒險之旅

既然說到《刀劍神域》,也順便聊聊原作,最早的《刀劍神域》其實是由川原礫寫的輕小說,值得一提的是小說的插畫由日本插畫家abec負責。這本小說由點擊文庫在2009年4月出版發行,繁體中文版則由臺灣角川負責發行。當然,《刀劍神域》也是有簡體中文版本的,有天聞角川負責發行。據說在2016年8月之前,《刀劍神域》的輕小說在日本的發行總量就超過了1250萬本,全球銷量則達到了1900萬本。到了2017年的4月,全球銷量終於突破2000萬本,非常矚目。

在2012年7月,《刀劍神域》動畫版第一季開播,2014年7月開播動畫版第二季,至於第三季前半部分則於2018年10月播出,第三季的後半部分則要在今年的10月開始放送。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

加速世界……胖子也有春天!

其實這部作品,原本是川原礫為了參加2002年電擊遊戲小說大獎而寫的作品,不過由於篇幅太長,而沒能參加,只好在網絡上連載,當時開始的時間為2002年11月,直到2004年,才開始受到了大量愛好者的關注。另外還有個趣事,由於在寫Alicization篇的時候,遭遇到了一些瓶頸,川原礫乾脆在投稿網站上寫了一部叫做《超絕加速Burst Linker》的作品,並且投稿第15回電擊小說大獎,並且獲獎作品,最終更名為我們都熟悉的《加速世界》。

據說英文版的刀劍神域在2014年4月推出第一卷後就登上了美國Nielsen BookScan的每週科幻小說銷量榜首位,這也被美國出版社形容為難以估量的成功。至於在這本輕小說真厲害!的年度排名,2012,2013年兩年獲得第一,另外常年佔據前十。不過《刀劍神域》也並非在哪都受歡迎,比如一些歐美國家或是高年齡的讀者中間,川原礫也只好遺憾的表示畢竟後宮動畫沒辦法立足於全世界,有些歐美的國家也不太歡迎大男人主義。不過,筆者覺得,後宮動畫已經立足於全宇宙了,不接受反駁。

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進擊的巨人vs刀劍神域

最近一直在玩Switch,碰巧在等待《火焰之文章·風花雪月》,玩了兩款小說漫畫IP改編的作品,一款是《刀劍神域·虛空幻界》,一款是《進擊的巨人2》。那麼這篇文章,筆者就來聊聊這兩個遊戲,並且說說關於粉絲向遊戲,在整體制作水平相對一般的情況下,應該如何取悅自己粉絲。

筆者其實對於這兩部作品都非常喜歡,算是原著粉了。如果你也喜歡,歡迎和筆者在評論區進行友好的交流。畢竟人生苦短,遲早如意,乾杯吧為了友誼!

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刀劍神域

因太長而沒能參賽的《刀劍神域》!兩年後終於收穫關注

咱們先來聊聊《刀劍神域·虛空幻界》,其實《刀劍神域》改編的遊戲並不少,自然《虛空幻界》也不算最新的一作,儘管這款遊戲在今年的4月25日才登錄任天堂的Switch,但其PS4/PSV版本早在2016年的10月27日就已經發售了。

《刀劍神域·虛空幻界》由NAMCO BANDAI HOLDINGS製作併發行的作品,IGN只給出了6.7分的評價,這部頗有《魔獸世界》感覺的作品,似乎並沒有讓IGN滿意,據說編輯還希望製作方要學會聰明的做遊戲,而不是蠻幹。也就是說,儘管開團團隊為了這款遊戲,投入了相當多的精力,尤其是提供了非常豐富的內容與細節表現,可惜相對糟糕的RPG系統,加上缺乏緊張感,卻成為了這款粉絲向遊戲的不足。或許粉絲向遊戲的評分一向不高,但《刀劍神域·虛空幻界》顯然還有不小的提升空間。

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各種虛擬世界的冒險之旅

既然說到《刀劍神域》,也順便聊聊原作,最早的《刀劍神域》其實是由川原礫寫的輕小說,值得一提的是小說的插畫由日本插畫家abec負責。這本小說由點擊文庫在2009年4月出版發行,繁體中文版則由臺灣角川負責發行。當然,《刀劍神域》也是有簡體中文版本的,有天聞角川負責發行。據說在2016年8月之前,《刀劍神域》的輕小說在日本的發行總量就超過了1250萬本,全球銷量則達到了1900萬本。到了2017年的4月,全球銷量終於突破2000萬本,非常矚目。

在2012年7月,《刀劍神域》動畫版第一季開播,2014年7月開播動畫版第二季,至於第三季前半部分則於2018年10月播出,第三季的後半部分則要在今年的10月開始放送。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

加速世界……胖子也有春天!

其實這部作品,原本是川原礫為了參加2002年電擊遊戲小說大獎而寫的作品,不過由於篇幅太長,而沒能參加,只好在網絡上連載,當時開始的時間為2002年11月,直到2004年,才開始受到了大量愛好者的關注。另外還有個趣事,由於在寫Alicization篇的時候,遭遇到了一些瓶頸,川原礫乾脆在投稿網站上寫了一部叫做《超絕加速Burst Linker》的作品,並且投稿第15回電擊小說大獎,並且獲獎作品,最終更名為我們都熟悉的《加速世界》。

據說英文版的刀劍神域在2014年4月推出第一卷後就登上了美國Nielsen BookScan的每週科幻小說銷量榜首位,這也被美國出版社形容為難以估量的成功。至於在這本輕小說真厲害!的年度排名,2012,2013年兩年獲得第一,另外常年佔據前十。不過《刀劍神域》也並非在哪都受歡迎,比如一些歐美國家或是高年齡的讀者中間,川原礫也只好遺憾的表示畢竟後宮動畫沒辦法立足於全世界,有些歐美的國家也不太歡迎大男人主義。不過,筆者覺得,後宮動畫已經立足於全宇宙了,不接受反駁。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

茅場晶彥:這雖然是遊戲,但可不是鬧著玩的!

可能有些讀者並不知道《刀劍神域》,筆者為了做後面的闡述,還是將前面的劇情略講一二。

這雖然是遊戲,但可不是鬧著玩的!

在2022年,機械製造商ARGUS發佈了NERvGear設備,可以讓人們連接虛擬世界,而這個虛擬世界其實也可以說是個電子遊戲世界。

桐谷和人在遊戲中叫做桐人,是NERvGear的用戶,而眾人利用NERvGear則是在遊玩一款VRMMORPG,叫做Sword Art Online,而一切的故事都是因此而起。

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最近一直在玩Switch,碰巧在等待《火焰之文章·風花雪月》,玩了兩款小說漫畫IP改編的作品,一款是《刀劍神域·虛空幻界》,一款是《進擊的巨人2》。那麼這篇文章,筆者就來聊聊這兩個遊戲,並且說說關於粉絲向遊戲,在整體制作水平相對一般的情況下,應該如何取悅自己粉絲。

筆者其實對於這兩部作品都非常喜歡,算是原著粉了。如果你也喜歡,歡迎和筆者在評論區進行友好的交流。畢竟人生苦短,遲早如意,乾杯吧為了友誼!

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刀劍神域

因太長而沒能參賽的《刀劍神域》!兩年後終於收穫關注

咱們先來聊聊《刀劍神域·虛空幻界》,其實《刀劍神域》改編的遊戲並不少,自然《虛空幻界》也不算最新的一作,儘管這款遊戲在今年的4月25日才登錄任天堂的Switch,但其PS4/PSV版本早在2016年的10月27日就已經發售了。

《刀劍神域·虛空幻界》由NAMCO BANDAI HOLDINGS製作併發行的作品,IGN只給出了6.7分的評價,這部頗有《魔獸世界》感覺的作品,似乎並沒有讓IGN滿意,據說編輯還希望製作方要學會聰明的做遊戲,而不是蠻幹。也就是說,儘管開團團隊為了這款遊戲,投入了相當多的精力,尤其是提供了非常豐富的內容與細節表現,可惜相對糟糕的RPG系統,加上缺乏緊張感,卻成為了這款粉絲向遊戲的不足。或許粉絲向遊戲的評分一向不高,但《刀劍神域·虛空幻界》顯然還有不小的提升空間。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

各種虛擬世界的冒險之旅

既然說到《刀劍神域》,也順便聊聊原作,最早的《刀劍神域》其實是由川原礫寫的輕小說,值得一提的是小說的插畫由日本插畫家abec負責。這本小說由點擊文庫在2009年4月出版發行,繁體中文版則由臺灣角川負責發行。當然,《刀劍神域》也是有簡體中文版本的,有天聞角川負責發行。據說在2016年8月之前,《刀劍神域》的輕小說在日本的發行總量就超過了1250萬本,全球銷量則達到了1900萬本。到了2017年的4月,全球銷量終於突破2000萬本,非常矚目。

在2012年7月,《刀劍神域》動畫版第一季開播,2014年7月開播動畫版第二季,至於第三季前半部分則於2018年10月播出,第三季的後半部分則要在今年的10月開始放送。

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加速世界……胖子也有春天!

其實這部作品,原本是川原礫為了參加2002年電擊遊戲小說大獎而寫的作品,不過由於篇幅太長,而沒能參加,只好在網絡上連載,當時開始的時間為2002年11月,直到2004年,才開始受到了大量愛好者的關注。另外還有個趣事,由於在寫Alicization篇的時候,遭遇到了一些瓶頸,川原礫乾脆在投稿網站上寫了一部叫做《超絕加速Burst Linker》的作品,並且投稿第15回電擊小說大獎,並且獲獎作品,最終更名為我們都熟悉的《加速世界》。

據說英文版的刀劍神域在2014年4月推出第一卷後就登上了美國Nielsen BookScan的每週科幻小說銷量榜首位,這也被美國出版社形容為難以估量的成功。至於在這本輕小說真厲害!的年度排名,2012,2013年兩年獲得第一,另外常年佔據前十。不過《刀劍神域》也並非在哪都受歡迎,比如一些歐美國家或是高年齡的讀者中間,川原礫也只好遺憾的表示畢竟後宮動畫沒辦法立足於全世界,有些歐美的國家也不太歡迎大男人主義。不過,筆者覺得,後宮動畫已經立足於全宇宙了,不接受反駁。

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茅場晶彥:這雖然是遊戲,但可不是鬧著玩的!

可能有些讀者並不知道《刀劍神域》,筆者為了做後面的闡述,還是將前面的劇情略講一二。

這雖然是遊戲,但可不是鬧著玩的!

