'鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播'

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鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

六合諮詢第327家公司第343篇研報

全文6,529字

預計閱讀13分鐘


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鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

六合諮詢第327家公司第343篇研報

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鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


鬥魚月活用戶數、用戶日均使用時長、頭部主播數量,均行業第一

鬥魚是中國活躍用戶數最高的遊戲直播平臺,通過官網、PC客戶端、移動端APP,為用戶提供沉浸式、交互式的遊戲與娛樂直播內容,以遊戲為中心,涵蓋娛樂、二次元、戶外、美食、科技、汽車等多元化領域。截至2019年3月,鬥魚註冊用戶2.8億;2019年Q1月活用戶(MAU)1.6億,活躍用戶日均使用時長56分鐘,次月留存率79%。

根據iResearch數據,在中國各大遊戲直播平臺中,鬥魚多項指標排第一,包括2019年Q1,以MAU衡量的用戶數、活躍用戶日均使用時長衡量的用戶參與度、簽約TOP100的遊戲主播數量等。

鬥魚獨家簽約大量頭部主播,內容優勢明顯。根據鬥魚招股書披露,中國TOP10遊戲主播中,鬥魚獨家簽約8位,TOP100遊戲主播中,鬥魚獨家簽約50位。根據小葫蘆直播平臺統計,2019年6月所有直播平臺主播人氣指數排名前10中,7名來自鬥魚,3名來自虎牙,前9名均為遊戲主播。

截至2019年Q1,鬥魚平臺註冊主播650萬,通過主播經紀公司簽約主播49萬,獨家簽約頭部主播6,500人;其中獨家簽約主播,帶來65.8%的觀看時長、61.2%的直播收入。平臺通過三種方式與主播合作,包括直接與主播簽訂獨家合同、與主播經紀公司簽訂合同、主播自行註冊。

鬥魚佔據頭部主播優勢(2019年6月全平臺主播人氣排名)

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六合諮詢第327家公司第343篇研報

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鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


鬥魚月活用戶數、用戶日均使用時長、頭部主播數量,均行業第一

鬥魚是中國活躍用戶數最高的遊戲直播平臺,通過官網、PC客戶端、移動端APP,為用戶提供沉浸式、交互式的遊戲與娛樂直播內容,以遊戲為中心,涵蓋娛樂、二次元、戶外、美食、科技、汽車等多元化領域。截至2019年3月,鬥魚註冊用戶2.8億;2019年Q1月活用戶(MAU)1.6億,活躍用戶日均使用時長56分鐘,次月留存率79%。

根據iResearch數據,在中國各大遊戲直播平臺中,鬥魚多項指標排第一,包括2019年Q1,以MAU衡量的用戶數、活躍用戶日均使用時長衡量的用戶參與度、簽約TOP100的遊戲主播數量等。

鬥魚獨家簽約大量頭部主播,內容優勢明顯。根據鬥魚招股書披露,中國TOP10遊戲主播中,鬥魚獨家簽約8位,TOP100遊戲主播中,鬥魚獨家簽約50位。根據小葫蘆直播平臺統計,2019年6月所有直播平臺主播人氣指數排名前10中,7名來自鬥魚,3名來自虎牙,前9名均為遊戲主播。

截至2019年Q1,鬥魚平臺註冊主播650萬,通過主播經紀公司簽約主播49萬,獨家簽約頭部主播6,500人;其中獨家簽約主播,帶來65.8%的觀看時長、61.2%的直播收入。平臺通過三種方式與主播合作,包括直接與主播簽訂獨家合同、與主播經紀公司簽訂合同、主播自行註冊。

鬥魚佔據頭部主播優勢(2019年6月全平臺主播人氣排名)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:小葫蘆直播平臺、六合諮詢

鬥魚憑藉“頭部主播”戰略,獲得更多流量關注。2019年Q1,鬥魚、虎牙MAU分別為1.59億、1.24億,鬥魚比虎牙高29%;移動端MAU分別為0.49億、0.54億,對應移動端滲透率分別為31%、44%,虎牙在移動端更具優勢。根據虎牙CFO沙大川2019年3月介紹,移動端收入佔據虎牙總收入超過80%,移動端用戶具備更強的變現能力以及更高的付費轉化率。

鬥魚在用戶體量上佔據優勢(單位:百萬人)

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鬥魚月活用戶數、用戶日均使用時長、頭部主播數量,均行業第一

鬥魚是中國活躍用戶數最高的遊戲直播平臺,通過官網、PC客戶端、移動端APP,為用戶提供沉浸式、交互式的遊戲與娛樂直播內容,以遊戲為中心,涵蓋娛樂、二次元、戶外、美食、科技、汽車等多元化領域。截至2019年3月,鬥魚註冊用戶2.8億;2019年Q1月活用戶(MAU)1.6億,活躍用戶日均使用時長56分鐘,次月留存率79%。

根據iResearch數據,在中國各大遊戲直播平臺中,鬥魚多項指標排第一,包括2019年Q1,以MAU衡量的用戶數、活躍用戶日均使用時長衡量的用戶參與度、簽約TOP100的遊戲主播數量等。

鬥魚獨家簽約大量頭部主播,內容優勢明顯。根據鬥魚招股書披露,中國TOP10遊戲主播中,鬥魚獨家簽約8位,TOP100遊戲主播中,鬥魚獨家簽約50位。根據小葫蘆直播平臺統計,2019年6月所有直播平臺主播人氣指數排名前10中,7名來自鬥魚,3名來自虎牙,前9名均為遊戲主播。

截至2019年Q1,鬥魚平臺註冊主播650萬,通過主播經紀公司簽約主播49萬,獨家簽約頭部主播6,500人;其中獨家簽約主播,帶來65.8%的觀看時長、61.2%的直播收入。平臺通過三種方式與主播合作,包括直接與主播簽訂獨家合同、與主播經紀公司簽訂合同、主播自行註冊。

鬥魚佔據頭部主播優勢(2019年6月全平臺主播人氣排名)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:小葫蘆直播平臺、六合諮詢

鬥魚憑藉“頭部主播”戰略,獲得更多流量關注。2019年Q1,鬥魚、虎牙MAU分別為1.59億、1.24億,鬥魚比虎牙高29%;移動端MAU分別為0.49億、0.54億,對應移動端滲透率分別為31%、44%,虎牙在移動端更具優勢。根據虎牙CFO沙大川2019年3月介紹,移動端收入佔據虎牙總收入超過80%,移動端用戶具備更強的變現能力以及更高的付費轉化率。

鬥魚在用戶體量上佔據優勢(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚收入更加多元化,虎牙直播打賞收入領先。目前虎牙、鬥魚最主要收入來源,均為直播打賞收入,2019年Q1兩家平臺直播打賞收入,均佔其總收入的90%以上;其中鬥魚對於非直播業務嘗試更多,收入結構更加多元;虎牙近年直播收入佔比維持在95%左右,因其脫胎於YY,具有直播運營基因。

鬥魚收入結構更加多元(單位:億元)

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鬥魚月活用戶數、用戶日均使用時長、頭部主播數量,均行業第一

鬥魚是中國活躍用戶數最高的遊戲直播平臺,通過官網、PC客戶端、移動端APP,為用戶提供沉浸式、交互式的遊戲與娛樂直播內容,以遊戲為中心,涵蓋娛樂、二次元、戶外、美食、科技、汽車等多元化領域。截至2019年3月,鬥魚註冊用戶2.8億;2019年Q1月活用戶(MAU)1.6億,活躍用戶日均使用時長56分鐘,次月留存率79%。

根據iResearch數據,在中國各大遊戲直播平臺中,鬥魚多項指標排第一,包括2019年Q1,以MAU衡量的用戶數、活躍用戶日均使用時長衡量的用戶參與度、簽約TOP100的遊戲主播數量等。

鬥魚獨家簽約大量頭部主播,內容優勢明顯。根據鬥魚招股書披露,中國TOP10遊戲主播中,鬥魚獨家簽約8位,TOP100遊戲主播中,鬥魚獨家簽約50位。根據小葫蘆直播平臺統計,2019年6月所有直播平臺主播人氣指數排名前10中,7名來自鬥魚,3名來自虎牙,前9名均為遊戲主播。

截至2019年Q1,鬥魚平臺註冊主播650萬,通過主播經紀公司簽約主播49萬,獨家簽約頭部主播6,500人;其中獨家簽約主播,帶來65.8%的觀看時長、61.2%的直播收入。平臺通過三種方式與主播合作,包括直接與主播簽訂獨家合同、與主播經紀公司簽訂合同、主播自行註冊。

鬥魚佔據頭部主播優勢(2019年6月全平臺主播人氣排名)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:小葫蘆直播平臺、六合諮詢

鬥魚憑藉“頭部主播”戰略,獲得更多流量關注。2019年Q1,鬥魚、虎牙MAU分別為1.59億、1.24億,鬥魚比虎牙高29%;移動端MAU分別為0.49億、0.54億,對應移動端滲透率分別為31%、44%,虎牙在移動端更具優勢。根據虎牙CFO沙大川2019年3月介紹,移動端收入佔據虎牙總收入超過80%,移動端用戶具備更強的變現能力以及更高的付費轉化率。

鬥魚在用戶體量上佔據優勢(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚收入更加多元化,虎牙直播打賞收入領先。目前虎牙、鬥魚最主要收入來源,均為直播打賞收入,2019年Q1兩家平臺直播打賞收入,均佔其總收入的90%以上;其中鬥魚對於非直播業務嘗試更多,收入結構更加多元;虎牙近年直播收入佔比維持在95%左右,因其脫胎於YY,具有直播運營基因。

鬥魚收入結構更加多元(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚平臺付費用戶量快速增長,ARPPU保持較高水平。鬥魚平臺季度付費用戶數,從2017年初170萬增至2019年Q1的600萬,用戶付費率從2017年初1.7%增至2019年Q1的3.8%,同時付費用戶季度付費額(ARPPU)從2017年初135元增至2019年Q1的226元,付費用戶數量與付費額度均有較大提升。

鬥魚、虎牙用戶付費情況對比(單位:百萬人)

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鬥魚月活用戶數、用戶日均使用時長、頭部主播數量,均行業第一

鬥魚是中國活躍用戶數最高的遊戲直播平臺,通過官網、PC客戶端、移動端APP,為用戶提供沉浸式、交互式的遊戲與娛樂直播內容,以遊戲為中心,涵蓋娛樂、二次元、戶外、美食、科技、汽車等多元化領域。截至2019年3月,鬥魚註冊用戶2.8億;2019年Q1月活用戶(MAU)1.6億,活躍用戶日均使用時長56分鐘,次月留存率79%。

根據iResearch數據,在中國各大遊戲直播平臺中,鬥魚多項指標排第一,包括2019年Q1,以MAU衡量的用戶數、活躍用戶日均使用時長衡量的用戶參與度、簽約TOP100的遊戲主播數量等。

鬥魚獨家簽約大量頭部主播,內容優勢明顯。根據鬥魚招股書披露,中國TOP10遊戲主播中,鬥魚獨家簽約8位,TOP100遊戲主播中,鬥魚獨家簽約50位。根據小葫蘆直播平臺統計,2019年6月所有直播平臺主播人氣指數排名前10中,7名來自鬥魚,3名來自虎牙,前9名均為遊戲主播。

截至2019年Q1,鬥魚平臺註冊主播650萬,通過主播經紀公司簽約主播49萬,獨家簽約頭部主播6,500人;其中獨家簽約主播,帶來65.8%的觀看時長、61.2%的直播收入。平臺通過三種方式與主播合作,包括直接與主播簽訂獨家合同、與主播經紀公司簽訂合同、主播自行註冊。

鬥魚佔據頭部主播優勢(2019年6月全平臺主播人氣排名)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:小葫蘆直播平臺、六合諮詢

鬥魚憑藉“頭部主播”戰略,獲得更多流量關注。2019年Q1,鬥魚、虎牙MAU分別為1.59億、1.24億,鬥魚比虎牙高29%;移動端MAU分別為0.49億、0.54億,對應移動端滲透率分別為31%、44%,虎牙在移動端更具優勢。根據虎牙CFO沙大川2019年3月介紹,移動端收入佔據虎牙總收入超過80%,移動端用戶具備更強的變現能力以及更高的付費轉化率。

鬥魚在用戶體量上佔據優勢(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚收入更加多元化,虎牙直播打賞收入領先。目前虎牙、鬥魚最主要收入來源,均為直播打賞收入,2019年Q1兩家平臺直播打賞收入,均佔其總收入的90%以上;其中鬥魚對於非直播業務嘗試更多,收入結構更加多元;虎牙近年直播收入佔比維持在95%左右,因其脫胎於YY,具有直播運營基因。

鬥魚收入結構更加多元(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚平臺付費用戶量快速增長,ARPPU保持較高水平。鬥魚平臺季度付費用戶數,從2017年初170萬增至2019年Q1的600萬,用戶付費率從2017年初1.7%增至2019年Q1的3.8%,同時付費用戶季度付費額(ARPPU)從2017年初135元增至2019年Q1的226元,付費用戶數量與付費額度均有較大提升。

鬥魚、虎牙用戶付費情況對比(單位:百萬人)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

虎牙內容成本、帶寬成本,均超過鬥魚。內容成本主要包含主播簽約費用、打賞收入分成、賽事版權費用,由於總收入及打賞收入更高,虎牙內容成本相比鬥魚更高。帶寬成本與平臺流量直接相關,虎牙帶寬成本略高於鬥魚。

鬥魚、虎牙內容成本對比(單位:億元)

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鬥魚月活用戶數、用戶日均使用時長、頭部主播數量,均行業第一

鬥魚是中國活躍用戶數最高的遊戲直播平臺,通過官網、PC客戶端、移動端APP,為用戶提供沉浸式、交互式的遊戲與娛樂直播內容,以遊戲為中心,涵蓋娛樂、二次元、戶外、美食、科技、汽車等多元化領域。截至2019年3月,鬥魚註冊用戶2.8億;2019年Q1月活用戶(MAU)1.6億,活躍用戶日均使用時長56分鐘,次月留存率79%。

根據iResearch數據,在中國各大遊戲直播平臺中,鬥魚多項指標排第一,包括2019年Q1,以MAU衡量的用戶數、活躍用戶日均使用時長衡量的用戶參與度、簽約TOP100的遊戲主播數量等。

鬥魚獨家簽約大量頭部主播,內容優勢明顯。根據鬥魚招股書披露,中國TOP10遊戲主播中,鬥魚獨家簽約8位,TOP100遊戲主播中,鬥魚獨家簽約50位。根據小葫蘆直播平臺統計,2019年6月所有直播平臺主播人氣指數排名前10中,7名來自鬥魚,3名來自虎牙,前9名均為遊戲主播。

截至2019年Q1,鬥魚平臺註冊主播650萬,通過主播經紀公司簽約主播49萬,獨家簽約頭部主播6,500人;其中獨家簽約主播,帶來65.8%的觀看時長、61.2%的直播收入。平臺通過三種方式與主播合作,包括直接與主播簽訂獨家合同、與主播經紀公司簽訂合同、主播自行註冊。

鬥魚佔據頭部主播優勢(2019年6月全平臺主播人氣排名)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:小葫蘆直播平臺、六合諮詢

鬥魚憑藉“頭部主播”戰略,獲得更多流量關注。2019年Q1,鬥魚、虎牙MAU分別為1.59億、1.24億,鬥魚比虎牙高29%;移動端MAU分別為0.49億、0.54億,對應移動端滲透率分別為31%、44%,虎牙在移動端更具優勢。根據虎牙CFO沙大川2019年3月介紹,移動端收入佔據虎牙總收入超過80%,移動端用戶具備更強的變現能力以及更高的付費轉化率。

鬥魚在用戶體量上佔據優勢(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

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鬥魚收入更加多元化,虎牙直播打賞收入領先。目前虎牙、鬥魚最主要收入來源,均為直播打賞收入,2019年Q1兩家平臺直播打賞收入,均佔其總收入的90%以上;其中鬥魚對於非直播業務嘗試更多,收入結構更加多元;虎牙近年直播收入佔比維持在95%左右,因其脫胎於YY,具有直播運營基因。

鬥魚收入結構更加多元(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚平臺付費用戶量快速增長,ARPPU保持較高水平。鬥魚平臺季度付費用戶數,從2017年初170萬增至2019年Q1的600萬,用戶付費率從2017年初1.7%增至2019年Q1的3.8%,同時付費用戶季度付費額(ARPPU)從2017年初135元增至2019年Q1的226元,付費用戶數量與付費額度均有較大提升。

鬥魚、虎牙用戶付費情況對比(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

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虎牙內容成本、帶寬成本,均超過鬥魚。內容成本主要包含主播簽約費用、打賞收入分成、賽事版權費用,由於總收入及打賞收入更高,虎牙內容成本相比鬥魚更高。帶寬成本與平臺流量直接相關,虎牙帶寬成本略高於鬥魚。

鬥魚、虎牙內容成本對比(單位:億元)

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鬥魚月活用戶數、用戶日均使用時長、頭部主播數量,均行業第一

鬥魚是中國活躍用戶數最高的遊戲直播平臺,通過官網、PC客戶端、移動端APP,為用戶提供沉浸式、交互式的遊戲與娛樂直播內容,以遊戲為中心,涵蓋娛樂、二次元、戶外、美食、科技、汽車等多元化領域。截至2019年3月,鬥魚註冊用戶2.8億;2019年Q1月活用戶(MAU)1.6億,活躍用戶日均使用時長56分鐘,次月留存率79%。

根據iResearch數據,在中國各大遊戲直播平臺中,鬥魚多項指標排第一,包括2019年Q1,以MAU衡量的用戶數、活躍用戶日均使用時長衡量的用戶參與度、簽約TOP100的遊戲主播數量等。

鬥魚獨家簽約大量頭部主播,內容優勢明顯。根據鬥魚招股書披露,中國TOP10遊戲主播中,鬥魚獨家簽約8位,TOP100遊戲主播中,鬥魚獨家簽約50位。根據小葫蘆直播平臺統計,2019年6月所有直播平臺主播人氣指數排名前10中,7名來自鬥魚,3名來自虎牙,前9名均為遊戲主播。

截至2019年Q1,鬥魚平臺註冊主播650萬,通過主播經紀公司簽約主播49萬,獨家簽約頭部主播6,500人;其中獨家簽約主播,帶來65.8%的觀看時長、61.2%的直播收入。平臺通過三種方式與主播合作,包括直接與主播簽訂獨家合同、與主播經紀公司簽訂合同、主播自行註冊。

鬥魚佔據頭部主播優勢(2019年6月全平臺主播人氣排名)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:小葫蘆直播平臺、六合諮詢

鬥魚憑藉“頭部主播”戰略,獲得更多流量關注。2019年Q1,鬥魚、虎牙MAU分別為1.59億、1.24億,鬥魚比虎牙高29%;移動端MAU分別為0.49億、0.54億,對應移動端滲透率分別為31%、44%,虎牙在移動端更具優勢。根據虎牙CFO沙大川2019年3月介紹,移動端收入佔據虎牙總收入超過80%,移動端用戶具備更強的變現能力以及更高的付費轉化率。

鬥魚在用戶體量上佔據優勢(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚收入更加多元化,虎牙直播打賞收入領先。目前虎牙、鬥魚最主要收入來源,均為直播打賞收入,2019年Q1兩家平臺直播打賞收入,均佔其總收入的90%以上;其中鬥魚對於非直播業務嘗試更多,收入結構更加多元;虎牙近年直播收入佔比維持在95%左右,因其脫胎於YY,具有直播運營基因。

鬥魚收入結構更加多元(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚平臺付費用戶量快速增長,ARPPU保持較高水平。鬥魚平臺季度付費用戶數,從2017年初170萬增至2019年Q1的600萬,用戶付費率從2017年初1.7%增至2019年Q1的3.8%,同時付費用戶季度付費額(ARPPU)從2017年初135元增至2019年Q1的226元,付費用戶數量與付費額度均有較大提升。

鬥魚、虎牙用戶付費情況對比(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

虎牙內容成本、帶寬成本,均超過鬥魚。內容成本主要包含主播簽約費用、打賞收入分成、賽事版權費用,由於總收入及打賞收入更高,虎牙內容成本相比鬥魚更高。帶寬成本與平臺流量直接相關,虎牙帶寬成本略高於鬥魚。

鬥魚、虎牙內容成本對比(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚、虎牙帶寬成本對比(單位:億元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2016~2018年收入快速增長,2019年Q1扭虧為盈。公司2016~2018年、2019年Q1,總收入分別為7.9億、18.9億、36.5億、14.9億;淨利潤分別為-7.8億、-6.1億、-8.8億、0.2億。2019年Q1首度實現扭虧為盈,但運營利潤為-0.5億,淨利潤為正,主要因為3,210萬外匯收益與3,400萬利息收入。外匯收益主要源於公司股東償還公司美元借款;截至2019年Q1,公司賬上現金43億人民幣(約6.4億美元),主要源於2018年騰訊獨家投資6.3億美元,導致利息收入提升。

公司收入和淨利潤簡表(單位:百萬元)

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鬥魚月活用戶數、用戶日均使用時長、頭部主播數量,均行業第一

鬥魚是中國活躍用戶數最高的遊戲直播平臺,通過官網、PC客戶端、移動端APP,為用戶提供沉浸式、交互式的遊戲與娛樂直播內容,以遊戲為中心,涵蓋娛樂、二次元、戶外、美食、科技、汽車等多元化領域。截至2019年3月,鬥魚註冊用戶2.8億;2019年Q1月活用戶(MAU)1.6億,活躍用戶日均使用時長56分鐘,次月留存率79%。

根據iResearch數據,在中國各大遊戲直播平臺中,鬥魚多項指標排第一,包括2019年Q1,以MAU衡量的用戶數、活躍用戶日均使用時長衡量的用戶參與度、簽約TOP100的遊戲主播數量等。

鬥魚獨家簽約大量頭部主播,內容優勢明顯。根據鬥魚招股書披露,中國TOP10遊戲主播中,鬥魚獨家簽約8位,TOP100遊戲主播中,鬥魚獨家簽約50位。根據小葫蘆直播平臺統計,2019年6月所有直播平臺主播人氣指數排名前10中,7名來自鬥魚,3名來自虎牙,前9名均為遊戲主播。

截至2019年Q1,鬥魚平臺註冊主播650萬,通過主播經紀公司簽約主播49萬,獨家簽約頭部主播6,500人;其中獨家簽約主播,帶來65.8%的觀看時長、61.2%的直播收入。平臺通過三種方式與主播合作,包括直接與主播簽訂獨家合同、與主播經紀公司簽訂合同、主播自行註冊。

鬥魚佔據頭部主播優勢(2019年6月全平臺主播人氣排名)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:小葫蘆直播平臺、六合諮詢

鬥魚憑藉“頭部主播”戰略,獲得更多流量關注。2019年Q1,鬥魚、虎牙MAU分別為1.59億、1.24億,鬥魚比虎牙高29%;移動端MAU分別為0.49億、0.54億,對應移動端滲透率分別為31%、44%,虎牙在移動端更具優勢。根據虎牙CFO沙大川2019年3月介紹,移動端收入佔據虎牙總收入超過80%,移動端用戶具備更強的變現能力以及更高的付費轉化率。

鬥魚在用戶體量上佔據優勢(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚收入更加多元化,虎牙直播打賞收入領先。目前虎牙、鬥魚最主要收入來源,均為直播打賞收入,2019年Q1兩家平臺直播打賞收入,均佔其總收入的90%以上;其中鬥魚對於非直播業務嘗試更多,收入結構更加多元;虎牙近年直播收入佔比維持在95%左右,因其脫胎於YY,具有直播運營基因。

鬥魚收入結構更加多元(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚平臺付費用戶量快速增長,ARPPU保持較高水平。鬥魚平臺季度付費用戶數,從2017年初170萬增至2019年Q1的600萬,用戶付費率從2017年初1.7%增至2019年Q1的3.8%,同時付費用戶季度付費額(ARPPU)從2017年初135元增至2019年Q1的226元,付費用戶數量與付費額度均有較大提升。

鬥魚、虎牙用戶付費情況對比(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

虎牙內容成本、帶寬成本,均超過鬥魚。內容成本主要包含主播簽約費用、打賞收入分成、賽事版權費用,由於總收入及打賞收入更高,虎牙內容成本相比鬥魚更高。帶寬成本與平臺流量直接相關,虎牙帶寬成本略高於鬥魚。

鬥魚、虎牙內容成本對比(單位:億元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚、虎牙帶寬成本對比(單位:億元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2016~2018年收入快速增長,2019年Q1扭虧為盈。公司2016~2018年、2019年Q1,總收入分別為7.9億、18.9億、36.5億、14.9億;淨利潤分別為-7.8億、-6.1億、-8.8億、0.2億。2019年Q1首度實現扭虧為盈,但運營利潤為-0.5億,淨利潤為正,主要因為3,210萬外匯收益與3,400萬利息收入。外匯收益主要源於公司股東償還公司美元借款;截至2019年Q1,公司賬上現金43億人民幣(約6.4億美元),主要源於2018年騰訊獨家投資6.3億美元,導致利息收入提升。

公司收入和淨利潤簡表(單位:百萬元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司佈局海外直播市場,打開增長空間,2018年收購Nonolive。公司計劃在擁有良好電競環境與高增長潛力的海外市場,通過有機擴張與選擇性投資,結合在中國的能力和經驗積累,實現海外市場擴張。公司2018年收購專注海外市場的移動直播平臺Nonolive,加快海外市場佈局。

騰訊多輪投資鬥魚,為鬥魚最大股東。IPO前,鬥魚創始人兼CEO陳少傑,直接持股15.4%;聯合創始人兼聯席CEO張文明,直接持股3.2%;騰訊從B輪開始投資鬥魚,並在C輪繼續加碼,E輪完成獨投6.3億美元,共持有鬥魚43.1%股份;紅衫資本持有10.5%股份。IPO後,陳少傑和張文明的持股比例,分別為13.3%和1.7%;騰訊和紅杉資本持股比例,分別為37.2%和9.1%。此外,騰訊互動娛樂遊戲直播業務部總經理殷婷、騰訊投資與併購部董事總經理餘海洋,分別擔任鬥魚董事。

騰訊在遊戲內容領域具備絕對優勢(2018年遊戲直播平臺主播數前10遊戲)

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六合諮詢第327家公司第343篇研報

全文6,529字

預計閱讀13分鐘


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


鬥魚月活用戶數、用戶日均使用時長、頭部主播數量,均行業第一

鬥魚是中國活躍用戶數最高的遊戲直播平臺,通過官網、PC客戶端、移動端APP,為用戶提供沉浸式、交互式的遊戲與娛樂直播內容,以遊戲為中心,涵蓋娛樂、二次元、戶外、美食、科技、汽車等多元化領域。截至2019年3月,鬥魚註冊用戶2.8億;2019年Q1月活用戶(MAU)1.6億,活躍用戶日均使用時長56分鐘,次月留存率79%。

根據iResearch數據,在中國各大遊戲直播平臺中,鬥魚多項指標排第一,包括2019年Q1,以MAU衡量的用戶數、活躍用戶日均使用時長衡量的用戶參與度、簽約TOP100的遊戲主播數量等。

鬥魚獨家簽約大量頭部主播,內容優勢明顯。根據鬥魚招股書披露,中國TOP10遊戲主播中,鬥魚獨家簽約8位,TOP100遊戲主播中,鬥魚獨家簽約50位。根據小葫蘆直播平臺統計,2019年6月所有直播平臺主播人氣指數排名前10中,7名來自鬥魚,3名來自虎牙,前9名均為遊戲主播。

截至2019年Q1,鬥魚平臺註冊主播650萬,通過主播經紀公司簽約主播49萬,獨家簽約頭部主播6,500人;其中獨家簽約主播,帶來65.8%的觀看時長、61.2%的直播收入。平臺通過三種方式與主播合作,包括直接與主播簽訂獨家合同、與主播經紀公司簽訂合同、主播自行註冊。

鬥魚佔據頭部主播優勢(2019年6月全平臺主播人氣排名)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:小葫蘆直播平臺、六合諮詢

鬥魚憑藉“頭部主播”戰略,獲得更多流量關注。2019年Q1,鬥魚、虎牙MAU分別為1.59億、1.24億,鬥魚比虎牙高29%;移動端MAU分別為0.49億、0.54億,對應移動端滲透率分別為31%、44%,虎牙在移動端更具優勢。根據虎牙CFO沙大川2019年3月介紹,移動端收入佔據虎牙總收入超過80%,移動端用戶具備更強的變現能力以及更高的付費轉化率。

鬥魚在用戶體量上佔據優勢(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚收入更加多元化,虎牙直播打賞收入領先。目前虎牙、鬥魚最主要收入來源,均為直播打賞收入,2019年Q1兩家平臺直播打賞收入,均佔其總收入的90%以上;其中鬥魚對於非直播業務嘗試更多,收入結構更加多元;虎牙近年直播收入佔比維持在95%左右,因其脫胎於YY,具有直播運營基因。

鬥魚收入結構更加多元(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚平臺付費用戶量快速增長,ARPPU保持較高水平。鬥魚平臺季度付費用戶數,從2017年初170萬增至2019年Q1的600萬,用戶付費率從2017年初1.7%增至2019年Q1的3.8%,同時付費用戶季度付費額(ARPPU)從2017年初135元增至2019年Q1的226元,付費用戶數量與付費額度均有較大提升。

鬥魚、虎牙用戶付費情況對比(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

虎牙內容成本、帶寬成本,均超過鬥魚。內容成本主要包含主播簽約費用、打賞收入分成、賽事版權費用,由於總收入及打賞收入更高,虎牙內容成本相比鬥魚更高。帶寬成本與平臺流量直接相關,虎牙帶寬成本略高於鬥魚。

鬥魚、虎牙內容成本對比(單位:億元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚、虎牙帶寬成本對比(單位:億元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2016~2018年收入快速增長,2019年Q1扭虧為盈。公司2016~2018年、2019年Q1,總收入分別為7.9億、18.9億、36.5億、14.9億;淨利潤分別為-7.8億、-6.1億、-8.8億、0.2億。2019年Q1首度實現扭虧為盈,但運營利潤為-0.5億,淨利潤為正,主要因為3,210萬外匯收益與3,400萬利息收入。外匯收益主要源於公司股東償還公司美元借款;截至2019年Q1,公司賬上現金43億人民幣(約6.4億美元),主要源於2018年騰訊獨家投資6.3億美元,導致利息收入提升。

公司收入和淨利潤簡表(單位:百萬元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司佈局海外直播市場,打開增長空間,2018年收購Nonolive。公司計劃在擁有良好電競環境與高增長潛力的海外市場,通過有機擴張與選擇性投資,結合在中國的能力和經驗積累,實現海外市場擴張。公司2018年收購專注海外市場的移動直播平臺Nonolive,加快海外市場佈局。

騰訊多輪投資鬥魚,為鬥魚最大股東。IPO前,鬥魚創始人兼CEO陳少傑,直接持股15.4%;聯合創始人兼聯席CEO張文明,直接持股3.2%;騰訊從B輪開始投資鬥魚,並在C輪繼續加碼,E輪完成獨投6.3億美元,共持有鬥魚43.1%股份;紅衫資本持有10.5%股份。IPO後,陳少傑和張文明的持股比例,分別為13.3%和1.7%;騰訊和紅杉資本持股比例,分別為37.2%和9.1%。此外,騰訊互動娛樂遊戲直播業務部總經理殷婷、騰訊投資與併購部董事總經理餘海洋,分別擔任鬥魚董事。

騰訊在遊戲內容領域具備絕對優勢(2018年遊戲直播平臺主播數前10遊戲)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:Newzoo、六合諮詢

公司核心管理團隊技術、管理經驗豐富。公司創始人、CEO陳少傑,聯合創始人張文明,均畢業於計算機科學專業,共同創辦“掌門人”遊戲對戰平臺,創始人陳少傑,曾作為Acfun控制人與第二任CEO,4年運營Acfun,鬥魚脫胎於Acfun的“生放送”直播板塊(直播在日本被稱為生放送)。首席運營官程超,曾任“掌門人”運營專家、杭州邊鋒網絡科技運營經理。

公司股權結構圖

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六合諮詢第327家公司第343篇研報

全文6,529字

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鬥魚月活用戶數、用戶日均使用時長、頭部主播數量,均行業第一

鬥魚是中國活躍用戶數最高的遊戲直播平臺,通過官網、PC客戶端、移動端APP,為用戶提供沉浸式、交互式的遊戲與娛樂直播內容,以遊戲為中心,涵蓋娛樂、二次元、戶外、美食、科技、汽車等多元化領域。截至2019年3月,鬥魚註冊用戶2.8億;2019年Q1月活用戶(MAU)1.6億,活躍用戶日均使用時長56分鐘,次月留存率79%。

根據iResearch數據,在中國各大遊戲直播平臺中,鬥魚多項指標排第一,包括2019年Q1,以MAU衡量的用戶數、活躍用戶日均使用時長衡量的用戶參與度、簽約TOP100的遊戲主播數量等。

鬥魚獨家簽約大量頭部主播,內容優勢明顯。根據鬥魚招股書披露,中國TOP10遊戲主播中,鬥魚獨家簽約8位,TOP100遊戲主播中,鬥魚獨家簽約50位。根據小葫蘆直播平臺統計,2019年6月所有直播平臺主播人氣指數排名前10中,7名來自鬥魚,3名來自虎牙,前9名均為遊戲主播。

截至2019年Q1,鬥魚平臺註冊主播650萬,通過主播經紀公司簽約主播49萬,獨家簽約頭部主播6,500人;其中獨家簽約主播,帶來65.8%的觀看時長、61.2%的直播收入。平臺通過三種方式與主播合作,包括直接與主播簽訂獨家合同、與主播經紀公司簽訂合同、主播自行註冊。

鬥魚佔據頭部主播優勢(2019年6月全平臺主播人氣排名)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:小葫蘆直播平臺、六合諮詢