在2022年,機械製造商ARGUS發佈了NERvGear設備,可以讓人們連接虛擬世界,而這個虛擬世界其實也可以說是個電子遊戲世界。

桐谷和人在遊戲中叫做桐人,是NERvGear的用戶,而眾人利用NERvGear則是在遊玩一款VRMMORPG,叫做Sword Art Online,而一切的故事都是因此而起。

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虛空幻境

經過Sword Art Online封閉測試的桐人,懷著興奮的心情,開始了正式版的Sword Art Online旅程,結果本是萬眾狂歡的場面,沒想到眾人卻發現無法登出,所有人都被困在了電子遊戲世界。

不過Sword Art Online的設計者茅場晶彥此時卻說出了遊戲規則,玩家們想要離開這個虛擬世界,必須要擊敗最終的頭目,如果遊戲內死亡,則會被NERvGear發出的微波破壞腦部最終死亡。

當然,在這個故事之後,桐人與其夥伴也利用NERvGear先後進入了很多其他的虛擬世界,但這裡我們就不多做贅述,大家知道故事的大體路數即可,感興趣的可以去看看小說或者動畫。

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最近一直在玩Switch,碰巧在等待《火焰之文章·風花雪月》,玩了兩款小說漫畫IP改編的作品,一款是《刀劍神域·虛空幻界》,一款是《進擊的巨人2》。那麼這篇文章,筆者就來聊聊這兩個遊戲,並且說說關於粉絲向遊戲,在整體制作水平相對一般的情況下,應該如何取悅自己粉絲。

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刀劍神域

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《刀劍神域·虛空幻界》由NAMCO BANDAI HOLDINGS製作併發行的作品,IGN只給出了6.7分的評價,這部頗有《魔獸世界》感覺的作品,似乎並沒有讓IGN滿意,據說編輯還希望製作方要學會聰明的做遊戲,而不是蠻幹。也就是說,儘管開團團隊為了這款遊戲,投入了相當多的精力,尤其是提供了非常豐富的內容與細節表現,可惜相對糟糕的RPG系統,加上缺乏緊張感,卻成為了這款粉絲向遊戲的不足。或許粉絲向遊戲的評分一向不高,但《刀劍神域·虛空幻界》顯然還有不小的提升空間。

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既然說到《刀劍神域》,也順便聊聊原作,最早的《刀劍神域》其實是由川原礫寫的輕小說,值得一提的是小說的插畫由日本插畫家abec負責。這本小說由點擊文庫在2009年4月出版發行,繁體中文版則由臺灣角川負責發行。當然,《刀劍神域》也是有簡體中文版本的,有天聞角川負責發行。據說在2016年8月之前,《刀劍神域》的輕小說在日本的發行總量就超過了1250萬本,全球銷量則達到了1900萬本。到了2017年的4月,全球銷量終於突破2000萬本,非常矚目。

在2012年7月,《刀劍神域》動畫版第一季開播,2014年7月開播動畫版第二季,至於第三季前半部分則於2018年10月播出,第三季的後半部分則要在今年的10月開始放送。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

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其實這部作品,原本是川原礫為了參加2002年電擊遊戲小說大獎而寫的作品,不過由於篇幅太長,而沒能參加,只好在網絡上連載,當時開始的時間為2002年11月,直到2004年,才開始受到了大量愛好者的關注。另外還有個趣事,由於在寫Alicization篇的時候,遭遇到了一些瓶頸,川原礫乾脆在投稿網站上寫了一部叫做《超絕加速Burst Linker》的作品,並且投稿第15回電擊小說大獎,並且獲獎作品,最終更名為我們都熟悉的《加速世界》。

據說英文版的刀劍神域在2014年4月推出第一卷後就登上了美國Nielsen BookScan的每週科幻小說銷量榜首位,這也被美國出版社形容為難以估量的成功。至於在這本輕小說真厲害!的年度排名,2012,2013年兩年獲得第一,另外常年佔據前十。不過《刀劍神域》也並非在哪都受歡迎,比如一些歐美國家或是高年齡的讀者中間,川原礫也只好遺憾的表示畢竟後宮動畫沒辦法立足於全世界,有些歐美的國家也不太歡迎大男人主義。不過,筆者覺得,後宮動畫已經立足於全宇宙了,不接受反駁。

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可能有些讀者並不知道《刀劍神域》,筆者為了做後面的闡述,還是將前面的劇情略講一二。

這雖然是遊戲,但可不是鬧著玩的!

在2022年,機械製造商ARGUS發佈了NERvGear設備,可以讓人們連接虛擬世界,而這個虛擬世界其實也可以說是個電子遊戲世界。

桐谷和人在遊戲中叫做桐人,是NERvGear的用戶,而眾人利用NERvGear則是在遊玩一款VRMMORPG,叫做Sword Art Online,而一切的故事都是因此而起。

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虛空幻境

經過Sword Art Online封閉測試的桐人,懷著興奮的心情,開始了正式版的Sword Art Online旅程,結果本是萬眾狂歡的場面,沒想到眾人卻發現無法登出,所有人都被困在了電子遊戲世界。

不過Sword Art Online的設計者茅場晶彥此時卻說出了遊戲規則,玩家們想要離開這個虛擬世界,必須要擊敗最終的頭目,如果遊戲內死亡,則會被NERvGear發出的微波破壞腦部最終死亡。

當然,在這個故事之後,桐人與其夥伴也利用NERvGear先後進入了很多其他的虛擬世界,但這裡我們就不多做贅述,大家知道故事的大體路數即可,感興趣的可以去看看小說或者動畫。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

進擊的巨人2

《進擊的巨人》:諫山創的第一部連載作品!

與發售時間較早的《刀劍神域·虛空幻界》不同,《進擊的巨人2》的發售時間顯然晚了不少,這部由Omega Force開發,Koei Tecmo發行的遊戲是在2018年3月份就與玩家們見面的。

相對於現實與虛擬世界來回穿梭的《刀劍神域》的原版是輕小說不同,《進擊的巨人》的原作則是由日本漫畫家諫山創所創作的漫畫作品,值得一提的是《進擊的巨人》是他的首部連載作品。這部作品從2009年10月的講談社《別冊少年Magazine》創刊號開始連載,至於劇情呢,則主要講述居住在高牆包圍城市中的人類,與會食人的巨人衝突的故事。

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進擊的巨人vs刀劍神域

最近一直在玩Switch,碰巧在等待《火焰之文章·風花雪月》,玩了兩款小說漫畫IP改編的作品,一款是《刀劍神域·虛空幻界》,一款是《進擊的巨人2》。那麼這篇文章,筆者就來聊聊這兩個遊戲,並且說說關於粉絲向遊戲,在整體制作水平相對一般的情況下,應該如何取悅自己粉絲。

筆者其實對於這兩部作品都非常喜歡,算是原著粉了。如果你也喜歡,歡迎和筆者在評論區進行友好的交流。畢竟人生苦短,遲早如意,乾杯吧為了友誼!

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刀劍神域

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《刀劍神域·虛空幻界》由NAMCO BANDAI HOLDINGS製作併發行的作品,IGN只給出了6.7分的評價,這部頗有《魔獸世界》感覺的作品,似乎並沒有讓IGN滿意,據說編輯還希望製作方要學會聰明的做遊戲,而不是蠻幹。也就是說,儘管開團團隊為了這款遊戲,投入了相當多的精力,尤其是提供了非常豐富的內容與細節表現,可惜相對糟糕的RPG系統,加上缺乏緊張感,卻成為了這款粉絲向遊戲的不足。或許粉絲向遊戲的評分一向不高,但《刀劍神域·虛空幻界》顯然還有不小的提升空間。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

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既然說到《刀劍神域》,也順便聊聊原作,最早的《刀劍神域》其實是由川原礫寫的輕小說,值得一提的是小說的插畫由日本插畫家abec負責。這本小說由點擊文庫在2009年4月出版發行,繁體中文版則由臺灣角川負責發行。當然,《刀劍神域》也是有簡體中文版本的,有天聞角川負責發行。據說在2016年8月之前,《刀劍神域》的輕小說在日本的發行總量就超過了1250萬本,全球銷量則達到了1900萬本。到了2017年的4月,全球銷量終於突破2000萬本,非常矚目。

在2012年7月,《刀劍神域》動畫版第一季開播,2014年7月開播動畫版第二季,至於第三季前半部分則於2018年10月播出,第三季的後半部分則要在今年的10月開始放送。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

加速世界……胖子也有春天!

其實這部作品,原本是川原礫為了參加2002年電擊遊戲小說大獎而寫的作品,不過由於篇幅太長,而沒能參加,只好在網絡上連載,當時開始的時間為2002年11月,直到2004年,才開始受到了大量愛好者的關注。另外還有個趣事,由於在寫Alicization篇的時候,遭遇到了一些瓶頸,川原礫乾脆在投稿網站上寫了一部叫做《超絕加速Burst Linker》的作品,並且投稿第15回電擊小說大獎,並且獲獎作品,最終更名為我們都熟悉的《加速世界》。

據說英文版的刀劍神域在2014年4月推出第一卷後就登上了美國Nielsen BookScan的每週科幻小說銷量榜首位,這也被美國出版社形容為難以估量的成功。至於在這本輕小說真厲害!的年度排名,2012,2013年兩年獲得第一,另外常年佔據前十。不過《刀劍神域》也並非在哪都受歡迎,比如一些歐美國家或是高年齡的讀者中間,川原礫也只好遺憾的表示畢竟後宮動畫沒辦法立足於全世界,有些歐美的國家也不太歡迎大男人主義。不過,筆者覺得,後宮動畫已經立足於全宇宙了,不接受反駁。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

茅場晶彥:這雖然是遊戲,但可不是鬧著玩的!

可能有些讀者並不知道《刀劍神域》,筆者為了做後面的闡述,還是將前面的劇情略講一二。

這雖然是遊戲,但可不是鬧著玩的!

在2022年,機械製造商ARGUS發佈了NERvGear設備,可以讓人們連接虛擬世界,而這個虛擬世界其實也可以說是個電子遊戲世界。

桐谷和人在遊戲中叫做桐人,是NERvGear的用戶,而眾人利用NERvGear則是在遊玩一款VRMMORPG,叫做Sword Art Online,而一切的故事都是因此而起。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

虛空幻境

經過Sword Art Online封閉測試的桐人,懷著興奮的心情,開始了正式版的Sword Art Online旅程,結果本是萬眾狂歡的場面,沒想到眾人卻發現無法登出,所有人都被困在了電子遊戲世界。

不過Sword Art Online的設計者茅場晶彥此時卻說出了遊戲規則,玩家們想要離開這個虛擬世界,必須要擊敗最終的頭目,如果遊戲內死亡,則會被NERvGear發出的微波破壞腦部最終死亡。

當然,在這個故事之後,桐人與其夥伴也利用NERvGear先後進入了很多其他的虛擬世界,但這裡我們就不多做贅述,大家知道故事的大體路數即可,感興趣的可以去看看小說或者動畫。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

進擊的巨人2

《進擊的巨人》:諫山創的第一部連載作品!

與發售時間較早的《刀劍神域·虛空幻界》不同,《進擊的巨人2》的發售時間顯然晚了不少,這部由Omega Force開發,Koei Tecmo發行的遊戲是在2018年3月份就與玩家們見面的。

相對於現實與虛擬世界來回穿梭的《刀劍神域》的原版是輕小說不同,《進擊的巨人》的原作則是由日本漫畫家諫山創所創作的漫畫作品,值得一提的是《進擊的巨人》是他的首部連載作品。這部作品從2009年10月的講談社《別冊少年Magazine》創刊號開始連載,至於劇情呢,則主要講述居住在高牆包圍城市中的人類,與會食人的巨人衝突的故事。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

這部作品獲得了《Fami通》36分的評價,進入了白金殿堂,本作改變自動畫版的第二季,比上一代作品有諸多元素的提升,並且戰鬥也更有深度。

不過IGN對於粉絲向遊戲顯然就沒那麼友好了,他們只給《進擊的巨人2》打出了7.0分的普通評價。IGN方面認為,儘管《進擊的巨人2》內容不錯,並且還有空戰,甚至競技模式與合作模式也頗受好評,但由於大部分內容是重複講述第一季,所以顯得非常枯燥,無聊的支線任務和冗長的對話選擇都將嚴重影響到玩家對遊戲的體驗。如果你是超忠實的粉絲,或者沒玩過前作,或許還可以接受。

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《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

進擊的巨人vs刀劍神域

最近一直在玩Switch,碰巧在等待《火焰之文章·風花雪月》,玩了兩款小說漫畫IP改編的作品,一款是《刀劍神域·虛空幻界》,一款是《進擊的巨人2》。那麼這篇文章,筆者就來聊聊這兩個遊戲,並且說說關於粉絲向遊戲,在整體制作水平相對一般的情況下,應該如何取悅自己粉絲。

筆者其實對於這兩部作品都非常喜歡,算是原著粉了。如果你也喜歡,歡迎和筆者在評論區進行友好的交流。畢竟人生苦短,遲早如意,乾杯吧為了友誼!

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

刀劍神域

因太長而沒能參賽的《刀劍神域》!兩年後終於收穫關注

咱們先來聊聊《刀劍神域·虛空幻界》,其實《刀劍神域》改編的遊戲並不少,自然《虛空幻界》也不算最新的一作,儘管這款遊戲在今年的4月25日才登錄任天堂的Switch,但其PS4/PSV版本早在2016年的10月27日就已經發售了。

《刀劍神域·虛空幻界》由NAMCO BANDAI HOLDINGS製作併發行的作品,IGN只給出了6.7分的評價,這部頗有《魔獸世界》感覺的作品,似乎並沒有讓IGN滿意,據說編輯還希望製作方要學會聰明的做遊戲,而不是蠻幹。也就是說,儘管開團團隊為了這款遊戲,投入了相當多的精力,尤其是提供了非常豐富的內容與細節表現,可惜相對糟糕的RPG系統,加上缺乏緊張感,卻成為了這款粉絲向遊戲的不足。或許粉絲向遊戲的評分一向不高,但《刀劍神域·虛空幻界》顯然還有不小的提升空間。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

各種虛擬世界的冒險之旅

既然說到《刀劍神域》,也順便聊聊原作,最早的《刀劍神域》其實是由川原礫寫的輕小說,值得一提的是小說的插畫由日本插畫家abec負責。這本小說由點擊文庫在2009年4月出版發行,繁體中文版則由臺灣角川負責發行。當然,《刀劍神域》也是有簡體中文版本的,有天聞角川負責發行。據說在2016年8月之前,《刀劍神域》的輕小說在日本的發行總量就超過了1250萬本,全球銷量則達到了1900萬本。到了2017年的4月,全球銷量終於突破2000萬本,非常矚目。

在2012年7月,《刀劍神域》動畫版第一季開播,2014年7月開播動畫版第二季,至於第三季前半部分則於2018年10月播出,第三季的後半部分則要在今年的10月開始放送。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

加速世界……胖子也有春天!

其實這部作品,原本是川原礫為了參加2002年電擊遊戲小說大獎而寫的作品,不過由於篇幅太長,而沒能參加,只好在網絡上連載,當時開始的時間為2002年11月,直到2004年,才開始受到了大量愛好者的關注。另外還有個趣事,由於在寫Alicization篇的時候,遭遇到了一些瓶頸,川原礫乾脆在投稿網站上寫了一部叫做《超絕加速Burst Linker》的作品,並且投稿第15回電擊小說大獎,並且獲獎作品,最終更名為我們都熟悉的《加速世界》。

據說英文版的刀劍神域在2014年4月推出第一卷後就登上了美國Nielsen BookScan的每週科幻小說銷量榜首位,這也被美國出版社形容為難以估量的成功。至於在這本輕小說真厲害!的年度排名,2012,2013年兩年獲得第一,另外常年佔據前十。不過《刀劍神域》也並非在哪都受歡迎,比如一些歐美國家或是高年齡的讀者中間,川原礫也只好遺憾的表示畢竟後宮動畫沒辦法立足於全世界,有些歐美的國家也不太歡迎大男人主義。不過,筆者覺得,後宮動畫已經立足於全宇宙了,不接受反駁。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

茅場晶彥:這雖然是遊戲,但可不是鬧著玩的!

可能有些讀者並不知道《刀劍神域》,筆者為了做後面的闡述,還是將前面的劇情略講一二。

這雖然是遊戲,但可不是鬧著玩的!

在2022年,機械製造商ARGUS發佈了NERvGear設備,可以讓人們連接虛擬世界,而這個虛擬世界其實也可以說是個電子遊戲世界。

桐谷和人在遊戲中叫做桐人,是NERvGear的用戶,而眾人利用NERvGear則是在遊玩一款VRMMORPG,叫做Sword Art Online,而一切的故事都是因此而起。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

虛空幻境

經過Sword Art Online封閉測試的桐人,懷著興奮的心情,開始了正式版的Sword Art Online旅程,結果本是萬眾狂歡的場面,沒想到眾人卻發現無法登出,所有人都被困在了電子遊戲世界。

不過Sword Art Online的設計者茅場晶彥此時卻說出了遊戲規則,玩家們想要離開這個虛擬世界,必須要擊敗最終的頭目,如果遊戲內死亡,則會被NERvGear發出的微波破壞腦部最終死亡。

當然,在這個故事之後,桐人與其夥伴也利用NERvGear先後進入了很多其他的虛擬世界,但這裡我們就不多做贅述,大家知道故事的大體路數即可,感興趣的可以去看看小說或者動畫。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

進擊的巨人2

《進擊的巨人》:諫山創的第一部連載作品!

與發售時間較早的《刀劍神域·虛空幻界》不同,《進擊的巨人2》的發售時間顯然晚了不少,這部由Omega Force開發,Koei Tecmo發行的遊戲是在2018年3月份就與玩家們見面的。

相對於現實與虛擬世界來回穿梭的《刀劍神域》的原版是輕小說不同,《進擊的巨人》的原作則是由日本漫畫家諫山創所創作的漫畫作品,值得一提的是《進擊的巨人》是他的首部連載作品。這部作品從2009年10月的講談社《別冊少年Magazine》創刊號開始連載,至於劇情呢,則主要講述居住在高牆包圍城市中的人類,與會食人的巨人衝突的故事。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

這部作品獲得了《Fami通》36分的評價,進入了白金殿堂,本作改變自動畫版的第二季,比上一代作品有諸多元素的提升,並且戰鬥也更有深度。

不過IGN對於粉絲向遊戲顯然就沒那麼友好了,他們只給《進擊的巨人2》打出了7.0分的普通評價。IGN方面認為,儘管《進擊的巨人2》內容不錯,並且還有空戰,甚至競技模式與合作模式也頗受好評,但由於大部分內容是重複講述第一季,所以顯得非常枯燥,無聊的支線任務和冗長的對話選擇都將嚴重影響到玩家對遊戲的體驗。如果你是超忠實的粉絲,或者沒玩過前作,或許還可以接受。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

核心玩法:《進擊的巨人2》更直接,《刀劍神域·虛空幻界》則複雜得多

接下來,我們可以比較一下這兩部作品的核心玩法。

當然,既然首先要服務於原著的粉絲,那麼作為核心的玩家必然也要將粉絲最感興趣的部分體現出來,《進擊的巨人2》玩家最想體驗的是操縱立體機動裝置在樓宇間飛行的快感、在巨人群眾逃竄的緊張感和擊殺巨人的刺激。《刀劍神域》當然是想體驗桐人炫酷的二刀流,如果再能和亞絲娜等後宮約會,那就再好不過啦。

總體上來說,這兩個遊戲的核心玩法設計都沒有跑偏。

《進擊的巨人2》的核心玩法更加明確,主要的賣點就是操控立體機動裝置砍巨人從頭到尾的戰鬥模式主要就是使用立體機動裝置,而且效果做得不錯,樓宇間飛行的落差感,打擊巨人時候的震動反饋都不錯。《刀劍神域·虛空幻界》儘管做了很多支線玩法和原創功能,讓玩家覺得花裡胡哨的,但真正好玩有用的感覺真的不多。

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《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

進擊的巨人vs刀劍神域

最近一直在玩Switch,碰巧在等待《火焰之文章·風花雪月》,玩了兩款小說漫畫IP改編的作品,一款是《刀劍神域·虛空幻界》,一款是《進擊的巨人2》。那麼這篇文章,筆者就來聊聊這兩個遊戲,並且說說關於粉絲向遊戲,在整體制作水平相對一般的情況下,應該如何取悅自己粉絲。

筆者其實對於這兩部作品都非常喜歡,算是原著粉了。如果你也喜歡,歡迎和筆者在評論區進行友好的交流。畢竟人生苦短,遲早如意,乾杯吧為了友誼!

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

刀劍神域

因太長而沒能參賽的《刀劍神域》!兩年後終於收穫關注

咱們先來聊聊《刀劍神域·虛空幻界》,其實《刀劍神域》改編的遊戲並不少,自然《虛空幻界》也不算最新的一作,儘管這款遊戲在今年的4月25日才登錄任天堂的Switch,但其PS4/PSV版本早在2016年的10月27日就已經發售了。

《刀劍神域·虛空幻界》由NAMCO BANDAI HOLDINGS製作併發行的作品,IGN只給出了6.7分的評價,這部頗有《魔獸世界》感覺的作品,似乎並沒有讓IGN滿意,據說編輯還希望製作方要學會聰明的做遊戲,而不是蠻幹。也就是說,儘管開團團隊為了這款遊戲,投入了相當多的精力,尤其是提供了非常豐富的內容與細節表現,可惜相對糟糕的RPG系統,加上缺乏緊張感,卻成為了這款粉絲向遊戲的不足。或許粉絲向遊戲的評分一向不高,但《刀劍神域·虛空幻界》顯然還有不小的提升空間。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

各種虛擬世界的冒險之旅

既然說到《刀劍神域》,也順便聊聊原作,最早的《刀劍神域》其實是由川原礫寫的輕小說,值得一提的是小說的插畫由日本插畫家abec負責。這本小說由點擊文庫在2009年4月出版發行,繁體中文版則由臺灣角川負責發行。當然,《刀劍神域》也是有簡體中文版本的,有天聞角川負責發行。據說在2016年8月之前,《刀劍神域》的輕小說在日本的發行總量就超過了1250萬本,全球銷量則達到了1900萬本。到了2017年的4月,全球銷量終於突破2000萬本,非常矚目。

在2012年7月,《刀劍神域》動畫版第一季開播,2014年7月開播動畫版第二季,至於第三季前半部分則於2018年10月播出,第三季的後半部分則要在今年的10月開始放送。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

加速世界……胖子也有春天!

其實這部作品,原本是川原礫為了參加2002年電擊遊戲小說大獎而寫的作品,不過由於篇幅太長,而沒能參加,只好在網絡上連載,當時開始的時間為2002年11月,直到2004年,才開始受到了大量愛好者的關注。另外還有個趣事,由於在寫Alicization篇的時候,遭遇到了一些瓶頸,川原礫乾脆在投稿網站上寫了一部叫做《超絕加速Burst Linker》的作品,並且投稿第15回電擊小說大獎,並且獲獎作品,最終更名為我們都熟悉的《加速世界》。

據說英文版的刀劍神域在2014年4月推出第一卷後就登上了美國Nielsen BookScan的每週科幻小說銷量榜首位,這也被美國出版社形容為難以估量的成功。至於在這本輕小說真厲害!的年度排名,2012,2013年兩年獲得第一,另外常年佔據前十。不過《刀劍神域》也並非在哪都受歡迎,比如一些歐美國家或是高年齡的讀者中間,川原礫也只好遺憾的表示畢竟後宮動畫沒辦法立足於全世界,有些歐美的國家也不太歡迎大男人主義。不過,筆者覺得,後宮動畫已經立足於全宇宙了,不接受反駁。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

茅場晶彥:這雖然是遊戲,但可不是鬧著玩的!

可能有些讀者並不知道《刀劍神域》,筆者為了做後面的闡述,還是將前面的劇情略講一二。

這雖然是遊戲,但可不是鬧著玩的!

在2022年,機械製造商ARGUS發佈了NERvGear設備,可以讓人們連接虛擬世界,而這個虛擬世界其實也可以說是個電子遊戲世界。

桐谷和人在遊戲中叫做桐人,是NERvGear的用戶,而眾人利用NERvGear則是在遊玩一款VRMMORPG,叫做Sword Art Online,而一切的故事都是因此而起。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

虛空幻境

經過Sword Art Online封閉測試的桐人,懷著興奮的心情,開始了正式版的Sword Art Online旅程,結果本是萬眾狂歡的場面,沒想到眾人卻發現無法登出,所有人都被困在了電子遊戲世界。

不過Sword Art Online的設計者茅場晶彥此時卻說出了遊戲規則,玩家們想要離開這個虛擬世界,必須要擊敗最終的頭目,如果遊戲內死亡,則會被NERvGear發出的微波破壞腦部最終死亡。

當然,在這個故事之後,桐人與其夥伴也利用NERvGear先後進入了很多其他的虛擬世界,但這裡我們就不多做贅述,大家知道故事的大體路數即可,感興趣的可以去看看小說或者動畫。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

進擊的巨人2

《進擊的巨人》:諫山創的第一部連載作品!