鬥魚憑藉“頭部主播”戰略,獲得更多流量關注。2019年Q1,鬥魚、虎牙MAU分別為1.59億、1.24億,鬥魚比虎牙高29%;移動端MAU分別為0.49億、0.54億,對應移動端滲透率分別為31%、44%,虎牙在移動端更具優勢。根據虎牙CFO沙大川2019年3月介紹,移動端收入佔據虎牙總收入超過80%,移動端用戶具備更強的變現能力以及更高的付費轉化率。

鬥魚在用戶體量上佔據優勢(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚收入更加多元化,虎牙直播打賞收入領先。目前虎牙、鬥魚最主要收入來源,均為直播打賞收入,2019年Q1兩家平臺直播打賞收入,均佔其總收入的90%以上;其中鬥魚對於非直播業務嘗試更多,收入結構更加多元;虎牙近年直播收入佔比維持在95%左右,因其脫胎於YY,具有直播運營基因。

鬥魚收入結構更加多元(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚平臺付費用戶量快速增長,ARPPU保持較高水平。鬥魚平臺季度付費用戶數,從2017年初170萬增至2019年Q1的600萬,用戶付費率從2017年初1.7%增至2019年Q1的3.8%,同時付費用戶季度付費額(ARPPU)從2017年初135元增至2019年Q1的226元,付費用戶數量與付費額度均有較大提升。

鬥魚、虎牙用戶付費情況對比(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

虎牙內容成本、帶寬成本,均超過鬥魚。內容成本主要包含主播簽約費用、打賞收入分成、賽事版權費用,由於總收入及打賞收入更高,虎牙內容成本相比鬥魚更高。帶寬成本與平臺流量直接相關,虎牙帶寬成本略高於鬥魚。

鬥魚、虎牙內容成本對比(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚、虎牙帶寬成本對比(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2016~2018年收入快速增長,2019年Q1扭虧為盈。公司2016~2018年、2019年Q1,總收入分別為7.9億、18.9億、36.5億、14.9億;淨利潤分別為-7.8億、-6.1億、-8.8億、0.2億。2019年Q1首度實現扭虧為盈,但運營利潤為-0.5億,淨利潤為正,主要因為3,210萬外匯收益與3,400萬利息收入。外匯收益主要源於公司股東償還公司美元借款;截至2019年Q1,公司賬上現金43億人民幣(約6.4億美元),主要源於2018年騰訊獨家投資6.3億美元,導致利息收入提升。

公司收入和淨利潤簡表(單位:百萬元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司佈局海外直播市場,打開增長空間,2018年收購Nonolive。公司計劃在擁有良好電競環境與高增長潛力的海外市場,通過有機擴張與選擇性投資,結合在中國的能力和經驗積累,實現海外市場擴張。公司2018年收購專注海外市場的移動直播平臺Nonolive,加快海外市場佈局。

騰訊多輪投資鬥魚,為鬥魚最大股東。IPO前,鬥魚創始人兼CEO陳少傑,直接持股15.4%;聯合創始人兼聯席CEO張文明,直接持股3.2%;騰訊從B輪開始投資鬥魚,並在C輪繼續加碼,E輪完成獨投6.3億美元,共持有鬥魚43.1%股份;紅衫資本持有10.5%股份。IPO後,陳少傑和張文明的持股比例,分別為13.3%和1.7%;騰訊和紅杉資本持股比例,分別為37.2%和9.1%。此外,騰訊互動娛樂遊戲直播業務部總經理殷婷、騰訊投資與併購部董事總經理餘海洋,分別擔任鬥魚董事。

騰訊在遊戲內容領域具備絕對優勢(2018年遊戲直播平臺主播數前10遊戲)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:Newzoo、六合諮詢

公司核心管理團隊技術、管理經驗豐富。公司創始人、CEO陳少傑,聯合創始人張文明,均畢業於計算機科學專業,共同創辦“掌門人”遊戲對戰平臺,創始人陳少傑,曾作為Acfun控制人與第二任CEO,4年運營Acfun,鬥魚脫胎於Acfun的“生放送”直播板塊(直播在日本被稱為生放送)。首席運營官程超,曾任“掌門人”運營專家、杭州邊鋒網絡科技運營經理。

公司股權結構圖

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公司核心管理人員

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六合諮詢第327家公司第343篇研報

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鬥魚月活用戶數、用戶日均使用時長、頭部主播數量,均行業第一

鬥魚是中國活躍用戶數最高的遊戲直播平臺,通過官網、PC客戶端、移動端APP,為用戶提供沉浸式、交互式的遊戲與娛樂直播內容,以遊戲為中心,涵蓋娛樂、二次元、戶外、美食、科技、汽車等多元化領域。截至2019年3月,鬥魚註冊用戶2.8億;2019年Q1月活用戶(MAU)1.6億,活躍用戶日均使用時長56分鐘,次月留存率79%。

根據iResearch數據,在中國各大遊戲直播平臺中,鬥魚多項指標排第一,包括2019年Q1,以MAU衡量的用戶數、活躍用戶日均使用時長衡量的用戶參與度、簽約TOP100的遊戲主播數量等。

鬥魚獨家簽約大量頭部主播,內容優勢明顯。根據鬥魚招股書披露,中國TOP10遊戲主播中,鬥魚獨家簽約8位,TOP100遊戲主播中,鬥魚獨家簽約50位。根據小葫蘆直播平臺統計,2019年6月所有直播平臺主播人氣指數排名前10中,7名來自鬥魚,3名來自虎牙,前9名均為遊戲主播。

截至2019年Q1,鬥魚平臺註冊主播650萬,通過主播經紀公司簽約主播49萬,獨家簽約頭部主播6,500人;其中獨家簽約主播,帶來65.8%的觀看時長、61.2%的直播收入。平臺通過三種方式與主播合作,包括直接與主播簽訂獨家合同、與主播經紀公司簽訂合同、主播自行註冊。

鬥魚佔據頭部主播優勢(2019年6月全平臺主播人氣排名)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:小葫蘆直播平臺、六合諮詢

鬥魚憑藉“頭部主播”戰略,獲得更多流量關注。2019年Q1,鬥魚、虎牙MAU分別為1.59億、1.24億,鬥魚比虎牙高29%;移動端MAU分別為0.49億、0.54億,對應移動端滲透率分別為31%、44%,虎牙在移動端更具優勢。根據虎牙CFO沙大川2019年3月介紹,移動端收入佔據虎牙總收入超過80%,移動端用戶具備更強的變現能力以及更高的付費轉化率。

鬥魚在用戶體量上佔據優勢(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚收入更加多元化,虎牙直播打賞收入領先。目前虎牙、鬥魚最主要收入來源,均為直播打賞收入,2019年Q1兩家平臺直播打賞收入,均佔其總收入的90%以上;其中鬥魚對於非直播業務嘗試更多,收入結構更加多元;虎牙近年直播收入佔比維持在95%左右,因其脫胎於YY,具有直播運營基因。

鬥魚收入結構更加多元(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚平臺付費用戶量快速增長,ARPPU保持較高水平。鬥魚平臺季度付費用戶數,從2017年初170萬增至2019年Q1的600萬,用戶付費率從2017年初1.7%增至2019年Q1的3.8%,同時付費用戶季度付費額(ARPPU)從2017年初135元增至2019年Q1的226元,付費用戶數量與付費額度均有較大提升。

鬥魚、虎牙用戶付費情況對比(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

虎牙內容成本、帶寬成本,均超過鬥魚。內容成本主要包含主播簽約費用、打賞收入分成、賽事版權費用,由於總收入及打賞收入更高,虎牙內容成本相比鬥魚更高。帶寬成本與平臺流量直接相關,虎牙帶寬成本略高於鬥魚。

鬥魚、虎牙內容成本對比(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚、虎牙帶寬成本對比(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2016~2018年收入快速增長,2019年Q1扭虧為盈。公司2016~2018年、2019年Q1,總收入分別為7.9億、18.9億、36.5億、14.9億;淨利潤分別為-7.8億、-6.1億、-8.8億、0.2億。2019年Q1首度實現扭虧為盈,但運營利潤為-0.5億,淨利潤為正,主要因為3,210萬外匯收益與3,400萬利息收入。外匯收益主要源於公司股東償還公司美元借款;截至2019年Q1,公司賬上現金43億人民幣(約6.4億美元),主要源於2018年騰訊獨家投資6.3億美元,導致利息收入提升。

公司收入和淨利潤簡表(單位:百萬元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司佈局海外直播市場,打開增長空間,2018年收購Nonolive。公司計劃在擁有良好電競環境與高增長潛力的海外市場,通過有機擴張與選擇性投資,結合在中國的能力和經驗積累,實現海外市場擴張。公司2018年收購專注海外市場的移動直播平臺Nonolive,加快海外市場佈局。

騰訊多輪投資鬥魚,為鬥魚最大股東。IPO前,鬥魚創始人兼CEO陳少傑,直接持股15.4%;聯合創始人兼聯席CEO張文明,直接持股3.2%;騰訊從B輪開始投資鬥魚,並在C輪繼續加碼,E輪完成獨投6.3億美元,共持有鬥魚43.1%股份;紅衫資本持有10.5%股份。IPO後,陳少傑和張文明的持股比例,分別為13.3%和1.7%;騰訊和紅杉資本持股比例,分別為37.2%和9.1%。此外,騰訊互動娛樂遊戲直播業務部總經理殷婷、騰訊投資與併購部董事總經理餘海洋,分別擔任鬥魚董事。

騰訊在遊戲內容領域具備絕對優勢(2018年遊戲直播平臺主播數前10遊戲)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:Newzoo、六合諮詢

公司核心管理團隊技術、管理經驗豐富。公司創始人、CEO陳少傑,聯合創始人張文明,均畢業於計算機科學專業,共同創辦“掌門人”遊戲對戰平臺,創始人陳少傑,曾作為Acfun控制人與第二任CEO,4年運營Acfun,鬥魚脫胎於Acfun的“生放送”直播板塊(直播在日本被稱為生放送)。首席運營官程超,曾任“掌門人”運營專家、杭州邊鋒網絡科技運營經理。

公司股權結構圖

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司核心管理人員

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2019年7月16日在美國納斯達克掛牌上市,發行價11.5美元/ADS,新發行4,492萬股ADS(每10股ADS等同1股普通股),原股東出售股份2,246萬股ADS,總計融資7.75億美元,其中4.93億美元歸屬公司,2.47億美元歸屬出售老股的股東。截至2019年7月31日,鬥魚股價9.7美元,市值31億美元。

募資資金使用情況:公司披露IPO募資的35%將用於電競內容投資,擴展內容類型;30%將用於技術和大數據研發,提高運營效率;15%用於投資與營銷活動,包括潛在戰略收購、投資、聯盟。


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六合諮詢第327家公司第343篇研報

全文6,529字

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鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


鬥魚月活用戶數、用戶日均使用時長、頭部主播數量,均行業第一

鬥魚是中國活躍用戶數最高的遊戲直播平臺,通過官網、PC客戶端、移動端APP,為用戶提供沉浸式、交互式的遊戲與娛樂直播內容,以遊戲為中心,涵蓋娛樂、二次元、戶外、美食、科技、汽車等多元化領域。截至2019年3月,鬥魚註冊用戶2.8億;2019年Q1月活用戶(MAU)1.6億,活躍用戶日均使用時長56分鐘,次月留存率79%。

根據iResearch數據,在中國各大遊戲直播平臺中,鬥魚多項指標排第一,包括2019年Q1,以MAU衡量的用戶數、活躍用戶日均使用時長衡量的用戶參與度、簽約TOP100的遊戲主播數量等。

鬥魚獨家簽約大量頭部主播,內容優勢明顯。根據鬥魚招股書披露,中國TOP10遊戲主播中,鬥魚獨家簽約8位,TOP100遊戲主播中,鬥魚獨家簽約50位。根據小葫蘆直播平臺統計,2019年6月所有直播平臺主播人氣指數排名前10中,7名來自鬥魚,3名來自虎牙,前9名均為遊戲主播。

截至2019年Q1,鬥魚平臺註冊主播650萬,通過主播經紀公司簽約主播49萬,獨家簽約頭部主播6,500人;其中獨家簽約主播,帶來65.8%的觀看時長、61.2%的直播收入。平臺通過三種方式與主播合作,包括直接與主播簽訂獨家合同、與主播經紀公司簽訂合同、主播自行註冊。

鬥魚佔據頭部主播優勢(2019年6月全平臺主播人氣排名)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:小葫蘆直播平臺、六合諮詢

鬥魚憑藉“頭部主播”戰略,獲得更多流量關注。2019年Q1,鬥魚、虎牙MAU分別為1.59億、1.24億,鬥魚比虎牙高29%;移動端MAU分別為0.49億、0.54億,對應移動端滲透率分別為31%、44%,虎牙在移動端更具優勢。根據虎牙CFO沙大川2019年3月介紹,移動端收入佔據虎牙總收入超過80%,移動端用戶具備更強的變現能力以及更高的付費轉化率。

鬥魚在用戶體量上佔據優勢(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚收入更加多元化,虎牙直播打賞收入領先。目前虎牙、鬥魚最主要收入來源,均為直播打賞收入,2019年Q1兩家平臺直播打賞收入,均佔其總收入的90%以上;其中鬥魚對於非直播業務嘗試更多,收入結構更加多元;虎牙近年直播收入佔比維持在95%左右,因其脫胎於YY,具有直播運營基因。

鬥魚收入結構更加多元(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚平臺付費用戶量快速增長,ARPPU保持較高水平。鬥魚平臺季度付費用戶數,從2017年初170萬增至2019年Q1的600萬,用戶付費率從2017年初1.7%增至2019年Q1的3.8%,同時付費用戶季度付費額(ARPPU)從2017年初135元增至2019年Q1的226元,付費用戶數量與付費額度均有較大提升。

鬥魚、虎牙用戶付費情況對比(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

虎牙內容成本、帶寬成本,均超過鬥魚。內容成本主要包含主播簽約費用、打賞收入分成、賽事版權費用,由於總收入及打賞收入更高,虎牙內容成本相比鬥魚更高。帶寬成本與平臺流量直接相關,虎牙帶寬成本略高於鬥魚。

鬥魚、虎牙內容成本對比(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚、虎牙帶寬成本對比(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2016~2018年收入快速增長,2019年Q1扭虧為盈。公司2016~2018年、2019年Q1,總收入分別為7.9億、18.9億、36.5億、14.9億;淨利潤分別為-7.8億、-6.1億、-8.8億、0.2億。2019年Q1首度實現扭虧為盈,但運營利潤為-0.5億,淨利潤為正,主要因為3,210萬外匯收益與3,400萬利息收入。外匯收益主要源於公司股東償還公司美元借款;截至2019年Q1,公司賬上現金43億人民幣(約6.4億美元),主要源於2018年騰訊獨家投資6.3億美元,導致利息收入提升。

公司收入和淨利潤簡表(單位:百萬元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司佈局海外直播市場,打開增長空間,2018年收購Nonolive。公司計劃在擁有良好電競環境與高增長潛力的海外市場,通過有機擴張與選擇性投資,結合在中國的能力和經驗積累,實現海外市場擴張。公司2018年收購專注海外市場的移動直播平臺Nonolive,加快海外市場佈局。

騰訊多輪投資鬥魚,為鬥魚最大股東。IPO前,鬥魚創始人兼CEO陳少傑,直接持股15.4%;聯合創始人兼聯席CEO張文明,直接持股3.2%;騰訊從B輪開始投資鬥魚,並在C輪繼續加碼,E輪完成獨投6.3億美元,共持有鬥魚43.1%股份;紅衫資本持有10.5%股份。IPO後,陳少傑和張文明的持股比例,分別為13.3%和1.7%;騰訊和紅杉資本持股比例,分別為37.2%和9.1%。此外,騰訊互動娛樂遊戲直播業務部總經理殷婷、騰訊投資與併購部董事總經理餘海洋,分別擔任鬥魚董事。

騰訊在遊戲內容領域具備絕對優勢(2018年遊戲直播平臺主播數前10遊戲)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:Newzoo、六合諮詢

公司核心管理團隊技術、管理經驗豐富。公司創始人、CEO陳少傑,聯合創始人張文明,均畢業於計算機科學專業,共同創辦“掌門人”遊戲對戰平臺,創始人陳少傑,曾作為Acfun控制人與第二任CEO,4年運營Acfun,鬥魚脫胎於Acfun的“生放送”直播板塊(直播在日本被稱為生放送)。首席運營官程超,曾任“掌門人”運營專家、杭州邊鋒網絡科技運營經理。

公司股權結構圖

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司核心管理人員

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2019年7月16日在美國納斯達克掛牌上市,發行價11.5美元/ADS,新發行4,492萬股ADS(每10股ADS等同1股普通股),原股東出售股份2,246萬股ADS,總計融資7.75億美元,其中4.93億美元歸屬公司,2.47億美元歸屬出售老股的股東。截至2019年7月31日,鬥魚股價9.7美元,市值31億美元。

募資資金使用情況:公司披露IPO募資的35%將用於電競內容投資,擴展內容類型;30%將用於技術和大數據研發,提高運營效率;15%用於投資與營銷活動,包括潛在戰略收購、投資、聯盟。


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


遊戲市場規模不斷擴大,推動遊戲直播行業規模增長

中國是全球最大遊戲市場,遊戲收入與玩家數,均全球第一。根據iResearch數據,中國遊戲市場收入,2018年2,510億元,佔全球遊戲市場收入的31%,預計2023年將達4,140億元,年複合增長率10.5%,高於所有其他國家增長率。中國遊戲玩家數量,2018年6.8億,預計2023年將達8.8億,年複合增長率28%,遊戲玩家數量居全球首位。

全球與中國遊戲市場收入

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六合諮詢第327家公司第343篇研報

全文6,529字

預計閱讀13分鐘


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


鬥魚月活用戶數、用戶日均使用時長、頭部主播數量,均行業第一

鬥魚是中國活躍用戶數最高的遊戲直播平臺,通過官網、PC客戶端、移動端APP,為用戶提供沉浸式、交互式的遊戲與娛樂直播內容,以遊戲為中心,涵蓋娛樂、二次元、戶外、美食、科技、汽車等多元化領域。截至2019年3月,鬥魚註冊用戶2.8億;2019年Q1月活用戶(MAU)1.6億,活躍用戶日均使用時長56分鐘,次月留存率79%。

根據iResearch數據,在中國各大遊戲直播平臺中,鬥魚多項指標排第一,包括2019年Q1,以MAU衡量的用戶數、活躍用戶日均使用時長衡量的用戶參與度、簽約TOP100的遊戲主播數量等。

鬥魚獨家簽約大量頭部主播,內容優勢明顯。根據鬥魚招股書披露,中國TOP10遊戲主播中,鬥魚獨家簽約8位,TOP100遊戲主播中,鬥魚獨家簽約50位。根據小葫蘆直播平臺統計,2019年6月所有直播平臺主播人氣指數排名前10中,7名來自鬥魚,3名來自虎牙,前9名均為遊戲主播。

截至2019年Q1,鬥魚平臺註冊主播650萬,通過主播經紀公司簽約主播49萬,獨家簽約頭部主播6,500人;其中獨家簽約主播,帶來65.8%的觀看時長、61.2%的直播收入。平臺通過三種方式與主播合作,包括直接與主播簽訂獨家合同、與主播經紀公司簽訂合同、主播自行註冊。

鬥魚佔據頭部主播優勢(2019年6月全平臺主播人氣排名)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:小葫蘆直播平臺、六合諮詢

鬥魚憑藉“頭部主播”戰略,獲得更多流量關注。2019年Q1,鬥魚、虎牙MAU分別為1.59億、1.24億,鬥魚比虎牙高29%;移動端MAU分別為0.49億、0.54億,對應移動端滲透率分別為31%、44%,虎牙在移動端更具優勢。根據虎牙CFO沙大川2019年3月介紹,移動端收入佔據虎牙總收入超過80%,移動端用戶具備更強的變現能力以及更高的付費轉化率。

鬥魚在用戶體量上佔據優勢(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚收入更加多元化,虎牙直播打賞收入領先。目前虎牙、鬥魚最主要收入來源,均為直播打賞收入,2019年Q1兩家平臺直播打賞收入,均佔其總收入的90%以上;其中鬥魚對於非直播業務嘗試更多,收入結構更加多元;虎牙近年直播收入佔比維持在95%左右,因其脫胎於YY,具有直播運營基因。

鬥魚收入結構更加多元(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚平臺付費用戶量快速增長,ARPPU保持較高水平。鬥魚平臺季度付費用戶數,從2017年初170萬增至2019年Q1的600萬,用戶付費率從2017年初1.7%增至2019年Q1的3.8%,同時付費用戶季度付費額(ARPPU)從2017年初135元增至2019年Q1的226元,付費用戶數量與付費額度均有較大提升。

鬥魚、虎牙用戶付費情況對比(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

虎牙內容成本、帶寬成本,均超過鬥魚。內容成本主要包含主播簽約費用、打賞收入分成、賽事版權費用,由於總收入及打賞收入更高,虎牙內容成本相比鬥魚更高。帶寬成本與平臺流量直接相關,虎牙帶寬成本略高於鬥魚。

鬥魚、虎牙內容成本對比(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚、虎牙帶寬成本對比(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2016~2018年收入快速增長,2019年Q1扭虧為盈。公司2016~2018年、2019年Q1,總收入分別為7.9億、18.9億、36.5億、14.9億;淨利潤分別為-7.8億、-6.1億、-8.8億、0.2億。2019年Q1首度實現扭虧為盈,但運營利潤為-0.5億,淨利潤為正,主要因為3,210萬外匯收益與3,400萬利息收入。外匯收益主要源於公司股東償還公司美元借款;截至2019年Q1,公司賬上現金43億人民幣(約6.4億美元),主要源於2018年騰訊獨家投資6.3億美元,導致利息收入提升。

公司收入和淨利潤簡表(單位:百萬元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司佈局海外直播市場,打開增長空間,2018年收購Nonolive。公司計劃在擁有良好電競環境與高增長潛力的海外市場,通過有機擴張與選擇性投資,結合在中國的能力和經驗積累,實現海外市場擴張。公司2018年收購專注海外市場的移動直播平臺Nonolive,加快海外市場佈局。

騰訊多輪投資鬥魚,為鬥魚最大股東。IPO前,鬥魚創始人兼CEO陳少傑,直接持股15.4%;聯合創始人兼聯席CEO張文明,直接持股3.2%;騰訊從B輪開始投資鬥魚,並在C輪繼續加碼,E輪完成獨投6.3億美元,共持有鬥魚43.1%股份;紅衫資本持有10.5%股份。IPO後,陳少傑和張文明的持股比例,分別為13.3%和1.7%;騰訊和紅杉資本持股比例,分別為37.2%和9.1%。此外,騰訊互動娛樂遊戲直播業務部總經理殷婷、騰訊投資與併購部董事總經理餘海洋,分別擔任鬥魚董事。

騰訊在遊戲內容領域具備絕對優勢(2018年遊戲直播平臺主播數前10遊戲)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:Newzoo、六合諮詢

公司核心管理團隊技術、管理經驗豐富。公司創始人、CEO陳少傑,聯合創始人張文明,均畢業於計算機科學專業,共同創辦“掌門人”遊戲對戰平臺,創始人陳少傑,曾作為Acfun控制人與第二任CEO,4年運營Acfun,鬥魚脫胎於Acfun的“生放送”直播板塊(直播在日本被稱為生放送)。首席運營官程超,曾任“掌門人”運營專家、杭州邊鋒網絡科技運營經理。

公司股權結構圖

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司核心管理人員

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2019年7月16日在美國納斯達克掛牌上市,發行價11.5美元/ADS,新發行4,492萬股ADS(每10股ADS等同1股普通股),原股東出售股份2,246萬股ADS,總計融資7.75億美元,其中4.93億美元歸屬公司,2.47億美元歸屬出售老股的股東。截至2019年7月31日,鬥魚股價9.7美元,市值31億美元。

募資資金使用情況:公司披露IPO募資的35%將用於電競內容投資,擴展內容類型;30%將用於技術和大數據研發,提高運營效率;15%用於投資與營銷活動,包括潛在戰略收購、投資、聯盟。


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


遊戲市場規模不斷擴大,推動遊戲直播行業規模增長

中國是全球最大遊戲市場,遊戲收入與玩家數,均全球第一。根據iResearch數據,中國遊戲市場收入,2018年2,510億元,佔全球遊戲市場收入的31%,預計2023年將達4,140億元,年複合增長率10.5%,高於所有其他國家增長率。中國遊戲玩家數量,2018年6.8億,預計2023年將達8.8億,年複合增長率28%,遊戲玩家數量居全球首位。

全球與中國遊戲市場收入

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資料來源:iResearch、六合諮詢

全球與中國遊戲用戶數

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六合諮詢第327家公司第343篇研報

全文6,529字

預計閱讀13分鐘


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


鬥魚月活用戶數、用戶日均使用時長、頭部主播數量,均行業第一

鬥魚是中國活躍用戶數最高的遊戲直播平臺,通過官網、PC客戶端、移動端APP,為用戶提供沉浸式、交互式的遊戲與娛樂直播內容,以遊戲為中心,涵蓋娛樂、二次元、戶外、美食、科技、汽車等多元化領域。截至2019年3月,鬥魚註冊用戶2.8億;2019年Q1月活用戶(MAU)1.6億,活躍用戶日均使用時長56分鐘,次月留存率79%。

根據iResearch數據,在中國各大遊戲直播平臺中,鬥魚多項指標排第一,包括2019年Q1,以MAU衡量的用戶數、活躍用戶日均使用時長衡量的用戶參與度、簽約TOP100的遊戲主播數量等。

鬥魚獨家簽約大量頭部主播,內容優勢明顯。根據鬥魚招股書披露,中國TOP10遊戲主播中,鬥魚獨家簽約8位,TOP100遊戲主播中,鬥魚獨家簽約50位。根據小葫蘆直播平臺統計,2019年6月所有直播平臺主播人氣指數排名前10中,7名來自鬥魚,3名來自虎牙,前9名均為遊戲主播。

截至2019年Q1,鬥魚平臺註冊主播650萬,通過主播經紀公司簽約主播49萬,獨家簽約頭部主播6,500人;其中獨家簽約主播,帶來65.8%的觀看時長、61.2%的直播收入。平臺通過三種方式與主播合作,包括直接與主播簽訂獨家合同、與主播經紀公司簽訂合同、主播自行註冊。

鬥魚佔據頭部主播優勢(2019年6月全平臺主播人氣排名)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:小葫蘆直播平臺、六合諮詢

鬥魚憑藉“頭部主播”戰略,獲得更多流量關注。2019年Q1,鬥魚、虎牙MAU分別為1.59億、1.24億,鬥魚比虎牙高29%;移動端MAU分別為0.49億、0.54億,對應移動端滲透率分別為31%、44%,虎牙在移動端更具優勢。根據虎牙CFO沙大川2019年3月介紹,移動端收入佔據虎牙總收入超過80%,移動端用戶具備更強的變現能力以及更高的付費轉化率。

鬥魚在用戶體量上佔據優勢(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚收入更加多元化,虎牙直播打賞收入領先。目前虎牙、鬥魚最主要收入來源,均為直播打賞收入,2019年Q1兩家平臺直播打賞收入,均佔其總收入的90%以上;其中鬥魚對於非直播業務嘗試更多,收入結構更加多元;虎牙近年直播收入佔比維持在95%左右,因其脫胎於YY,具有直播運營基因。

鬥魚收入結構更加多元(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚平臺付費用戶量快速增長,ARPPU保持較高水平。鬥魚平臺季度付費用戶數,從2017年初170萬增至2019年Q1的600萬,用戶付費率從2017年初1.7%增至2019年Q1的3.8%,同時付費用戶季度付費額(ARPPU)從2017年初135元增至2019年Q1的226元,付費用戶數量與付費額度均有較大提升。

鬥魚、虎牙用戶付費情況對比(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

虎牙內容成本、帶寬成本,均超過鬥魚。內容成本主要包含主播簽約費用、打賞收入分成、賽事版權費用,由於總收入及打賞收入更高,虎牙內容成本相比鬥魚更高。帶寬成本與平臺流量直接相關,虎牙帶寬成本略高於鬥魚。

鬥魚、虎牙內容成本對比(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚、虎牙帶寬成本對比(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2016~2018年收入快速增長,2019年Q1扭虧為盈。公司2016~2018年、2019年Q1,總收入分別為7.9億、18.9億、36.5億、14.9億;淨利潤分別為-7.8億、-6.1億、-8.8億、0.2億。2019年Q1首度實現扭虧為盈,但運營利潤為-0.5億,淨利潤為正,主要因為3,210萬外匯收益與3,400萬利息收入。外匯收益主要源於公司股東償還公司美元借款;截至2019年Q1,公司賬上現金43億人民幣(約6.4億美元),主要源於2018年騰訊獨家投資6.3億美元,導致利息收入提升。

公司收入和淨利潤簡表(單位:百萬元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司佈局海外直播市場,打開增長空間,2018年收購Nonolive。公司計劃在擁有良好電競環境與高增長潛力的海外市場,通過有機擴張與選擇性投資,結合在中國的能力和經驗積累,實現海外市場擴張。公司2018年收購專注海外市場的移動直播平臺Nonolive,加快海外市場佈局。

騰訊多輪投資鬥魚,為鬥魚最大股東。IPO前,鬥魚創始人兼CEO陳少傑,直接持股15.4%;聯合創始人兼聯席CEO張文明,直接持股3.2%;騰訊從B輪開始投資鬥魚,並在C輪繼續加碼,E輪完成獨投6.3億美元,共持有鬥魚43.1%股份;紅衫資本持有10.5%股份。IPO後,陳少傑和張文明的持股比例,分別為13.3%和1.7%;騰訊和紅杉資本持股比例,分別為37.2%和9.1%。此外,騰訊互動娛樂遊戲直播業務部總經理殷婷、騰訊投資與併購部董事總經理餘海洋,分別擔任鬥魚董事。

騰訊在遊戲內容領域具備絕對優勢(2018年遊戲直播平臺主播數前10遊戲)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:Newzoo、六合諮詢

公司核心管理團隊技術、管理經驗豐富。公司創始人、CEO陳少傑,聯合創始人張文明,均畢業於計算機科學專業,共同創辦“掌門人”遊戲對戰平臺,創始人陳少傑,曾作為Acfun控制人與第二任CEO,4年運營Acfun,鬥魚脫胎於Acfun的“生放送”直播板塊(直播在日本被稱為生放送)。首席運營官程超,曾任“掌門人”運營專家、杭州邊鋒網絡科技運營經理。

公司股權結構圖

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司核心管理人員

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2019年7月16日在美國納斯達克掛牌上市,發行價11.5美元/ADS,新發行4,492萬股ADS(每10股ADS等同1股普通股),原股東出售股份2,246萬股ADS,總計融資7.75億美元,其中4.93億美元歸屬公司,2.47億美元歸屬出售老股的股東。截至2019年7月31日,鬥魚股價9.7美元,市值31億美元。

募資資金使用情況:公司披露IPO募資的35%將用於電競內容投資,擴展內容類型;30%將用於技術和大數據研發,提高運營效率;15%用於投資與營銷活動,包括潛在戰略收購、投資、聯盟。


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


遊戲市場規模不斷擴大,推動遊戲直播行業規模增長

中國是全球最大遊戲市場,遊戲收入與玩家數,均全球第一。根據iResearch數據,中國遊戲市場收入,2018年2,510億元,佔全球遊戲市場收入的31%,預計2023年將達4,140億元,年複合增長率10.5%,高於所有其他國家增長率。中國遊戲玩家數量,2018年6.8億,預計2023年將達8.8億,年複合增長率28%,遊戲玩家數量居全球首位。

全球與中國遊戲市場收入

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

全球與中國遊戲用戶數

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲行業受益於高度參與性與娛樂性,收入規模在中國主要在線娛樂垂直領域中,處於領先地位。根據iResearch數據,2018年遊戲領域ARPPU(平均每付費用戶收入)1,030元,高於視頻直播、網絡文學等領域。其中視頻直播領域內,遊戲直播付費用戶較弱,2018年非遊戲類直播ARPPU為677元,遊戲類直播ARPPU為365元。

2018年中國在線娛樂各垂直領域年度ARPPU(單位:元)

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六合諮詢第327家公司第343篇研報

全文6,529字

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鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


鬥魚月活用戶數、用戶日均使用時長、頭部主播數量,均行業第一

鬥魚是中國活躍用戶數最高的遊戲直播平臺,通過官網、PC客戶端、移動端APP,為用戶提供沉浸式、交互式的遊戲與娛樂直播內容,以遊戲為中心,涵蓋娛樂、二次元、戶外、美食、科技、汽車等多元化領域。截至2019年3月,鬥魚註冊用戶2.8億;2019年Q1月活用戶(MAU)1.6億,活躍用戶日均使用時長56分鐘,次月留存率79%。

根據iResearch數據,在中國各大遊戲直播平臺中,鬥魚多項指標排第一,包括2019年Q1,以MAU衡量的用戶數、活躍用戶日均使用時長衡量的用戶參與度、簽約TOP100的遊戲主播數量等。

鬥魚獨家簽約大量頭部主播,內容優勢明顯。根據鬥魚招股書披露,中國TOP10遊戲主播中,鬥魚獨家簽約8位,TOP100遊戲主播中,鬥魚獨家簽約50位。根據小葫蘆直播平臺統計,2019年6月所有直播平臺主播人氣指數排名前10中,7名來自鬥魚,3名來自虎牙,前9名均為遊戲主播。

截至2019年Q1,鬥魚平臺註冊主播650萬,通過主播經紀公司簽約主播49萬,獨家簽約頭部主播6,500人;其中獨家簽約主播,帶來65.8%的觀看時長、61.2%的直播收入。平臺通過三種方式與主播合作,包括直接與主播簽訂獨家合同、與主播經紀公司簽訂合同、主播自行註冊。