與發售時間較早的《刀劍神域·虛空幻界》不同,《進擊的巨人2》的發售時間顯然晚了不少,這部由Omega Force開發,Koei Tecmo發行的遊戲是在2018年3月份就與玩家們見面的。

相對於現實與虛擬世界來回穿梭的《刀劍神域》的原版是輕小說不同,《進擊的巨人》的原作則是由日本漫畫家諫山創所創作的漫畫作品,值得一提的是《進擊的巨人》是他的首部連載作品。這部作品從2009年10月的講談社《別冊少年Magazine》創刊號開始連載,至於劇情呢,則主要講述居住在高牆包圍城市中的人類,與會食人的巨人衝突的故事。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

這部作品獲得了《Fami通》36分的評價,進入了白金殿堂,本作改變自動畫版的第二季,比上一代作品有諸多元素的提升,並且戰鬥也更有深度。

不過IGN對於粉絲向遊戲顯然就沒那麼友好了,他們只給《進擊的巨人2》打出了7.0分的普通評價。IGN方面認為,儘管《進擊的巨人2》內容不錯,並且還有空戰,甚至競技模式與合作模式也頗受好評,但由於大部分內容是重複講述第一季,所以顯得非常枯燥,無聊的支線任務和冗長的對話選擇都將嚴重影響到玩家對遊戲的體驗。如果你是超忠實的粉絲,或者沒玩過前作,或許還可以接受。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

核心玩法:《進擊的巨人2》更直接,《刀劍神域·虛空幻界》則複雜得多

接下來,我們可以比較一下這兩部作品的核心玩法。

當然,既然首先要服務於原著的粉絲,那麼作為核心的玩家必然也要將粉絲最感興趣的部分體現出來,《進擊的巨人2》玩家最想體驗的是操縱立體機動裝置在樓宇間飛行的快感、在巨人群眾逃竄的緊張感和擊殺巨人的刺激。《刀劍神域》當然是想體驗桐人炫酷的二刀流,如果再能和亞絲娜等後宮約會,那就再好不過啦。

總體上來說,這兩個遊戲的核心玩法設計都沒有跑偏。

《進擊的巨人2》的核心玩法更加明確,主要的賣點就是操控立體機動裝置砍巨人從頭到尾的戰鬥模式主要就是使用立體機動裝置,而且效果做得不錯,樓宇間飛行的落差感,打擊巨人時候的震動反饋都不錯。《刀劍神域·虛空幻界》儘管做了很多支線玩法和原創功能,讓玩家覺得花裡胡哨的,但真正好玩有用的感覺真的不多。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

如果從上手難度上比較,其實《進擊的巨人2》比《刀劍神域·虛空幻界》更容易上手,基本打過前20分鐘的訓練關就能知曉如何操縱立體機動裝置,一個小時內可以熟練掌握。《刀劍神域·虛空幻界》的系統則複雜的多,自然也就需要長時間發掘新裝備、解鎖新技能。可能《刀劍神域·虛空幻界》的野心更大,但這對於原作粉絲來講,也並不一定是一件好事。比如《進擊的巨人2》在前一個小時就能體驗到立體機動裝置的流暢,而想要玩到桐人的招牌二刀流,則需要更久的時間,中間還需要很長時間學習各種AABBRRLL的組合技能(學了很多,常用的就兩三個)。

所以說,或許《進擊的巨人2》的化繁為簡,反而能更快的抓住粉絲的心。

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《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

進擊的巨人vs刀劍神域

最近一直在玩Switch,碰巧在等待《火焰之文章·風花雪月》,玩了兩款小說漫畫IP改編的作品,一款是《刀劍神域·虛空幻界》,一款是《進擊的巨人2》。那麼這篇文章,筆者就來聊聊這兩個遊戲,並且說說關於粉絲向遊戲,在整體制作水平相對一般的情況下,應該如何取悅自己粉絲。

筆者其實對於這兩部作品都非常喜歡,算是原著粉了。如果你也喜歡,歡迎和筆者在評論區進行友好的交流。畢竟人生苦短,遲早如意,乾杯吧為了友誼!

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

刀劍神域

因太長而沒能參賽的《刀劍神域》!兩年後終於收穫關注

咱們先來聊聊《刀劍神域·虛空幻界》,其實《刀劍神域》改編的遊戲並不少,自然《虛空幻界》也不算最新的一作,儘管這款遊戲在今年的4月25日才登錄任天堂的Switch,但其PS4/PSV版本早在2016年的10月27日就已經發售了。

《刀劍神域·虛空幻界》由NAMCO BANDAI HOLDINGS製作併發行的作品,IGN只給出了6.7分的評價,這部頗有《魔獸世界》感覺的作品,似乎並沒有讓IGN滿意,據說編輯還希望製作方要學會聰明的做遊戲,而不是蠻幹。也就是說,儘管開團團隊為了這款遊戲,投入了相當多的精力,尤其是提供了非常豐富的內容與細節表現,可惜相對糟糕的RPG系統,加上缺乏緊張感,卻成為了這款粉絲向遊戲的不足。或許粉絲向遊戲的評分一向不高,但《刀劍神域·虛空幻界》顯然還有不小的提升空間。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

各種虛擬世界的冒險之旅

既然說到《刀劍神域》,也順便聊聊原作,最早的《刀劍神域》其實是由川原礫寫的輕小說,值得一提的是小說的插畫由日本插畫家abec負責。這本小說由點擊文庫在2009年4月出版發行,繁體中文版則由臺灣角川負責發行。當然,《刀劍神域》也是有簡體中文版本的,有天聞角川負責發行。據說在2016年8月之前,《刀劍神域》的輕小說在日本的發行總量就超過了1250萬本,全球銷量則達到了1900萬本。到了2017年的4月,全球銷量終於突破2000萬本,非常矚目。

在2012年7月,《刀劍神域》動畫版第一季開播,2014年7月開播動畫版第二季,至於第三季前半部分則於2018年10月播出,第三季的後半部分則要在今年的10月開始放送。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

加速世界……胖子也有春天!

其實這部作品,原本是川原礫為了參加2002年電擊遊戲小說大獎而寫的作品,不過由於篇幅太長,而沒能參加,只好在網絡上連載,當時開始的時間為2002年11月,直到2004年,才開始受到了大量愛好者的關注。另外還有個趣事,由於在寫Alicization篇的時候,遭遇到了一些瓶頸,川原礫乾脆在投稿網站上寫了一部叫做《超絕加速Burst Linker》的作品,並且投稿第15回電擊小說大獎,並且獲獎作品,最終更名為我們都熟悉的《加速世界》。

據說英文版的刀劍神域在2014年4月推出第一卷後就登上了美國Nielsen BookScan的每週科幻小說銷量榜首位,這也被美國出版社形容為難以估量的成功。至於在這本輕小說真厲害!的年度排名,2012,2013年兩年獲得第一,另外常年佔據前十。不過《刀劍神域》也並非在哪都受歡迎,比如一些歐美國家或是高年齡的讀者中間,川原礫也只好遺憾的表示畢竟後宮動畫沒辦法立足於全世界,有些歐美的國家也不太歡迎大男人主義。不過,筆者覺得,後宮動畫已經立足於全宇宙了,不接受反駁。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

茅場晶彥:這雖然是遊戲,但可不是鬧著玩的!

可能有些讀者並不知道《刀劍神域》,筆者為了做後面的闡述,還是將前面的劇情略講一二。

這雖然是遊戲,但可不是鬧著玩的!

在2022年,機械製造商ARGUS發佈了NERvGear設備,可以讓人們連接虛擬世界,而這個虛擬世界其實也可以說是個電子遊戲世界。

桐谷和人在遊戲中叫做桐人,是NERvGear的用戶,而眾人利用NERvGear則是在遊玩一款VRMMORPG,叫做Sword Art Online,而一切的故事都是因此而起。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

虛空幻境

經過Sword Art Online封閉測試的桐人,懷著興奮的心情,開始了正式版的Sword Art Online旅程,結果本是萬眾狂歡的場面,沒想到眾人卻發現無法登出,所有人都被困在了電子遊戲世界。

不過Sword Art Online的設計者茅場晶彥此時卻說出了遊戲規則,玩家們想要離開這個虛擬世界,必須要擊敗最終的頭目,如果遊戲內死亡,則會被NERvGear發出的微波破壞腦部最終死亡。

當然,在這個故事之後,桐人與其夥伴也利用NERvGear先後進入了很多其他的虛擬世界,但這裡我們就不多做贅述,大家知道故事的大體路數即可,感興趣的可以去看看小說或者動畫。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

進擊的巨人2

《進擊的巨人》:諫山創的第一部連載作品!

與發售時間較早的《刀劍神域·虛空幻界》不同,《進擊的巨人2》的發售時間顯然晚了不少,這部由Omega Force開發,Koei Tecmo發行的遊戲是在2018年3月份就與玩家們見面的。

相對於現實與虛擬世界來回穿梭的《刀劍神域》的原版是輕小說不同,《進擊的巨人》的原作則是由日本漫畫家諫山創所創作的漫畫作品,值得一提的是《進擊的巨人》是他的首部連載作品。這部作品從2009年10月的講談社《別冊少年Magazine》創刊號開始連載,至於劇情呢,則主要講述居住在高牆包圍城市中的人類,與會食人的巨人衝突的故事。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

這部作品獲得了《Fami通》36分的評價,進入了白金殿堂,本作改變自動畫版的第二季,比上一代作品有諸多元素的提升,並且戰鬥也更有深度。

不過IGN對於粉絲向遊戲顯然就沒那麼友好了,他們只給《進擊的巨人2》打出了7.0分的普通評價。IGN方面認為,儘管《進擊的巨人2》內容不錯,並且還有空戰,甚至競技模式與合作模式也頗受好評,但由於大部分內容是重複講述第一季,所以顯得非常枯燥,無聊的支線任務和冗長的對話選擇都將嚴重影響到玩家對遊戲的體驗。如果你是超忠實的粉絲,或者沒玩過前作,或許還可以接受。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

核心玩法:《進擊的巨人2》更直接,《刀劍神域·虛空幻界》則複雜得多

接下來,我們可以比較一下這兩部作品的核心玩法。

當然,既然首先要服務於原著的粉絲,那麼作為核心的玩家必然也要將粉絲最感興趣的部分體現出來,《進擊的巨人2》玩家最想體驗的是操縱立體機動裝置在樓宇間飛行的快感、在巨人群眾逃竄的緊張感和擊殺巨人的刺激。《刀劍神域》當然是想體驗桐人炫酷的二刀流,如果再能和亞絲娜等後宮約會,那就再好不過啦。

總體上來說,這兩個遊戲的核心玩法設計都沒有跑偏。

《進擊的巨人2》的核心玩法更加明確,主要的賣點就是操控立體機動裝置砍巨人從頭到尾的戰鬥模式主要就是使用立體機動裝置,而且效果做得不錯,樓宇間飛行的落差感,打擊巨人時候的震動反饋都不錯。《刀劍神域·虛空幻界》儘管做了很多支線玩法和原創功能,讓玩家覺得花裡胡哨的,但真正好玩有用的感覺真的不多。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

如果從上手難度上比較,其實《進擊的巨人2》比《刀劍神域·虛空幻界》更容易上手,基本打過前20分鐘的訓練關就能知曉如何操縱立體機動裝置,一個小時內可以熟練掌握。《刀劍神域·虛空幻界》的系統則複雜的多,自然也就需要長時間發掘新裝備、解鎖新技能。可能《刀劍神域·虛空幻界》的野心更大,但這對於原作粉絲來講,也並不一定是一件好事。比如《進擊的巨人2》在前一個小時就能體驗到立體機動裝置的流暢,而想要玩到桐人的招牌二刀流,則需要更久的時間,中間還需要很長時間學習各種AABBRRLL的組合技能(學了很多,常用的就兩三個)。

所以說,或許《進擊的巨人2》的化繁為簡,反而能更快的抓住粉絲的心。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

幽靈子彈!

至於比較硬核的打擊感方面 ,也得益於Omega Force在這方面的經驗,《進擊的巨人2》在立體機動裝置加速的瞬間和斬殺巨人的瞬間這種關鍵時刻,都伴隨著強烈的手柄震動反饋,也算是給予了非常棒的體驗。至於《刀劍神域·虛空幻界》前期桐人拿刀砍野獸的時候就是不停在畫面中揮劍,然後冒出一些不同顏色的打擊數據,像是頁遊一樣沒有任何打擊感反饋,當然打擊動畫的節奏也比較平淡。

順便說說《進擊的巨人2》的問題,立體機動裝置的物理引擎偶爾會抽,明明面前就有一顆大樹,就是不讓飛上去,也不能用立體機動裝置借力。巨人的行動方式有時候很奇怪(不是奇行種那種奇怪)一眼能看出是設計上的問題。不過,大多數玩家面對粉絲遊戲,還是選擇原諒吧……

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《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

進擊的巨人vs刀劍神域

最近一直在玩Switch,碰巧在等待《火焰之文章·風花雪月》,玩了兩款小說漫畫IP改編的作品,一款是《刀劍神域·虛空幻界》,一款是《進擊的巨人2》。那麼這篇文章,筆者就來聊聊這兩個遊戲,並且說說關於粉絲向遊戲,在整體制作水平相對一般的情況下,應該如何取悅自己粉絲。

筆者其實對於這兩部作品都非常喜歡,算是原著粉了。如果你也喜歡,歡迎和筆者在評論區進行友好的交流。畢竟人生苦短,遲早如意,乾杯吧為了友誼!

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

刀劍神域

因太長而沒能參賽的《刀劍神域》!兩年後終於收穫關注

咱們先來聊聊《刀劍神域·虛空幻界》,其實《刀劍神域》改編的遊戲並不少,自然《虛空幻界》也不算最新的一作,儘管這款遊戲在今年的4月25日才登錄任天堂的Switch,但其PS4/PSV版本早在2016年的10月27日就已經發售了。

《刀劍神域·虛空幻界》由NAMCO BANDAI HOLDINGS製作併發行的作品,IGN只給出了6.7分的評價,這部頗有《魔獸世界》感覺的作品,似乎並沒有讓IGN滿意,據說編輯還希望製作方要學會聰明的做遊戲,而不是蠻幹。也就是說,儘管開團團隊為了這款遊戲,投入了相當多的精力,尤其是提供了非常豐富的內容與細節表現,可惜相對糟糕的RPG系統,加上缺乏緊張感,卻成為了這款粉絲向遊戲的不足。或許粉絲向遊戲的評分一向不高,但《刀劍神域·虛空幻界》顯然還有不小的提升空間。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

各種虛擬世界的冒險之旅

既然說到《刀劍神域》,也順便聊聊原作,最早的《刀劍神域》其實是由川原礫寫的輕小說,值得一提的是小說的插畫由日本插畫家abec負責。這本小說由點擊文庫在2009年4月出版發行,繁體中文版則由臺灣角川負責發行。當然,《刀劍神域》也是有簡體中文版本的,有天聞角川負責發行。據說在2016年8月之前,《刀劍神域》的輕小說在日本的發行總量就超過了1250萬本,全球銷量則達到了1900萬本。到了2017年的4月,全球銷量終於突破2000萬本,非常矚目。

在2012年7月,《刀劍神域》動畫版第一季開播,2014年7月開播動畫版第二季,至於第三季前半部分則於2018年10月播出,第三季的後半部分則要在今年的10月開始放送。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

加速世界……胖子也有春天!

其實這部作品,原本是川原礫為了參加2002年電擊遊戲小說大獎而寫的作品,不過由於篇幅太長,而沒能參加,只好在網絡上連載,當時開始的時間為2002年11月,直到2004年,才開始受到了大量愛好者的關注。另外還有個趣事,由於在寫Alicization篇的時候,遭遇到了一些瓶頸,川原礫乾脆在投稿網站上寫了一部叫做《超絕加速Burst Linker》的作品,並且投稿第15回電擊小說大獎,並且獲獎作品,最終更名為我們都熟悉的《加速世界》。

據說英文版的刀劍神域在2014年4月推出第一卷後就登上了美國Nielsen BookScan的每週科幻小說銷量榜首位,這也被美國出版社形容為難以估量的成功。至於在這本輕小說真厲害!的年度排名,2012,2013年兩年獲得第一,另外常年佔據前十。不過《刀劍神域》也並非在哪都受歡迎,比如一些歐美國家或是高年齡的讀者中間,川原礫也只好遺憾的表示畢竟後宮動畫沒辦法立足於全世界,有些歐美的國家也不太歡迎大男人主義。不過,筆者覺得,後宮動畫已經立足於全宇宙了,不接受反駁。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

茅場晶彥:這雖然是遊戲,但可不是鬧著玩的!

可能有些讀者並不知道《刀劍神域》,筆者為了做後面的闡述,還是將前面的劇情略講一二。

這雖然是遊戲,但可不是鬧著玩的!

在2022年,機械製造商ARGUS發佈了NERvGear設備,可以讓人們連接虛擬世界,而這個虛擬世界其實也可以說是個電子遊戲世界。

桐谷和人在遊戲中叫做桐人,是NERvGear的用戶,而眾人利用NERvGear則是在遊玩一款VRMMORPG,叫做Sword Art Online,而一切的故事都是因此而起。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

虛空幻境

經過Sword Art Online封閉測試的桐人,懷著興奮的心情,開始了正式版的Sword Art Online旅程,結果本是萬眾狂歡的場面,沒想到眾人卻發現無法登出,所有人都被困在了電子遊戲世界。

不過Sword Art Online的設計者茅場晶彥此時卻說出了遊戲規則,玩家們想要離開這個虛擬世界,必須要擊敗最終的頭目,如果遊戲內死亡,則會被NERvGear發出的微波破壞腦部最終死亡。

當然,在這個故事之後,桐人與其夥伴也利用NERvGear先後進入了很多其他的虛擬世界,但這裡我們就不多做贅述,大家知道故事的大體路數即可,感興趣的可以去看看小說或者動畫。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

進擊的巨人2

《進擊的巨人》:諫山創的第一部連載作品!

與發售時間較早的《刀劍神域·虛空幻界》不同,《進擊的巨人2》的發售時間顯然晚了不少,這部由Omega Force開發,Koei Tecmo發行的遊戲是在2018年3月份就與玩家們見面的。

相對於現實與虛擬世界來回穿梭的《刀劍神域》的原版是輕小說不同,《進擊的巨人》的原作則是由日本漫畫家諫山創所創作的漫畫作品,值得一提的是《進擊的巨人》是他的首部連載作品。這部作品從2009年10月的講談社《別冊少年Magazine》創刊號開始連載,至於劇情呢,則主要講述居住在高牆包圍城市中的人類,與會食人的巨人衝突的故事。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

這部作品獲得了《Fami通》36分的評價,進入了白金殿堂,本作改變自動畫版的第二季,比上一代作品有諸多元素的提升,並且戰鬥也更有深度。

不過IGN對於粉絲向遊戲顯然就沒那麼友好了,他們只給《進擊的巨人2》打出了7.0分的普通評價。IGN方面認為,儘管《進擊的巨人2》內容不錯,並且還有空戰,甚至競技模式與合作模式也頗受好評,但由於大部分內容是重複講述第一季,所以顯得非常枯燥,無聊的支線任務和冗長的對話選擇都將嚴重影響到玩家對遊戲的體驗。如果你是超忠實的粉絲,或者沒玩過前作,或許還可以接受。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

核心玩法:《進擊的巨人2》更直接,《刀劍神域·虛空幻界》則複雜得多

接下來,我們可以比較一下這兩部作品的核心玩法。

當然,既然首先要服務於原著的粉絲,那麼作為核心的玩家必然也要將粉絲最感興趣的部分體現出來,《進擊的巨人2》玩家最想體驗的是操縱立體機動裝置在樓宇間飛行的快感、在巨人群眾逃竄的緊張感和擊殺巨人的刺激。《刀劍神域》當然是想體驗桐人炫酷的二刀流,如果再能和亞絲娜等後宮約會,那就再好不過啦。

總體上來說,這兩個遊戲的核心玩法設計都沒有跑偏。

《進擊的巨人2》的核心玩法更加明確,主要的賣點就是操控立體機動裝置砍巨人從頭到尾的戰鬥模式主要就是使用立體機動裝置,而且效果做得不錯,樓宇間飛行的落差感,打擊巨人時候的震動反饋都不錯。《刀劍神域·虛空幻界》儘管做了很多支線玩法和原創功能,讓玩家覺得花裡胡哨的,但真正好玩有用的感覺真的不多。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

如果從上手難度上比較,其實《進擊的巨人2》比《刀劍神域·虛空幻界》更容易上手,基本打過前20分鐘的訓練關就能知曉如何操縱立體機動裝置,一個小時內可以熟練掌握。《刀劍神域·虛空幻界》的系統則複雜的多,自然也就需要長時間發掘新裝備、解鎖新技能。可能《刀劍神域·虛空幻界》的野心更大,但這對於原作粉絲來講,也並不一定是一件好事。比如《進擊的巨人2》在前一個小時就能體驗到立體機動裝置的流暢,而想要玩到桐人的招牌二刀流,則需要更久的時間,中間還需要很長時間學習各種AABBRRLL的組合技能(學了很多,常用的就兩三個)。

所以說,或許《進擊的巨人2》的化繁為簡,反而能更快的抓住粉絲的心。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

幽靈子彈!

至於比較硬核的打擊感方面 ,也得益於Omega Force在這方面的經驗,《進擊的巨人2》在立體機動裝置加速的瞬間和斬殺巨人的瞬間這種關鍵時刻,都伴隨著強烈的手柄震動反饋,也算是給予了非常棒的體驗。至於《刀劍神域·虛空幻界》前期桐人拿刀砍野獸的時候就是不停在畫面中揮劍,然後冒出一些不同顏色的打擊數據,像是頁遊一樣沒有任何打擊感反饋,當然打擊動畫的節奏也比較平淡。

順便說說《進擊的巨人2》的問題,立體機動裝置的物理引擎偶爾會抽,明明面前就有一顆大樹,就是不讓飛上去,也不能用立體機動裝置借力。巨人的行動方式有時候很奇怪(不是奇行種那種奇怪)一眼能看出是設計上的問題。不過,大多數玩家面對粉絲遊戲,還是選擇原諒吧……

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

美術風格:《進擊的巨人2》突出重點,《刀劍神域·虛空幻界》融匯突兀

下面聊聊關於兩部作品的界面和美工部分,《進擊的巨人2》和《刀劍神域·虛空幻界》其實美術表現力來說,都是可以接受的。

不過《進擊的巨人2》UI界面則排版簡單明瞭,還照顧了使用率問題,比如把使用率高的功能都放在前排。要知道《刀劍神域·虛空幻界》的二級目錄佔了整整一半的界面,顯示方式還是用沒有翻譯的英文。一個最為常用的“map”一定要放在最中間的位置,一級界面複雜,二級界面也不乾淨。歸根到底還是功能需求太多,導致UI排列分不清楚主次。

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《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

進擊的巨人vs刀劍神域

最近一直在玩Switch,碰巧在等待《火焰之文章·風花雪月》,玩了兩款小說漫畫IP改編的作品,一款是《刀劍神域·虛空幻界》,一款是《進擊的巨人2》。那麼這篇文章,筆者就來聊聊這兩個遊戲,並且說說關於粉絲向遊戲,在整體制作水平相對一般的情況下,應該如何取悅自己粉絲。

筆者其實對於這兩部作品都非常喜歡,算是原著粉了。如果你也喜歡,歡迎和筆者在評論區進行友好的交流。畢竟人生苦短,遲早如意,乾杯吧為了友誼!