鬥魚佔據頭部主播優勢(2019年6月全平臺主播人氣排名)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:小葫蘆直播平臺、六合諮詢

鬥魚憑藉“頭部主播”戰略,獲得更多流量關注。2019年Q1,鬥魚、虎牙MAU分別為1.59億、1.24億,鬥魚比虎牙高29%;移動端MAU分別為0.49億、0.54億,對應移動端滲透率分別為31%、44%,虎牙在移動端更具優勢。根據虎牙CFO沙大川2019年3月介紹,移動端收入佔據虎牙總收入超過80%,移動端用戶具備更強的變現能力以及更高的付費轉化率。

鬥魚在用戶體量上佔據優勢(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚收入更加多元化,虎牙直播打賞收入領先。目前虎牙、鬥魚最主要收入來源,均為直播打賞收入,2019年Q1兩家平臺直播打賞收入,均佔其總收入的90%以上;其中鬥魚對於非直播業務嘗試更多,收入結構更加多元;虎牙近年直播收入佔比維持在95%左右,因其脫胎於YY,具有直播運營基因。

鬥魚收入結構更加多元(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚平臺付費用戶量快速增長,ARPPU保持較高水平。鬥魚平臺季度付費用戶數,從2017年初170萬增至2019年Q1的600萬,用戶付費率從2017年初1.7%增至2019年Q1的3.8%,同時付費用戶季度付費額(ARPPU)從2017年初135元增至2019年Q1的226元,付費用戶數量與付費額度均有較大提升。

鬥魚、虎牙用戶付費情況對比(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

虎牙內容成本、帶寬成本,均超過鬥魚。內容成本主要包含主播簽約費用、打賞收入分成、賽事版權費用,由於總收入及打賞收入更高,虎牙內容成本相比鬥魚更高。帶寬成本與平臺流量直接相關,虎牙帶寬成本略高於鬥魚。

鬥魚、虎牙內容成本對比(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚、虎牙帶寬成本對比(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2016~2018年收入快速增長,2019年Q1扭虧為盈。公司2016~2018年、2019年Q1,總收入分別為7.9億、18.9億、36.5億、14.9億;淨利潤分別為-7.8億、-6.1億、-8.8億、0.2億。2019年Q1首度實現扭虧為盈,但運營利潤為-0.5億,淨利潤為正,主要因為3,210萬外匯收益與3,400萬利息收入。外匯收益主要源於公司股東償還公司美元借款;截至2019年Q1,公司賬上現金43億人民幣(約6.4億美元),主要源於2018年騰訊獨家投資6.3億美元,導致利息收入提升。

公司收入和淨利潤簡表(單位:百萬元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司佈局海外直播市場,打開增長空間,2018年收購Nonolive。公司計劃在擁有良好電競環境與高增長潛力的海外市場,通過有機擴張與選擇性投資,結合在中國的能力和經驗積累,實現海外市場擴張。公司2018年收購專注海外市場的移動直播平臺Nonolive,加快海外市場佈局。

騰訊多輪投資鬥魚,為鬥魚最大股東。IPO前,鬥魚創始人兼CEO陳少傑,直接持股15.4%;聯合創始人兼聯席CEO張文明,直接持股3.2%;騰訊從B輪開始投資鬥魚,並在C輪繼續加碼,E輪完成獨投6.3億美元,共持有鬥魚43.1%股份;紅衫資本持有10.5%股份。IPO後,陳少傑和張文明的持股比例,分別為13.3%和1.7%;騰訊和紅杉資本持股比例,分別為37.2%和9.1%。此外,騰訊互動娛樂遊戲直播業務部總經理殷婷、騰訊投資與併購部董事總經理餘海洋,分別擔任鬥魚董事。

騰訊在遊戲內容領域具備絕對優勢(2018年遊戲直播平臺主播數前10遊戲)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:Newzoo、六合諮詢

公司核心管理團隊技術、管理經驗豐富。公司創始人、CEO陳少傑,聯合創始人張文明,均畢業於計算機科學專業,共同創辦“掌門人”遊戲對戰平臺,創始人陳少傑,曾作為Acfun控制人與第二任CEO,4年運營Acfun,鬥魚脫胎於Acfun的“生放送”直播板塊(直播在日本被稱為生放送)。首席運營官程超,曾任“掌門人”運營專家、杭州邊鋒網絡科技運營經理。

公司股權結構圖

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司核心管理人員

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2019年7月16日在美國納斯達克掛牌上市,發行價11.5美元/ADS,新發行4,492萬股ADS(每10股ADS等同1股普通股),原股東出售股份2,246萬股ADS,總計融資7.75億美元,其中4.93億美元歸屬公司,2.47億美元歸屬出售老股的股東。截至2019年7月31日,鬥魚股價9.7美元,市值31億美元。

募資資金使用情況:公司披露IPO募資的35%將用於電競內容投資,擴展內容類型;30%將用於技術和大數據研發,提高運營效率;15%用於投資與營銷活動,包括潛在戰略收購、投資、聯盟。


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


遊戲市場規模不斷擴大,推動遊戲直播行業規模增長

中國是全球最大遊戲市場,遊戲收入與玩家數,均全球第一。根據iResearch數據,中國遊戲市場收入,2018年2,510億元,佔全球遊戲市場收入的31%,預計2023年將達4,140億元,年複合增長率10.5%,高於所有其他國家增長率。中國遊戲玩家數量,2018年6.8億,預計2023年將達8.8億,年複合增長率28%,遊戲玩家數量居全球首位。

全球與中國遊戲市場收入

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

全球與中國遊戲用戶數

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲行業受益於高度參與性與娛樂性,收入規模在中國主要在線娛樂垂直領域中,處於領先地位。根據iResearch數據,2018年遊戲領域ARPPU(平均每付費用戶收入)1,030元,高於視頻直播、網絡文學等領域。其中視頻直播領域內,遊戲直播付費用戶較弱,2018年非遊戲類直播ARPPU為677元,遊戲類直播ARPPU為365元。

2018年中國在線娛樂各垂直領域年度ARPPU(單位:元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲市場電競化趨勢,越來越明顯。電競是多人在線遊戲競技活動,憑藉對敏捷、遠見、策略的高要求,迅速成為最流行的遊戲類型之一。根據iResearch數據,百度搜索指數最高的50款遊戲中,過半是電競類遊戲。中國電競類遊戲玩家數量佔總遊戲玩家數量比例,從2015年19.4%,上升至2018年51.3%,預計2023年將達到57.4%,高於全球所有其他國家遊戲市場。

根據iResearch數據,中國電競市場收入,2018年1,128億元,是2015年3倍多,預計2023年將達2,478億元,佔全球電競市場的49.4%。未來全球電競市場2018~2023年的增長,將一半來自中國。中國具有全球最大的電競遊戲玩家規模,2018年3.5億,是美國市場的7.1倍,預計2023年將達到5.04億,佔全球電競遊戲玩家總數的64.5%。

中國與全球電競遊戲玩家數量

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鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

六合諮詢第327家公司第343篇研報

全文6,529字

預計閱讀13分鐘


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


鬥魚月活用戶數、用戶日均使用時長、頭部主播數量,均行業第一

鬥魚是中國活躍用戶數最高的遊戲直播平臺,通過官網、PC客戶端、移動端APP,為用戶提供沉浸式、交互式的遊戲與娛樂直播內容,以遊戲為中心,涵蓋娛樂、二次元、戶外、美食、科技、汽車等多元化領域。截至2019年3月,鬥魚註冊用戶2.8億;2019年Q1月活用戶(MAU)1.6億,活躍用戶日均使用時長56分鐘,次月留存率79%。

根據iResearch數據,在中國各大遊戲直播平臺中,鬥魚多項指標排第一,包括2019年Q1,以MAU衡量的用戶數、活躍用戶日均使用時長衡量的用戶參與度、簽約TOP100的遊戲主播數量等。

鬥魚獨家簽約大量頭部主播,內容優勢明顯。根據鬥魚招股書披露,中國TOP10遊戲主播中,鬥魚獨家簽約8位,TOP100遊戲主播中,鬥魚獨家簽約50位。根據小葫蘆直播平臺統計,2019年6月所有直播平臺主播人氣指數排名前10中,7名來自鬥魚,3名來自虎牙,前9名均為遊戲主播。

截至2019年Q1,鬥魚平臺註冊主播650萬,通過主播經紀公司簽約主播49萬,獨家簽約頭部主播6,500人;其中獨家簽約主播,帶來65.8%的觀看時長、61.2%的直播收入。平臺通過三種方式與主播合作,包括直接與主播簽訂獨家合同、與主播經紀公司簽訂合同、主播自行註冊。

鬥魚佔據頭部主播優勢(2019年6月全平臺主播人氣排名)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:小葫蘆直播平臺、六合諮詢

鬥魚憑藉“頭部主播”戰略,獲得更多流量關注。2019年Q1,鬥魚、虎牙MAU分別為1.59億、1.24億,鬥魚比虎牙高29%;移動端MAU分別為0.49億、0.54億,對應移動端滲透率分別為31%、44%,虎牙在移動端更具優勢。根據虎牙CFO沙大川2019年3月介紹,移動端收入佔據虎牙總收入超過80%,移動端用戶具備更強的變現能力以及更高的付費轉化率。

鬥魚在用戶體量上佔據優勢(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚收入更加多元化,虎牙直播打賞收入領先。目前虎牙、鬥魚最主要收入來源,均為直播打賞收入,2019年Q1兩家平臺直播打賞收入,均佔其總收入的90%以上;其中鬥魚對於非直播業務嘗試更多,收入結構更加多元;虎牙近年直播收入佔比維持在95%左右,因其脫胎於YY,具有直播運營基因。

鬥魚收入結構更加多元(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚平臺付費用戶量快速增長,ARPPU保持較高水平。鬥魚平臺季度付費用戶數,從2017年初170萬增至2019年Q1的600萬,用戶付費率從2017年初1.7%增至2019年Q1的3.8%,同時付費用戶季度付費額(ARPPU)從2017年初135元增至2019年Q1的226元,付費用戶數量與付費額度均有較大提升。

鬥魚、虎牙用戶付費情況對比(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

虎牙內容成本、帶寬成本,均超過鬥魚。內容成本主要包含主播簽約費用、打賞收入分成、賽事版權費用,由於總收入及打賞收入更高,虎牙內容成本相比鬥魚更高。帶寬成本與平臺流量直接相關,虎牙帶寬成本略高於鬥魚。

鬥魚、虎牙內容成本對比(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚、虎牙帶寬成本對比(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2016~2018年收入快速增長,2019年Q1扭虧為盈。公司2016~2018年、2019年Q1,總收入分別為7.9億、18.9億、36.5億、14.9億;淨利潤分別為-7.8億、-6.1億、-8.8億、0.2億。2019年Q1首度實現扭虧為盈,但運營利潤為-0.5億,淨利潤為正,主要因為3,210萬外匯收益與3,400萬利息收入。外匯收益主要源於公司股東償還公司美元借款;截至2019年Q1,公司賬上現金43億人民幣(約6.4億美元),主要源於2018年騰訊獨家投資6.3億美元,導致利息收入提升。

公司收入和淨利潤簡表(單位:百萬元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司佈局海外直播市場,打開增長空間,2018年收購Nonolive。公司計劃在擁有良好電競環境與高增長潛力的海外市場,通過有機擴張與選擇性投資,結合在中國的能力和經驗積累,實現海外市場擴張。公司2018年收購專注海外市場的移動直播平臺Nonolive,加快海外市場佈局。

騰訊多輪投資鬥魚,為鬥魚最大股東。IPO前,鬥魚創始人兼CEO陳少傑,直接持股15.4%;聯合創始人兼聯席CEO張文明,直接持股3.2%;騰訊從B輪開始投資鬥魚,並在C輪繼續加碼,E輪完成獨投6.3億美元,共持有鬥魚43.1%股份;紅衫資本持有10.5%股份。IPO後,陳少傑和張文明的持股比例,分別為13.3%和1.7%;騰訊和紅杉資本持股比例,分別為37.2%和9.1%。此外,騰訊互動娛樂遊戲直播業務部總經理殷婷、騰訊投資與併購部董事總經理餘海洋,分別擔任鬥魚董事。

騰訊在遊戲內容領域具備絕對優勢(2018年遊戲直播平臺主播數前10遊戲)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:Newzoo、六合諮詢

公司核心管理團隊技術、管理經驗豐富。公司創始人、CEO陳少傑,聯合創始人張文明,均畢業於計算機科學專業,共同創辦“掌門人”遊戲對戰平臺,創始人陳少傑,曾作為Acfun控制人與第二任CEO,4年運營Acfun,鬥魚脫胎於Acfun的“生放送”直播板塊(直播在日本被稱為生放送)。首席運營官程超,曾任“掌門人”運營專家、杭州邊鋒網絡科技運營經理。

公司股權結構圖

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司核心管理人員

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2019年7月16日在美國納斯達克掛牌上市,發行價11.5美元/ADS,新發行4,492萬股ADS(每10股ADS等同1股普通股),原股東出售股份2,246萬股ADS,總計融資7.75億美元,其中4.93億美元歸屬公司,2.47億美元歸屬出售老股的股東。截至2019年7月31日,鬥魚股價9.7美元,市值31億美元。

募資資金使用情況:公司披露IPO募資的35%將用於電競內容投資,擴展內容類型;30%將用於技術和大數據研發,提高運營效率;15%用於投資與營銷活動,包括潛在戰略收購、投資、聯盟。


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


遊戲市場規模不斷擴大,推動遊戲直播行業規模增長

中國是全球最大遊戲市場,遊戲收入與玩家數,均全球第一。根據iResearch數據,中國遊戲市場收入,2018年2,510億元,佔全球遊戲市場收入的31%,預計2023年將達4,140億元,年複合增長率10.5%,高於所有其他國家增長率。中國遊戲玩家數量,2018年6.8億,預計2023年將達8.8億,年複合增長率28%,遊戲玩家數量居全球首位。

全球與中國遊戲市場收入

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

全球與中國遊戲用戶數

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲行業受益於高度參與性與娛樂性,收入規模在中國主要在線娛樂垂直領域中,處於領先地位。根據iResearch數據,2018年遊戲領域ARPPU(平均每付費用戶收入)1,030元,高於視頻直播、網絡文學等領域。其中視頻直播領域內,遊戲直播付費用戶較弱,2018年非遊戲類直播ARPPU為677元,遊戲類直播ARPPU為365元。

2018年中國在線娛樂各垂直領域年度ARPPU(單位:元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲市場電競化趨勢,越來越明顯。電競是多人在線遊戲競技活動,憑藉對敏捷、遠見、策略的高要求,迅速成為最流行的遊戲類型之一。根據iResearch數據,百度搜索指數最高的50款遊戲中,過半是電競類遊戲。中國電競類遊戲玩家數量佔總遊戲玩家數量比例,從2015年19.4%,上升至2018年51.3%,預計2023年將達到57.4%,高於全球所有其他國家遊戲市場。

根據iResearch數據,中國電競市場收入,2018年1,128億元,是2015年3倍多,預計2023年將達2,478億元,佔全球電競市場的49.4%。未來全球電競市場2018~2023年的增長,將一半來自中國。中國具有全球最大的電競遊戲玩家規模,2018年3.5億,是美國市場的7.1倍,預計2023年將達到5.04億,佔全球電競遊戲玩家總數的64.5%。

中國與全球電競遊戲玩家數量

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

觀看電競內容,逐漸成為中國主流娛樂形式之一。根據iResearch數據,中國電競觀眾數量,從2015年1.1億,增至2018年2.9億,是美國電競觀眾數量的4.7倍,預計2023年將達到4.4億人。各類電競賽事受到眾多遊戲玩家與媒體關注,並且在觀看人數方面已超越傳統體育項目。根據iResearch數據,2018年騰訊《英雄聯盟》全球總決賽和《絕地求生》全球邀請賽,最高同時觀看人數分別為6,700萬、6,000萬,超過2018年世界盃的5,400萬與冬奧會的2,200萬。

2015~2023年中國和全球電競遊戲觀眾數量

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六合諮詢第327家公司第343篇研報

全文6,529字

預計閱讀13分鐘


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


鬥魚月活用戶數、用戶日均使用時長、頭部主播數量,均行業第一

鬥魚是中國活躍用戶數最高的遊戲直播平臺,通過官網、PC客戶端、移動端APP,為用戶提供沉浸式、交互式的遊戲與娛樂直播內容,以遊戲為中心,涵蓋娛樂、二次元、戶外、美食、科技、汽車等多元化領域。截至2019年3月,鬥魚註冊用戶2.8億;2019年Q1月活用戶(MAU)1.6億,活躍用戶日均使用時長56分鐘,次月留存率79%。

根據iResearch數據,在中國各大遊戲直播平臺中,鬥魚多項指標排第一,包括2019年Q1,以MAU衡量的用戶數、活躍用戶日均使用時長衡量的用戶參與度、簽約TOP100的遊戲主播數量等。

鬥魚獨家簽約大量頭部主播,內容優勢明顯。根據鬥魚招股書披露,中國TOP10遊戲主播中,鬥魚獨家簽約8位,TOP100遊戲主播中,鬥魚獨家簽約50位。根據小葫蘆直播平臺統計,2019年6月所有直播平臺主播人氣指數排名前10中,7名來自鬥魚,3名來自虎牙,前9名均為遊戲主播。

截至2019年Q1,鬥魚平臺註冊主播650萬,通過主播經紀公司簽約主播49萬,獨家簽約頭部主播6,500人;其中獨家簽約主播,帶來65.8%的觀看時長、61.2%的直播收入。平臺通過三種方式與主播合作,包括直接與主播簽訂獨家合同、與主播經紀公司簽訂合同、主播自行註冊。

鬥魚佔據頭部主播優勢(2019年6月全平臺主播人氣排名)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:小葫蘆直播平臺、六合諮詢

鬥魚憑藉“頭部主播”戰略,獲得更多流量關注。2019年Q1,鬥魚、虎牙MAU分別為1.59億、1.24億,鬥魚比虎牙高29%;移動端MAU分別為0.49億、0.54億,對應移動端滲透率分別為31%、44%,虎牙在移動端更具優勢。根據虎牙CFO沙大川2019年3月介紹,移動端收入佔據虎牙總收入超過80%,移動端用戶具備更強的變現能力以及更高的付費轉化率。

鬥魚在用戶體量上佔據優勢(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚收入更加多元化,虎牙直播打賞收入領先。目前虎牙、鬥魚最主要收入來源,均為直播打賞收入,2019年Q1兩家平臺直播打賞收入,均佔其總收入的90%以上;其中鬥魚對於非直播業務嘗試更多,收入結構更加多元;虎牙近年直播收入佔比維持在95%左右,因其脫胎於YY,具有直播運營基因。

鬥魚收入結構更加多元(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚平臺付費用戶量快速增長,ARPPU保持較高水平。鬥魚平臺季度付費用戶數,從2017年初170萬增至2019年Q1的600萬,用戶付費率從2017年初1.7%增至2019年Q1的3.8%,同時付費用戶季度付費額(ARPPU)從2017年初135元增至2019年Q1的226元,付費用戶數量與付費額度均有較大提升。

鬥魚、虎牙用戶付費情況對比(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

虎牙內容成本、帶寬成本,均超過鬥魚。內容成本主要包含主播簽約費用、打賞收入分成、賽事版權費用,由於總收入及打賞收入更高,虎牙內容成本相比鬥魚更高。帶寬成本與平臺流量直接相關,虎牙帶寬成本略高於鬥魚。

鬥魚、虎牙內容成本對比(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚、虎牙帶寬成本對比(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2016~2018年收入快速增長,2019年Q1扭虧為盈。公司2016~2018年、2019年Q1,總收入分別為7.9億、18.9億、36.5億、14.9億;淨利潤分別為-7.8億、-6.1億、-8.8億、0.2億。2019年Q1首度實現扭虧為盈,但運營利潤為-0.5億,淨利潤為正,主要因為3,210萬外匯收益與3,400萬利息收入。外匯收益主要源於公司股東償還公司美元借款;截至2019年Q1,公司賬上現金43億人民幣(約6.4億美元),主要源於2018年騰訊獨家投資6.3億美元,導致利息收入提升。

公司收入和淨利潤簡表(單位:百萬元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司佈局海外直播市場,打開增長空間,2018年收購Nonolive。公司計劃在擁有良好電競環境與高增長潛力的海外市場,通過有機擴張與選擇性投資,結合在中國的能力和經驗積累,實現海外市場擴張。公司2018年收購專注海外市場的移動直播平臺Nonolive,加快海外市場佈局。

騰訊多輪投資鬥魚,為鬥魚最大股東。IPO前,鬥魚創始人兼CEO陳少傑,直接持股15.4%;聯合創始人兼聯席CEO張文明,直接持股3.2%;騰訊從B輪開始投資鬥魚,並在C輪繼續加碼,E輪完成獨投6.3億美元,共持有鬥魚43.1%股份;紅衫資本持有10.5%股份。IPO後,陳少傑和張文明的持股比例,分別為13.3%和1.7%;騰訊和紅杉資本持股比例,分別為37.2%和9.1%。此外,騰訊互動娛樂遊戲直播業務部總經理殷婷、騰訊投資與併購部董事總經理餘海洋,分別擔任鬥魚董事。

騰訊在遊戲內容領域具備絕對優勢(2018年遊戲直播平臺主播數前10遊戲)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:Newzoo、六合諮詢

公司核心管理團隊技術、管理經驗豐富。公司創始人、CEO陳少傑,聯合創始人張文明,均畢業於計算機科學專業,共同創辦“掌門人”遊戲對戰平臺,創始人陳少傑,曾作為Acfun控制人與第二任CEO,4年運營Acfun,鬥魚脫胎於Acfun的“生放送”直播板塊(直播在日本被稱為生放送)。首席運營官程超,曾任“掌門人”運營專家、杭州邊鋒網絡科技運營經理。

公司股權結構圖

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司核心管理人員

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2019年7月16日在美國納斯達克掛牌上市,發行價11.5美元/ADS,新發行4,492萬股ADS(每10股ADS等同1股普通股),原股東出售股份2,246萬股ADS,總計融資7.75億美元,其中4.93億美元歸屬公司,2.47億美元歸屬出售老股的股東。截至2019年7月31日,鬥魚股價9.7美元,市值31億美元。

募資資金使用情況:公司披露IPO募資的35%將用於電競內容投資,擴展內容類型;30%將用於技術和大數據研發,提高運營效率;15%用於投資與營銷活動,包括潛在戰略收購、投資、聯盟。


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


遊戲市場規模不斷擴大,推動遊戲直播行業規模增長

中國是全球最大遊戲市場,遊戲收入與玩家數,均全球第一。根據iResearch數據,中國遊戲市場收入,2018年2,510億元,佔全球遊戲市場收入的31%,預計2023年將達4,140億元,年複合增長率10.5%,高於所有其他國家增長率。中國遊戲玩家數量,2018年6.8億,預計2023年將達8.8億,年複合增長率28%,遊戲玩家數量居全球首位。

全球與中國遊戲市場收入

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

全球與中國遊戲用戶數

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲行業受益於高度參與性與娛樂性,收入規模在中國主要在線娛樂垂直領域中,處於領先地位。根據iResearch數據,2018年遊戲領域ARPPU(平均每付費用戶收入)1,030元,高於視頻直播、網絡文學等領域。其中視頻直播領域內,遊戲直播付費用戶較弱,2018年非遊戲類直播ARPPU為677元,遊戲類直播ARPPU為365元。

2018年中國在線娛樂各垂直領域年度ARPPU(單位:元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲市場電競化趨勢,越來越明顯。電競是多人在線遊戲競技活動,憑藉對敏捷、遠見、策略的高要求,迅速成為最流行的遊戲類型之一。根據iResearch數據,百度搜索指數最高的50款遊戲中,過半是電競類遊戲。中國電競類遊戲玩家數量佔總遊戲玩家數量比例,從2015年19.4%,上升至2018年51.3%,預計2023年將達到57.4%,高於全球所有其他國家遊戲市場。

根據iResearch數據,中國電競市場收入,2018年1,128億元,是2015年3倍多,預計2023年將達2,478億元,佔全球電競市場的49.4%。未來全球電競市場2018~2023年的增長,將一半來自中國。中國具有全球最大的電競遊戲玩家規模,2018年3.5億,是美國市場的7.1倍,預計2023年將達到5.04億,佔全球電競遊戲玩家總數的64.5%。

中國與全球電競遊戲玩家數量

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

觀看電競內容,逐漸成為中國主流娛樂形式之一。根據iResearch數據,中國電競觀眾數量,從2015年1.1億,增至2018年2.9億,是美國電競觀眾數量的4.7倍,預計2023年將達到4.4億人。各類電競賽事受到眾多遊戲玩家與媒體關注,並且在觀看人數方面已超越傳統體育項目。根據iResearch數據,2018年騰訊《英雄聯盟》全球總決賽和《絕地求生》全球邀請賽,最高同時觀看人數分別為6,700萬、6,000萬,超過2018年世界盃的5,400萬與冬奧會的2,200萬。

2015~2023年中國和全球電競遊戲觀眾數量

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲直播行業的收入超過美國,成為全球最大遊戲直播市場。根據iResearch數據,中國遊戲直播市場總收入,從2015年8億增至2018年132億,增幅超過15倍,預計2023年將達398億元,2018~2023年年複合增長率24.7%,是非遊戲直播市場的兩倍。電競內容持續成為中國遊戲直播平臺主要驅動力,根據iResearch數據,2018年遊戲直播平臺總收入中,電競內容貢獻的比例50.3%,預計2023年將達59.8%。

中國直播市場總收入構成(單位:10億元)

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鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

六合諮詢第327家公司第343篇研報

全文6,529字

預計閱讀13分鐘


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


鬥魚月活用戶數、用戶日均使用時長、頭部主播數量,均行業第一

鬥魚是中國活躍用戶數最高的遊戲直播平臺,通過官網、PC客戶端、移動端APP,為用戶提供沉浸式、交互式的遊戲與娛樂直播內容,以遊戲為中心,涵蓋娛樂、二次元、戶外、美食、科技、汽車等多元化領域。截至2019年3月,鬥魚註冊用戶2.8億;2019年Q1月活用戶(MAU)1.6億,活躍用戶日均使用時長56分鐘,次月留存率79%。

根據iResearch數據,在中國各大遊戲直播平臺中,鬥魚多項指標排第一,包括2019年Q1,以MAU衡量的用戶數、活躍用戶日均使用時長衡量的用戶參與度、簽約TOP100的遊戲主播數量等。

鬥魚獨家簽約大量頭部主播,內容優勢明顯。根據鬥魚招股書披露,中國TOP10遊戲主播中,鬥魚獨家簽約8位,TOP100遊戲主播中,鬥魚獨家簽約50位。根據小葫蘆直播平臺統計,2019年6月所有直播平臺主播人氣指數排名前10中,7名來自鬥魚,3名來自虎牙,前9名均為遊戲主播。

截至2019年Q1,鬥魚平臺註冊主播650萬,通過主播經紀公司簽約主播49萬,獨家簽約頭部主播6,500人;其中獨家簽約主播,帶來65.8%的觀看時長、61.2%的直播收入。平臺通過三種方式與主播合作,包括直接與主播簽訂獨家合同、與主播經紀公司簽訂合同、主播自行註冊。

鬥魚佔據頭部主播優勢(2019年6月全平臺主播人氣排名)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:小葫蘆直播平臺、六合諮詢

鬥魚憑藉“頭部主播”戰略,獲得更多流量關注。2019年Q1,鬥魚、虎牙MAU分別為1.59億、1.24億,鬥魚比虎牙高29%;移動端MAU分別為0.49億、0.54億,對應移動端滲透率分別為31%、44%,虎牙在移動端更具優勢。根據虎牙CFO沙大川2019年3月介紹,移動端收入佔據虎牙總收入超過80%,移動端用戶具備更強的變現能力以及更高的付費轉化率。

鬥魚在用戶體量上佔據優勢(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚收入更加多元化,虎牙直播打賞收入領先。目前虎牙、鬥魚最主要收入來源,均為直播打賞收入,2019年Q1兩家平臺直播打賞收入,均佔其總收入的90%以上;其中鬥魚對於非直播業務嘗試更多,收入結構更加多元;虎牙近年直播收入佔比維持在95%左右,因其脫胎於YY,具有直播運營基因。

鬥魚收入結構更加多元(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚平臺付費用戶量快速增長,ARPPU保持較高水平。鬥魚平臺季度付費用戶數,從2017年初170萬增至2019年Q1的600萬,用戶付費率從2017年初1.7%增至2019年Q1的3.8%,同時付費用戶季度付費額(ARPPU)從2017年初135元增至2019年Q1的226元,付費用戶數量與付費額度均有較大提升。

鬥魚、虎牙用戶付費情況對比(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

虎牙內容成本、帶寬成本,均超過鬥魚。內容成本主要包含主播簽約費用、打賞收入分成、賽事版權費用,由於總收入及打賞收入更高,虎牙內容成本相比鬥魚更高。帶寬成本與平臺流量直接相關,虎牙帶寬成本略高於鬥魚。

鬥魚、虎牙內容成本對比(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚、虎牙帶寬成本對比(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2016~2018年收入快速增長,2019年Q1扭虧為盈。公司2016~2018年、2019年Q1,總收入分別為7.9億、18.9億、36.5億、14.9億;淨利潤分別為-7.8億、-6.1億、-8.8億、0.2億。2019年Q1首度實現扭虧為盈,但運營利潤為-0.5億,淨利潤為正,主要因為3,210萬外匯收益與3,400萬利息收入。外匯收益主要源於公司股東償還公司美元借款;截至2019年Q1,公司賬上現金43億人民幣(約6.4億美元),主要源於2018年騰訊獨家投資6.3億美元,導致利息收入提升。

公司收入和淨利潤簡表(單位:百萬元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司佈局海外直播市場,打開增長空間,2018年收購Nonolive。公司計劃在擁有良好電競環境與高增長潛力的海外市場,通過有機擴張與選擇性投資,結合在中國的能力和經驗積累,實現海外市場擴張。公司2018年收購專注海外市場的移動直播平臺Nonolive,加快海外市場佈局。

騰訊多輪投資鬥魚,為鬥魚最大股東。IPO前,鬥魚創始人兼CEO陳少傑,直接持股15.4%;聯合創始人兼聯席CEO張文明,直接持股3.2%;騰訊從B輪開始投資鬥魚,並在C輪繼續加碼,E輪完成獨投6.3億美元,共持有鬥魚43.1%股份;紅衫資本持有10.5%股份。IPO後,陳少傑和張文明的持股比例,分別為13.3%和1.7%;騰訊和紅杉資本持股比例,分別為37.2%和9.1%。此外,騰訊互動娛樂遊戲直播業務部總經理殷婷、騰訊投資與併購部董事總經理餘海洋,分別擔任鬥魚董事。

騰訊在遊戲內容領域具備絕對優勢(2018年遊戲直播平臺主播數前10遊戲)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:Newzoo、六合諮詢

公司核心管理團隊技術、管理經驗豐富。公司創始人、CEO陳少傑,聯合創始人張文明,均畢業於計算機科學專業,共同創辦“掌門人”遊戲對戰平臺,創始人陳少傑,曾作為Acfun控制人與第二任CEO,4年運營Acfun,鬥魚脫胎於Acfun的“生放送”直播板塊(直播在日本被稱為生放送)。首席運營官程超,曾任“掌門人”運營專家、杭州邊鋒網絡科技運營經理。

公司股權結構圖

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司核心管理人員

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2019年7月16日在美國納斯達克掛牌上市,發行價11.5美元/ADS,新發行4,492萬股ADS(每10股ADS等同1股普通股),原股東出售股份2,246萬股ADS,總計融資7.75億美元,其中4.93億美元歸屬公司,2.47億美元歸屬出售老股的股東。截至2019年7月31日,鬥魚股價9.7美元,市值31億美元。

募資資金使用情況:公司披露IPO募資的35%將用於電競內容投資,擴展內容類型;30%將用於技術和大數據研發,提高運營效率;15%用於投資與營銷活動,包括潛在戰略收購、投資、聯盟。


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


遊戲市場規模不斷擴大,推動遊戲直播行業規模增長

中國是全球最大遊戲市場,遊戲收入與玩家數,均全球第一。根據iResearch數據,中國遊戲市場收入,2018年2,510億元,佔全球遊戲市場收入的31%,預計2023年將達4,140億元,年複合增長率10.5%,高於所有其他國家增長率。中國遊戲玩家數量,2018年6.8億,預計2023年將達8.8億,年複合增長率28%,遊戲玩家數量居全球首位。

全球與中國遊戲市場收入

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

全球與中國遊戲用戶數

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲行業受益於高度參與性與娛樂性,收入規模在中國主要在線娛樂垂直領域中,處於領先地位。根據iResearch數據,2018年遊戲領域ARPPU(平均每付費用戶收入)1,030元,高於視頻直播、網絡文學等領域。其中視頻直播領域內,遊戲直播付費用戶較弱,2018年非遊戲類直播ARPPU為677元,遊戲類直播ARPPU為365元。

2018年中國在線娛樂各垂直領域年度ARPPU(單位:元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲市場電競化趨勢,越來越明顯。電競是多人在線遊戲競技活動,憑藉對敏捷、遠見、策略的高要求,迅速成為最流行的遊戲類型之一。根據iResearch數據,百度搜索指數最高的50款遊戲中,過半是電競類遊戲。中國電競類遊戲玩家數量佔總遊戲玩家數量比例,從2015年19.4%,上升至2018年51.3%,預計2023年將達到57.4%,高於全球所有其他國家遊戲市場。

根據iResearch數據,中國電競市場收入,2018年1,128億元,是2015年3倍多,預計2023年將達2,478億元,佔全球電競市場的49.4%。未來全球電競市場2018~2023年的增長,將一半來自中國。中國具有全球最大的電競遊戲玩家規模,2018年3.5億,是美國市場的7.1倍,預計2023年將達到5.04億,佔全球電競遊戲玩家總數的64.5%。

中國與全球電競遊戲玩家數量

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

觀看電競內容,逐漸成為中國主流娛樂形式之一。根據iResearch數據,中國電競觀眾數量,從2015年1.1億,增至2018年2.9億,是美國電競觀眾數量的4.7倍,預計2023年將達到4.4億人。各類電競賽事受到眾多遊戲玩家與媒體關注,並且在觀看人數方面已超越傳統體育項目。根據iResearch數據,2018年騰訊《英雄聯盟》全球總決賽和《絕地求生》全球邀請賽,最高同時觀看人數分別為6,700萬、6,000萬,超過2018年世界盃的5,400萬與冬奧會的2,200萬。

2015~2023年中國和全球電競遊戲觀眾數量

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲直播行業的收入超過美國,成為全球最大遊戲直播市場。根據iResearch數據,中國遊戲直播市場總收入,從2015年8億增至2018年132億,增幅超過15倍,預計2023年將達398億元,2018~2023年年複合增長率24.7%,是非遊戲直播市場的兩倍。電競內容持續成為中國遊戲直播平臺主要驅動力,根據iResearch數據,2018年遊戲直播平臺總收入中,電競內容貢獻的比例50.3%,預計2023年將達59.8%。

中國直播市場總收入構成(單位:10億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲直播平臺用戶快速增長,用戶粘性強。根據iResearch數據,中國遊戲直播平臺MAU從2015年0.84億,增至2018年2.55億,年複合增長率44.5%,預計2023年將達4億。2018年每個手機活躍用戶,平均每日花在以遊戲為中心的直播平臺上,使用時長為42分鐘,比非遊戲為中心的直播平臺高30.2%。

遊戲直播付費用戶快速增長,付費能力持續提升。根據iResearch數據,遊戲直播平臺年付費用戶從2015年300萬,增至2018年3,200萬,年複合增長率124%,預計2023年將達6,300萬。中國遊戲直播平臺年度ARPPU從2015年256元,增至2018年365元,預計2023年將增至581元,並將長期持續增長。

主播是遊戲直播平臺核心資產,中國遊戲主播數量穩步增長。根據iResearch數據,與用戶增長趨勢相同,中國遊戲直播平臺擁有數量巨大且不斷增長的主播群體,主播數量從2015年600萬,增至2018年1,800萬,年複合增長率47.6%,預計2023年將增至2,800萬。隨著遊戲直播平臺用戶增長,付費用戶快速增長,增強主播賺錢效應,從而吸引更多主播,帶動更多用戶,促進良性循環形成。

中國遊戲直播平臺主播數量(單位:百萬)

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鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

六合諮詢第327家公司第343篇研報

全文6,529字

預計閱讀13分鐘


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


鬥魚月活用戶數、用戶日均使用時長、頭部主播數量,均行業第一

鬥魚是中國活躍用戶數最高的遊戲直播平臺,通過官網、PC客戶端、移動端APP,為用戶提供沉浸式、交互式的遊戲與娛樂直播內容,以遊戲為中心,涵蓋娛樂、二次元、戶外、美食、科技、汽車等多元化領域。截至2019年3月,鬥魚註冊用戶2.8億;2019年Q1月活用戶(MAU)1.6億,活躍用戶日均使用時長56分鐘,次月留存率79%。

根據iResearch數據,在中國各大遊戲直播平臺中,鬥魚多項指標排第一,包括2019年Q1,以MAU衡量的用戶數、活躍用戶日均使用時長衡量的用戶參與度、簽約TOP100的遊戲主播數量等。

鬥魚獨家簽約大量頭部主播,內容優勢明顯。根據鬥魚招股書披露,中國TOP10遊戲主播中,鬥魚獨家簽約8位,TOP100遊戲主播中,鬥魚獨家簽約50位。根據小葫蘆直播平臺統計,2019年6月所有直播平臺主播人氣指數排名前10中,7名來自鬥魚,3名來自虎牙,前9名均為遊戲主播。

截至2019年Q1,鬥魚平臺註冊主播650萬,通過主播經紀公司簽約主播49萬,獨家簽約頭部主播6,500人;其中獨家簽約主播,帶來65.8%的觀看時長、61.2%的直播收入。平臺通過三種方式與主播合作,包括直接與主播簽訂獨家合同、與主播經紀公司簽訂合同、主播自行註冊。

鬥魚佔據頭部主播優勢(2019年6月全平臺主播人氣排名)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:小葫蘆直播平臺、六合諮詢

鬥魚憑藉“頭部主播”戰略,獲得更多流量關注。2019年Q1,鬥魚、虎牙MAU分別為1.59億、1.24億,鬥魚比虎牙高29%;移動端MAU分別為0.49億、0.54億,對應移動端滲透率分別為31%、44%,虎牙在移動端更具優勢。根據虎牙CFO沙大川2019年3月介紹,移動端收入佔據虎牙總收入超過80%,移動端用戶具備更強的變現能力以及更高的付費轉化率。

鬥魚在用戶體量上佔據優勢(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚收入更加多元化,虎牙直播打賞收入領先。目前虎牙、鬥魚最主要收入來源,均為直播打賞收入,2019年Q1兩家平臺直播打賞收入,均佔其總收入的90%以上;其中鬥魚對於非直播業務嘗試更多,收入結構更加多元;虎牙近年直播收入佔比維持在95%左右,因其脫胎於YY,具有直播運營基因。

鬥魚收入結構更加多元(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚平臺付費用戶量快速增長,ARPPU保持較高水平。鬥魚平臺季度付費用戶數,從2017年初170萬增至2019年Q1的600萬,用戶付費率從2017年初1.7%增至2019年Q1的3.8%,同時付費用戶季度付費額(ARPPU)從2017年初135元增至2019年Q1的226元,付費用戶數量與付費額度均有較大提升。

鬥魚、虎牙用戶付費情況對比(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

虎牙內容成本、帶寬成本,均超過鬥魚。內容成本主要包含主播簽約費用、打賞收入分成、賽事版權費用,由於總收入及打賞收入更高,虎牙內容成本相比鬥魚更高。帶寬成本與平臺流量直接相關,虎牙帶寬成本略高於鬥魚。

鬥魚、虎牙內容成本對比(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚、虎牙帶寬成本對比(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2016~2018年收入快速增長,2019年Q1扭虧為盈。公司2016~2018年、2019年Q1,總收入分別為7.9億、18.9億、36.5億、14.9億;淨利潤分別為-7.8億、-6.1億、-8.8億、0.2億。2019年Q1首度實現扭虧為盈,但運營利潤為-0.5億,淨利潤為正,主要因為3,210萬外匯收益與3,400萬利息收入。外匯收益主要源於公司股東償還公司美元借款;截至2019年Q1,公司賬上現金43億人民幣(約6.4億美元),主要源於2018年騰訊獨家投資6.3億美元,導致利息收入提升。

公司收入和淨利潤簡表(單位:百萬元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司佈局海外直播市場,打開增長空間,2018年收購Nonolive。公司計劃在擁有良好電競環境與高增長潛力的海外市場,通過有機擴張與選擇性投資,結合在中國的能力和經驗積累,實現海外市場擴張。公司2018年收購專注海外市場的移動直播平臺Nonolive,加快海外市場佈局。

騰訊多輪投資鬥魚,為鬥魚最大股東。IPO前,鬥魚創始人兼CEO陳少傑,直接持股15.4%;聯合創始人兼聯席CEO張文明,直接持股3.2%;騰訊從B輪開始投資鬥魚,並在C輪繼續加碼,E輪完成獨投6.3億美元,共持有鬥魚43.1%股份;紅衫資本持有10.5%股份。IPO後,陳少傑和張文明的持股比例,分別為13.3%和1.7%;騰訊和紅杉資本持股比例,分別為37.2%和9.1%。此外,騰訊互動娛樂遊戲直播業務部總經理殷婷、騰訊投資與併購部董事總經理餘海洋,分別擔任鬥魚董事。

騰訊在遊戲內容領域具備絕對優勢(2018年遊戲直播平臺主播數前10遊戲)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:Newzoo、六合諮詢

公司核心管理團隊技術、管理經驗豐富。公司創始人、CEO陳少傑,聯合創始人張文明,均畢業於計算機科學專業,共同創辦“掌門人”遊戲對戰平臺,創始人陳少傑,曾作為Acfun控制人與第二任CEO,4年運營Acfun,鬥魚脫胎於Acfun的“生放送”直播板塊(直播在日本被稱為生放送)。首席運營官程超,曾任“掌門人”運營專家、杭州邊鋒網絡科技運營經理。

公司股權結構圖

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司核心管理人員

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2019年7月16日在美國納斯達克掛牌上市,發行價11.5美元/ADS,新發行4,492萬股ADS(每10股ADS等同1股普通股),原股東出售股份2,246萬股ADS,總計融資7.75億美元,其中4.93億美元歸屬公司,2.47億美元歸屬出售老股的股東。截至2019年7月31日,鬥魚股價9.7美元,市值31億美元。

募資資金使用情況:公司披露IPO募資的35%將用於電競內容投資,擴展內容類型;30%將用於技術和大數據研發,提高運營效率;15%用於投資與營銷活動,包括潛在戰略收購、投資、聯盟。


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


遊戲市場規模不斷擴大,推動遊戲直播行業規模增長

中國是全球最大遊戲市場,遊戲收入與玩家數,均全球第一。根據iResearch數據,中國遊戲市場收入,2018年2,510億元,佔全球遊戲市場收入的31%,預計2023年將達4,140億元,年複合增長率10.5%,高於所有其他國家增長率。中國遊戲玩家數量,2018年6.8億,預計2023年將達8.8億,年複合增長率28%,遊戲玩家數量居全球首位。

全球與中國遊戲市場收入

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

全球與中國遊戲用戶數

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資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲行業受益於高度參與性與娛樂性,收入規模在中國主要在線娛樂垂直領域中,處於領先地位。根據iResearch數據,2018年遊戲領域ARPPU(平均每付費用戶收入)1,030元,高於視頻直播、網絡文學等領域。其中視頻直播領域內,遊戲直播付費用戶較弱,2018年非遊戲類直播ARPPU為677元,遊戲類直播ARPPU為365元。

2018年中國在線娛樂各垂直領域年度ARPPU(單位:元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲市場電競化趨勢,越來越明顯。電競是多人在線遊戲競技活動,憑藉對敏捷、遠見、策略的高要求,迅速成為最流行的遊戲類型之一。根據iResearch數據,百度搜索指數最高的50款遊戲中,過半是電競類遊戲。中國電競類遊戲玩家數量佔總遊戲玩家數量比例,從2015年19.4%,上升至2018年51.3%,預計2023年將達到57.4%,高於全球所有其他國家遊戲市場。

根據iResearch數據,中國電競市場收入,2018年1,128億元,是2015年3倍多,預計2023年將達2,478億元,佔全球電競市場的49.4%。未來全球電競市場2018~2023年的增長,將一半來自中國。中國具有全球最大的電競遊戲玩家規模,2018年3.5億,是美國市場的7.1倍,預計2023年將達到5.04億,佔全球電競遊戲玩家總數的64.5%。

中國與全球電競遊戲玩家數量

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

觀看電競內容,逐漸成為中國主流娛樂形式之一。根據iResearch數據,中國電競觀眾數量,從2015年1.1億,增至2018年2.9億,是美國電競觀眾數量的4.7倍,預計2023年將達到4.4億人。各類電競賽事受到眾多遊戲玩家與媒體關注,並且在觀看人數方面已超越傳統體育項目。根據iResearch數據,2018年騰訊《英雄聯盟》全球總決賽和《絕地求生》全球邀請賽,最高同時觀看人數分別為6,700萬、6,000萬,超過2018年世界盃的5,400萬與冬奧會的2,200萬。

2015~2023年中國和全球電競遊戲觀眾數量

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲直播行業的收入超過美國,成為全球最大遊戲直播市場。根據iResearch數據,中國遊戲直播市場總收入,從2015年8億增至2018年132億,增幅超過15倍,預計2023年將達398億元,2018~2023年年複合增長率24.7%,是非遊戲直播市場的兩倍。電競內容持續成為中國遊戲直播平臺主要驅動力,根據iResearch數據,2018年遊戲直播平臺總收入中,電競內容貢獻的比例50.3%,預計2023年將達59.8%。

中國直播市場總收入構成(單位:10億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲直播平臺用戶快速增長,用戶粘性強。根據iResearch數據,中國遊戲直播平臺MAU從2015年0.84億,增至2018年2.55億,年複合增長率44.5%,預計2023年將達4億。2018年每個手機活躍用戶,平均每日花在以遊戲為中心的直播平臺上,使用時長為42分鐘,比非遊戲為中心的直播平臺高30.2%。

遊戲直播付費用戶快速增長,付費能力持續提升。根據iResearch數據,遊戲直播平臺年付費用戶從2015年300萬,增至2018年3,200萬,年複合增長率124%,預計2023年將達6,300萬。中國遊戲直播平臺年度ARPPU從2015年256元,增至2018年365元,預計2023年將增至581元,並將長期持續增長。

主播是遊戲直播平臺核心資產,中國遊戲主播數量穩步增長。根據iResearch數據,與用戶增長趨勢相同,中國遊戲直播平臺擁有數量巨大且不斷增長的主播群體,主播數量從2015年600萬,增至2018年1,800萬,年複合增長率47.6%,預計2023年將增至2,800萬。隨著遊戲直播平臺用戶增長,付費用戶快速增長,增強主播賺錢效應,從而吸引更多主播,帶動更多用戶,促進良性循環形成。

中國遊戲直播平臺主播數量(單位:百萬)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲直播用戶生命週期,通常比遊戲本身的用戶生命週期更長。如《英雄聯盟》等熱門遊戲,新遊戲推出往往會導致直播觀看人數快速增長,但老遊戲雖然失去部分活躍玩家,並不一定會導致相應觀眾流失,此前的玩家仍然會繼續作為觀眾,因此電競遊戲觀眾數量,可能遠超其活躍玩家群體。

《英雄聯盟》平均月活玩家與全球總決賽峰值觀眾數量(單位:百萬人)

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鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

六合諮詢第327家公司第343篇研報

全文6,529字

預計閱讀13分鐘


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


鬥魚月活用戶數、用戶日均使用時長、頭部主播數量,均行業第一

鬥魚是中國活躍用戶數最高的遊戲直播平臺,通過官網、PC客戶端、移動端APP,為用戶提供沉浸式、交互式的遊戲與娛樂直播內容,以遊戲為中心,涵蓋娛樂、二次元、戶外、美食、科技、汽車等多元化領域。截至2019年3月,鬥魚註冊用戶2.8億;2019年Q1月活用戶(MAU)1.6億,活躍用戶日均使用時長56分鐘,次月留存率79%。

根據iResearch數據,在中國各大遊戲直播平臺中,鬥魚多項指標排第一,包括2019年Q1,以MAU衡量的用戶數、活躍用戶日均使用時長衡量的用戶參與度、簽約TOP100的遊戲主播數量等。

鬥魚獨家簽約大量頭部主播,內容優勢明顯。根據鬥魚招股書披露,中國TOP10遊戲主播中,鬥魚獨家簽約8位,TOP100遊戲主播中,鬥魚獨家簽約50位。根據小葫蘆直播平臺統計,2019年6月所有直播平臺主播人氣指數排名前10中,7名來自鬥魚,3名來自虎牙,前9名均為遊戲主播。

截至2019年Q1,鬥魚平臺註冊主播650萬,通過主播經紀公司簽約主播49萬,獨家簽約頭部主播6,500人;其中獨家簽約主播,帶來65.8%的觀看時長、61.2%的直播收入。平臺通過三種方式與主播合作,包括直接與主播簽訂獨家合同、與主播經紀公司簽訂合同、主播自行註冊。

鬥魚佔據頭部主播優勢(2019年6月全平臺主播人氣排名)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:小葫蘆直播平臺、六合諮詢

鬥魚憑藉“頭部主播”戰略,獲得更多流量關注。2019年Q1,鬥魚、虎牙MAU分別為1.59億、1.24億,鬥魚比虎牙高29%;移動端MAU分別為0.49億、0.54億,對應移動端滲透率分別為31%、44%,虎牙在移動端更具優勢。根據虎牙CFO沙大川2019年3月介紹,移動端收入佔據虎牙總收入超過80%,移動端用戶具備更強的變現能力以及更高的付費轉化率。

鬥魚在用戶體量上佔據優勢(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚收入更加多元化,虎牙直播打賞收入領先。目前虎牙、鬥魚最主要收入來源,均為直播打賞收入,2019年Q1兩家平臺直播打賞收入,均佔其總收入的90%以上;其中鬥魚對於非直播業務嘗試更多,收入結構更加多元;虎牙近年直播收入佔比維持在95%左右,因其脫胎於YY,具有直播運營基因。

鬥魚收入結構更加多元(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚平臺付費用戶量快速增長,ARPPU保持較高水平。鬥魚平臺季度付費用戶數,從2017年初170萬增至2019年Q1的600萬,用戶付費率從2017年初1.7%增至2019年Q1的3.8%,同時付費用戶季度付費額(ARPPU)從2017年初135元增至2019年Q1的226元,付費用戶數量與付費額度均有較大提升。

鬥魚、虎牙用戶付費情況對比(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

虎牙內容成本、帶寬成本,均超過鬥魚。內容成本主要包含主播簽約費用、打賞收入分成、賽事版權費用,由於總收入及打賞收入更高,虎牙內容成本相比鬥魚更高。帶寬成本與平臺流量直接相關,虎牙帶寬成本略高於鬥魚。

鬥魚、虎牙內容成本對比(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚、虎牙帶寬成本對比(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2016~2018年收入快速增長,2019年Q1扭虧為盈。公司2016~2018年、2019年Q1,總收入分別為7.9億、18.9億、36.5億、14.9億;淨利潤分別為-7.8億、-6.1億、-8.8億、0.2億。2019年Q1首度實現扭虧為盈,但運營利潤為-0.5億,淨利潤為正,主要因為3,210萬外匯收益與3,400萬利息收入。外匯收益主要源於公司股東償還公司美元借款;截至2019年Q1,公司賬上現金43億人民幣(約6.4億美元),主要源於2018年騰訊獨家投資6.3億美元,導致利息收入提升。

公司收入和淨利潤簡表(單位:百萬元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司佈局海外直播市場,打開增長空間,2018年收購Nonolive。公司計劃在擁有良好電競環境與高增長潛力的海外市場,通過有機擴張與選擇性投資,結合在中國的能力和經驗積累,實現海外市場擴張。公司2018年收購專注海外市場的移動直播平臺Nonolive,加快海外市場佈局。

騰訊多輪投資鬥魚,為鬥魚最大股東。IPO前,鬥魚創始人兼CEO陳少傑,直接持股15.4%;聯合創始人兼聯席CEO張文明,直接持股3.2%;騰訊從B輪開始投資鬥魚,並在C輪繼續加碼,E輪完成獨投6.3億美元,共持有鬥魚43.1%股份;紅衫資本持有10.5%股份。IPO後,陳少傑和張文明的持股比例,分別為13.3%和1.7%;騰訊和紅杉資本持股比例,分別為37.2%和9.1%。此外,騰訊互動娛樂遊戲直播業務部總經理殷婷、騰訊投資與併購部董事總經理餘海洋,分別擔任鬥魚董事。

騰訊在遊戲內容領域具備絕對優勢(2018年遊戲直播平臺主播數前10遊戲)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:Newzoo、六合諮詢

公司核心管理團隊技術、管理經驗豐富。公司創始人、CEO陳少傑,聯合創始人張文明,均畢業於計算機科學專業,共同創辦“掌門人”遊戲對戰平臺,創始人陳少傑,曾作為Acfun控制人與第二任CEO,4年運營Acfun,鬥魚脫胎於Acfun的“生放送”直播板塊(直播在日本被稱為生放送)。首席運營官程超,曾任“掌門人”運營專家、杭州邊鋒網絡科技運營經理。

公司股權結構圖

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司核心管理人員

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2019年7月16日在美國納斯達克掛牌上市,發行價11.5美元/ADS,新發行4,492萬股ADS(每10股ADS等同1股普通股),原股東出售股份2,246萬股ADS,總計融資7.75億美元,其中4.93億美元歸屬公司,2.47億美元歸屬出售老股的股東。截至2019年7月31日,鬥魚股價9.7美元,市值31億美元。

募資資金使用情況:公司披露IPO募資的35%將用於電競內容投資,擴展內容類型;30%將用於技術和大數據研發,提高運營效率;15%用於投資與營銷活動,包括潛在戰略收購、投資、聯盟。


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


遊戲市場規模不斷擴大,推動遊戲直播行業規模增長

中國是全球最大遊戲市場,遊戲收入與玩家數,均全球第一。根據iResearch數據,中國遊戲市場收入,2018年2,510億元,佔全球遊戲市場收入的31%,預計2023年將達4,140億元,年複合增長率10.5%,高於所有其他國家增長率。中國遊戲玩家數量,2018年6.8億,預計2023年將達8.8億,年複合增長率28%,遊戲玩家數量居全球首位。

全球與中國遊戲市場收入

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

全球與中國遊戲用戶數

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲行業受益於高度參與性與娛樂性,收入規模在中國主要在線娛樂垂直領域中,處於領先地位。根據iResearch數據,2018年遊戲領域ARPPU(平均每付費用戶收入)1,030元,高於視頻直播、網絡文學等領域。其中視頻直播領域內,遊戲直播付費用戶較弱,2018年非遊戲類直播ARPPU為677元,遊戲類直播ARPPU為365元。

2018年中國在線娛樂各垂直領域年度ARPPU(單位:元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲市場電競化趨勢,越來越明顯。電競是多人在線遊戲競技活動,憑藉對敏捷、遠見、策略的高要求,迅速成為最流行的遊戲類型之一。根據iResearch數據,百度搜索指數最高的50款遊戲中,過半是電競類遊戲。中國電競類遊戲玩家數量佔總遊戲玩家數量比例,從2015年19.4%,上升至2018年51.3%,預計2023年將達到57.4%,高於全球所有其他國家遊戲市場。

根據iResearch數據,中國電競市場收入,2018年1,128億元,是2015年3倍多,預計2023年將達2,478億元,佔全球電競市場的49.4%。未來全球電競市場2018~2023年的增長,將一半來自中國。中國具有全球最大的電競遊戲玩家規模,2018年3.5億,是美國市場的7.1倍,預計2023年將達到5.04億,佔全球電競遊戲玩家總數的64.5%。

中國與全球電競遊戲玩家數量

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

觀看電競內容,逐漸成為中國主流娛樂形式之一。根據iResearch數據,中國電競觀眾數量,從2015年1.1億,增至2018年2.9億,是美國電競觀眾數量的4.7倍,預計2023年將達到4.4億人。各類電競賽事受到眾多遊戲玩家與媒體關注,並且在觀看人數方面已超越傳統體育項目。根據iResearch數據,2018年騰訊《英雄聯盟》全球總決賽和《絕地求生》全球邀請賽,最高同時觀看人數分別為6,700萬、6,000萬,超過2018年世界盃的5,400萬與冬奧會的2,200萬。

2015~2023年中國和全球電競遊戲觀眾數量

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲直播行業的收入超過美國,成為全球最大遊戲直播市場。根據iResearch數據,中國遊戲直播市場總收入,從2015年8億增至2018年132億,增幅超過15倍,預計2023年將達398億元,2018~2023年年複合增長率24.7%,是非遊戲直播市場的兩倍。電競內容持續成為中國遊戲直播平臺主要驅動力,根據iResearch數據,2018年遊戲直播平臺總收入中,電競內容貢獻的比例50.3%,預計2023年將達59.8%。

中國直播市場總收入構成(單位:10億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲直播平臺用戶快速增長,用戶粘性強。根據iResearch數據,中國遊戲直播平臺MAU從2015年0.84億,增至2018年2.55億,年複合增長率44.5%,預計2023年將達4億。2018年每個手機活躍用戶,平均每日花在以遊戲為中心的直播平臺上,使用時長為42分鐘,比非遊戲為中心的直播平臺高30.2%。

遊戲直播付費用戶快速增長,付費能力持續提升。根據iResearch數據,遊戲直播平臺年付費用戶從2015年300萬,增至2018年3,200萬,年複合增長率124%,預計2023年將達6,300萬。中國遊戲直播平臺年度ARPPU從2015年256元,增至2018年365元,預計2023年將增至581元,並將長期持續增長。

主播是遊戲直播平臺核心資產,中國遊戲主播數量穩步增長。根據iResearch數據,與用戶增長趨勢相同,中國遊戲直播平臺擁有數量巨大且不斷增長的主播群體,主播數量從2015年600萬,增至2018年1,800萬,年複合增長率47.6%,預計2023年將增至2,800萬。隨著遊戲直播平臺用戶增長,付費用戶快速增長,增強主播賺錢效應,從而吸引更多主播,帶動更多用戶,促進良性循環形成。

中國遊戲直播平臺主播數量(單位:百萬)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲直播用戶生命週期,通常比遊戲本身的用戶生命週期更長。如《英雄聯盟》等熱門遊戲,新遊戲推出往往會導致直播觀看人數快速增長,但老遊戲雖然失去部分活躍玩家,並不一定會導致相應觀眾流失,此前的玩家仍然會繼續作為觀眾,因此電競遊戲觀眾數量,可能遠超其活躍玩家群體。

《英雄聯盟》平均月活玩家與全球總決賽峰值觀眾數量(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

電競賽事獎金額持續創紀錄,Ti9獎金池已達3,123萬美元。《DOTA 2》國際邀請賽(簡稱Ti),創立於2011年,每年一屆,由DOTA廠商Valve Corporation(V社)主辦,是《DOTA 2》最大規模、最高獎金額度的國際比賽。2011年舉辦Ti1時,僅是在遊戲展臺上放了幾臺電腦;2019年第9屆比賽即Ti9,將於8月中旬在上海舉辦,Ti9獎金池僅54天,便超過Ti8總獎金池2,553萬美元,截至2019年8月1日,Ti9獎金池達3,123萬美元。

Ti獎金池主要由粉絲購買遊戲道具積累,帶動廣告主等贊助商。每年Ti賽開賽前3個月,Valve Corporation(V社)會在遊戲中發行“勇士令狀”(玩家稱為小紫本的特製道具包),售價60~270元人民幣,道具收入的25%會被歸入獎金池,成為獎金池獎金主要來源。龐大的忠實用戶群與心甘情願的直接購買力,奠定電競的巨大商業價值,並吸引其他贊助商,包括奔馳、耐克、肯德基等品牌商。

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六合諮詢第327家公司第343篇研報

全文6,529字

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鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


鬥魚月活用戶數、用戶日均使用時長、頭部主播數量,均行業第一

鬥魚是中國活躍用戶數最高的遊戲直播平臺,通過官網、PC客戶端、移動端APP,為用戶提供沉浸式、交互式的遊戲與娛樂直播內容,以遊戲為中心,涵蓋娛樂、二次元、戶外、美食、科技、汽車等多元化領域。截至2019年3月,鬥魚註冊用戶2.8億;2019年Q1月活用戶(MAU)1.6億,活躍用戶日均使用時長56分鐘,次月留存率79%。

根據iResearch數據,在中國各大遊戲直播平臺中,鬥魚多項指標排第一,包括2019年Q1,以MAU衡量的用戶數、活躍用戶日均使用時長衡量的用戶參與度、簽約TOP100的遊戲主播數量等。

鬥魚獨家簽約大量頭部主播,內容優勢明顯。根據鬥魚招股書披露,中國TOP10遊戲主播中,鬥魚獨家簽約8位,TOP100遊戲主播中,鬥魚獨家簽約50位。根據小葫蘆直播平臺統計,2019年6月所有直播平臺主播人氣指數排名前10中,7名來自鬥魚,3名來自虎牙,前9名均為遊戲主播。

截至2019年Q1,鬥魚平臺註冊主播650萬,通過主播經紀公司簽約主播49萬,獨家簽約頭部主播6,500人;其中獨家簽約主播,帶來65.8%的觀看時長、61.2%的直播收入。平臺通過三種方式與主播合作,包括直接與主播簽訂獨家合同、與主播經紀公司簽訂合同、主播自行註冊。

鬥魚佔據頭部主播優勢(2019年6月全平臺主播人氣排名)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:小葫蘆直播平臺、六合諮詢

鬥魚憑藉“頭部主播”戰略,獲得更多流量關注。2019年Q1,鬥魚、虎牙MAU分別為1.59億、1.24億,鬥魚比虎牙高29%;移動端MAU分別為0.49億、0.54億,對應移動端滲透率分別為31%、44%,虎牙在移動端更具優勢。根據虎牙CFO沙大川2019年3月介紹,移動端收入佔據虎牙總收入超過80%,移動端用戶具備更強的變現能力以及更高的付費轉化率。

鬥魚在用戶體量上佔據優勢(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚收入更加多元化,虎牙直播打賞收入領先。目前虎牙、鬥魚最主要收入來源,均為直播打賞收入,2019年Q1兩家平臺直播打賞收入,均佔其總收入的90%以上;其中鬥魚對於非直播業務嘗試更多,收入結構更加多元;虎牙近年直播收入佔比維持在95%左右,因其脫胎於YY,具有直播運營基因。

鬥魚收入結構更加多元(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚平臺付費用戶量快速增長,ARPPU保持較高水平。鬥魚平臺季度付費用戶數,從2017年初170萬增至2019年Q1的600萬,用戶付費率從2017年初1.7%增至2019年Q1的3.8%,同時付費用戶季度付費額(ARPPU)從2017年初135元增至2019年Q1的226元,付費用戶數量與付費額度均有較大提升。

鬥魚、虎牙用戶付費情況對比(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

虎牙內容成本、帶寬成本,均超過鬥魚。內容成本主要包含主播簽約費用、打賞收入分成、賽事版權費用,由於總收入及打賞收入更高,虎牙內容成本相比鬥魚更高。帶寬成本與平臺流量直接相關,虎牙帶寬成本略高於鬥魚。

鬥魚、虎牙內容成本對比(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚、虎牙帶寬成本對比(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2016~2018年收入快速增長,2019年Q1扭虧為盈。公司2016~2018年、2019年Q1,總收入分別為7.9億、18.9億、36.5億、14.9億;淨利潤分別為-7.8億、-6.1億、-8.8億、0.2億。2019年Q1首度實現扭虧為盈,但運營利潤為-0.5億,淨利潤為正,主要因為3,210萬外匯收益與3,400萬利息收入。外匯收益主要源於公司股東償還公司美元借款;截至2019年Q1,公司賬上現金43億人民幣(約6.4億美元),主要源於2018年騰訊獨家投資6.3億美元,導致利息收入提升。

公司收入和淨利潤簡表(單位:百萬元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司佈局海外直播市場,打開增長空間,2018年收購Nonolive。公司計劃在擁有良好電競環境與高增長潛力的海外市場,通過有機擴張與選擇性投資,結合在中國的能力和經驗積累,實現海外市場擴張。公司2018年收購專注海外市場的移動直播平臺Nonolive,加快海外市場佈局。

騰訊多輪投資鬥魚,為鬥魚最大股東。IPO前,鬥魚創始人兼CEO陳少傑,直接持股15.4%;聯合創始人兼聯席CEO張文明,直接持股3.2%;騰訊從B輪開始投資鬥魚,並在C輪繼續加碼,E輪完成獨投6.3億美元,共持有鬥魚43.1%股份;紅衫資本持有10.5%股份。IPO後,陳少傑和張文明的持股比例,分別為13.3%和1.7%;騰訊和紅杉資本持股比例,分別為37.2%和9.1%。此外,騰訊互動娛樂遊戲直播業務部總經理殷婷、騰訊投資與併購部董事總經理餘海洋,分別擔任鬥魚董事。

騰訊在遊戲內容領域具備絕對優勢(2018年遊戲直播平臺主播數前10遊戲)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:Newzoo、六合諮詢

公司核心管理團隊技術、管理經驗豐富。公司創始人、CEO陳少傑,聯合創始人張文明,均畢業於計算機科學專業,共同創辦“掌門人”遊戲對戰平臺,創始人陳少傑,曾作為Acfun控制人與第二任CEO,4年運營Acfun,鬥魚脫胎於Acfun的“生放送”直播板塊(直播在日本被稱為生放送)。首席運營官程超,曾任“掌門人”運營專家、杭州邊鋒網絡科技運營經理。

公司股權結構圖

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司核心管理人員

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2019年7月16日在美國納斯達克掛牌上市,發行價11.5美元/ADS,新發行4,492萬股ADS(每10股ADS等同1股普通股),原股東出售股份2,246萬股ADS,總計融資7.75億美元,其中4.93億美元歸屬公司,2.47億美元歸屬出售老股的股東。截至2019年7月31日,鬥魚股價9.7美元,市值31億美元。

募資資金使用情況:公司披露IPO募資的35%將用於電競內容投資,擴展內容類型;30%將用於技術和大數據研發,提高運營效率;15%用於投資與營銷活動,包括潛在戰略收購、投資、聯盟。


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


遊戲市場規模不斷擴大,推動遊戲直播行業規模增長

中國是全球最大遊戲市場,遊戲收入與玩家數,均全球第一。根據iResearch數據,中國遊戲市場收入,2018年2,510億元,佔全球遊戲市場收入的31%,預計2023年將達4,140億元,年複合增長率10.5%,高於所有其他國家增長率。中國遊戲玩家數量,2018年6.8億,預計2023年將達8.8億,年複合增長率28%,遊戲玩家數量居全球首位。

全球與中國遊戲市場收入

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資料來源:iResearch、六合諮詢

全球與中國遊戲用戶數

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資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲行業受益於高度參與性與娛樂性,收入規模在中國主要在線娛樂垂直領域中,處於領先地位。根據iResearch數據,2018年遊戲領域ARPPU(平均每付費用戶收入)1,030元,高於視頻直播、網絡文學等領域。其中視頻直播領域內,遊戲直播付費用戶較弱,2018年非遊戲類直播ARPPU為677元,遊戲類直播ARPPU為365元。