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

刀劍神域

因太長而沒能參賽的《刀劍神域》!兩年後終於收穫關注

咱們先來聊聊《刀劍神域·虛空幻界》,其實《刀劍神域》改編的遊戲並不少,自然《虛空幻界》也不算最新的一作,儘管這款遊戲在今年的4月25日才登錄任天堂的Switch,但其PS4/PSV版本早在2016年的10月27日就已經發售了。

《刀劍神域·虛空幻界》由NAMCO BANDAI HOLDINGS製作併發行的作品,IGN只給出了6.7分的評價,這部頗有《魔獸世界》感覺的作品,似乎並沒有讓IGN滿意,據說編輯還希望製作方要學會聰明的做遊戲,而不是蠻幹。也就是說,儘管開團團隊為了這款遊戲,投入了相當多的精力,尤其是提供了非常豐富的內容與細節表現,可惜相對糟糕的RPG系統,加上缺乏緊張感,卻成為了這款粉絲向遊戲的不足。或許粉絲向遊戲的評分一向不高,但《刀劍神域·虛空幻界》顯然還有不小的提升空間。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

各種虛擬世界的冒險之旅

既然說到《刀劍神域》,也順便聊聊原作,最早的《刀劍神域》其實是由川原礫寫的輕小說,值得一提的是小說的插畫由日本插畫家abec負責。這本小說由點擊文庫在2009年4月出版發行,繁體中文版則由臺灣角川負責發行。當然,《刀劍神域》也是有簡體中文版本的,有天聞角川負責發行。據說在2016年8月之前,《刀劍神域》的輕小說在日本的發行總量就超過了1250萬本,全球銷量則達到了1900萬本。到了2017年的4月,全球銷量終於突破2000萬本,非常矚目。

在2012年7月,《刀劍神域》動畫版第一季開播,2014年7月開播動畫版第二季,至於第三季前半部分則於2018年10月播出,第三季的後半部分則要在今年的10月開始放送。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

加速世界……胖子也有春天!

其實這部作品,原本是川原礫為了參加2002年電擊遊戲小說大獎而寫的作品,不過由於篇幅太長,而沒能參加,只好在網絡上連載,當時開始的時間為2002年11月,直到2004年,才開始受到了大量愛好者的關注。另外還有個趣事,由於在寫Alicization篇的時候,遭遇到了一些瓶頸,川原礫乾脆在投稿網站上寫了一部叫做《超絕加速Burst Linker》的作品,並且投稿第15回電擊小說大獎,並且獲獎作品,最終更名為我們都熟悉的《加速世界》。

據說英文版的刀劍神域在2014年4月推出第一卷後就登上了美國Nielsen BookScan的每週科幻小說銷量榜首位,這也被美國出版社形容為難以估量的成功。至於在這本輕小說真厲害!的年度排名,2012,2013年兩年獲得第一,另外常年佔據前十。不過《刀劍神域》也並非在哪都受歡迎,比如一些歐美國家或是高年齡的讀者中間,川原礫也只好遺憾的表示畢竟後宮動畫沒辦法立足於全世界,有些歐美的國家也不太歡迎大男人主義。不過,筆者覺得,後宮動畫已經立足於全宇宙了,不接受反駁。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

茅場晶彥:這雖然是遊戲,但可不是鬧著玩的!

可能有些讀者並不知道《刀劍神域》,筆者為了做後面的闡述,還是將前面的劇情略講一二。

這雖然是遊戲,但可不是鬧著玩的!

在2022年,機械製造商ARGUS發佈了NERvGear設備,可以讓人們連接虛擬世界,而這個虛擬世界其實也可以說是個電子遊戲世界。

桐谷和人在遊戲中叫做桐人,是NERvGear的用戶,而眾人利用NERvGear則是在遊玩一款VRMMORPG,叫做Sword Art Online,而一切的故事都是因此而起。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

虛空幻境

經過Sword Art Online封閉測試的桐人,懷著興奮的心情,開始了正式版的Sword Art Online旅程,結果本是萬眾狂歡的場面,沒想到眾人卻發現無法登出,所有人都被困在了電子遊戲世界。

不過Sword Art Online的設計者茅場晶彥此時卻說出了遊戲規則,玩家們想要離開這個虛擬世界,必須要擊敗最終的頭目,如果遊戲內死亡,則會被NERvGear發出的微波破壞腦部最終死亡。

當然,在這個故事之後,桐人與其夥伴也利用NERvGear先後進入了很多其他的虛擬世界,但這裡我們就不多做贅述,大家知道故事的大體路數即可,感興趣的可以去看看小說或者動畫。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

進擊的巨人2

《進擊的巨人》:諫山創的第一部連載作品!

與發售時間較早的《刀劍神域·虛空幻界》不同,《進擊的巨人2》的發售時間顯然晚了不少,這部由Omega Force開發,Koei Tecmo發行的遊戲是在2018年3月份就與玩家們見面的。

相對於現實與虛擬世界來回穿梭的《刀劍神域》的原版是輕小說不同,《進擊的巨人》的原作則是由日本漫畫家諫山創所創作的漫畫作品,值得一提的是《進擊的巨人》是他的首部連載作品。這部作品從2009年10月的講談社《別冊少年Magazine》創刊號開始連載,至於劇情呢,則主要講述居住在高牆包圍城市中的人類,與會食人的巨人衝突的故事。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

這部作品獲得了《Fami通》36分的評價,進入了白金殿堂,本作改變自動畫版的第二季,比上一代作品有諸多元素的提升,並且戰鬥也更有深度。

不過IGN對於粉絲向遊戲顯然就沒那麼友好了,他們只給《進擊的巨人2》打出了7.0分的普通評價。IGN方面認為,儘管《進擊的巨人2》內容不錯,並且還有空戰,甚至競技模式與合作模式也頗受好評,但由於大部分內容是重複講述第一季,所以顯得非常枯燥,無聊的支線任務和冗長的對話選擇都將嚴重影響到玩家對遊戲的體驗。如果你是超忠實的粉絲,或者沒玩過前作,或許還可以接受。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

核心玩法:《進擊的巨人2》更直接,《刀劍神域·虛空幻界》則複雜得多

接下來,我們可以比較一下這兩部作品的核心玩法。

當然,既然首先要服務於原著的粉絲,那麼作為核心的玩家必然也要將粉絲最感興趣的部分體現出來,《進擊的巨人2》玩家最想體驗的是操縱立體機動裝置在樓宇間飛行的快感、在巨人群眾逃竄的緊張感和擊殺巨人的刺激。《刀劍神域》當然是想體驗桐人炫酷的二刀流,如果再能和亞絲娜等後宮約會,那就再好不過啦。

總體上來說,這兩個遊戲的核心玩法設計都沒有跑偏。

《進擊的巨人2》的核心玩法更加明確,主要的賣點就是操控立體機動裝置砍巨人從頭到尾的戰鬥模式主要就是使用立體機動裝置,而且效果做得不錯,樓宇間飛行的落差感,打擊巨人時候的震動反饋都不錯。《刀劍神域·虛空幻界》儘管做了很多支線玩法和原創功能,讓玩家覺得花裡胡哨的,但真正好玩有用的感覺真的不多。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

如果從上手難度上比較,其實《進擊的巨人2》比《刀劍神域·虛空幻界》更容易上手,基本打過前20分鐘的訓練關就能知曉如何操縱立體機動裝置,一個小時內可以熟練掌握。《刀劍神域·虛空幻界》的系統則複雜的多,自然也就需要長時間發掘新裝備、解鎖新技能。可能《刀劍神域·虛空幻界》的野心更大,但這對於原作粉絲來講,也並不一定是一件好事。比如《進擊的巨人2》在前一個小時就能體驗到立體機動裝置的流暢,而想要玩到桐人的招牌二刀流,則需要更久的時間,中間還需要很長時間學習各種AABBRRLL的組合技能(學了很多,常用的就兩三個)。

所以說,或許《進擊的巨人2》的化繁為簡,反而能更快的抓住粉絲的心。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

幽靈子彈!

至於比較硬核的打擊感方面 ,也得益於Omega Force在這方面的經驗,《進擊的巨人2》在立體機動裝置加速的瞬間和斬殺巨人的瞬間這種關鍵時刻,都伴隨著強烈的手柄震動反饋,也算是給予了非常棒的體驗。至於《刀劍神域·虛空幻界》前期桐人拿刀砍野獸的時候就是不停在畫面中揮劍,然後冒出一些不同顏色的打擊數據,像是頁遊一樣沒有任何打擊感反饋,當然打擊動畫的節奏也比較平淡。

順便說說《進擊的巨人2》的問題,立體機動裝置的物理引擎偶爾會抽,明明面前就有一顆大樹,就是不讓飛上去,也不能用立體機動裝置借力。巨人的行動方式有時候很奇怪(不是奇行種那種奇怪)一眼能看出是設計上的問題。不過,大多數玩家面對粉絲遊戲,還是選擇原諒吧……

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

美術風格:《進擊的巨人2》突出重點,《刀劍神域·虛空幻界》融匯突兀

下面聊聊關於兩部作品的界面和美工部分,《進擊的巨人2》和《刀劍神域·虛空幻界》其實美術表現力來說,都是可以接受的。

不過《進擊的巨人2》UI界面則排版簡單明瞭,還照顧了使用率問題,比如把使用率高的功能都放在前排。要知道《刀劍神域·虛空幻界》的二級目錄佔了整整一半的界面,顯示方式還是用沒有翻譯的英文。一個最為常用的“map”一定要放在最中間的位置,一級界面複雜,二級界面也不乾淨。歸根到底還是功能需求太多,導致UI排列分不清楚主次。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

還有一個2D和3D協調的問題,比如《進擊的巨人2》是個3D遊戲,所有的戰鬥和過場演出也都是用3D化來呈現的。比較出彩的是,製作團隊還把原著的關鍵劇情用3D動畫的形式重新制作了一遍,加入了很多新的精彩鏡頭。相對來說,《刀劍神域·虛空幻界》則是2D立繪直接貼在3D的戰鬥場景上,這種混用多多少少還是有點突兀感的。值得一提的是,2D的劇情演出做得真的很一般,兩個角色的立繪往上面一放,自己說自己的,也不和玩家角色交流,說完就開始打,讓最開始這部分的代入感確實差了一些。好在其場景建模還算精緻,陰影、光效的處理都還算不錯,就算她扳回了一程吧。

不過要說到宇宙難題:穿模,《刀劍神域·虛空幻界》人物和人物之間穿模,《進擊的巨人2》人物和場景之間的穿模,比如有時候利威爾的馬突然跑到了大樹中央,巨人的頭突然穿進了岩石裡。至少,兩個遊戲還都有改進的空間啊。

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進擊的巨人vs刀劍神域

最近一直在玩Switch,碰巧在等待《火焰之文章·風花雪月》,玩了兩款小說漫畫IP改編的作品,一款是《刀劍神域·虛空幻界》,一款是《進擊的巨人2》。那麼這篇文章,筆者就來聊聊這兩個遊戲,並且說說關於粉絲向遊戲,在整體制作水平相對一般的情況下,應該如何取悅自己粉絲。

筆者其實對於這兩部作品都非常喜歡,算是原著粉了。如果你也喜歡,歡迎和筆者在評論區進行友好的交流。畢竟人生苦短,遲早如意,乾杯吧為了友誼!

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

刀劍神域

因太長而沒能參賽的《刀劍神域》!兩年後終於收穫關注

咱們先來聊聊《刀劍神域·虛空幻界》,其實《刀劍神域》改編的遊戲並不少,自然《虛空幻界》也不算最新的一作,儘管這款遊戲在今年的4月25日才登錄任天堂的Switch,但其PS4/PSV版本早在2016年的10月27日就已經發售了。

《刀劍神域·虛空幻界》由NAMCO BANDAI HOLDINGS製作併發行的作品,IGN只給出了6.7分的評價,這部頗有《魔獸世界》感覺的作品,似乎並沒有讓IGN滿意,據說編輯還希望製作方要學會聰明的做遊戲,而不是蠻幹。也就是說,儘管開團團隊為了這款遊戲,投入了相當多的精力,尤其是提供了非常豐富的內容與細節表現,可惜相對糟糕的RPG系統,加上缺乏緊張感,卻成為了這款粉絲向遊戲的不足。或許粉絲向遊戲的評分一向不高,但《刀劍神域·虛空幻界》顯然還有不小的提升空間。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

各種虛擬世界的冒險之旅

既然說到《刀劍神域》,也順便聊聊原作,最早的《刀劍神域》其實是由川原礫寫的輕小說,值得一提的是小說的插畫由日本插畫家abec負責。這本小說由點擊文庫在2009年4月出版發行,繁體中文版則由臺灣角川負責發行。當然,《刀劍神域》也是有簡體中文版本的,有天聞角川負責發行。據說在2016年8月之前,《刀劍神域》的輕小說在日本的發行總量就超過了1250萬本,全球銷量則達到了1900萬本。到了2017年的4月,全球銷量終於突破2000萬本,非常矚目。

在2012年7月,《刀劍神域》動畫版第一季開播,2014年7月開播動畫版第二季,至於第三季前半部分則於2018年10月播出,第三季的後半部分則要在今年的10月開始放送。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

加速世界……胖子也有春天!