2018年中國在線娛樂各垂直領域年度ARPPU(單位:元)

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資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲市場電競化趨勢,越來越明顯。電競是多人在線遊戲競技活動,憑藉對敏捷、遠見、策略的高要求,迅速成為最流行的遊戲類型之一。根據iResearch數據,百度搜索指數最高的50款遊戲中,過半是電競類遊戲。中國電競類遊戲玩家數量佔總遊戲玩家數量比例,從2015年19.4%,上升至2018年51.3%,預計2023年將達到57.4%,高於全球所有其他國家遊戲市場。

根據iResearch數據,中國電競市場收入,2018年1,128億元,是2015年3倍多,預計2023年將達2,478億元,佔全球電競市場的49.4%。未來全球電競市場2018~2023年的增長,將一半來自中國。中國具有全球最大的電競遊戲玩家規模,2018年3.5億,是美國市場的7.1倍,預計2023年將達到5.04億,佔全球電競遊戲玩家總數的64.5%。

中國與全球電競遊戲玩家數量

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資料來源:iResearch、六合諮詢

觀看電競內容,逐漸成為中國主流娛樂形式之一。根據iResearch數據,中國電競觀眾數量,從2015年1.1億,增至2018年2.9億,是美國電競觀眾數量的4.7倍,預計2023年將達到4.4億人。各類電競賽事受到眾多遊戲玩家與媒體關注,並且在觀看人數方面已超越傳統體育項目。根據iResearch數據,2018年騰訊《英雄聯盟》全球總決賽和《絕地求生》全球邀請賽,最高同時觀看人數分別為6,700萬、6,000萬,超過2018年世界盃的5,400萬與冬奧會的2,200萬。

2015~2023年中國和全球電競遊戲觀眾數量

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資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲直播行業的收入超過美國,成為全球最大遊戲直播市場。根據iResearch數據,中國遊戲直播市場總收入,從2015年8億增至2018年132億,增幅超過15倍,預計2023年將達398億元,2018~2023年年複合增長率24.7%,是非遊戲直播市場的兩倍。電競內容持續成為中國遊戲直播平臺主要驅動力,根據iResearch數據,2018年遊戲直播平臺總收入中,電競內容貢獻的比例50.3%,預計2023年將達59.8%。

中國直播市場總收入構成(單位:10億元)

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資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲直播平臺用戶快速增長,用戶粘性強。根據iResearch數據,中國遊戲直播平臺MAU從2015年0.84億,增至2018年2.55億,年複合增長率44.5%,預計2023年將達4億。2018年每個手機活躍用戶,平均每日花在以遊戲為中心的直播平臺上,使用時長為42分鐘,比非遊戲為中心的直播平臺高30.2%。

遊戲直播付費用戶快速增長,付費能力持續提升。根據iResearch數據,遊戲直播平臺年付費用戶從2015年300萬,增至2018年3,200萬,年複合增長率124%,預計2023年將達6,300萬。中國遊戲直播平臺年度ARPPU從2015年256元,增至2018年365元,預計2023年將增至581元,並將長期持續增長。

主播是遊戲直播平臺核心資產,中國遊戲主播數量穩步增長。根據iResearch數據,與用戶增長趨勢相同,中國遊戲直播平臺擁有數量巨大且不斷增長的主播群體,主播數量從2015年600萬,增至2018年1,800萬,年複合增長率47.6%,預計2023年將增至2,800萬。隨著遊戲直播平臺用戶增長,付費用戶快速增長,增強主播賺錢效應,從而吸引更多主播,帶動更多用戶,促進良性循環形成。

中國遊戲直播平臺主播數量(單位:百萬)

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資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲直播用戶生命週期,通常比遊戲本身的用戶生命週期更長。如《英雄聯盟》等熱門遊戲,新遊戲推出往往會導致直播觀看人數快速增長,但老遊戲雖然失去部分活躍玩家,並不一定會導致相應觀眾流失,此前的玩家仍然會繼續作為觀眾,因此電競遊戲觀眾數量,可能遠超其活躍玩家群體。

《英雄聯盟》平均月活玩家與全球總決賽峰值觀眾數量(單位:百萬人)

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資料來源:iResearch、六合諮詢

電競賽事獎金額持續創紀錄,Ti9獎金池已達3,123萬美元。《DOTA 2》國際邀請賽(簡稱Ti),創立於2011年,每年一屆,由DOTA廠商Valve Corporation(V社)主辦,是《DOTA 2》最大規模、最高獎金額度的國際比賽。2011年舉辦Ti1時,僅是在遊戲展臺上放了幾臺電腦;2019年第9屆比賽即Ti9,將於8月中旬在上海舉辦,Ti9獎金池僅54天,便超過Ti8總獎金池2,553萬美元,截至2019年8月1日,Ti9獎金池達3,123萬美元。

Ti獎金池主要由粉絲購買遊戲道具積累,帶動廣告主等贊助商。每年Ti賽開賽前3個月,Valve Corporation(V社)會在遊戲中發行“勇士令狀”(玩家稱為小紫本的特製道具包),售價60~270元人民幣,道具收入的25%會被歸入獎金池,成為獎金池獎金主要來源。龐大的忠實用戶群與心甘情願的直接購買力,奠定電競的巨大商業價值,並吸引其他贊助商,包括奔馳、耐克、肯德基等品牌商。

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

截至2019年8月1日,Ti9獎金池達3,123萬美元


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鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

六合諮詢第327家公司第343篇研報

全文6,529字

預計閱讀13分鐘


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


鬥魚月活用戶數、用戶日均使用時長、頭部主播數量,均行業第一

鬥魚是中國活躍用戶數最高的遊戲直播平臺,通過官網、PC客戶端、移動端APP,為用戶提供沉浸式、交互式的遊戲與娛樂直播內容,以遊戲為中心,涵蓋娛樂、二次元、戶外、美食、科技、汽車等多元化領域。截至2019年3月,鬥魚註冊用戶2.8億;2019年Q1月活用戶(MAU)1.6億,活躍用戶日均使用時長56分鐘,次月留存率79%。

根據iResearch數據,在中國各大遊戲直播平臺中,鬥魚多項指標排第一,包括2019年Q1,以MAU衡量的用戶數、活躍用戶日均使用時長衡量的用戶參與度、簽約TOP100的遊戲主播數量等。

鬥魚獨家簽約大量頭部主播,內容優勢明顯。根據鬥魚招股書披露,中國TOP10遊戲主播中,鬥魚獨家簽約8位,TOP100遊戲主播中,鬥魚獨家簽約50位。根據小葫蘆直播平臺統計,2019年6月所有直播平臺主播人氣指數排名前10中,7名來自鬥魚,3名來自虎牙,前9名均為遊戲主播。

截至2019年Q1,鬥魚平臺註冊主播650萬,通過主播經紀公司簽約主播49萬,獨家簽約頭部主播6,500人;其中獨家簽約主播,帶來65.8%的觀看時長、61.2%的直播收入。平臺通過三種方式與主播合作,包括直接與主播簽訂獨家合同、與主播經紀公司簽訂合同、主播自行註冊。

鬥魚佔據頭部主播優勢(2019年6月全平臺主播人氣排名)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:小葫蘆直播平臺、六合諮詢

鬥魚憑藉“頭部主播”戰略,獲得更多流量關注。2019年Q1,鬥魚、虎牙MAU分別為1.59億、1.24億,鬥魚比虎牙高29%;移動端MAU分別為0.49億、0.54億,對應移動端滲透率分別為31%、44%,虎牙在移動端更具優勢。根據虎牙CFO沙大川2019年3月介紹,移動端收入佔據虎牙總收入超過80%,移動端用戶具備更強的變現能力以及更高的付費轉化率。

鬥魚在用戶體量上佔據優勢(單位:百萬人)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚收入更加多元化,虎牙直播打賞收入領先。目前虎牙、鬥魚最主要收入來源,均為直播打賞收入,2019年Q1兩家平臺直播打賞收入,均佔其總收入的90%以上;其中鬥魚對於非直播業務嘗試更多,收入結構更加多元;虎牙近年直播收入佔比維持在95%左右,因其脫胎於YY,具有直播運營基因。

鬥魚收入結構更加多元(單位:億元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚平臺付費用戶量快速增長,ARPPU保持較高水平。鬥魚平臺季度付費用戶數,從2017年初170萬增至2019年Q1的600萬,用戶付費率從2017年初1.7%增至2019年Q1的3.8%,同時付費用戶季度付費額(ARPPU)從2017年初135元增至2019年Q1的226元,付費用戶數量與付費額度均有較大提升。

鬥魚、虎牙用戶付費情況對比(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

虎牙內容成本、帶寬成本,均超過鬥魚。內容成本主要包含主播簽約費用、打賞收入分成、賽事版權費用,由於總收入及打賞收入更高,虎牙內容成本相比鬥魚更高。帶寬成本與平臺流量直接相關,虎牙帶寬成本略高於鬥魚。

鬥魚、虎牙內容成本對比(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚、虎牙帶寬成本對比(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2016~2018年收入快速增長,2019年Q1扭虧為盈。公司2016~2018年、2019年Q1,總收入分別為7.9億、18.9億、36.5億、14.9億;淨利潤分別為-7.8億、-6.1億、-8.8億、0.2億。2019年Q1首度實現扭虧為盈,但運營利潤為-0.5億,淨利潤為正,主要因為3,210萬外匯收益與3,400萬利息收入。外匯收益主要源於公司股東償還公司美元借款;截至2019年Q1,公司賬上現金43億人民幣(約6.4億美元),主要源於2018年騰訊獨家投資6.3億美元,導致利息收入提升。

公司收入和淨利潤簡表(單位:百萬元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司佈局海外直播市場,打開增長空間,2018年收購Nonolive。公司計劃在擁有良好電競環境與高增長潛力的海外市場,通過有機擴張與選擇性投資,結合在中國的能力和經驗積累,實現海外市場擴張。公司2018年收購專注海外市場的移動直播平臺Nonolive,加快海外市場佈局。

騰訊多輪投資鬥魚,為鬥魚最大股東。IPO前,鬥魚創始人兼CEO陳少傑,直接持股15.4%;聯合創始人兼聯席CEO張文明,直接持股3.2%;騰訊從B輪開始投資鬥魚,並在C輪繼續加碼,E輪完成獨投6.3億美元,共持有鬥魚43.1%股份;紅衫資本持有10.5%股份。IPO後,陳少傑和張文明的持股比例,分別為13.3%和1.7%;騰訊和紅杉資本持股比例,分別為37.2%和9.1%。此外,騰訊互動娛樂遊戲直播業務部總經理殷婷、騰訊投資與併購部董事總經理餘海洋,分別擔任鬥魚董事。

騰訊在遊戲內容領域具備絕對優勢(2018年遊戲直播平臺主播數前10遊戲)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:Newzoo、六合諮詢

公司核心管理團隊技術、管理經驗豐富。公司創始人、CEO陳少傑,聯合創始人張文明,均畢業於計算機科學專業,共同創辦“掌門人”遊戲對戰平臺,創始人陳少傑,曾作為Acfun控制人與第二任CEO,4年運營Acfun,鬥魚脫胎於Acfun的“生放送”直播板塊(直播在日本被稱為生放送)。首席運營官程超,曾任“掌門人”運營專家、杭州邊鋒網絡科技運營經理。

公司股權結構圖

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司核心管理人員

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2019年7月16日在美國納斯達克掛牌上市,發行價11.5美元/ADS,新發行4,492萬股ADS(每10股ADS等同1股普通股),原股東出售股份2,246萬股ADS,總計融資7.75億美元,其中4.93億美元歸屬公司,2.47億美元歸屬出售老股的股東。截至2019年7月31日,鬥魚股價9.7美元,市值31億美元。

募資資金使用情況:公司披露IPO募資的35%將用於電競內容投資,擴展內容類型;30%將用於技術和大數據研發,提高運營效率;15%用於投資與營銷活動,包括潛在戰略收購、投資、聯盟。


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


遊戲市場規模不斷擴大,推動遊戲直播行業規模增長

中國是全球最大遊戲市場,遊戲收入與玩家數,均全球第一。根據iResearch數據,中國遊戲市場收入,2018年2,510億元,佔全球遊戲市場收入的31%,預計2023年將達4,140億元,年複合增長率10.5%,高於所有其他國家增長率。中國遊戲玩家數量,2018年6.8億,預計2023年將達8.8億,年複合增長率28%,遊戲玩家數量居全球首位。

全球與中國遊戲市場收入

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資料來源:iResearch、六合諮詢

全球與中國遊戲用戶數

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲行業受益於高度參與性與娛樂性,收入規模在中國主要在線娛樂垂直領域中,處於領先地位。根據iResearch數據,2018年遊戲領域ARPPU(平均每付費用戶收入)1,030元,高於視頻直播、網絡文學等領域。其中視頻直播領域內,遊戲直播付費用戶較弱,2018年非遊戲類直播ARPPU為677元,遊戲類直播ARPPU為365元。

2018年中國在線娛樂各垂直領域年度ARPPU(單位:元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲市場電競化趨勢,越來越明顯。電競是多人在線遊戲競技活動,憑藉對敏捷、遠見、策略的高要求,迅速成為最流行的遊戲類型之一。根據iResearch數據,百度搜索指數最高的50款遊戲中,過半是電競類遊戲。中國電競類遊戲玩家數量佔總遊戲玩家數量比例,從2015年19.4%,上升至2018年51.3%,預計2023年將達到57.4%,高於全球所有其他國家遊戲市場。

根據iResearch數據,中國電競市場收入,2018年1,128億元,是2015年3倍多,預計2023年將達2,478億元,佔全球電競市場的49.4%。未來全球電競市場2018~2023年的增長,將一半來自中國。中國具有全球最大的電競遊戲玩家規模,2018年3.5億,是美國市場的7.1倍,預計2023年將達到5.04億,佔全球電競遊戲玩家總數的64.5%。

中國與全球電競遊戲玩家數量

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

觀看電競內容,逐漸成為中國主流娛樂形式之一。根據iResearch數據,中國電競觀眾數量,從2015年1.1億,增至2018年2.9億,是美國電競觀眾數量的4.7倍,預計2023年將達到4.4億人。各類電競賽事受到眾多遊戲玩家與媒體關注,並且在觀看人數方面已超越傳統體育項目。根據iResearch數據,2018年騰訊《英雄聯盟》全球總決賽和《絕地求生》全球邀請賽,最高同時觀看人數分別為6,700萬、6,000萬,超過2018年世界盃的5,400萬與冬奧會的2,200萬。

2015~2023年中國和全球電競遊戲觀眾數量

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲直播行業的收入超過美國,成為全球最大遊戲直播市場。根據iResearch數據,中國遊戲直播市場總收入,從2015年8億增至2018年132億,增幅超過15倍,預計2023年將達398億元,2018~2023年年複合增長率24.7%,是非遊戲直播市場的兩倍。電競內容持續成為中國遊戲直播平臺主要驅動力,根據iResearch數據,2018年遊戲直播平臺總收入中,電競內容貢獻的比例50.3%,預計2023年將達59.8%。

中國直播市場總收入構成(單位:10億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲直播平臺用戶快速增長,用戶粘性強。根據iResearch數據,中國遊戲直播平臺MAU從2015年0.84億,增至2018年2.55億,年複合增長率44.5%,預計2023年將達4億。2018年每個手機活躍用戶,平均每日花在以遊戲為中心的直播平臺上,使用時長為42分鐘,比非遊戲為中心的直播平臺高30.2%。

遊戲直播付費用戶快速增長,付費能力持續提升。根據iResearch數據,遊戲直播平臺年付費用戶從2015年300萬,增至2018年3,200萬,年複合增長率124%,預計2023年將達6,300萬。中國遊戲直播平臺年度ARPPU從2015年256元,增至2018年365元,預計2023年將增至581元,並將長期持續增長。

主播是遊戲直播平臺核心資產,中國遊戲主播數量穩步增長。根據iResearch數據,與用戶增長趨勢相同,中國遊戲直播平臺擁有數量巨大且不斷增長的主播群體,主播數量從2015年600萬,增至2018年1,800萬,年複合增長率47.6%,預計2023年將增至2,800萬。隨著遊戲直播平臺用戶增長,付費用戶快速增長,增強主播賺錢效應,從而吸引更多主播,帶動更多用戶,促進良性循環形成。

中國遊戲直播平臺主播數量(單位:百萬)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲直播用戶生命週期,通常比遊戲本身的用戶生命週期更長。如《英雄聯盟》等熱門遊戲,新遊戲推出往往會導致直播觀看人數快速增長,但老遊戲雖然失去部分活躍玩家,並不一定會導致相應觀眾流失,此前的玩家仍然會繼續作為觀眾,因此電競遊戲觀眾數量,可能遠超其活躍玩家群體。

《英雄聯盟》平均月活玩家與全球總決賽峰值觀眾數量(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

電競賽事獎金額持續創紀錄,Ti9獎金池已達3,123萬美元。《DOTA 2》國際邀請賽(簡稱Ti),創立於2011年,每年一屆,由DOTA廠商Valve Corporation(V社)主辦,是《DOTA 2》最大規模、最高獎金額度的國際比賽。2011年舉辦Ti1時,僅是在遊戲展臺上放了幾臺電腦;2019年第9屆比賽即Ti9,將於8月中旬在上海舉辦,Ti9獎金池僅54天,便超過Ti8總獎金池2,553萬美元,截至2019年8月1日,Ti9獎金池達3,123萬美元。

Ti獎金池主要由粉絲購買遊戲道具積累,帶動廣告主等贊助商。每年Ti賽開賽前3個月,Valve Corporation(V社)會在遊戲中發行“勇士令狀”(玩家稱為小紫本的特製道具包),售價60~270元人民幣,道具收入的25%會被歸入獎金池,成為獎金池獎金主要來源。龐大的忠實用戶群與心甘情願的直接購買力,奠定電競的巨大商業價值,並吸引其他贊助商,包括奔馳、耐克、肯德基等品牌商。

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

截至2019年8月1日,Ti9獎金池達3,123萬美元


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


鬥魚覆蓋官網、PC客戶端、移動端APP,內容以遊戲為主,兼顧才藝、音樂、戶外等娛樂內容

公司平臺覆蓋官網、PC客戶端、移動端APP,致力讓用戶隨時隨地觀看直播。公司平臺支持觀看流暢、高清、超清、4M、10M不同清晰度的視頻直播,與喜歡的主播彈幕聊天,向其贈送虛擬禮物等,同時提供7個不同等級的“貴族”會員服務,不同等級會員擁有不同特權,發言彈幕顏色、進場特效也有所區別,挖掘更多用戶價值。

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六合諮詢第327家公司第343篇研報

全文6,529字

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鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


鬥魚月活用戶數、用戶日均使用時長、頭部主播數量,均行業第一

鬥魚是中國活躍用戶數最高的遊戲直播平臺,通過官網、PC客戶端、移動端APP,為用戶提供沉浸式、交互式的遊戲與娛樂直播內容,以遊戲為中心,涵蓋娛樂、二次元、戶外、美食、科技、汽車等多元化領域。截至2019年3月,鬥魚註冊用戶2.8億;2019年Q1月活用戶(MAU)1.6億,活躍用戶日均使用時長56分鐘,次月留存率79%。

根據iResearch數據,在中國各大遊戲直播平臺中,鬥魚多項指標排第一,包括2019年Q1,以MAU衡量的用戶數、活躍用戶日均使用時長衡量的用戶參與度、簽約TOP100的遊戲主播數量等。

鬥魚獨家簽約大量頭部主播,內容優勢明顯。根據鬥魚招股書披露,中國TOP10遊戲主播中,鬥魚獨家簽約8位,TOP100遊戲主播中,鬥魚獨家簽約50位。根據小葫蘆直播平臺統計,2019年6月所有直播平臺主播人氣指數排名前10中,7名來自鬥魚,3名來自虎牙,前9名均為遊戲主播。

截至2019年Q1,鬥魚平臺註冊主播650萬,通過主播經紀公司簽約主播49萬,獨家簽約頭部主播6,500人;其中獨家簽約主播,帶來65.8%的觀看時長、61.2%的直播收入。平臺通過三種方式與主播合作,包括直接與主播簽訂獨家合同、與主播經紀公司簽訂合同、主播自行註冊。

鬥魚佔據頭部主播優勢(2019年6月全平臺主播人氣排名)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:小葫蘆直播平臺、六合諮詢

鬥魚憑藉“頭部主播”戰略,獲得更多流量關注。2019年Q1,鬥魚、虎牙MAU分別為1.59億、1.24億,鬥魚比虎牙高29%;移動端MAU分別為0.49億、0.54億,對應移動端滲透率分別為31%、44%,虎牙在移動端更具優勢。根據虎牙CFO沙大川2019年3月介紹,移動端收入佔據虎牙總收入超過80%,移動端用戶具備更強的變現能力以及更高的付費轉化率。

鬥魚在用戶體量上佔據優勢(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚收入更加多元化,虎牙直播打賞收入領先。目前虎牙、鬥魚最主要收入來源,均為直播打賞收入,2019年Q1兩家平臺直播打賞收入,均佔其總收入的90%以上;其中鬥魚對於非直播業務嘗試更多,收入結構更加多元;虎牙近年直播收入佔比維持在95%左右,因其脫胎於YY,具有直播運營基因。

鬥魚收入結構更加多元(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚平臺付費用戶量快速增長,ARPPU保持較高水平。鬥魚平臺季度付費用戶數,從2017年初170萬增至2019年Q1的600萬,用戶付費率從2017年初1.7%增至2019年Q1的3.8%,同時付費用戶季度付費額(ARPPU)從2017年初135元增至2019年Q1的226元,付費用戶數量與付費額度均有較大提升。

鬥魚、虎牙用戶付費情況對比(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

虎牙內容成本、帶寬成本,均超過鬥魚。內容成本主要包含主播簽約費用、打賞收入分成、賽事版權費用,由於總收入及打賞收入更高,虎牙內容成本相比鬥魚更高。帶寬成本與平臺流量直接相關,虎牙帶寬成本略高於鬥魚。

鬥魚、虎牙內容成本對比(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚、虎牙帶寬成本對比(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2016~2018年收入快速增長,2019年Q1扭虧為盈。公司2016~2018年、2019年Q1,總收入分別為7.9億、18.9億、36.5億、14.9億;淨利潤分別為-7.8億、-6.1億、-8.8億、0.2億。2019年Q1首度實現扭虧為盈,但運營利潤為-0.5億,淨利潤為正,主要因為3,210萬外匯收益與3,400萬利息收入。外匯收益主要源於公司股東償還公司美元借款;截至2019年Q1,公司賬上現金43億人民幣(約6.4億美元),主要源於2018年騰訊獨家投資6.3億美元,導致利息收入提升。

公司收入和淨利潤簡表(單位:百萬元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司佈局海外直播市場,打開增長空間,2018年收購Nonolive。公司計劃在擁有良好電競環境與高增長潛力的海外市場,通過有機擴張與選擇性投資,結合在中國的能力和經驗積累,實現海外市場擴張。公司2018年收購專注海外市場的移動直播平臺Nonolive,加快海外市場佈局。

騰訊多輪投資鬥魚,為鬥魚最大股東。IPO前,鬥魚創始人兼CEO陳少傑,直接持股15.4%;聯合創始人兼聯席CEO張文明,直接持股3.2%;騰訊從B輪開始投資鬥魚,並在C輪繼續加碼,E輪完成獨投6.3億美元,共持有鬥魚43.1%股份;紅衫資本持有10.5%股份。IPO後,陳少傑和張文明的持股比例,分別為13.3%和1.7%;騰訊和紅杉資本持股比例,分別為37.2%和9.1%。此外,騰訊互動娛樂遊戲直播業務部總經理殷婷、騰訊投資與併購部董事總經理餘海洋,分別擔任鬥魚董事。

騰訊在遊戲內容領域具備絕對優勢(2018年遊戲直播平臺主播數前10遊戲)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:Newzoo、六合諮詢

公司核心管理團隊技術、管理經驗豐富。公司創始人、CEO陳少傑,聯合創始人張文明,均畢業於計算機科學專業,共同創辦“掌門人”遊戲對戰平臺,創始人陳少傑,曾作為Acfun控制人與第二任CEO,4年運營Acfun,鬥魚脫胎於Acfun的“生放送”直播板塊(直播在日本被稱為生放送)。首席運營官程超,曾任“掌門人”運營專家、杭州邊鋒網絡科技運營經理。

公司股權結構圖

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司核心管理人員

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2019年7月16日在美國納斯達克掛牌上市,發行價11.5美元/ADS,新發行4,492萬股ADS(每10股ADS等同1股普通股),原股東出售股份2,246萬股ADS,總計融資7.75億美元,其中4.93億美元歸屬公司,2.47億美元歸屬出售老股的股東。截至2019年7月31日,鬥魚股價9.7美元,市值31億美元。

募資資金使用情況:公司披露IPO募資的35%將用於電競內容投資,擴展內容類型;30%將用於技術和大數據研發,提高運營效率;15%用於投資與營銷活動,包括潛在戰略收購、投資、聯盟。


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


遊戲市場規模不斷擴大,推動遊戲直播行業規模增長

中國是全球最大遊戲市場,遊戲收入與玩家數,均全球第一。根據iResearch數據,中國遊戲市場收入,2018年2,510億元,佔全球遊戲市場收入的31%,預計2023年將達4,140億元,年複合增長率10.5%,高於所有其他國家增長率。中國遊戲玩家數量,2018年6.8億,預計2023年將達8.8億,年複合增長率28%,遊戲玩家數量居全球首位。

全球與中國遊戲市場收入

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

全球與中國遊戲用戶數

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲行業受益於高度參與性與娛樂性,收入規模在中國主要在線娛樂垂直領域中,處於領先地位。根據iResearch數據,2018年遊戲領域ARPPU(平均每付費用戶收入)1,030元,高於視頻直播、網絡文學等領域。其中視頻直播領域內,遊戲直播付費用戶較弱,2018年非遊戲類直播ARPPU為677元,遊戲類直播ARPPU為365元。

2018年中國在線娛樂各垂直領域年度ARPPU(單位:元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲市場電競化趨勢,越來越明顯。電競是多人在線遊戲競技活動,憑藉對敏捷、遠見、策略的高要求,迅速成為最流行的遊戲類型之一。根據iResearch數據,百度搜索指數最高的50款遊戲中,過半是電競類遊戲。中國電競類遊戲玩家數量佔總遊戲玩家數量比例,從2015年19.4%,上升至2018年51.3%,預計2023年將達到57.4%,高於全球所有其他國家遊戲市場。

根據iResearch數據,中國電競市場收入,2018年1,128億元,是2015年3倍多,預計2023年將達2,478億元,佔全球電競市場的49.4%。未來全球電競市場2018~2023年的增長,將一半來自中國。中國具有全球最大的電競遊戲玩家規模,2018年3.5億,是美國市場的7.1倍,預計2023年將達到5.04億,佔全球電競遊戲玩家總數的64.5%。

中國與全球電競遊戲玩家數量

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

觀看電競內容,逐漸成為中國主流娛樂形式之一。根據iResearch數據,中國電競觀眾數量,從2015年1.1億,增至2018年2.9億,是美國電競觀眾數量的4.7倍,預計2023年將達到4.4億人。各類電競賽事受到眾多遊戲玩家與媒體關注,並且在觀看人數方面已超越傳統體育項目。根據iResearch數據,2018年騰訊《英雄聯盟》全球總決賽和《絕地求生》全球邀請賽,最高同時觀看人數分別為6,700萬、6,000萬,超過2018年世界盃的5,400萬與冬奧會的2,200萬。

2015~2023年中國和全球電競遊戲觀眾數量

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲直播行業的收入超過美國,成為全球最大遊戲直播市場。根據iResearch數據,中國遊戲直播市場總收入,從2015年8億增至2018年132億,增幅超過15倍,預計2023年將達398億元,2018~2023年年複合增長率24.7%,是非遊戲直播市場的兩倍。電競內容持續成為中國遊戲直播平臺主要驅動力,根據iResearch數據,2018年遊戲直播平臺總收入中,電競內容貢獻的比例50.3%,預計2023年將達59.8%。

中國直播市場總收入構成(單位:10億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲直播平臺用戶快速增長,用戶粘性強。根據iResearch數據,中國遊戲直播平臺MAU從2015年0.84億,增至2018年2.55億,年複合增長率44.5%,預計2023年將達4億。2018年每個手機活躍用戶,平均每日花在以遊戲為中心的直播平臺上,使用時長為42分鐘,比非遊戲為中心的直播平臺高30.2%。

遊戲直播付費用戶快速增長,付費能力持續提升。根據iResearch數據,遊戲直播平臺年付費用戶從2015年300萬,增至2018年3,200萬,年複合增長率124%,預計2023年將達6,300萬。中國遊戲直播平臺年度ARPPU從2015年256元,增至2018年365元,預計2023年將增至581元,並將長期持續增長。

主播是遊戲直播平臺核心資產,中國遊戲主播數量穩步增長。根據iResearch數據,與用戶增長趨勢相同,中國遊戲直播平臺擁有數量巨大且不斷增長的主播群體,主播數量從2015年600萬,增至2018年1,800萬,年複合增長率47.6%,預計2023年將增至2,800萬。隨著遊戲直播平臺用戶增長,付費用戶快速增長,增強主播賺錢效應,從而吸引更多主播,帶動更多用戶,促進良性循環形成。

中國遊戲直播平臺主播數量(單位:百萬)

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資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲直播用戶生命週期,通常比遊戲本身的用戶生命週期更長。如《英雄聯盟》等熱門遊戲,新遊戲推出往往會導致直播觀看人數快速增長,但老遊戲雖然失去部分活躍玩家,並不一定會導致相應觀眾流失,此前的玩家仍然會繼續作為觀眾,因此電競遊戲觀眾數量,可能遠超其活躍玩家群體。

《英雄聯盟》平均月活玩家與全球總決賽峰值觀眾數量(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

電競賽事獎金額持續創紀錄,Ti9獎金池已達3,123萬美元。《DOTA 2》國際邀請賽(簡稱Ti),創立於2011年,每年一屆,由DOTA廠商Valve Corporation(V社)主辦,是《DOTA 2》最大規模、最高獎金額度的國際比賽。2011年舉辦Ti1時,僅是在遊戲展臺上放了幾臺電腦;2019年第9屆比賽即Ti9,將於8月中旬在上海舉辦,Ti9獎金池僅54天,便超過Ti8總獎金池2,553萬美元,截至2019年8月1日,Ti9獎金池達3,123萬美元。

Ti獎金池主要由粉絲購買遊戲道具積累,帶動廣告主等贊助商。每年Ti賽開賽前3個月,Valve Corporation(V社)會在遊戲中發行“勇士令狀”(玩家稱為小紫本的特製道具包),售價60~270元人民幣,道具收入的25%會被歸入獎金池,成為獎金池獎金主要來源。龐大的忠實用戶群與心甘情願的直接購買力,奠定電競的巨大商業價值,並吸引其他贊助商,包括奔馳、耐克、肯德基等品牌商。

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

截至2019年8月1日,Ti9獎金池達3,123萬美元


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


鬥魚覆蓋官網、PC客戶端、移動端APP,內容以遊戲為主,兼顧才藝、音樂、戶外等娛樂內容

公司平臺覆蓋官網、PC客戶端、移動端APP,致力讓用戶隨時隨地觀看直播。公司平臺支持觀看流暢、高清、超清、4M、10M不同清晰度的視頻直播,與喜歡的主播彈幕聊天,向其贈送虛擬禮物等,同時提供7個不同等級的“貴族”會員服務,不同等級會員擁有不同特權,發言彈幕顏色、進場特效也有所區別,挖掘更多用戶價值。

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公司平臺網頁端用戶觀看界面

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鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

六合諮詢第327家公司第343篇研報

全文6,529字

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鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


鬥魚月活用戶數、用戶日均使用時長、頭部主播數量,均行業第一

鬥魚是中國活躍用戶數最高的遊戲直播平臺,通過官網、PC客戶端、移動端APP,為用戶提供沉浸式、交互式的遊戲與娛樂直播內容,以遊戲為中心,涵蓋娛樂、二次元、戶外、美食、科技、汽車等多元化領域。截至2019年3月,鬥魚註冊用戶2.8億;2019年Q1月活用戶(MAU)1.6億,活躍用戶日均使用時長56分鐘,次月留存率79%。

根據iResearch數據,在中國各大遊戲直播平臺中,鬥魚多項指標排第一,包括2019年Q1,以MAU衡量的用戶數、活躍用戶日均使用時長衡量的用戶參與度、簽約TOP100的遊戲主播數量等。

鬥魚獨家簽約大量頭部主播,內容優勢明顯。根據鬥魚招股書披露,中國TOP10遊戲主播中,鬥魚獨家簽約8位,TOP100遊戲主播中,鬥魚獨家簽約50位。根據小葫蘆直播平臺統計,2019年6月所有直播平臺主播人氣指數排名前10中,7名來自鬥魚,3名來自虎牙,前9名均為遊戲主播。

截至2019年Q1,鬥魚平臺註冊主播650萬,通過主播經紀公司簽約主播49萬,獨家簽約頭部主播6,500人;其中獨家簽約主播,帶來65.8%的觀看時長、61.2%的直播收入。平臺通過三種方式與主播合作,包括直接與主播簽訂獨家合同、與主播經紀公司簽訂合同、主播自行註冊。

鬥魚佔據頭部主播優勢(2019年6月全平臺主播人氣排名)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:小葫蘆直播平臺、六合諮詢

鬥魚憑藉“頭部主播”戰略,獲得更多流量關注。2019年Q1,鬥魚、虎牙MAU分別為1.59億、1.24億,鬥魚比虎牙高29%;移動端MAU分別為0.49億、0.54億,對應移動端滲透率分別為31%、44%,虎牙在移動端更具優勢。根據虎牙CFO沙大川2019年3月介紹,移動端收入佔據虎牙總收入超過80%,移動端用戶具備更強的變現能力以及更高的付費轉化率。