其實這部作品,原本是川原礫為了參加2002年電擊遊戲小說大獎而寫的作品,不過由於篇幅太長,而沒能參加,只好在網絡上連載,當時開始的時間為2002年11月,直到2004年,才開始受到了大量愛好者的關注。另外還有個趣事,由於在寫Alicization篇的時候,遭遇到了一些瓶頸,川原礫乾脆在投稿網站上寫了一部叫做《超絕加速Burst Linker》的作品,並且投稿第15回電擊小說大獎,並且獲獎作品,最終更名為我們都熟悉的《加速世界》。

據說英文版的刀劍神域在2014年4月推出第一卷後就登上了美國Nielsen BookScan的每週科幻小說銷量榜首位,這也被美國出版社形容為難以估量的成功。至於在這本輕小說真厲害!的年度排名,2012,2013年兩年獲得第一,另外常年佔據前十。不過《刀劍神域》也並非在哪都受歡迎,比如一些歐美國家或是高年齡的讀者中間,川原礫也只好遺憾的表示畢竟後宮動畫沒辦法立足於全世界,有些歐美的國家也不太歡迎大男人主義。不過,筆者覺得,後宮動畫已經立足於全宇宙了,不接受反駁。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

茅場晶彥:這雖然是遊戲,但可不是鬧著玩的!

可能有些讀者並不知道《刀劍神域》,筆者為了做後面的闡述,還是將前面的劇情略講一二。

這雖然是遊戲,但可不是鬧著玩的!

在2022年,機械製造商ARGUS發佈了NERvGear設備,可以讓人們連接虛擬世界,而這個虛擬世界其實也可以說是個電子遊戲世界。

桐谷和人在遊戲中叫做桐人,是NERvGear的用戶,而眾人利用NERvGear則是在遊玩一款VRMMORPG,叫做Sword Art Online,而一切的故事都是因此而起。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

虛空幻境

經過Sword Art Online封閉測試的桐人,懷著興奮的心情,開始了正式版的Sword Art Online旅程,結果本是萬眾狂歡的場面,沒想到眾人卻發現無法登出,所有人都被困在了電子遊戲世界。

不過Sword Art Online的設計者茅場晶彥此時卻說出了遊戲規則,玩家們想要離開這個虛擬世界,必須要擊敗最終的頭目,如果遊戲內死亡,則會被NERvGear發出的微波破壞腦部最終死亡。

當然,在這個故事之後,桐人與其夥伴也利用NERvGear先後進入了很多其他的虛擬世界,但這裡我們就不多做贅述,大家知道故事的大體路數即可,感興趣的可以去看看小說或者動畫。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

進擊的巨人2

《進擊的巨人》:諫山創的第一部連載作品!

與發售時間較早的《刀劍神域·虛空幻界》不同,《進擊的巨人2》的發售時間顯然晚了不少,這部由Omega Force開發,Koei Tecmo發行的遊戲是在2018年3月份就與玩家們見面的。

相對於現實與虛擬世界來回穿梭的《刀劍神域》的原版是輕小說不同,《進擊的巨人》的原作則是由日本漫畫家諫山創所創作的漫畫作品,值得一提的是《進擊的巨人》是他的首部連載作品。這部作品從2009年10月的講談社《別冊少年Magazine》創刊號開始連載,至於劇情呢,則主要講述居住在高牆包圍城市中的人類,與會食人的巨人衝突的故事。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

這部作品獲得了《Fami通》36分的評價,進入了白金殿堂,本作改變自動畫版的第二季,比上一代作品有諸多元素的提升,並且戰鬥也更有深度。

不過IGN對於粉絲向遊戲顯然就沒那麼友好了,他們只給《進擊的巨人2》打出了7.0分的普通評價。IGN方面認為,儘管《進擊的巨人2》內容不錯,並且還有空戰,甚至競技模式與合作模式也頗受好評,但由於大部分內容是重複講述第一季,所以顯得非常枯燥,無聊的支線任務和冗長的對話選擇都將嚴重影響到玩家對遊戲的體驗。如果你是超忠實的粉絲,或者沒玩過前作,或許還可以接受。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

核心玩法:《進擊的巨人2》更直接,《刀劍神域·虛空幻界》則複雜得多

接下來,我們可以比較一下這兩部作品的核心玩法。

當然,既然首先要服務於原著的粉絲,那麼作為核心的玩家必然也要將粉絲最感興趣的部分體現出來,《進擊的巨人2》玩家最想體驗的是操縱立體機動裝置在樓宇間飛行的快感、在巨人群眾逃竄的緊張感和擊殺巨人的刺激。《刀劍神域》當然是想體驗桐人炫酷的二刀流,如果再能和亞絲娜等後宮約會,那就再好不過啦。

總體上來說,這兩個遊戲的核心玩法設計都沒有跑偏。

《進擊的巨人2》的核心玩法更加明確,主要的賣點就是操控立體機動裝置砍巨人從頭到尾的戰鬥模式主要就是使用立體機動裝置,而且效果做得不錯,樓宇間飛行的落差感,打擊巨人時候的震動反饋都不錯。《刀劍神域·虛空幻界》儘管做了很多支線玩法和原創功能,讓玩家覺得花裡胡哨的,但真正好玩有用的感覺真的不多。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

如果從上手難度上比較,其實《進擊的巨人2》比《刀劍神域·虛空幻界》更容易上手,基本打過前20分鐘的訓練關就能知曉如何操縱立體機動裝置,一個小時內可以熟練掌握。《刀劍神域·虛空幻界》的系統則複雜的多,自然也就需要長時間發掘新裝備、解鎖新技能。可能《刀劍神域·虛空幻界》的野心更大,但這對於原作粉絲來講,也並不一定是一件好事。比如《進擊的巨人2》在前一個小時就能體驗到立體機動裝置的流暢,而想要玩到桐人的招牌二刀流,則需要更久的時間,中間還需要很長時間學習各種AABBRRLL的組合技能(學了很多,常用的就兩三個)。

所以說,或許《進擊的巨人2》的化繁為簡,反而能更快的抓住粉絲的心。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

幽靈子彈!

至於比較硬核的打擊感方面 ,也得益於Omega Force在這方面的經驗,《進擊的巨人2》在立體機動裝置加速的瞬間和斬殺巨人的瞬間這種關鍵時刻,都伴隨著強烈的手柄震動反饋,也算是給予了非常棒的體驗。至於《刀劍神域·虛空幻界》前期桐人拿刀砍野獸的時候就是不停在畫面中揮劍,然後冒出一些不同顏色的打擊數據,像是頁遊一樣沒有任何打擊感反饋,當然打擊動畫的節奏也比較平淡。

順便說說《進擊的巨人2》的問題,立體機動裝置的物理引擎偶爾會抽,明明面前就有一顆大樹,就是不讓飛上去,也不能用立體機動裝置借力。巨人的行動方式有時候很奇怪(不是奇行種那種奇怪)一眼能看出是設計上的問題。不過,大多數玩家面對粉絲遊戲,還是選擇原諒吧……

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

美術風格:《進擊的巨人2》突出重點,《刀劍神域·虛空幻界》融匯突兀

下面聊聊關於兩部作品的界面和美工部分,《進擊的巨人2》和《刀劍神域·虛空幻界》其實美術表現力來說,都是可以接受的。

不過《進擊的巨人2》UI界面則排版簡單明瞭,還照顧了使用率問題,比如把使用率高的功能都放在前排。要知道《刀劍神域·虛空幻界》的二級目錄佔了整整一半的界面,顯示方式還是用沒有翻譯的英文。一個最為常用的“map”一定要放在最中間的位置,一級界面複雜,二級界面也不乾淨。歸根到底還是功能需求太多,導致UI排列分不清楚主次。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

還有一個2D和3D協調的問題,比如《進擊的巨人2》是個3D遊戲,所有的戰鬥和過場演出也都是用3D化來呈現的。比較出彩的是,製作團隊還把原著的關鍵劇情用3D動畫的形式重新制作了一遍,加入了很多新的精彩鏡頭。相對來說,《刀劍神域·虛空幻界》則是2D立繪直接貼在3D的戰鬥場景上,這種混用多多少少還是有點突兀感的。值得一提的是,2D的劇情演出做得真的很一般,兩個角色的立繪往上面一放,自己說自己的,也不和玩家角色交流,說完就開始打,讓最開始這部分的代入感確實差了一些。好在其場景建模還算精緻,陰影、光效的處理都還算不錯,就算她扳回了一程吧。

不過要說到宇宙難題:穿模,《刀劍神域·虛空幻界》人物和人物之間穿模,《進擊的巨人2》人物和場景之間的穿模,比如有時候利威爾的馬突然跑到了大樹中央,巨人的頭突然穿進了岩石裡。至少,兩個遊戲還都有改進的空間啊。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

代入感都還不錯,可惜缺少與亞絲娜的相遇時光

最後要討論的便是代入感,《刀劍神域·虛空幻界》讓玩家以桐人的身份體驗後宮佳麗三千萬的幻想,不過打怪升級撿裝備卻需要花費很多時間和精力,還需要一些運氣,相當於是一個慢慢養成的旅途。不過,亞絲娜被默認成喜歡桐人,而沒能展現相遇的那段劇情,多多少少讓筆者有點遺憾,畢竟戀愛最美的時光莫過於相遇了。至於戀愛交友玩法,其實《刀劍神域·虛空幻界》並沒有將互動劇情做得細緻起來,確實有些可惜,如果能做得更好應該能滿足更多玩家的情感迴應需求。

《進擊的巨人2》 則直接把玩家角色設計成了一個獨立於主角團之外的人物,作為艾倫的同期,可以參與主角參與的所有故事性,也可以和主角、配角互動。這樣的做法,讓玩家的自由度相對高一些,也不用被遊戲中的原有劇情框架束縛,比如與喜歡的角色多互動,以此增加發展支線的機會,便可解鎖更多的技能。這種設定,其實也算是慣用套路了,就讓你扮演你自己嘛。

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《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

進擊的巨人vs刀劍神域

最近一直在玩Switch,碰巧在等待《火焰之文章·風花雪月》,玩了兩款小說漫畫IP改編的作品,一款是《刀劍神域·虛空幻界》,一款是《進擊的巨人2》。那麼這篇文章,筆者就來聊聊這兩個遊戲,並且說說關於粉絲向遊戲,在整體制作水平相對一般的情況下,應該如何取悅自己粉絲。

筆者其實對於這兩部作品都非常喜歡,算是原著粉了。如果你也喜歡,歡迎和筆者在評論區進行友好的交流。畢竟人生苦短,遲早如意,乾杯吧為了友誼!