鬥魚在用戶體量上佔據優勢(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚收入更加多元化,虎牙直播打賞收入領先。目前虎牙、鬥魚最主要收入來源,均為直播打賞收入,2019年Q1兩家平臺直播打賞收入,均佔其總收入的90%以上;其中鬥魚對於非直播業務嘗試更多,收入結構更加多元;虎牙近年直播收入佔比維持在95%左右,因其脫胎於YY,具有直播運營基因。

鬥魚收入結構更加多元(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚平臺付費用戶量快速增長,ARPPU保持較高水平。鬥魚平臺季度付費用戶數,從2017年初170萬增至2019年Q1的600萬,用戶付費率從2017年初1.7%增至2019年Q1的3.8%,同時付費用戶季度付費額(ARPPU)從2017年初135元增至2019年Q1的226元,付費用戶數量與付費額度均有較大提升。

鬥魚、虎牙用戶付費情況對比(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

虎牙內容成本、帶寬成本,均超過鬥魚。內容成本主要包含主播簽約費用、打賞收入分成、賽事版權費用,由於總收入及打賞收入更高,虎牙內容成本相比鬥魚更高。帶寬成本與平臺流量直接相關,虎牙帶寬成本略高於鬥魚。

鬥魚、虎牙內容成本對比(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚、虎牙帶寬成本對比(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2016~2018年收入快速增長,2019年Q1扭虧為盈。公司2016~2018年、2019年Q1,總收入分別為7.9億、18.9億、36.5億、14.9億;淨利潤分別為-7.8億、-6.1億、-8.8億、0.2億。2019年Q1首度實現扭虧為盈,但運營利潤為-0.5億,淨利潤為正,主要因為3,210萬外匯收益與3,400萬利息收入。外匯收益主要源於公司股東償還公司美元借款;截至2019年Q1,公司賬上現金43億人民幣(約6.4億美元),主要源於2018年騰訊獨家投資6.3億美元,導致利息收入提升。

公司收入和淨利潤簡表(單位:百萬元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司佈局海外直播市場,打開增長空間,2018年收購Nonolive。公司計劃在擁有良好電競環境與高增長潛力的海外市場,通過有機擴張與選擇性投資,結合在中國的能力和經驗積累,實現海外市場擴張。公司2018年收購專注海外市場的移動直播平臺Nonolive,加快海外市場佈局。

騰訊多輪投資鬥魚,為鬥魚最大股東。IPO前,鬥魚創始人兼CEO陳少傑,直接持股15.4%;聯合創始人兼聯席CEO張文明,直接持股3.2%;騰訊從B輪開始投資鬥魚,並在C輪繼續加碼,E輪完成獨投6.3億美元,共持有鬥魚43.1%股份;紅衫資本持有10.5%股份。IPO後,陳少傑和張文明的持股比例,分別為13.3%和1.7%;騰訊和紅杉資本持股比例,分別為37.2%和9.1%。此外,騰訊互動娛樂遊戲直播業務部總經理殷婷、騰訊投資與併購部董事總經理餘海洋,分別擔任鬥魚董事。

騰訊在遊戲內容領域具備絕對優勢(2018年遊戲直播平臺主播數前10遊戲)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:Newzoo、六合諮詢

公司核心管理團隊技術、管理經驗豐富。公司創始人、CEO陳少傑,聯合創始人張文明,均畢業於計算機科學專業,共同創辦“掌門人”遊戲對戰平臺,創始人陳少傑,曾作為Acfun控制人與第二任CEO,4年運營Acfun,鬥魚脫胎於Acfun的“生放送”直播板塊(直播在日本被稱為生放送)。首席運營官程超,曾任“掌門人”運營專家、杭州邊鋒網絡科技運營經理。

公司股權結構圖

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司核心管理人員

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2019年7月16日在美國納斯達克掛牌上市,發行價11.5美元/ADS,新發行4,492萬股ADS(每10股ADS等同1股普通股),原股東出售股份2,246萬股ADS,總計融資7.75億美元,其中4.93億美元歸屬公司,2.47億美元歸屬出售老股的股東。截至2019年7月31日,鬥魚股價9.7美元,市值31億美元。

募資資金使用情況:公司披露IPO募資的35%將用於電競內容投資,擴展內容類型;30%將用於技術和大數據研發,提高運營效率;15%用於投資與營銷活動,包括潛在戰略收購、投資、聯盟。


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


遊戲市場規模不斷擴大,推動遊戲直播行業規模增長

中國是全球最大遊戲市場,遊戲收入與玩家數,均全球第一。根據iResearch數據,中國遊戲市場收入,2018年2,510億元,佔全球遊戲市場收入的31%,預計2023年將達4,140億元,年複合增長率10.5%,高於所有其他國家增長率。中國遊戲玩家數量,2018年6.8億,預計2023年將達8.8億,年複合增長率28%,遊戲玩家數量居全球首位。

全球與中國遊戲市場收入

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

全球與中國遊戲用戶數

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲行業受益於高度參與性與娛樂性,收入規模在中國主要在線娛樂垂直領域中,處於領先地位。根據iResearch數據,2018年遊戲領域ARPPU(平均每付費用戶收入)1,030元,高於視頻直播、網絡文學等領域。其中視頻直播領域內,遊戲直播付費用戶較弱,2018年非遊戲類直播ARPPU為677元,遊戲類直播ARPPU為365元。

2018年中國在線娛樂各垂直領域年度ARPPU(單位:元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲市場電競化趨勢,越來越明顯。電競是多人在線遊戲競技活動,憑藉對敏捷、遠見、策略的高要求,迅速成為最流行的遊戲類型之一。根據iResearch數據,百度搜索指數最高的50款遊戲中,過半是電競類遊戲。中國電競類遊戲玩家數量佔總遊戲玩家數量比例,從2015年19.4%,上升至2018年51.3%,預計2023年將達到57.4%,高於全球所有其他國家遊戲市場。

根據iResearch數據,中國電競市場收入,2018年1,128億元,是2015年3倍多,預計2023年將達2,478億元,佔全球電競市場的49.4%。未來全球電競市場2018~2023年的增長,將一半來自中國。中國具有全球最大的電競遊戲玩家規模,2018年3.5億,是美國市場的7.1倍,預計2023年將達到5.04億,佔全球電競遊戲玩家總數的64.5%。

中國與全球電競遊戲玩家數量

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

觀看電競內容,逐漸成為中國主流娛樂形式之一。根據iResearch數據,中國電競觀眾數量,從2015年1.1億,增至2018年2.9億,是美國電競觀眾數量的4.7倍,預計2023年將達到4.4億人。各類電競賽事受到眾多遊戲玩家與媒體關注,並且在觀看人數方面已超越傳統體育項目。根據iResearch數據,2018年騰訊《英雄聯盟》全球總決賽和《絕地求生》全球邀請賽,最高同時觀看人數分別為6,700萬、6,000萬,超過2018年世界盃的5,400萬與冬奧會的2,200萬。

2015~2023年中國和全球電競遊戲觀眾數量

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲直播行業的收入超過美國,成為全球最大遊戲直播市場。根據iResearch數據,中國遊戲直播市場總收入,從2015年8億增至2018年132億,增幅超過15倍,預計2023年將達398億元,2018~2023年年複合增長率24.7%,是非遊戲直播市場的兩倍。電競內容持續成為中國遊戲直播平臺主要驅動力,根據iResearch數據,2018年遊戲直播平臺總收入中,電競內容貢獻的比例50.3%,預計2023年將達59.8%。

中國直播市場總收入構成(單位:10億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲直播平臺用戶快速增長,用戶粘性強。根據iResearch數據,中國遊戲直播平臺MAU從2015年0.84億,增至2018年2.55億,年複合增長率44.5%,預計2023年將達4億。2018年每個手機活躍用戶,平均每日花在以遊戲為中心的直播平臺上,使用時長為42分鐘,比非遊戲為中心的直播平臺高30.2%。

遊戲直播付費用戶快速增長,付費能力持續提升。根據iResearch數據,遊戲直播平臺年付費用戶從2015年300萬,增至2018年3,200萬,年複合增長率124%,預計2023年將達6,300萬。中國遊戲直播平臺年度ARPPU從2015年256元,增至2018年365元,預計2023年將增至581元,並將長期持續增長。

主播是遊戲直播平臺核心資產,中國遊戲主播數量穩步增長。根據iResearch數據,與用戶增長趨勢相同,中國遊戲直播平臺擁有數量巨大且不斷增長的主播群體,主播數量從2015年600萬,增至2018年1,800萬,年複合增長率47.6%,預計2023年將增至2,800萬。隨著遊戲直播平臺用戶增長,付費用戶快速增長,增強主播賺錢效應,從而吸引更多主播,帶動更多用戶,促進良性循環形成。

中國遊戲直播平臺主播數量(單位:百萬)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲直播用戶生命週期,通常比遊戲本身的用戶生命週期更長。如《英雄聯盟》等熱門遊戲,新遊戲推出往往會導致直播觀看人數快速增長,但老遊戲雖然失去部分活躍玩家,並不一定會導致相應觀眾流失,此前的玩家仍然會繼續作為觀眾,因此電競遊戲觀眾數量,可能遠超其活躍玩家群體。

《英雄聯盟》平均月活玩家與全球總決賽峰值觀眾數量(單位:百萬人)

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資料來源:iResearch、六合諮詢

電競賽事獎金額持續創紀錄,Ti9獎金池已達3,123萬美元。《DOTA 2》國際邀請賽(簡稱Ti),創立於2011年,每年一屆,由DOTA廠商Valve Corporation(V社)主辦,是《DOTA 2》最大規模、最高獎金額度的國際比賽。2011年舉辦Ti1時,僅是在遊戲展臺上放了幾臺電腦;2019年第9屆比賽即Ti9,將於8月中旬在上海舉辦,Ti9獎金池僅54天,便超過Ti8總獎金池2,553萬美元,截至2019年8月1日,Ti9獎金池達3,123萬美元。

Ti獎金池主要由粉絲購買遊戲道具積累,帶動廣告主等贊助商。每年Ti賽開賽前3個月,Valve Corporation(V社)會在遊戲中發行“勇士令狀”(玩家稱為小紫本的特製道具包),售價60~270元人民幣,道具收入的25%會被歸入獎金池,成為獎金池獎金主要來源。龐大的忠實用戶群與心甘情願的直接購買力,奠定電競的巨大商業價值,並吸引其他贊助商,包括奔馳、耐克、肯德基等品牌商。

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

截至2019年8月1日,Ti9獎金池達3,123萬美元


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


鬥魚覆蓋官網、PC客戶端、移動端APP,內容以遊戲為主,兼顧才藝、音樂、戶外等娛樂內容

公司平臺覆蓋官網、PC客戶端、移動端APP,致力讓用戶隨時隨地觀看直播。公司平臺支持觀看流暢、高清、超清、4M、10M不同清晰度的視頻直播,與喜歡的主播彈幕聊天,向其贈送虛擬禮物等,同時提供7個不同等級的“貴族”會員服務,不同等級會員擁有不同特權,發言彈幕顏色、進場特效也有所區別,挖掘更多用戶價值。

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公司平臺網頁端用戶觀看界面

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公司平臺手機APP用戶觀看界面

公司致力提供廣泛的直播內容,主要專注遊戲領域,尤其是電競。截至2019年3月,公司平臺主播中,71.9%是遊戲主播,遊戲主播帶來2019年Q1平臺82.9%的觀看時長。同時公司基於多元化內容增加其他娛樂方式,如才藝表演、音樂、戶外活動等,更好迎合更多用戶需求,非遊戲內容對遊戲內容起補充作用。

公司平臺上主要的強電競元素競技遊戲

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鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

六合諮詢第327家公司第343篇研報

全文6,529字

預計閱讀13分鐘


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


鬥魚月活用戶數、用戶日均使用時長、頭部主播數量,均行業第一

鬥魚是中國活躍用戶數最高的遊戲直播平臺,通過官網、PC客戶端、移動端APP,為用戶提供沉浸式、交互式的遊戲與娛樂直播內容,以遊戲為中心,涵蓋娛樂、二次元、戶外、美食、科技、汽車等多元化領域。截至2019年3月,鬥魚註冊用戶2.8億;2019年Q1月活用戶(MAU)1.6億,活躍用戶日均使用時長56分鐘,次月留存率79%。

根據iResearch數據,在中國各大遊戲直播平臺中,鬥魚多項指標排第一,包括2019年Q1,以MAU衡量的用戶數、活躍用戶日均使用時長衡量的用戶參與度、簽約TOP100的遊戲主播數量等。

鬥魚獨家簽約大量頭部主播,內容優勢明顯。根據鬥魚招股書披露,中國TOP10遊戲主播中,鬥魚獨家簽約8位,TOP100遊戲主播中,鬥魚獨家簽約50位。根據小葫蘆直播平臺統計,2019年6月所有直播平臺主播人氣指數排名前10中,7名來自鬥魚,3名來自虎牙,前9名均為遊戲主播。

截至2019年Q1,鬥魚平臺註冊主播650萬,通過主播經紀公司簽約主播49萬,獨家簽約頭部主播6,500人;其中獨家簽約主播,帶來65.8%的觀看時長、61.2%的直播收入。平臺通過三種方式與主播合作,包括直接與主播簽訂獨家合同、與主播經紀公司簽訂合同、主播自行註冊。

鬥魚佔據頭部主播優勢(2019年6月全平臺主播人氣排名)

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資料來源:小葫蘆直播平臺、六合諮詢

鬥魚憑藉“頭部主播”戰略,獲得更多流量關注。2019年Q1,鬥魚、虎牙MAU分別為1.59億、1.24億,鬥魚比虎牙高29%;移動端MAU分別為0.49億、0.54億,對應移動端滲透率分別為31%、44%,虎牙在移動端更具優勢。根據虎牙CFO沙大川2019年3月介紹,移動端收入佔據虎牙總收入超過80%,移動端用戶具備更強的變現能力以及更高的付費轉化率。

鬥魚在用戶體量上佔據優勢(單位:百萬人)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚收入更加多元化,虎牙直播打賞收入領先。目前虎牙、鬥魚最主要收入來源,均為直播打賞收入,2019年Q1兩家平臺直播打賞收入,均佔其總收入的90%以上;其中鬥魚對於非直播業務嘗試更多,收入結構更加多元;虎牙近年直播收入佔比維持在95%左右,因其脫胎於YY,具有直播運營基因。

鬥魚收入結構更加多元(單位:億元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚平臺付費用戶量快速增長,ARPPU保持較高水平。鬥魚平臺季度付費用戶數,從2017年初170萬增至2019年Q1的600萬,用戶付費率從2017年初1.7%增至2019年Q1的3.8%,同時付費用戶季度付費額(ARPPU)從2017年初135元增至2019年Q1的226元,付費用戶數量與付費額度均有較大提升。

鬥魚、虎牙用戶付費情況對比(單位:百萬人)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

虎牙內容成本、帶寬成本,均超過鬥魚。內容成本主要包含主播簽約費用、打賞收入分成、賽事版權費用,由於總收入及打賞收入更高,虎牙內容成本相比鬥魚更高。帶寬成本與平臺流量直接相關,虎牙帶寬成本略高於鬥魚。

鬥魚、虎牙內容成本對比(單位:億元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚、虎牙帶寬成本對比(單位:億元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2016~2018年收入快速增長,2019年Q1扭虧為盈。公司2016~2018年、2019年Q1,總收入分別為7.9億、18.9億、36.5億、14.9億;淨利潤分別為-7.8億、-6.1億、-8.8億、0.2億。2019年Q1首度實現扭虧為盈,但運營利潤為-0.5億,淨利潤為正,主要因為3,210萬外匯收益與3,400萬利息收入。外匯收益主要源於公司股東償還公司美元借款;截至2019年Q1,公司賬上現金43億人民幣(約6.4億美元),主要源於2018年騰訊獨家投資6.3億美元,導致利息收入提升。

公司收入和淨利潤簡表(單位:百萬元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司佈局海外直播市場,打開增長空間,2018年收購Nonolive。公司計劃在擁有良好電競環境與高增長潛力的海外市場,通過有機擴張與選擇性投資,結合在中國的能力和經驗積累,實現海外市場擴張。公司2018年收購專注海外市場的移動直播平臺Nonolive,加快海外市場佈局。

騰訊多輪投資鬥魚,為鬥魚最大股東。IPO前,鬥魚創始人兼CEO陳少傑,直接持股15.4%;聯合創始人兼聯席CEO張文明,直接持股3.2%;騰訊從B輪開始投資鬥魚,並在C輪繼續加碼,E輪完成獨投6.3億美元,共持有鬥魚43.1%股份;紅衫資本持有10.5%股份。IPO後,陳少傑和張文明的持股比例,分別為13.3%和1.7%;騰訊和紅杉資本持股比例,分別為37.2%和9.1%。此外,騰訊互動娛樂遊戲直播業務部總經理殷婷、騰訊投資與併購部董事總經理餘海洋,分別擔任鬥魚董事。

騰訊在遊戲內容領域具備絕對優勢(2018年遊戲直播平臺主播數前10遊戲)

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資料來源:Newzoo、六合諮詢

公司核心管理團隊技術、管理經驗豐富。公司創始人、CEO陳少傑,聯合創始人張文明,均畢業於計算機科學專業,共同創辦“掌門人”遊戲對戰平臺,創始人陳少傑,曾作為Acfun控制人與第二任CEO,4年運營Acfun,鬥魚脫胎於Acfun的“生放送”直播板塊(直播在日本被稱為生放送)。首席運營官程超,曾任“掌門人”運營專家、杭州邊鋒網絡科技運營經理。

公司股權結構圖

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司核心管理人員

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2019年7月16日在美國納斯達克掛牌上市,發行價11.5美元/ADS,新發行4,492萬股ADS(每10股ADS等同1股普通股),原股東出售股份2,246萬股ADS,總計融資7.75億美元,其中4.93億美元歸屬公司,2.47億美元歸屬出售老股的股東。截至2019年7月31日,鬥魚股價9.7美元,市值31億美元。

募資資金使用情況:公司披露IPO募資的35%將用於電競內容投資,擴展內容類型;30%將用於技術和大數據研發,提高運營效率;15%用於投資與營銷活動,包括潛在戰略收購、投資、聯盟。


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


遊戲市場規模不斷擴大,推動遊戲直播行業規模增長

中國是全球最大遊戲市場,遊戲收入與玩家數,均全球第一。根據iResearch數據,中國遊戲市場收入,2018年2,510億元,佔全球遊戲市場收入的31%,預計2023年將達4,140億元,年複合增長率10.5%,高於所有其他國家增長率。中國遊戲玩家數量,2018年6.8億,預計2023年將達8.8億,年複合增長率28%,遊戲玩家數量居全球首位。

全球與中國遊戲市場收入

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資料來源:iResearch、六合諮詢

全球與中國遊戲用戶數

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資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲行業受益於高度參與性與娛樂性,收入規模在中國主要在線娛樂垂直領域中,處於領先地位。根據iResearch數據,2018年遊戲領域ARPPU(平均每付費用戶收入)1,030元,高於視頻直播、網絡文學等領域。其中視頻直播領域內,遊戲直播付費用戶較弱,2018年非遊戲類直播ARPPU為677元,遊戲類直播ARPPU為365元。

2018年中國在線娛樂各垂直領域年度ARPPU(單位:元)

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資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲市場電競化趨勢,越來越明顯。電競是多人在線遊戲競技活動,憑藉對敏捷、遠見、策略的高要求,迅速成為最流行的遊戲類型之一。根據iResearch數據,百度搜索指數最高的50款遊戲中,過半是電競類遊戲。中國電競類遊戲玩家數量佔總遊戲玩家數量比例,從2015年19.4%,上升至2018年51.3%,預計2023年將達到57.4%,高於全球所有其他國家遊戲市場。

根據iResearch數據,中國電競市場收入,2018年1,128億元,是2015年3倍多,預計2023年將達2,478億元,佔全球電競市場的49.4%。未來全球電競市場2018~2023年的增長,將一半來自中國。中國具有全球最大的電競遊戲玩家規模,2018年3.5億,是美國市場的7.1倍,預計2023年將達到5.04億,佔全球電競遊戲玩家總數的64.5%。

中國與全球電競遊戲玩家數量

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資料來源:iResearch、六合諮詢

觀看電競內容,逐漸成為中國主流娛樂形式之一。根據iResearch數據,中國電競觀眾數量,從2015年1.1億,增至2018年2.9億,是美國電競觀眾數量的4.7倍,預計2023年將達到4.4億人。各類電競賽事受到眾多遊戲玩家與媒體關注,並且在觀看人數方面已超越傳統體育項目。根據iResearch數據,2018年騰訊《英雄聯盟》全球總決賽和《絕地求生》全球邀請賽,最高同時觀看人數分別為6,700萬、6,000萬,超過2018年世界盃的5,400萬與冬奧會的2,200萬。

2015~2023年中國和全球電競遊戲觀眾數量

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資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲直播行業的收入超過美國,成為全球最大遊戲直播市場。根據iResearch數據,中國遊戲直播市場總收入,從2015年8億增至2018年132億,增幅超過15倍,預計2023年將達398億元,2018~2023年年複合增長率24.7%,是非遊戲直播市場的兩倍。電競內容持續成為中國遊戲直播平臺主要驅動力,根據iResearch數據,2018年遊戲直播平臺總收入中,電競內容貢獻的比例50.3%,預計2023年將達59.8%。

中國直播市場總收入構成(單位:10億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲直播平臺用戶快速增長,用戶粘性強。根據iResearch數據,中國遊戲直播平臺MAU從2015年0.84億,增至2018年2.55億,年複合增長率44.5%,預計2023年將達4億。2018年每個手機活躍用戶,平均每日花在以遊戲為中心的直播平臺上,使用時長為42分鐘,比非遊戲為中心的直播平臺高30.2%。

遊戲直播付費用戶快速增長,付費能力持續提升。根據iResearch數據,遊戲直播平臺年付費用戶從2015年300萬,增至2018年3,200萬,年複合增長率124%,預計2023年將達6,300萬。中國遊戲直播平臺年度ARPPU從2015年256元,增至2018年365元,預計2023年將增至581元,並將長期持續增長。

主播是遊戲直播平臺核心資產,中國遊戲主播數量穩步增長。根據iResearch數據,與用戶增長趨勢相同,中國遊戲直播平臺擁有數量巨大且不斷增長的主播群體,主播數量從2015年600萬,增至2018年1,800萬,年複合增長率47.6%,預計2023年將增至2,800萬。隨著遊戲直播平臺用戶增長,付費用戶快速增長,增強主播賺錢效應,從而吸引更多主播,帶動更多用戶,促進良性循環形成。

中國遊戲直播平臺主播數量(單位:百萬)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲直播用戶生命週期,通常比遊戲本身的用戶生命週期更長。如《英雄聯盟》等熱門遊戲,新遊戲推出往往會導致直播觀看人數快速增長,但老遊戲雖然失去部分活躍玩家,並不一定會導致相應觀眾流失,此前的玩家仍然會繼續作為觀眾,因此電競遊戲觀眾數量,可能遠超其活躍玩家群體。

《英雄聯盟》平均月活玩家與全球總決賽峰值觀眾數量(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

電競賽事獎金額持續創紀錄,Ti9獎金池已達3,123萬美元。《DOTA 2》國際邀請賽(簡稱Ti),創立於2011年,每年一屆,由DOTA廠商Valve Corporation(V社)主辦,是《DOTA 2》最大規模、最高獎金額度的國際比賽。2011年舉辦Ti1時,僅是在遊戲展臺上放了幾臺電腦;2019年第9屆比賽即Ti9,將於8月中旬在上海舉辦,Ti9獎金池僅54天,便超過Ti8總獎金池2,553萬美元,截至2019年8月1日,Ti9獎金池達3,123萬美元。

Ti獎金池主要由粉絲購買遊戲道具積累,帶動廣告主等贊助商。每年Ti賽開賽前3個月,Valve Corporation(V社)會在遊戲中發行“勇士令狀”(玩家稱為小紫本的特製道具包),售價60~270元人民幣,道具收入的25%會被歸入獎金池,成為獎金池獎金主要來源。龐大的忠實用戶群與心甘情願的直接購買力,奠定電競的巨大商業價值,並吸引其他贊助商,包括奔馳、耐克、肯德基等品牌商。

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

截至2019年8月1日,Ti9獎金池達3,123萬美元


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


鬥魚覆蓋官網、PC客戶端、移動端APP,內容以遊戲為主,兼顧才藝、音樂、戶外等娛樂內容

公司平臺覆蓋官網、PC客戶端、移動端APP,致力讓用戶隨時隨地觀看直播。公司平臺支持觀看流暢、高清、超清、4M、10M不同清晰度的視頻直播,與喜歡的主播彈幕聊天,向其贈送虛擬禮物等,同時提供7個不同等級的“貴族”會員服務,不同等級會員擁有不同特權,發言彈幕顏色、進場特效也有所區別,挖掘更多用戶價值。

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

公司平臺網頁端用戶觀看界面

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

公司平臺手機APP用戶觀看界面

公司致力提供廣泛的直播內容,主要專注遊戲領域,尤其是電競。截至2019年3月,公司平臺主播中,71.9%是遊戲主播,遊戲主播帶來2019年Q1平臺82.9%的觀看時長。同時公司基於多元化內容增加其他娛樂方式,如才藝表演、音樂、戶外活動等,更好迎合更多用戶需求,非遊戲內容對遊戲內容起補充作用。

公司平臺上主要的強電競元素競技遊戲

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

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六合諮詢第327家公司第343篇研報

全文6,529字

預計閱讀13分鐘


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


鬥魚月活用戶數、用戶日均使用時長、頭部主播數量,均行業第一

鬥魚是中國活躍用戶數最高的遊戲直播平臺,通過官網、PC客戶端、移動端APP,為用戶提供沉浸式、交互式的遊戲與娛樂直播內容,以遊戲為中心,涵蓋娛樂、二次元、戶外、美食、科技、汽車等多元化領域。截至2019年3月,鬥魚註冊用戶2.8億;2019年Q1月活用戶(MAU)1.6億,活躍用戶日均使用時長56分鐘,次月留存率79%。

根據iResearch數據,在中國各大遊戲直播平臺中,鬥魚多項指標排第一,包括2019年Q1,以MAU衡量的用戶數、活躍用戶日均使用時長衡量的用戶參與度、簽約TOP100的遊戲主播數量等。

鬥魚獨家簽約大量頭部主播,內容優勢明顯。根據鬥魚招股書披露,中國TOP10遊戲主播中,鬥魚獨家簽約8位,TOP100遊戲主播中,鬥魚獨家簽約50位。根據小葫蘆直播平臺統計,2019年6月所有直播平臺主播人氣指數排名前10中,7名來自鬥魚,3名來自虎牙,前9名均為遊戲主播。

截至2019年Q1,鬥魚平臺註冊主播650萬,通過主播經紀公司簽約主播49萬,獨家簽約頭部主播6,500人;其中獨家簽約主播,帶來65.8%的觀看時長、61.2%的直播收入。平臺通過三種方式與主播合作,包括直接與主播簽訂獨家合同、與主播經紀公司簽訂合同、主播自行註冊。

鬥魚佔據頭部主播優勢(2019年6月全平臺主播人氣排名)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:小葫蘆直播平臺、六合諮詢

鬥魚憑藉“頭部主播”戰略,獲得更多流量關注。2019年Q1,鬥魚、虎牙MAU分別為1.59億、1.24億,鬥魚比虎牙高29%;移動端MAU分別為0.49億、0.54億,對應移動端滲透率分別為31%、44%,虎牙在移動端更具優勢。根據虎牙CFO沙大川2019年3月介紹,移動端收入佔據虎牙總收入超過80%,移動端用戶具備更強的變現能力以及更高的付費轉化率。

鬥魚在用戶體量上佔據優勢(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚收入更加多元化,虎牙直播打賞收入領先。目前虎牙、鬥魚最主要收入來源,均為直播打賞收入,2019年Q1兩家平臺直播打賞收入,均佔其總收入的90%以上;其中鬥魚對於非直播業務嘗試更多,收入結構更加多元;虎牙近年直播收入佔比維持在95%左右,因其脫胎於YY,具有直播運營基因。

鬥魚收入結構更加多元(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚平臺付費用戶量快速增長,ARPPU保持較高水平。鬥魚平臺季度付費用戶數,從2017年初170萬增至2019年Q1的600萬,用戶付費率從2017年初1.7%增至2019年Q1的3.8%,同時付費用戶季度付費額(ARPPU)從2017年初135元增至2019年Q1的226元,付費用戶數量與付費額度均有較大提升。

鬥魚、虎牙用戶付費情況對比(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

虎牙內容成本、帶寬成本,均超過鬥魚。內容成本主要包含主播簽約費用、打賞收入分成、賽事版權費用,由於總收入及打賞收入更高,虎牙內容成本相比鬥魚更高。帶寬成本與平臺流量直接相關,虎牙帶寬成本略高於鬥魚。

鬥魚、虎牙內容成本對比(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚、虎牙帶寬成本對比(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2016~2018年收入快速增長,2019年Q1扭虧為盈。公司2016~2018年、2019年Q1,總收入分別為7.9億、18.9億、36.5億、14.9億;淨利潤分別為-7.8億、-6.1億、-8.8億、0.2億。2019年Q1首度實現扭虧為盈,但運營利潤為-0.5億,淨利潤為正,主要因為3,210萬外匯收益與3,400萬利息收入。外匯收益主要源於公司股東償還公司美元借款;截至2019年Q1,公司賬上現金43億人民幣(約6.4億美元),主要源於2018年騰訊獨家投資6.3億美元,導致利息收入提升。

公司收入和淨利潤簡表(單位:百萬元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司佈局海外直播市場,打開增長空間,2018年收購Nonolive。公司計劃在擁有良好電競環境與高增長潛力的海外市場,通過有機擴張與選擇性投資,結合在中國的能力和經驗積累,實現海外市場擴張。公司2018年收購專注海外市場的移動直播平臺Nonolive,加快海外市場佈局。

騰訊多輪投資鬥魚,為鬥魚最大股東。IPO前,鬥魚創始人兼CEO陳少傑,直接持股15.4%;聯合創始人兼聯席CEO張文明,直接持股3.2%;騰訊從B輪開始投資鬥魚,並在C輪繼續加碼,E輪完成獨投6.3億美元,共持有鬥魚43.1%股份;紅衫資本持有10.5%股份。IPO後,陳少傑和張文明的持股比例,分別為13.3%和1.7%;騰訊和紅杉資本持股比例,分別為37.2%和9.1%。此外,騰訊互動娛樂遊戲直播業務部總經理殷婷、騰訊投資與併購部董事總經理餘海洋,分別擔任鬥魚董事。

騰訊在遊戲內容領域具備絕對優勢(2018年遊戲直播平臺主播數前10遊戲)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:Newzoo、六合諮詢

公司核心管理團隊技術、管理經驗豐富。公司創始人、CEO陳少傑,聯合創始人張文明,均畢業於計算機科學專業,共同創辦“掌門人”遊戲對戰平臺,創始人陳少傑,曾作為Acfun控制人與第二任CEO,4年運營Acfun,鬥魚脫胎於Acfun的“生放送”直播板塊(直播在日本被稱為生放送)。首席運營官程超,曾任“掌門人”運營專家、杭州邊鋒網絡科技運營經理。

公司股權結構圖

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司核心管理人員

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2019年7月16日在美國納斯達克掛牌上市,發行價11.5美元/ADS,新發行4,492萬股ADS(每10股ADS等同1股普通股),原股東出售股份2,246萬股ADS,總計融資7.75億美元,其中4.93億美元歸屬公司,2.47億美元歸屬出售老股的股東。截至2019年7月31日,鬥魚股價9.7美元,市值31億美元。

募資資金使用情況:公司披露IPO募資的35%將用於電競內容投資,擴展內容類型;30%將用於技術和大數據研發,提高運營效率;15%用於投資與營銷活動,包括潛在戰略收購、投資、聯盟。


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


遊戲市場規模不斷擴大,推動遊戲直播行業規模增長

中國是全球最大遊戲市場,遊戲收入與玩家數,均全球第一。根據iResearch數據,中國遊戲市場收入,2018年2,510億元,佔全球遊戲市場收入的31%,預計2023年將達4,140億元,年複合增長率10.5%,高於所有其他國家增長率。中國遊戲玩家數量,2018年6.8億,預計2023年將達8.8億,年複合增長率28%,遊戲玩家數量居全球首位。

全球與中國遊戲市場收入

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資料來源:iResearch、六合諮詢

全球與中國遊戲用戶數

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資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲行業受益於高度參與性與娛樂性,收入規模在中國主要在線娛樂垂直領域中,處於領先地位。根據iResearch數據,2018年遊戲領域ARPPU(平均每付費用戶收入)1,030元,高於視頻直播、網絡文學等領域。其中視頻直播領域內,遊戲直播付費用戶較弱,2018年非遊戲類直播ARPPU為677元,遊戲類直播ARPPU為365元。

2018年中國在線娛樂各垂直領域年度ARPPU(單位:元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲市場電競化趨勢,越來越明顯。電競是多人在線遊戲競技活動,憑藉對敏捷、遠見、策略的高要求,迅速成為最流行的遊戲類型之一。根據iResearch數據,百度搜索指數最高的50款遊戲中,過半是電競類遊戲。中國電競類遊戲玩家數量佔總遊戲玩家數量比例,從2015年19.4%,上升至2018年51.3%,預計2023年將達到57.4%,高於全球所有其他國家遊戲市場。

根據iResearch數據,中國電競市場收入,2018年1,128億元,是2015年3倍多,預計2023年將達2,478億元,佔全球電競市場的49.4%。未來全球電競市場2018~2023年的增長,將一半來自中國。中國具有全球最大的電競遊戲玩家規模,2018年3.5億,是美國市場的7.1倍,預計2023年將達到5.04億,佔全球電競遊戲玩家總數的64.5%。

中國與全球電競遊戲玩家數量

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資料來源:iResearch、六合諮詢

觀看電競內容,逐漸成為中國主流娛樂形式之一。根據iResearch數據,中國電競觀眾數量,從2015年1.1億,增至2018年2.9億,是美國電競觀眾數量的4.7倍,預計2023年將達到4.4億人。各類電競賽事受到眾多遊戲玩家與媒體關注,並且在觀看人數方面已超越傳統體育項目。根據iResearch數據,2018年騰訊《英雄聯盟》全球總決賽和《絕地求生》全球邀請賽,最高同時觀看人數分別為6,700萬、6,000萬,超過2018年世界盃的5,400萬與冬奧會的2,200萬。

2015~2023年中國和全球電競遊戲觀眾數量

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資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲直播行業的收入超過美國,成為全球最大遊戲直播市場。根據iResearch數據,中國遊戲直播市場總收入,從2015年8億增至2018年132億,增幅超過15倍,預計2023年將達398億元,2018~2023年年複合增長率24.7%,是非遊戲直播市場的兩倍。電競內容持續成為中國遊戲直播平臺主要驅動力,根據iResearch數據,2018年遊戲直播平臺總收入中,電競內容貢獻的比例50.3%,預計2023年將達59.8%。

中國直播市場總收入構成(單位:10億元)

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資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲直播平臺用戶快速增長,用戶粘性強。根據iResearch數據,中國遊戲直播平臺MAU從2015年0.84億,增至2018年2.55億,年複合增長率44.5%,預計2023年將達4億。2018年每個手機活躍用戶,平均每日花在以遊戲為中心的直播平臺上,使用時長為42分鐘,比非遊戲為中心的直播平臺高30.2%。

遊戲直播付費用戶快速增長,付費能力持續提升。根據iResearch數據,遊戲直播平臺年付費用戶從2015年300萬,增至2018年3,200萬,年複合增長率124%,預計2023年將達6,300萬。中國遊戲直播平臺年度ARPPU從2015年256元,增至2018年365元,預計2023年將增至581元,並將長期持續增長。

主播是遊戲直播平臺核心資產,中國遊戲主播數量穩步增長。根據iResearch數據,與用戶增長趨勢相同,中國遊戲直播平臺擁有數量巨大且不斷增長的主播群體,主播數量從2015年600萬,增至2018年1,800萬,年複合增長率47.6%,預計2023年將增至2,800萬。隨著遊戲直播平臺用戶增長,付費用戶快速增長,增強主播賺錢效應,從而吸引更多主播,帶動更多用戶,促進良性循環形成。

中國遊戲直播平臺主播數量(單位:百萬)

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資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲直播用戶生命週期,通常比遊戲本身的用戶生命週期更長。如《英雄聯盟》等熱門遊戲,新遊戲推出往往會導致直播觀看人數快速增長,但老遊戲雖然失去部分活躍玩家,並不一定會導致相應觀眾流失,此前的玩家仍然會繼續作為觀眾,因此電競遊戲觀眾數量,可能遠超其活躍玩家群體。

《英雄聯盟》平均月活玩家與全球總決賽峰值觀眾數量(單位:百萬人)

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資料來源:iResearch、六合諮詢

電競賽事獎金額持續創紀錄,Ti9獎金池已達3,123萬美元。《DOTA 2》國際邀請賽(簡稱Ti),創立於2011年,每年一屆,由DOTA廠商Valve Corporation(V社)主辦,是《DOTA 2》最大規模、最高獎金額度的國際比賽。2011年舉辦Ti1時,僅是在遊戲展臺上放了幾臺電腦;2019年第9屆比賽即Ti9,將於8月中旬在上海舉辦,Ti9獎金池僅54天,便超過Ti8總獎金池2,553萬美元,截至2019年8月1日,Ti9獎金池達3,123萬美元。

Ti獎金池主要由粉絲購買遊戲道具積累,帶動廣告主等贊助商。每年Ti賽開賽前3個月,Valve Corporation(V社)會在遊戲中發行“勇士令狀”(玩家稱為小紫本的特製道具包),售價60~270元人民幣,道具收入的25%會被歸入獎金池,成為獎金池獎金主要來源。龐大的忠實用戶群與心甘情願的直接購買力,奠定電競的巨大商業價值,並吸引其他贊助商,包括奔馳、耐克、肯德基等品牌商。

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截至2019年8月1日,Ti9獎金池達3,123萬美元


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鬥魚覆蓋官網、PC客戶端、移動端APP,內容以遊戲為主,兼顧才藝、音樂、戶外等娛樂內容

公司平臺覆蓋官網、PC客戶端、移動端APP,致力讓用戶隨時隨地觀看直播。公司平臺支持觀看流暢、高清、超清、4M、10M不同清晰度的視頻直播,與喜歡的主播彈幕聊天,向其贈送虛擬禮物等,同時提供7個不同等級的“貴族”會員服務,不同等級會員擁有不同特權,發言彈幕顏色、進場特效也有所區別,挖掘更多用戶價值。

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公司平臺網頁端用戶觀看界面

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公司平臺手機APP用戶觀看界面

公司致力提供廣泛的直播內容,主要專注遊戲領域,尤其是電競。截至2019年3月,公司平臺主播中,71.9%是遊戲主播,遊戲主播帶來2019年Q1平臺82.9%的觀看時長。同時公司基於多元化內容增加其他娛樂方式,如才藝表演、音樂、戶外活動等,更好迎合更多用戶需求,非遊戲內容對遊戲內容起補充作用。

公司平臺上主要的強電競元素競技遊戲

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資料來源:公司公告、六合諮詢

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公司平臺上直播內容分類

公司通過加大優質電競內容投入,提升平臺對用戶吸引力與行業競爭力。2016年至今,公司獲得超過30個全國性及全球性電競賽事的獨家直播權,包括《英雄聯盟》、《絕地求生》、《DOTA 2》等;2018年公司直播超過340場電競賽事;承辦超過90場電競賽事。公司簽約世界冠軍iG俱樂部,贊助26個頂級電競團隊。除購買版權與簽約俱樂部外,公司不斷髮力自有電競賽事,打造鬥魚超級聯賽與鬥魚黃金大獎賽,向用戶提供平臺獨有電競內容,進一步提升電競內容競爭力。

鬥魚積極佈局優質獨家電競內容

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鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

六合諮詢第327家公司第343篇研報

全文6,529字

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鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


鬥魚月活用戶數、用戶日均使用時長、頭部主播數量,均行業第一

鬥魚是中國活躍用戶數最高的遊戲直播平臺,通過官網、PC客戶端、移動端APP,為用戶提供沉浸式、交互式的遊戲與娛樂直播內容,以遊戲為中心,涵蓋娛樂、二次元、戶外、美食、科技、汽車等多元化領域。截至2019年3月,鬥魚註冊用戶2.8億;2019年Q1月活用戶(MAU)1.6億,活躍用戶日均使用時長56分鐘,次月留存率79%。

根據iResearch數據,在中國各大遊戲直播平臺中,鬥魚多項指標排第一,包括2019年Q1,以MAU衡量的用戶數、活躍用戶日均使用時長衡量的用戶參與度、簽約TOP100的遊戲主播數量等。

鬥魚獨家簽約大量頭部主播,內容優勢明顯。根據鬥魚招股書披露,中國TOP10遊戲主播中,鬥魚獨家簽約8位,TOP100遊戲主播中,鬥魚獨家簽約50位。根據小葫蘆直播平臺統計,2019年6月所有直播平臺主播人氣指數排名前10中,7名來自鬥魚,3名來自虎牙,前9名均為遊戲主播。

截至2019年Q1,鬥魚平臺註冊主播650萬,通過主播經紀公司簽約主播49萬,獨家簽約頭部主播6,500人;其中獨家簽約主播,帶來65.8%的觀看時長、61.2%的直播收入。平臺通過三種方式與主播合作,包括直接與主播簽訂獨家合同、與主播經紀公司簽訂合同、主播自行註冊。

鬥魚佔據頭部主播優勢(2019年6月全平臺主播人氣排名)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:小葫蘆直播平臺、六合諮詢

鬥魚憑藉“頭部主播”戰略,獲得更多流量關注。2019年Q1,鬥魚、虎牙MAU分別為1.59億、1.24億,鬥魚比虎牙高29%;移動端MAU分別為0.49億、0.54億,對應移動端滲透率分別為31%、44%,虎牙在移動端更具優勢。根據虎牙CFO沙大川2019年3月介紹,移動端收入佔據虎牙總收入超過80%,移動端用戶具備更強的變現能力以及更高的付費轉化率。

鬥魚在用戶體量上佔據優勢(單位:百萬人)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚收入更加多元化,虎牙直播打賞收入領先。目前虎牙、鬥魚最主要收入來源,均為直播打賞收入,2019年Q1兩家平臺直播打賞收入,均佔其總收入的90%以上;其中鬥魚對於非直播業務嘗試更多,收入結構更加多元;虎牙近年直播收入佔比維持在95%左右,因其脫胎於YY,具有直播運營基因。

鬥魚收入結構更加多元(單位:億元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚平臺付費用戶量快速增長,ARPPU保持較高水平。鬥魚平臺季度付費用戶數,從2017年初170萬增至2019年Q1的600萬,用戶付費率從2017年初1.7%增至2019年Q1的3.8%,同時付費用戶季度付費額(ARPPU)從2017年初135元增至2019年Q1的226元,付費用戶數量與付費額度均有較大提升。

鬥魚、虎牙用戶付費情況對比(單位:百萬人)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

虎牙內容成本、帶寬成本,均超過鬥魚。內容成本主要包含主播簽約費用、打賞收入分成、賽事版權費用,由於總收入及打賞收入更高,虎牙內容成本相比鬥魚更高。帶寬成本與平臺流量直接相關,虎牙帶寬成本略高於鬥魚。

鬥魚、虎牙內容成本對比(單位:億元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚、虎牙帶寬成本對比(單位:億元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2016~2018年收入快速增長,2019年Q1扭虧為盈。公司2016~2018年、2019年Q1,總收入分別為7.9億、18.9億、36.5億、14.9億;淨利潤分別為-7.8億、-6.1億、-8.8億、0.2億。2019年Q1首度實現扭虧為盈,但運營利潤為-0.5億,淨利潤為正,主要因為3,210萬外匯收益與3,400萬利息收入。外匯收益主要源於公司股東償還公司美元借款;截至2019年Q1,公司賬上現金43億人民幣(約6.4億美元),主要源於2018年騰訊獨家投資6.3億美元,導致利息收入提升。

公司收入和淨利潤簡表(單位:百萬元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司佈局海外直播市場,打開增長空間,2018年收購Nonolive。公司計劃在擁有良好電競環境與高增長潛力的海外市場,通過有機擴張與選擇性投資,結合在中國的能力和經驗積累,實現海外市場擴張。公司2018年收購專注海外市場的移動直播平臺Nonolive,加快海外市場佈局。

騰訊多輪投資鬥魚,為鬥魚最大股東。IPO前,鬥魚創始人兼CEO陳少傑,直接持股15.4%;聯合創始人兼聯席CEO張文明,直接持股3.2%;騰訊從B輪開始投資鬥魚,並在C輪繼續加碼,E輪完成獨投6.3億美元,共持有鬥魚43.1%股份;紅衫資本持有10.5%股份。IPO後,陳少傑和張文明的持股比例,分別為13.3%和1.7%;騰訊和紅杉資本持股比例,分別為37.2%和9.1%。此外,騰訊互動娛樂遊戲直播業務部總經理殷婷、騰訊投資與併購部董事總經理餘海洋,分別擔任鬥魚董事。

騰訊在遊戲內容領域具備絕對優勢(2018年遊戲直播平臺主播數前10遊戲)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:Newzoo、六合諮詢

公司核心管理團隊技術、管理經驗豐富。公司創始人、CEO陳少傑,聯合創始人張文明,均畢業於計算機科學專業,共同創辦“掌門人”遊戲對戰平臺,創始人陳少傑,曾作為Acfun控制人與第二任CEO,4年運營Acfun,鬥魚脫胎於Acfun的“生放送”直播板塊(直播在日本被稱為生放送)。首席運營官程超,曾任“掌門人”運營專家、杭州邊鋒網絡科技運營經理。

公司股權結構圖

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司核心管理人員

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2019年7月16日在美國納斯達克掛牌上市,發行價11.5美元/ADS,新發行4,492萬股ADS(每10股ADS等同1股普通股),原股東出售股份2,246萬股ADS,總計融資7.75億美元,其中4.93億美元歸屬公司,2.47億美元歸屬出售老股的股東。截至2019年7月31日,鬥魚股價9.7美元,市值31億美元。

募資資金使用情況:公司披露IPO募資的35%將用於電競內容投資,擴展內容類型;30%將用於技術和大數據研發,提高運營效率;15%用於投資與營銷活動,包括潛在戰略收購、投資、聯盟。


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


遊戲市場規模不斷擴大,推動遊戲直播行業規模增長

中國是全球最大遊戲市場,遊戲收入與玩家數,均全球第一。根據iResearch數據,中國遊戲市場收入,2018年2,510億元,佔全球遊戲市場收入的31%,預計2023年將達4,140億元,年複合增長率10.5%,高於所有其他國家增長率。中國遊戲玩家數量,2018年6.8億,預計2023年將達8.8億,年複合增長率28%,遊戲玩家數量居全球首位。

全球與中國遊戲市場收入

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資料來源:iResearch、六合諮詢

全球與中國遊戲用戶數

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲行業受益於高度參與性與娛樂性,收入規模在中國主要在線娛樂垂直領域中,處於領先地位。根據iResearch數據,2018年遊戲領域ARPPU(平均每付費用戶收入)1,030元,高於視頻直播、網絡文學等領域。其中視頻直播領域內,遊戲直播付費用戶較弱,2018年非遊戲類直播ARPPU為677元,遊戲類直播ARPPU為365元。

2018年中國在線娛樂各垂直領域年度ARPPU(單位:元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲市場電競化趨勢,越來越明顯。電競是多人在線遊戲競技活動,憑藉對敏捷、遠見、策略的高要求,迅速成為最流行的遊戲類型之一。根據iResearch數據,百度搜索指數最高的50款遊戲中,過半是電競類遊戲。中國電競類遊戲玩家數量佔總遊戲玩家數量比例,從2015年19.4%,上升至2018年51.3%,預計2023年將達到57.4%,高於全球所有其他國家遊戲市場。

根據iResearch數據,中國電競市場收入,2018年1,128億元,是2015年3倍多,預計2023年將達2,478億元,佔全球電競市場的49.4%。未來全球電競市場2018~2023年的增長,將一半來自中國。中國具有全球最大的電競遊戲玩家規模,2018年3.5億,是美國市場的7.1倍,預計2023年將達到5.04億,佔全球電競遊戲玩家總數的64.5%。

中國與全球電競遊戲玩家數量

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

觀看電競內容,逐漸成為中國主流娛樂形式之一。根據iResearch數據,中國電競觀眾數量,從2015年1.1億,增至2018年2.9億,是美國電競觀眾數量的4.7倍,預計2023年將達到4.4億人。各類電競賽事受到眾多遊戲玩家與媒體關注,並且在觀看人數方面已超越傳統體育項目。根據iResearch數據,2018年騰訊《英雄聯盟》全球總決賽和《絕地求生》全球邀請賽,最高同時觀看人數分別為6,700萬、6,000萬,超過2018年世界盃的5,400萬與冬奧會的2,200萬。

2015~2023年中國和全球電競遊戲觀眾數量

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資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲直播行業的收入超過美國,成為全球最大遊戲直播市場。根據iResearch數據,中國遊戲直播市場總收入,從2015年8億增至2018年132億,增幅超過15倍,預計2023年將達398億元,2018~2023年年複合增長率24.7%,是非遊戲直播市場的兩倍。電競內容持續成為中國遊戲直播平臺主要驅動力,根據iResearch數據,2018年遊戲直播平臺總收入中,電競內容貢獻的比例50.3%,預計2023年將達59.8%。

中國直播市場總收入構成(單位:10億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲直播平臺用戶快速增長,用戶粘性強。根據iResearch數據,中國遊戲直播平臺MAU從2015年0.84億,增至2018年2.55億,年複合增長率44.5%,預計2023年將達4億。2018年每個手機活躍用戶,平均每日花在以遊戲為中心的直播平臺上,使用時長為42分鐘,比非遊戲為中心的直播平臺高30.2%。

遊戲直播付費用戶快速增長,付費能力持續提升。根據iResearch數據,遊戲直播平臺年付費用戶從2015年300萬,增至2018年3,200萬,年複合增長率124%,預計2023年將達6,300萬。中國遊戲直播平臺年度ARPPU從2015年256元,增至2018年365元,預計2023年將增至581元,並將長期持續增長。

主播是遊戲直播平臺核心資產,中國遊戲主播數量穩步增長。根據iResearch數據,與用戶增長趨勢相同,中國遊戲直播平臺擁有數量巨大且不斷增長的主播群體,主播數量從2015年600萬,增至2018年1,800萬,年複合增長率47.6%,預計2023年將增至2,800萬。隨著遊戲直播平臺用戶增長,付費用戶快速增長,增強主播賺錢效應,從而吸引更多主播,帶動更多用戶,促進良性循環形成。

中國遊戲直播平臺主播數量(單位:百萬)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲直播用戶生命週期,通常比遊戲本身的用戶生命週期更長。如《英雄聯盟》等熱門遊戲,新遊戲推出往往會導致直播觀看人數快速增長,但老遊戲雖然失去部分活躍玩家,並不一定會導致相應觀眾流失,此前的玩家仍然會繼續作為觀眾,因此電競遊戲觀眾數量,可能遠超其活躍玩家群體。

《英雄聯盟》平均月活玩家與全球總決賽峰值觀眾數量(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

電競賽事獎金額持續創紀錄,Ti9獎金池已達3,123萬美元。《DOTA 2》國際邀請賽(簡稱Ti),創立於2011年,每年一屆,由DOTA廠商Valve Corporation(V社)主辦,是《DOTA 2》最大規模、最高獎金額度的國際比賽。2011年舉辦Ti1時,僅是在遊戲展臺上放了幾臺電腦;2019年第9屆比賽即Ti9,將於8月中旬在上海舉辦,Ti9獎金池僅54天,便超過Ti8總獎金池2,553萬美元,截至2019年8月1日,Ti9獎金池達3,123萬美元。

Ti獎金池主要由粉絲購買遊戲道具積累,帶動廣告主等贊助商。每年Ti賽開賽前3個月,Valve Corporation(V社)會在遊戲中發行“勇士令狀”(玩家稱為小紫本的特製道具包),售價60~270元人民幣,道具收入的25%會被歸入獎金池,成為獎金池獎金主要來源。龐大的忠實用戶群與心甘情願的直接購買力,奠定電競的巨大商業價值,並吸引其他贊助商,包括奔馳、耐克、肯德基等品牌商。

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

截至2019年8月1日,Ti9獎金池達3,123萬美元


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


鬥魚覆蓋官網、PC客戶端、移動端APP,內容以遊戲為主,兼顧才藝、音樂、戶外等娛樂內容

公司平臺覆蓋官網、PC客戶端、移動端APP,致力讓用戶隨時隨地觀看直播。公司平臺支持觀看流暢、高清、超清、4M、10M不同清晰度的視頻直播,與喜歡的主播彈幕聊天,向其贈送虛擬禮物等,同時提供7個不同等級的“貴族”會員服務,不同等級會員擁有不同特權,發言彈幕顏色、進場特效也有所區別,挖掘更多用戶價值。

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公司平臺網頁端用戶觀看界面

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

公司平臺手機APP用戶觀看界面

公司致力提供廣泛的直播內容,主要專注遊戲領域,尤其是電競。截至2019年3月,公司平臺主播中,71.9%是遊戲主播,遊戲主播帶來2019年Q1平臺82.9%的觀看時長。同時公司基於多元化內容增加其他娛樂方式,如才藝表演、音樂、戶外活動等,更好迎合更多用戶需求,非遊戲內容對遊戲內容起補充作用。

公司平臺上主要的強電競元素競技遊戲

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

公司平臺上直播內容分類

公司通過加大優質電競內容投入,提升平臺對用戶吸引力與行業競爭力。2016年至今,公司獲得超過30個全國性及全球性電競賽事的獨家直播權,包括《英雄聯盟》、《絕地求生》、《DOTA 2》等;2018年公司直播超過340場電競賽事;承辦超過90場電競賽事。公司簽約世界冠軍iG俱樂部,贊助26個頂級電競團隊。除購買版權與簽約俱樂部外,公司不斷髮力自有電競賽事,打造鬥魚超級聯賽與鬥魚黃金大獎賽,向用戶提供平臺獨有電競內容,進一步提升電競內容競爭力。

鬥魚積極佈局優質獨家電競內容

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢


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鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

六合諮詢第327家公司第343篇研報

全文6,529字

預計閱讀13分鐘


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


鬥魚月活用戶數、用戶日均使用時長、頭部主播數量,均行業第一

鬥魚是中國活躍用戶數最高的遊戲直播平臺,通過官網、PC客戶端、移動端APP,為用戶提供沉浸式、交互式的遊戲與娛樂直播內容,以遊戲為中心,涵蓋娛樂、二次元、戶外、美食、科技、汽車等多元化領域。截至2019年3月,鬥魚註冊用戶2.8億;2019年Q1月活用戶(MAU)1.6億,活躍用戶日均使用時長56分鐘,次月留存率79%。

根據iResearch數據,在中國各大遊戲直播平臺中,鬥魚多項指標排第一,包括2019年Q1,以MAU衡量的用戶數、活躍用戶日均使用時長衡量的用戶參與度、簽約TOP100的遊戲主播數量等。

鬥魚獨家簽約大量頭部主播,內容優勢明顯。根據鬥魚招股書披露,中國TOP10遊戲主播中,鬥魚獨家簽約8位,TOP100遊戲主播中,鬥魚獨家簽約50位。根據小葫蘆直播平臺統計,2019年6月所有直播平臺主播人氣指數排名前10中,7名來自鬥魚,3名來自虎牙,前9名均為遊戲主播。

截至2019年Q1,鬥魚平臺註冊主播650萬,通過主播經紀公司簽約主播49萬,獨家簽約頭部主播6,500人;其中獨家簽約主播,帶來65.8%的觀看時長、61.2%的直播收入。平臺通過三種方式與主播合作,包括直接與主播簽訂獨家合同、與主播經紀公司簽訂合同、主播自行註冊。

鬥魚佔據頭部主播優勢(2019年6月全平臺主播人氣排名)

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資料來源:小葫蘆直播平臺、六合諮詢

鬥魚憑藉“頭部主播”戰略,獲得更多流量關注。2019年Q1,鬥魚、虎牙MAU分別為1.59億、1.24億,鬥魚比虎牙高29%;移動端MAU分別為0.49億、0.54億,對應移動端滲透率分別為31%、44%,虎牙在移動端更具優勢。根據虎牙CFO沙大川2019年3月介紹,移動端收入佔據虎牙總收入超過80%,移動端用戶具備更強的變現能力以及更高的付費轉化率。

鬥魚在用戶體量上佔據優勢(單位:百萬人)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚收入更加多元化,虎牙直播打賞收入領先。目前虎牙、鬥魚最主要收入來源,均為直播打賞收入,2019年Q1兩家平臺直播打賞收入,均佔其總收入的90%以上;其中鬥魚對於非直播業務嘗試更多,收入結構更加多元;虎牙近年直播收入佔比維持在95%左右,因其脫胎於YY,具有直播運營基因。

鬥魚收入結構更加多元(單位:億元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚平臺付費用戶量快速增長,ARPPU保持較高水平。鬥魚平臺季度付費用戶數,從2017年初170萬增至2019年Q1的600萬,用戶付費率從2017年初1.7%增至2019年Q1的3.8%,同時付費用戶季度付費額(ARPPU)從2017年初135元增至2019年Q1的226元,付費用戶數量與付費額度均有較大提升。

鬥魚、虎牙用戶付費情況對比(單位:百萬人)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

虎牙內容成本、帶寬成本,均超過鬥魚。內容成本主要包含主播簽約費用、打賞收入分成、賽事版權費用,由於總收入及打賞收入更高,虎牙內容成本相比鬥魚更高。帶寬成本與平臺流量直接相關,虎牙帶寬成本略高於鬥魚。

鬥魚、虎牙內容成本對比(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚、虎牙帶寬成本對比(單位:億元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2016~2018年收入快速增長,2019年Q1扭虧為盈。公司2016~2018年、2019年Q1,總收入分別為7.9億、18.9億、36.5億、14.9億;淨利潤分別為-7.8億、-6.1億、-8.8億、0.2億。2019年Q1首度實現扭虧為盈,但運營利潤為-0.5億,淨利潤為正,主要因為3,210萬外匯收益與3,400萬利息收入。外匯收益主要源於公司股東償還公司美元借款;截至2019年Q1,公司賬上現金43億人民幣(約6.4億美元),主要源於2018年騰訊獨家投資6.3億美元,導致利息收入提升。

公司收入和淨利潤簡表(單位:百萬元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司佈局海外直播市場,打開增長空間,2018年收購Nonolive。公司計劃在擁有良好電競環境與高增長潛力的海外市場,通過有機擴張與選擇性投資,結合在中國的能力和經驗積累,實現海外市場擴張。公司2018年收購專注海外市場的移動直播平臺Nonolive,加快海外市場佈局。

騰訊多輪投資鬥魚,為鬥魚最大股東。IPO前,鬥魚創始人兼CEO陳少傑,直接持股15.4%;聯合創始人兼聯席CEO張文明,直接持股3.2%;騰訊從B輪開始投資鬥魚,並在C輪繼續加碼,E輪完成獨投6.3億美元,共持有鬥魚43.1%股份;紅衫資本持有10.5%股份。IPO後,陳少傑和張文明的持股比例,分別為13.3%和1.7%;騰訊和紅杉資本持股比例,分別為37.2%和9.1%。此外,騰訊互動娛樂遊戲直播業務部總經理殷婷、騰訊投資與併購部董事總經理餘海洋,分別擔任鬥魚董事。

騰訊在遊戲內容領域具備絕對優勢(2018年遊戲直播平臺主播數前10遊戲)

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資料來源:Newzoo、六合諮詢

公司核心管理團隊技術、管理經驗豐富。公司創始人、CEO陳少傑,聯合創始人張文明,均畢業於計算機科學專業,共同創辦“掌門人”遊戲對戰平臺,創始人陳少傑,曾作為Acfun控制人與第二任CEO,4年運營Acfun,鬥魚脫胎於Acfun的“生放送”直播板塊(直播在日本被稱為生放送)。首席運營官程超,曾任“掌門人”運營專家、杭州邊鋒網絡科技運營經理。

公司股權結構圖

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司核心管理人員

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2019年7月16日在美國納斯達克掛牌上市,發行價11.5美元/ADS,新發行4,492萬股ADS(每10股ADS等同1股普通股),原股東出售股份2,246萬股ADS,總計融資7.75億美元,其中4.93億美元歸屬公司,2.47億美元歸屬出售老股的股東。截至2019年7月31日,鬥魚股價9.7美元,市值31億美元。

募資資金使用情況:公司披露IPO募資的35%將用於電競內容投資,擴展內容類型;30%將用於技術和大數據研發,提高運營效率;15%用於投資與營銷活動,包括潛在戰略收購、投資、聯盟。


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


遊戲市場規模不斷擴大,推動遊戲直播行業規模增長

中國是全球最大遊戲市場,遊戲收入與玩家數,均全球第一。根據iResearch數據,中國遊戲市場收入,2018年2,510億元,佔全球遊戲市場收入的31%,預計2023年將達4,140億元,年複合增長率10.5%,高於所有其他國家增長率。中國遊戲玩家數量,2018年6.8億,預計2023年將達8.8億,年複合增長率28%,遊戲玩家數量居全球首位。

全球與中國遊戲市場收入

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資料來源:iResearch、六合諮詢

全球與中國遊戲用戶數

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資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲行業受益於高度參與性與娛樂性,收入規模在中國主要在線娛樂垂直領域中,處於領先地位。根據iResearch數據,2018年遊戲領域ARPPU(平均每付費用戶收入)1,030元,高於視頻直播、網絡文學等領域。其中視頻直播領域內,遊戲直播付費用戶較弱,2018年非遊戲類直播ARPPU為677元,遊戲類直播ARPPU為365元。

2018年中國在線娛樂各垂直領域年度ARPPU(單位:元)

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資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲市場電競化趨勢,越來越明顯。電競是多人在線遊戲競技活動,憑藉對敏捷、遠見、策略的高要求,迅速成為最流行的遊戲類型之一。根據iResearch數據,百度搜索指數最高的50款遊戲中,過半是電競類遊戲。中國電競類遊戲玩家數量佔總遊戲玩家數量比例,從2015年19.4%,上升至2018年51.3%,預計2023年將達到57.4%,高於全球所有其他國家遊戲市場。

根據iResearch數據,中國電競市場收入,2018年1,128億元,是2015年3倍多,預計2023年將達2,478億元,佔全球電競市場的49.4%。未來全球電競市場2018~2023年的增長,將一半來自中國。中國具有全球最大的電競遊戲玩家規模,2018年3.5億,是美國市場的7.1倍,預計2023年將達到5.04億,佔全球電競遊戲玩家總數的64.5%。

中國與全球電競遊戲玩家數量

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資料來源:iResearch、六合諮詢

觀看電競內容,逐漸成為中國主流娛樂形式之一。根據iResearch數據,中國電競觀眾數量,從2015年1.1億,增至2018年2.9億,是美國電競觀眾數量的4.7倍,預計2023年將達到4.4億人。各類電競賽事受到眾多遊戲玩家與媒體關注,並且在觀看人數方面已超越傳統體育項目。根據iResearch數據,2018年騰訊《英雄聯盟》全球總決賽和《絕地求生》全球邀請賽,最高同時觀看人數分別為6,700萬、6,000萬,超過2018年世界盃的5,400萬與冬奧會的2,200萬。

2015~2023年中國和全球電競遊戲觀眾數量

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資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲直播行業的收入超過美國,成為全球最大遊戲直播市場。根據iResearch數據,中國遊戲直播市場總收入,從2015年8億增至2018年132億,增幅超過15倍,預計2023年將達398億元,2018~2023年年複合增長率24.7%,是非遊戲直播市場的兩倍。電競內容持續成為中國遊戲直播平臺主要驅動力,根據iResearch數據,2018年遊戲直播平臺總收入中,電競內容貢獻的比例50.3%,預計2023年將達59.8%。

中國直播市場總收入構成(單位:10億元)

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資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲直播平臺用戶快速增長,用戶粘性強。根據iResearch數據,中國遊戲直播平臺MAU從2015年0.84億,增至2018年2.55億,年複合增長率44.5%,預計2023年將達4億。2018年每個手機活躍用戶,平均每日花在以遊戲為中心的直播平臺上,使用時長為42分鐘,比非遊戲為中心的直播平臺高30.2%。

遊戲直播付費用戶快速增長,付費能力持續提升。根據iResearch數據,遊戲直播平臺年付費用戶從2015年300萬,增至2018年3,200萬,年複合增長率124%,預計2023年將達6,300萬。中國遊戲直播平臺年度ARPPU從2015年256元,增至2018年365元,預計2023年將增至581元,並將長期持續增長。

主播是遊戲直播平臺核心資產,中國遊戲主播數量穩步增長。根據iResearch數據,與用戶增長趨勢相同,中國遊戲直播平臺擁有數量巨大且不斷增長的主播群體,主播數量從2015年600萬,增至2018年1,800萬,年複合增長率47.6%,預計2023年將增至2,800萬。隨著遊戲直播平臺用戶增長,付費用戶快速增長,增強主播賺錢效應,從而吸引更多主播,帶動更多用戶,促進良性循環形成。

中國遊戲直播平臺主播數量(單位:百萬)

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資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲直播用戶生命週期,通常比遊戲本身的用戶生命週期更長。如《英雄聯盟》等熱門遊戲,新遊戲推出往往會導致直播觀看人數快速增長,但老遊戲雖然失去部分活躍玩家,並不一定會導致相應觀眾流失,此前的玩家仍然會繼續作為觀眾,因此電競遊戲觀眾數量,可能遠超其活躍玩家群體。

《英雄聯盟》平均月活玩家與全球總決賽峰值觀眾數量(單位:百萬人)

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資料來源:iResearch、六合諮詢

電競賽事獎金額持續創紀錄,Ti9獎金池已達3,123萬美元。《DOTA 2》國際邀請賽(簡稱Ti),創立於2011年,每年一屆,由DOTA廠商Valve Corporation(V社)主辦,是《DOTA 2》最大規模、最高獎金額度的國際比賽。2011年舉辦Ti1時,僅是在遊戲展臺上放了幾臺電腦;2019年第9屆比賽即Ti9,將於8月中旬在上海舉辦,Ti9獎金池僅54天,便超過Ti8總獎金池2,553萬美元,截至2019年8月1日,Ti9獎金池達3,123萬美元。

Ti獎金池主要由粉絲購買遊戲道具積累,帶動廣告主等贊助商。每年Ti賽開賽前3個月,Valve Corporation(V社)會在遊戲中發行“勇士令狀”(玩家稱為小紫本的特製道具包),售價60~270元人民幣,道具收入的25%會被歸入獎金池,成為獎金池獎金主要來源。龐大的忠實用戶群與心甘情願的直接購買力,奠定電競的巨大商業價值,並吸引其他贊助商,包括奔馳、耐克、肯德基等品牌商。

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

截至2019年8月1日,Ti9獎金池達3,123萬美元


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


鬥魚覆蓋官網、PC客戶端、移動端APP,內容以遊戲為主,兼顧才藝、音樂、戶外等娛樂內容

公司平臺覆蓋官網、PC客戶端、移動端APP,致力讓用戶隨時隨地觀看直播。公司平臺支持觀看流暢、高清、超清、4M、10M不同清晰度的視頻直播,與喜歡的主播彈幕聊天,向其贈送虛擬禮物等,同時提供7個不同等級的“貴族”會員服務,不同等級會員擁有不同特權,發言彈幕顏色、進場特效也有所區別,挖掘更多用戶價值。