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

刀劍神域

因太長而沒能參賽的《刀劍神域》!兩年後終於收穫關注

咱們先來聊聊《刀劍神域·虛空幻界》,其實《刀劍神域》改編的遊戲並不少,自然《虛空幻界》也不算最新的一作,儘管這款遊戲在今年的4月25日才登錄任天堂的Switch,但其PS4/PSV版本早在2016年的10月27日就已經發售了。

《刀劍神域·虛空幻界》由NAMCO BANDAI HOLDINGS製作併發行的作品,IGN只給出了6.7分的評價,這部頗有《魔獸世界》感覺的作品,似乎並沒有讓IGN滿意,據說編輯還希望製作方要學會聰明的做遊戲,而不是蠻幹。也就是說,儘管開團團隊為了這款遊戲,投入了相當多的精力,尤其是提供了非常豐富的內容與細節表現,可惜相對糟糕的RPG系統,加上缺乏緊張感,卻成為了這款粉絲向遊戲的不足。或許粉絲向遊戲的評分一向不高,但《刀劍神域·虛空幻界》顯然還有不小的提升空間。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

各種虛擬世界的冒險之旅

既然說到《刀劍神域》,也順便聊聊原作,最早的《刀劍神域》其實是由川原礫寫的輕小說,值得一提的是小說的插畫由日本插畫家abec負責。這本小說由點擊文庫在2009年4月出版發行,繁體中文版則由臺灣角川負責發行。當然,《刀劍神域》也是有簡體中文版本的,有天聞角川負責發行。據說在2016年8月之前,《刀劍神域》的輕小說在日本的發行總量就超過了1250萬本,全球銷量則達到了1900萬本。到了2017年的4月,全球銷量終於突破2000萬本,非常矚目。

在2012年7月,《刀劍神域》動畫版第一季開播,2014年7月開播動畫版第二季,至於第三季前半部分則於2018年10月播出,第三季的後半部分則要在今年的10月開始放送。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

加速世界……胖子也有春天!

其實這部作品,原本是川原礫為了參加2002年電擊遊戲小說大獎而寫的作品,不過由於篇幅太長,而沒能參加,只好在網絡上連載,當時開始的時間為2002年11月,直到2004年,才開始受到了大量愛好者的關注。另外還有個趣事,由於在寫Alicization篇的時候,遭遇到了一些瓶頸,川原礫乾脆在投稿網站上寫了一部叫做《超絕加速Burst Linker》的作品,並且投稿第15回電擊小說大獎,並且獲獎作品,最終更名為我們都熟悉的《加速世界》。

據說英文版的刀劍神域在2014年4月推出第一卷後就登上了美國Nielsen BookScan的每週科幻小說銷量榜首位,這也被美國出版社形容為難以估量的成功。至於在這本輕小說真厲害!的年度排名,2012,2013年兩年獲得第一,另外常年佔據前十。不過《刀劍神域》也並非在哪都受歡迎,比如一些歐美國家或是高年齡的讀者中間,川原礫也只好遺憾的表示畢竟後宮動畫沒辦法立足於全世界,有些歐美的國家也不太歡迎大男人主義。不過,筆者覺得,後宮動畫已經立足於全宇宙了,不接受反駁。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

茅場晶彥:這雖然是遊戲,但可不是鬧著玩的!

可能有些讀者並不知道《刀劍神域》,筆者為了做後面的闡述,還是將前面的劇情略講一二。

這雖然是遊戲,但可不是鬧著玩的!

在2022年,機械製造商ARGUS發佈了NERvGear設備,可以讓人們連接虛擬世界,而這個虛擬世界其實也可以說是個電子遊戲世界。

桐谷和人在遊戲中叫做桐人,是NERvGear的用戶,而眾人利用NERvGear則是在遊玩一款VRMMORPG,叫做Sword Art Online,而一切的故事都是因此而起。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

虛空幻境

經過Sword Art Online封閉測試的桐人,懷著興奮的心情,開始了正式版的Sword Art Online旅程,結果本是萬眾狂歡的場面,沒想到眾人卻發現無法登出,所有人都被困在了電子遊戲世界。

不過Sword Art Online的設計者茅場晶彥此時卻說出了遊戲規則,玩家們想要離開這個虛擬世界,必須要擊敗最終的頭目,如果遊戲內死亡,則會被NERvGear發出的微波破壞腦部最終死亡。

當然,在這個故事之後,桐人與其夥伴也利用NERvGear先後進入了很多其他的虛擬世界,但這裡我們就不多做贅述,大家知道故事的大體路數即可,感興趣的可以去看看小說或者動畫。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

進擊的巨人2

《進擊的巨人》:諫山創的第一部連載作品!

與發售時間較早的《刀劍神域·虛空幻界》不同,《進擊的巨人2》的發售時間顯然晚了不少,這部由Omega Force開發,Koei Tecmo發行的遊戲是在2018年3月份就與玩家們見面的。

相對於現實與虛擬世界來回穿梭的《刀劍神域》的原版是輕小說不同,《進擊的巨人》的原作則是由日本漫畫家諫山創所創作的漫畫作品,值得一提的是《進擊的巨人》是他的首部連載作品。這部作品從2009年10月的講談社《別冊少年Magazine》創刊號開始連載,至於劇情呢,則主要講述居住在高牆包圍城市中的人類,與會食人的巨人衝突的故事。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

這部作品獲得了《Fami通》36分的評價,進入了白金殿堂,本作改變自動畫版的第二季,比上一代作品有諸多元素的提升,並且戰鬥也更有深度。

不過IGN對於粉絲向遊戲顯然就沒那麼友好了,他們只給《進擊的巨人2》打出了7.0分的普通評價。IGN方面認為,儘管《進擊的巨人2》內容不錯,並且還有空戰,甚至競技模式與合作模式也頗受好評,但由於大部分內容是重複講述第一季,所以顯得非常枯燥,無聊的支線任務和冗長的對話選擇都將嚴重影響到玩家對遊戲的體驗。如果你是超忠實的粉絲,或者沒玩過前作,或許還可以接受。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

核心玩法:《進擊的巨人2》更直接,《刀劍神域·虛空幻界》則複雜得多

接下來,我們可以比較一下這兩部作品的核心玩法。

當然,既然首先要服務於原著的粉絲,那麼作為核心的玩家必然也要將粉絲最感興趣的部分體現出來,《進擊的巨人2》玩家最想體驗的是操縱立體機動裝置在樓宇間飛行的快感、在巨人群眾逃竄的緊張感和擊殺巨人的刺激。《刀劍神域》當然是想體驗桐人炫酷的二刀流,如果再能和亞絲娜等後宮約會,那就再好不過啦。

總體上來說,這兩個遊戲的核心玩法設計都沒有跑偏。

《進擊的巨人2》的核心玩法更加明確,主要的賣點就是操控立體機動裝置砍巨人從頭到尾的戰鬥模式主要就是使用立體機動裝置,而且效果做得不錯,樓宇間飛行的落差感,打擊巨人時候的震動反饋都不錯。《刀劍神域·虛空幻界》儘管做了很多支線玩法和原創功能,讓玩家覺得花裡胡哨的,但真正好玩有用的感覺真的不多。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

如果從上手難度上比較,其實《進擊的巨人2》比《刀劍神域·虛空幻界》更容易上手,基本打過前20分鐘的訓練關就能知曉如何操縱立體機動裝置,一個小時內可以熟練掌握。《刀劍神域·虛空幻界》的系統則複雜的多,自然也就需要長時間發掘新裝備、解鎖新技能。可能《刀劍神域·虛空幻界》的野心更大,但這對於原作粉絲來講,也並不一定是一件好事。比如《進擊的巨人2》在前一個小時就能體驗到立體機動裝置的流暢,而想要玩到桐人的招牌二刀流,則需要更久的時間,中間還需要很長時間學習各種AABBRRLL的組合技能(學了很多,常用的就兩三個)。

所以說,或許《進擊的巨人2》的化繁為簡,反而能更快的抓住粉絲的心。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

幽靈子彈!

至於比較硬核的打擊感方面 ,也得益於Omega Force在這方面的經驗,《進擊的巨人2》在立體機動裝置加速的瞬間和斬殺巨人的瞬間這種關鍵時刻,都伴隨著強烈的手柄震動反饋,也算是給予了非常棒的體驗。至於《刀劍神域·虛空幻界》前期桐人拿刀砍野獸的時候就是不停在畫面中揮劍,然後冒出一些不同顏色的打擊數據,像是頁遊一樣沒有任何打擊感反饋,當然打擊動畫的節奏也比較平淡。

順便說說《進擊的巨人2》的問題,立體機動裝置的物理引擎偶爾會抽,明明面前就有一顆大樹,就是不讓飛上去,也不能用立體機動裝置借力。巨人的行動方式有時候很奇怪(不是奇行種那種奇怪)一眼能看出是設計上的問題。不過,大多數玩家面對粉絲遊戲,還是選擇原諒吧……

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

美術風格:《進擊的巨人2》突出重點,《刀劍神域·虛空幻界》融匯突兀

下面聊聊關於兩部作品的界面和美工部分,《進擊的巨人2》和《刀劍神域·虛空幻界》其實美術表現力來說,都是可以接受的。

不過《進擊的巨人2》UI界面則排版簡單明瞭,還照顧了使用率問題,比如把使用率高的功能都放在前排。要知道《刀劍神域·虛空幻界》的二級目錄佔了整整一半的界面,顯示方式還是用沒有翻譯的英文。一個最為常用的“map”一定要放在最中間的位置,一級界面複雜,二級界面也不乾淨。歸根到底還是功能需求太多,導致UI排列分不清楚主次。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

還有一個2D和3D協調的問題,比如《進擊的巨人2》是個3D遊戲,所有的戰鬥和過場演出也都是用3D化來呈現的。比較出彩的是,製作團隊還把原著的關鍵劇情用3D動畫的形式重新制作了一遍,加入了很多新的精彩鏡頭。相對來說,《刀劍神域·虛空幻界》則是2D立繪直接貼在3D的戰鬥場景上,這種混用多多少少還是有點突兀感的。值得一提的是,2D的劇情演出做得真的很一般,兩個角色的立繪往上面一放,自己說自己的,也不和玩家角色交流,說完就開始打,讓最開始這部分的代入感確實差了一些。好在其場景建模還算精緻,陰影、光效的處理都還算不錯,就算她扳回了一程吧。

不過要說到宇宙難題:穿模,《刀劍神域·虛空幻界》人物和人物之間穿模,《進擊的巨人2》人物和場景之間的穿模,比如有時候利威爾的馬突然跑到了大樹中央,巨人的頭突然穿進了岩石裡。至少,兩個遊戲還都有改進的空間啊。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

代入感都還不錯,可惜缺少與亞絲娜的相遇時光

最後要討論的便是代入感,《刀劍神域·虛空幻界》讓玩家以桐人的身份體驗後宮佳麗三千萬的幻想,不過打怪升級撿裝備卻需要花費很多時間和精力,還需要一些運氣,相當於是一個慢慢養成的旅途。不過,亞絲娜被默認成喜歡桐人,而沒能展現相遇的那段劇情,多多少少讓筆者有點遺憾,畢竟戀愛最美的時光莫過於相遇了。至於戀愛交友玩法,其實《刀劍神域·虛空幻界》並沒有將互動劇情做得細緻起來,確實有些可惜,如果能做得更好應該能滿足更多玩家的情感迴應需求。

《進擊的巨人2》 則直接把玩家角色設計成了一個獨立於主角團之外的人物,作為艾倫的同期,可以參與主角參與的所有故事性,也可以和主角、配角互動。這樣的做法,讓玩家的自由度相對高一些,也不用被遊戲中的原有劇情框架束縛,比如與喜歡的角色多互動,以此增加發展支線的機會,便可解鎖更多的技能。這種設定,其實也算是慣用套路了,就讓你扮演你自己嘛。

《進擊的巨人2》V《刀劍神域·虛空幻界》:改編遊戲如何取悅粉絲

總體來說,《刀劍神域·虛空幻界》的內容儘管豐富,但其實也出現了很多混亂的不足之處,《進擊的巨人2》玩法儘管單一,但細節到位,只不過重複度有些考驗耐心。

至於這種粉絲向遊戲,要怎樣做才能讓玩家們更喜歡?筆者認為,首先要盡力還原原作的世界觀和人物性格,加入適當的情感互動可以增加玩家的代入感。美術上呢,一定要給玩家“好看”的感覺,最重要的還是突出核心玩法啦。

那麼,本期的話題就聊到這裡,我們下次再會。

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