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

公司平臺網頁端用戶觀看界面

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

公司平臺手機APP用戶觀看界面

公司致力提供廣泛的直播內容,主要專注遊戲領域,尤其是電競。截至2019年3月,公司平臺主播中,71.9%是遊戲主播,遊戲主播帶來2019年Q1平臺82.9%的觀看時長。同時公司基於多元化內容增加其他娛樂方式,如才藝表演、音樂、戶外活動等,更好迎合更多用戶需求,非遊戲內容對遊戲內容起補充作用。

公司平臺上主要的強電競元素競技遊戲

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

公司平臺上直播內容分類

公司通過加大優質電競內容投入,提升平臺對用戶吸引力與行業競爭力。2016年至今,公司獲得超過30個全國性及全球性電競賽事的獨家直播權,包括《英雄聯盟》、《絕地求生》、《DOTA 2》等;2018年公司直播超過340場電競賽事;承辦超過90場電競賽事。公司簽約世界冠軍iG俱樂部,贊助26個頂級電競團隊。除購買版權與簽約俱樂部外,公司不斷髮力自有電競賽事,打造鬥魚超級聯賽與鬥魚黃金大獎賽,向用戶提供平臺獨有電競內容,進一步提升電競內容競爭力。

鬥魚積極佈局優質獨家電競內容

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


直播打賞收入仍為主要盈利來源,公司積極探索其他變現渠道

公司主要收入來源為直播打賞,小部分來自廣告與遊戲聯運。直播收入主要來自各種虛擬禮物銷售,2016~2018年、2019Q1直播收入分別為6.1億、15.2億(+149%)、31.5億(+107%)、13.5億(+149%),直播收入佔總收入比例分別為77.7%、80.7%、86.1%、90.9%。

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六合諮詢第327家公司第343篇研報

全文6,529字

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鬥魚月活用戶數、用戶日均使用時長、頭部主播數量,均行業第一

鬥魚是中國活躍用戶數最高的遊戲直播平臺,通過官網、PC客戶端、移動端APP,為用戶提供沉浸式、交互式的遊戲與娛樂直播內容,以遊戲為中心,涵蓋娛樂、二次元、戶外、美食、科技、汽車等多元化領域。截至2019年3月,鬥魚註冊用戶2.8億;2019年Q1月活用戶(MAU)1.6億,活躍用戶日均使用時長56分鐘,次月留存率79%。

根據iResearch數據,在中國各大遊戲直播平臺中,鬥魚多項指標排第一,包括2019年Q1,以MAU衡量的用戶數、活躍用戶日均使用時長衡量的用戶參與度、簽約TOP100的遊戲主播數量等。

鬥魚獨家簽約大量頭部主播,內容優勢明顯。根據鬥魚招股書披露,中國TOP10遊戲主播中,鬥魚獨家簽約8位,TOP100遊戲主播中,鬥魚獨家簽約50位。根據小葫蘆直播平臺統計,2019年6月所有直播平臺主播人氣指數排名前10中,7名來自鬥魚,3名來自虎牙,前9名均為遊戲主播。

截至2019年Q1,鬥魚平臺註冊主播650萬,通過主播經紀公司簽約主播49萬,獨家簽約頭部主播6,500人;其中獨家簽約主播,帶來65.8%的觀看時長、61.2%的直播收入。平臺通過三種方式與主播合作,包括直接與主播簽訂獨家合同、與主播經紀公司簽訂合同、主播自行註冊。

鬥魚佔據頭部主播優勢(2019年6月全平臺主播人氣排名)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:小葫蘆直播平臺、六合諮詢

鬥魚憑藉“頭部主播”戰略,獲得更多流量關注。2019年Q1,鬥魚、虎牙MAU分別為1.59億、1.24億,鬥魚比虎牙高29%;移動端MAU分別為0.49億、0.54億,對應移動端滲透率分別為31%、44%,虎牙在移動端更具優勢。根據虎牙CFO沙大川2019年3月介紹,移動端收入佔據虎牙總收入超過80%,移動端用戶具備更強的變現能力以及更高的付費轉化率。

鬥魚在用戶體量上佔據優勢(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚收入更加多元化,虎牙直播打賞收入領先。目前虎牙、鬥魚最主要收入來源,均為直播打賞收入,2019年Q1兩家平臺直播打賞收入,均佔其總收入的90%以上;其中鬥魚對於非直播業務嘗試更多,收入結構更加多元;虎牙近年直播收入佔比維持在95%左右,因其脫胎於YY,具有直播運營基因。

鬥魚收入結構更加多元(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚平臺付費用戶量快速增長,ARPPU保持較高水平。鬥魚平臺季度付費用戶數,從2017年初170萬增至2019年Q1的600萬,用戶付費率從2017年初1.7%增至2019年Q1的3.8%,同時付費用戶季度付費額(ARPPU)從2017年初135元增至2019年Q1的226元,付費用戶數量與付費額度均有較大提升。

鬥魚、虎牙用戶付費情況對比(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

虎牙內容成本、帶寬成本,均超過鬥魚。內容成本主要包含主播簽約費用、打賞收入分成、賽事版權費用,由於總收入及打賞收入更高,虎牙內容成本相比鬥魚更高。帶寬成本與平臺流量直接相關,虎牙帶寬成本略高於鬥魚。

鬥魚、虎牙內容成本對比(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚、虎牙帶寬成本對比(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2016~2018年收入快速增長,2019年Q1扭虧為盈。公司2016~2018年、2019年Q1,總收入分別為7.9億、18.9億、36.5億、14.9億;淨利潤分別為-7.8億、-6.1億、-8.8億、0.2億。2019年Q1首度實現扭虧為盈,但運營利潤為-0.5億,淨利潤為正,主要因為3,210萬外匯收益與3,400萬利息收入。外匯收益主要源於公司股東償還公司美元借款;截至2019年Q1,公司賬上現金43億人民幣(約6.4億美元),主要源於2018年騰訊獨家投資6.3億美元,導致利息收入提升。

公司收入和淨利潤簡表(單位:百萬元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司佈局海外直播市場,打開增長空間,2018年收購Nonolive。公司計劃在擁有良好電競環境與高增長潛力的海外市場,通過有機擴張與選擇性投資,結合在中國的能力和經驗積累,實現海外市場擴張。公司2018年收購專注海外市場的移動直播平臺Nonolive,加快海外市場佈局。

騰訊多輪投資鬥魚,為鬥魚最大股東。IPO前,鬥魚創始人兼CEO陳少傑,直接持股15.4%;聯合創始人兼聯席CEO張文明,直接持股3.2%;騰訊從B輪開始投資鬥魚,並在C輪繼續加碼,E輪完成獨投6.3億美元,共持有鬥魚43.1%股份;紅衫資本持有10.5%股份。IPO後,陳少傑和張文明的持股比例,分別為13.3%和1.7%;騰訊和紅杉資本持股比例,分別為37.2%和9.1%。此外,騰訊互動娛樂遊戲直播業務部總經理殷婷、騰訊投資與併購部董事總經理餘海洋,分別擔任鬥魚董事。

騰訊在遊戲內容領域具備絕對優勢(2018年遊戲直播平臺主播數前10遊戲)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:Newzoo、六合諮詢

公司核心管理團隊技術、管理經驗豐富。公司創始人、CEO陳少傑,聯合創始人張文明,均畢業於計算機科學專業,共同創辦“掌門人”遊戲對戰平臺,創始人陳少傑,曾作為Acfun控制人與第二任CEO,4年運營Acfun,鬥魚脫胎於Acfun的“生放送”直播板塊(直播在日本被稱為生放送)。首席運營官程超,曾任“掌門人”運營專家、杭州邊鋒網絡科技運營經理。

公司股權結構圖

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司核心管理人員

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2019年7月16日在美國納斯達克掛牌上市,發行價11.5美元/ADS,新發行4,492萬股ADS(每10股ADS等同1股普通股),原股東出售股份2,246萬股ADS,總計融資7.75億美元,其中4.93億美元歸屬公司,2.47億美元歸屬出售老股的股東。截至2019年7月31日,鬥魚股價9.7美元,市值31億美元。

募資資金使用情況:公司披露IPO募資的35%將用於電競內容投資,擴展內容類型;30%將用於技術和大數據研發,提高運營效率;15%用於投資與營銷活動,包括潛在戰略收購、投資、聯盟。


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


遊戲市場規模不斷擴大,推動遊戲直播行業規模增長

中國是全球最大遊戲市場,遊戲收入與玩家數,均全球第一。根據iResearch數據,中國遊戲市場收入,2018年2,510億元,佔全球遊戲市場收入的31%,預計2023年將達4,140億元,年複合增長率10.5%,高於所有其他國家增長率。中國遊戲玩家數量,2018年6.8億,預計2023年將達8.8億,年複合增長率28%,遊戲玩家數量居全球首位。

全球與中國遊戲市場收入

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資料來源:iResearch、六合諮詢

全球與中國遊戲用戶數

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資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲行業受益於高度參與性與娛樂性,收入規模在中國主要在線娛樂垂直領域中,處於領先地位。根據iResearch數據,2018年遊戲領域ARPPU(平均每付費用戶收入)1,030元,高於視頻直播、網絡文學等領域。其中視頻直播領域內,遊戲直播付費用戶較弱,2018年非遊戲類直播ARPPU為677元,遊戲類直播ARPPU為365元。

2018年中國在線娛樂各垂直領域年度ARPPU(單位:元)

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資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲市場電競化趨勢,越來越明顯。電競是多人在線遊戲競技活動,憑藉對敏捷、遠見、策略的高要求,迅速成為最流行的遊戲類型之一。根據iResearch數據,百度搜索指數最高的50款遊戲中,過半是電競類遊戲。中國電競類遊戲玩家數量佔總遊戲玩家數量比例,從2015年19.4%,上升至2018年51.3%,預計2023年將達到57.4%,高於全球所有其他國家遊戲市場。

根據iResearch數據,中國電競市場收入,2018年1,128億元,是2015年3倍多,預計2023年將達2,478億元,佔全球電競市場的49.4%。未來全球電競市場2018~2023年的增長,將一半來自中國。中國具有全球最大的電競遊戲玩家規模,2018年3.5億,是美國市場的7.1倍,預計2023年將達到5.04億,佔全球電競遊戲玩家總數的64.5%。

中國與全球電競遊戲玩家數量

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資料來源:iResearch、六合諮詢

觀看電競內容,逐漸成為中國主流娛樂形式之一。根據iResearch數據,中國電競觀眾數量,從2015年1.1億,增至2018年2.9億,是美國電競觀眾數量的4.7倍,預計2023年將達到4.4億人。各類電競賽事受到眾多遊戲玩家與媒體關注,並且在觀看人數方面已超越傳統體育項目。根據iResearch數據,2018年騰訊《英雄聯盟》全球總決賽和《絕地求生》全球邀請賽,最高同時觀看人數分別為6,700萬、6,000萬,超過2018年世界盃的5,400萬與冬奧會的2,200萬。

2015~2023年中國和全球電競遊戲觀眾數量

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資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲直播行業的收入超過美國,成為全球最大遊戲直播市場。根據iResearch數據,中國遊戲直播市場總收入,從2015年8億增至2018年132億,增幅超過15倍,預計2023年將達398億元,2018~2023年年複合增長率24.7%,是非遊戲直播市場的兩倍。電競內容持續成為中國遊戲直播平臺主要驅動力,根據iResearch數據,2018年遊戲直播平臺總收入中,電競內容貢獻的比例50.3%,預計2023年將達59.8%。

中國直播市場總收入構成(單位:10億元)

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資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲直播平臺用戶快速增長,用戶粘性強。根據iResearch數據,中國遊戲直播平臺MAU從2015年0.84億,增至2018年2.55億,年複合增長率44.5%,預計2023年將達4億。2018年每個手機活躍用戶,平均每日花在以遊戲為中心的直播平臺上,使用時長為42分鐘,比非遊戲為中心的直播平臺高30.2%。

遊戲直播付費用戶快速增長,付費能力持續提升。根據iResearch數據,遊戲直播平臺年付費用戶從2015年300萬,增至2018年3,200萬,年複合增長率124%,預計2023年將達6,300萬。中國遊戲直播平臺年度ARPPU從2015年256元,增至2018年365元,預計2023年將增至581元,並將長期持續增長。

主播是遊戲直播平臺核心資產,中國遊戲主播數量穩步增長。根據iResearch數據,與用戶增長趨勢相同,中國遊戲直播平臺擁有數量巨大且不斷增長的主播群體,主播數量從2015年600萬,增至2018年1,800萬,年複合增長率47.6%,預計2023年將增至2,800萬。隨著遊戲直播平臺用戶增長,付費用戶快速增長,增強主播賺錢效應,從而吸引更多主播,帶動更多用戶,促進良性循環形成。

中國遊戲直播平臺主播數量(單位:百萬)

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資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲直播用戶生命週期,通常比遊戲本身的用戶生命週期更長。如《英雄聯盟》等熱門遊戲,新遊戲推出往往會導致直播觀看人數快速增長,但老遊戲雖然失去部分活躍玩家,並不一定會導致相應觀眾流失,此前的玩家仍然會繼續作為觀眾,因此電競遊戲觀眾數量,可能遠超其活躍玩家群體。

《英雄聯盟》平均月活玩家與全球總決賽峰值觀眾數量(單位:百萬人)

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資料來源:iResearch、六合諮詢

電競賽事獎金額持續創紀錄,Ti9獎金池已達3,123萬美元。《DOTA 2》國際邀請賽(簡稱Ti),創立於2011年,每年一屆,由DOTA廠商Valve Corporation(V社)主辦,是《DOTA 2》最大規模、最高獎金額度的國際比賽。2011年舉辦Ti1時,僅是在遊戲展臺上放了幾臺電腦;2019年第9屆比賽即Ti9,將於8月中旬在上海舉辦,Ti9獎金池僅54天,便超過Ti8總獎金池2,553萬美元,截至2019年8月1日,Ti9獎金池達3,123萬美元。

Ti獎金池主要由粉絲購買遊戲道具積累,帶動廣告主等贊助商。每年Ti賽開賽前3個月,Valve Corporation(V社)會在遊戲中發行“勇士令狀”(玩家稱為小紫本的特製道具包),售價60~270元人民幣,道具收入的25%會被歸入獎金池,成為獎金池獎金主要來源。龐大的忠實用戶群與心甘情願的直接購買力,奠定電競的巨大商業價值,並吸引其他贊助商,包括奔馳、耐克、肯德基等品牌商。

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截至2019年8月1日,Ti9獎金池達3,123萬美元


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鬥魚覆蓋官網、PC客戶端、移動端APP,內容以遊戲為主,兼顧才藝、音樂、戶外等娛樂內容

公司平臺覆蓋官網、PC客戶端、移動端APP,致力讓用戶隨時隨地觀看直播。公司平臺支持觀看流暢、高清、超清、4M、10M不同清晰度的視頻直播,與喜歡的主播彈幕聊天,向其贈送虛擬禮物等,同時提供7個不同等級的“貴族”會員服務,不同等級會員擁有不同特權,發言彈幕顏色、進場特效也有所區別,挖掘更多用戶價值。

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公司平臺網頁端用戶觀看界面

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公司平臺手機APP用戶觀看界面

公司致力提供廣泛的直播內容,主要專注遊戲領域,尤其是電競。截至2019年3月,公司平臺主播中,71.9%是遊戲主播,遊戲主播帶來2019年Q1平臺82.9%的觀看時長。同時公司基於多元化內容增加其他娛樂方式,如才藝表演、音樂、戶外活動等,更好迎合更多用戶需求,非遊戲內容對遊戲內容起補充作用。

公司平臺上主要的強電競元素競技遊戲

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資料來源:公司公告、六合諮詢

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公司平臺上直播內容分類

公司通過加大優質電競內容投入,提升平臺對用戶吸引力與行業競爭力。2016年至今,公司獲得超過30個全國性及全球性電競賽事的獨家直播權,包括《英雄聯盟》、《絕地求生》、《DOTA 2》等;2018年公司直播超過340場電競賽事;承辦超過90場電競賽事。公司簽約世界冠軍iG俱樂部,贊助26個頂級電競團隊。除購買版權與簽約俱樂部外,公司不斷髮力自有電競賽事,打造鬥魚超級聯賽與鬥魚黃金大獎賽,向用戶提供平臺獨有電競內容,進一步提升電競內容競爭力。

鬥魚積極佈局優質獨家電競內容

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資料來源:iResearch、六合諮詢


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直播打賞收入仍為主要盈利來源,公司積極探索其他變現渠道

公司主要收入來源為直播打賞,小部分來自廣告與遊戲聯運。直播收入主要來自各種虛擬禮物銷售,2016~2018年、2019Q1直播收入分別為6.1億、15.2億(+149%)、31.5億(+107%)、13.5億(+149%),直播收入佔總收入比例分別為77.7%、80.7%、86.1%、90.9%。

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鬥魚遊戲聯運

用戶贈送虛擬物品,是公司平臺主要盈利來源。用戶在平臺購買虛擬物品,打賞喜歡的主播,而直播平臺將虛擬物品收入與主播按照約定比例分成。用戶通過贈送主播虛擬禮物,表達對主播欣賞,並使直播更具互動性。與其他直播形式相比,遊戲直播為虛擬禮物提供更可持續消費環境,因為大量遊戲直播觀眾,均為遊戲付費用戶,消費能力強。

公司積極探索更多盈利模式,廣告有望成為新的收入增長點。公司2016~2018年,廣告與其他收入分別為1.8億、3.6億(+107%)、5.1億(+39%),呈增長趨勢。遊戲直播平臺是網遊的天然營銷渠道,擁有龐大的遊戲愛好者用戶群;同時對品牌廣告主具有吸引力,因為擁有龐大的用戶流量與有效廣告形式,如直播間主播背書等,有望佔據越來越多廣告份額。此外,公司向其他盈利形式探索,如遊戲聯運、訂閱會員、直播內容商業化等。

公司分業務收入情況(單位:百萬元)

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鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

六合諮詢第327家公司第343篇研報

全文6,529字

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鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


鬥魚月活用戶數、用戶日均使用時長、頭部主播數量,均行業第一

鬥魚是中國活躍用戶數最高的遊戲直播平臺,通過官網、PC客戶端、移動端APP,為用戶提供沉浸式、交互式的遊戲與娛樂直播內容,以遊戲為中心,涵蓋娛樂、二次元、戶外、美食、科技、汽車等多元化領域。截至2019年3月,鬥魚註冊用戶2.8億;2019年Q1月活用戶(MAU)1.6億,活躍用戶日均使用時長56分鐘,次月留存率79%。

根據iResearch數據,在中國各大遊戲直播平臺中,鬥魚多項指標排第一,包括2019年Q1,以MAU衡量的用戶數、活躍用戶日均使用時長衡量的用戶參與度、簽約TOP100的遊戲主播數量等。

鬥魚獨家簽約大量頭部主播,內容優勢明顯。根據鬥魚招股書披露,中國TOP10遊戲主播中,鬥魚獨家簽約8位,TOP100遊戲主播中,鬥魚獨家簽約50位。根據小葫蘆直播平臺統計,2019年6月所有直播平臺主播人氣指數排名前10中,7名來自鬥魚,3名來自虎牙,前9名均為遊戲主播。

截至2019年Q1,鬥魚平臺註冊主播650萬,通過主播經紀公司簽約主播49萬,獨家簽約頭部主播6,500人;其中獨家簽約主播,帶來65.8%的觀看時長、61.2%的直播收入。平臺通過三種方式與主播合作,包括直接與主播簽訂獨家合同、與主播經紀公司簽訂合同、主播自行註冊。

鬥魚佔據頭部主播優勢(2019年6月全平臺主播人氣排名)

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資料來源:小葫蘆直播平臺、六合諮詢

鬥魚憑藉“頭部主播”戰略,獲得更多流量關注。2019年Q1,鬥魚、虎牙MAU分別為1.59億、1.24億,鬥魚比虎牙高29%;移動端MAU分別為0.49億、0.54億,對應移動端滲透率分別為31%、44%,虎牙在移動端更具優勢。根據虎牙CFO沙大川2019年3月介紹,移動端收入佔據虎牙總收入超過80%,移動端用戶具備更強的變現能力以及更高的付費轉化率。

鬥魚在用戶體量上佔據優勢(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚收入更加多元化,虎牙直播打賞收入領先。目前虎牙、鬥魚最主要收入來源,均為直播打賞收入,2019年Q1兩家平臺直播打賞收入,均佔其總收入的90%以上;其中鬥魚對於非直播業務嘗試更多,收入結構更加多元;虎牙近年直播收入佔比維持在95%左右,因其脫胎於YY,具有直播運營基因。

鬥魚收入結構更加多元(單位:億元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚平臺付費用戶量快速增長,ARPPU保持較高水平。鬥魚平臺季度付費用戶數,從2017年初170萬增至2019年Q1的600萬,用戶付費率從2017年初1.7%增至2019年Q1的3.8%,同時付費用戶季度付費額(ARPPU)從2017年初135元增至2019年Q1的226元,付費用戶數量與付費額度均有較大提升。

鬥魚、虎牙用戶付費情況對比(單位:百萬人)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

虎牙內容成本、帶寬成本,均超過鬥魚。內容成本主要包含主播簽約費用、打賞收入分成、賽事版權費用,由於總收入及打賞收入更高,虎牙內容成本相比鬥魚更高。帶寬成本與平臺流量直接相關,虎牙帶寬成本略高於鬥魚。

鬥魚、虎牙內容成本對比(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚、虎牙帶寬成本對比(單位:億元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2016~2018年收入快速增長,2019年Q1扭虧為盈。公司2016~2018年、2019年Q1,總收入分別為7.9億、18.9億、36.5億、14.9億;淨利潤分別為-7.8億、-6.1億、-8.8億、0.2億。2019年Q1首度實現扭虧為盈,但運營利潤為-0.5億,淨利潤為正,主要因為3,210萬外匯收益與3,400萬利息收入。外匯收益主要源於公司股東償還公司美元借款;截至2019年Q1,公司賬上現金43億人民幣(約6.4億美元),主要源於2018年騰訊獨家投資6.3億美元,導致利息收入提升。

公司收入和淨利潤簡表(單位:百萬元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司佈局海外直播市場,打開增長空間,2018年收購Nonolive。公司計劃在擁有良好電競環境與高增長潛力的海外市場,通過有機擴張與選擇性投資,結合在中國的能力和經驗積累,實現海外市場擴張。公司2018年收購專注海外市場的移動直播平臺Nonolive,加快海外市場佈局。

騰訊多輪投資鬥魚,為鬥魚最大股東。IPO前,鬥魚創始人兼CEO陳少傑,直接持股15.4%;聯合創始人兼聯席CEO張文明,直接持股3.2%;騰訊從B輪開始投資鬥魚,並在C輪繼續加碼,E輪完成獨投6.3億美元,共持有鬥魚43.1%股份;紅衫資本持有10.5%股份。IPO後,陳少傑和張文明的持股比例,分別為13.3%和1.7%;騰訊和紅杉資本持股比例,分別為37.2%和9.1%。此外,騰訊互動娛樂遊戲直播業務部總經理殷婷、騰訊投資與併購部董事總經理餘海洋,分別擔任鬥魚董事。

騰訊在遊戲內容領域具備絕對優勢(2018年遊戲直播平臺主播數前10遊戲)

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資料來源:Newzoo、六合諮詢

公司核心管理團隊技術、管理經驗豐富。公司創始人、CEO陳少傑,聯合創始人張文明,均畢業於計算機科學專業,共同創辦“掌門人”遊戲對戰平臺,創始人陳少傑,曾作為Acfun控制人與第二任CEO,4年運營Acfun,鬥魚脫胎於Acfun的“生放送”直播板塊(直播在日本被稱為生放送)。首席運營官程超,曾任“掌門人”運營專家、杭州邊鋒網絡科技運營經理。

公司股權結構圖

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司核心管理人員

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2019年7月16日在美國納斯達克掛牌上市,發行價11.5美元/ADS,新發行4,492萬股ADS(每10股ADS等同1股普通股),原股東出售股份2,246萬股ADS,總計融資7.75億美元,其中4.93億美元歸屬公司,2.47億美元歸屬出售老股的股東。截至2019年7月31日,鬥魚股價9.7美元,市值31億美元。

募資資金使用情況:公司披露IPO募資的35%將用於電競內容投資,擴展內容類型;30%將用於技術和大數據研發,提高運營效率;15%用於投資與營銷活動,包括潛在戰略收購、投資、聯盟。


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


遊戲市場規模不斷擴大,推動遊戲直播行業規模增長

中國是全球最大遊戲市場,遊戲收入與玩家數,均全球第一。根據iResearch數據,中國遊戲市場收入,2018年2,510億元,佔全球遊戲市場收入的31%,預計2023年將達4,140億元,年複合增長率10.5%,高於所有其他國家增長率。中國遊戲玩家數量,2018年6.8億,預計2023年將達8.8億,年複合增長率28%,遊戲玩家數量居全球首位。

全球與中國遊戲市場收入

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資料來源:iResearch、六合諮詢

全球與中國遊戲用戶數

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲行業受益於高度參與性與娛樂性,收入規模在中國主要在線娛樂垂直領域中,處於領先地位。根據iResearch數據,2018年遊戲領域ARPPU(平均每付費用戶收入)1,030元,高於視頻直播、網絡文學等領域。其中視頻直播領域內,遊戲直播付費用戶較弱,2018年非遊戲類直播ARPPU為677元,遊戲類直播ARPPU為365元。

2018年中國在線娛樂各垂直領域年度ARPPU(單位:元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲市場電競化趨勢,越來越明顯。電競是多人在線遊戲競技活動,憑藉對敏捷、遠見、策略的高要求,迅速成為最流行的遊戲類型之一。根據iResearch數據,百度搜索指數最高的50款遊戲中,過半是電競類遊戲。中國電競類遊戲玩家數量佔總遊戲玩家數量比例,從2015年19.4%,上升至2018年51.3%,預計2023年將達到57.4%,高於全球所有其他國家遊戲市場。

根據iResearch數據,中國電競市場收入,2018年1,128億元,是2015年3倍多,預計2023年將達2,478億元,佔全球電競市場的49.4%。未來全球電競市場2018~2023年的增長,將一半來自中國。中國具有全球最大的電競遊戲玩家規模,2018年3.5億,是美國市場的7.1倍,預計2023年將達到5.04億,佔全球電競遊戲玩家總數的64.5%。

中國與全球電競遊戲玩家數量

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

觀看電競內容,逐漸成為中國主流娛樂形式之一。根據iResearch數據,中國電競觀眾數量,從2015年1.1億,增至2018年2.9億,是美國電競觀眾數量的4.7倍,預計2023年將達到4.4億人。各類電競賽事受到眾多遊戲玩家與媒體關注,並且在觀看人數方面已超越傳統體育項目。根據iResearch數據,2018年騰訊《英雄聯盟》全球總決賽和《絕地求生》全球邀請賽,最高同時觀看人數分別為6,700萬、6,000萬,超過2018年世界盃的5,400萬與冬奧會的2,200萬。

2015~2023年中國和全球電競遊戲觀眾數量

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲直播行業的收入超過美國,成為全球最大遊戲直播市場。根據iResearch數據,中國遊戲直播市場總收入,從2015年8億增至2018年132億,增幅超過15倍,預計2023年將達398億元,2018~2023年年複合增長率24.7%,是非遊戲直播市場的兩倍。電競內容持續成為中國遊戲直播平臺主要驅動力,根據iResearch數據,2018年遊戲直播平臺總收入中,電競內容貢獻的比例50.3%,預計2023年將達59.8%。

中國直播市場總收入構成(單位:10億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲直播平臺用戶快速增長,用戶粘性強。根據iResearch數據,中國遊戲直播平臺MAU從2015年0.84億,增至2018年2.55億,年複合增長率44.5%,預計2023年將達4億。2018年每個手機活躍用戶,平均每日花在以遊戲為中心的直播平臺上,使用時長為42分鐘,比非遊戲為中心的直播平臺高30.2%。

遊戲直播付費用戶快速增長,付費能力持續提升。根據iResearch數據,遊戲直播平臺年付費用戶從2015年300萬,增至2018年3,200萬,年複合增長率124%,預計2023年將達6,300萬。中國遊戲直播平臺年度ARPPU從2015年256元,增至2018年365元,預計2023年將增至581元,並將長期持續增長。

主播是遊戲直播平臺核心資產,中國遊戲主播數量穩步增長。根據iResearch數據,與用戶增長趨勢相同,中國遊戲直播平臺擁有數量巨大且不斷增長的主播群體,主播數量從2015年600萬,增至2018年1,800萬,年複合增長率47.6%,預計2023年將增至2,800萬。隨著遊戲直播平臺用戶增長,付費用戶快速增長,增強主播賺錢效應,從而吸引更多主播,帶動更多用戶,促進良性循環形成。

中國遊戲直播平臺主播數量(單位:百萬)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲直播用戶生命週期,通常比遊戲本身的用戶生命週期更長。如《英雄聯盟》等熱門遊戲,新遊戲推出往往會導致直播觀看人數快速增長,但老遊戲雖然失去部分活躍玩家,並不一定會導致相應觀眾流失,此前的玩家仍然會繼續作為觀眾,因此電競遊戲觀眾數量,可能遠超其活躍玩家群體。

《英雄聯盟》平均月活玩家與全球總決賽峰值觀眾數量(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

電競賽事獎金額持續創紀錄,Ti9獎金池已達3,123萬美元。《DOTA 2》國際邀請賽(簡稱Ti),創立於2011年,每年一屆,由DOTA廠商Valve Corporation(V社)主辦,是《DOTA 2》最大規模、最高獎金額度的國際比賽。2011年舉辦Ti1時,僅是在遊戲展臺上放了幾臺電腦;2019年第9屆比賽即Ti9,將於8月中旬在上海舉辦,Ti9獎金池僅54天,便超過Ti8總獎金池2,553萬美元,截至2019年8月1日,Ti9獎金池達3,123萬美元。

Ti獎金池主要由粉絲購買遊戲道具積累,帶動廣告主等贊助商。每年Ti賽開賽前3個月,Valve Corporation(V社)會在遊戲中發行“勇士令狀”(玩家稱為小紫本的特製道具包),售價60~270元人民幣,道具收入的25%會被歸入獎金池,成為獎金池獎金主要來源。龐大的忠實用戶群與心甘情願的直接購買力,奠定電競的巨大商業價值,並吸引其他贊助商,包括奔馳、耐克、肯德基等品牌商。

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

截至2019年8月1日,Ti9獎金池達3,123萬美元


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


鬥魚覆蓋官網、PC客戶端、移動端APP,內容以遊戲為主,兼顧才藝、音樂、戶外等娛樂內容

公司平臺覆蓋官網、PC客戶端、移動端APP,致力讓用戶隨時隨地觀看直播。公司平臺支持觀看流暢、高清、超清、4M、10M不同清晰度的視頻直播,與喜歡的主播彈幕聊天,向其贈送虛擬禮物等,同時提供7個不同等級的“貴族”會員服務,不同等級會員擁有不同特權,發言彈幕顏色、進場特效也有所區別,挖掘更多用戶價值。

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公司平臺網頁端用戶觀看界面

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公司平臺手機APP用戶觀看界面

公司致力提供廣泛的直播內容,主要專注遊戲領域,尤其是電競。截至2019年3月,公司平臺主播中,71.9%是遊戲主播,遊戲主播帶來2019年Q1平臺82.9%的觀看時長。同時公司基於多元化內容增加其他娛樂方式,如才藝表演、音樂、戶外活動等,更好迎合更多用戶需求,非遊戲內容對遊戲內容起補充作用。

公司平臺上主要的強電競元素競技遊戲

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資料來源:公司公告、六合諮詢

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公司平臺上直播內容分類

公司通過加大優質電競內容投入,提升平臺對用戶吸引力與行業競爭力。2016年至今,公司獲得超過30個全國性及全球性電競賽事的獨家直播權,包括《英雄聯盟》、《絕地求生》、《DOTA 2》等;2018年公司直播超過340場電競賽事;承辦超過90場電競賽事。公司簽約世界冠軍iG俱樂部,贊助26個頂級電競團隊。除購買版權與簽約俱樂部外,公司不斷髮力自有電競賽事,打造鬥魚超級聯賽與鬥魚黃金大獎賽,向用戶提供平臺獨有電競內容,進一步提升電競內容競爭力。

鬥魚積極佈局優質獨家電競內容

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資料來源:iResearch、六合諮詢


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直播打賞收入仍為主要盈利來源,公司積極探索其他變現渠道

公司主要收入來源為直播打賞,小部分來自廣告與遊戲聯運。直播收入主要來自各種虛擬禮物銷售,2016~2018年、2019Q1直播收入分別為6.1億、15.2億(+149%)、31.5億(+107%)、13.5億(+149%),直播收入佔總收入比例分別為77.7%、80.7%、86.1%、90.9%。

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鬥魚遊戲聯運

用戶贈送虛擬物品,是公司平臺主要盈利來源。用戶在平臺購買虛擬物品,打賞喜歡的主播,而直播平臺將虛擬物品收入與主播按照約定比例分成。用戶通過贈送主播虛擬禮物,表達對主播欣賞,並使直播更具互動性。與其他直播形式相比,遊戲直播為虛擬禮物提供更可持續消費環境,因為大量遊戲直播觀眾,均為遊戲付費用戶,消費能力強。

公司積極探索更多盈利模式,廣告有望成為新的收入增長點。公司2016~2018年,廣告與其他收入分別為1.8億、3.6億(+107%)、5.1億(+39%),呈增長趨勢。遊戲直播平臺是網遊的天然營銷渠道,擁有龐大的遊戲愛好者用戶群;同時對品牌廣告主具有吸引力,因為擁有龐大的用戶流量與有效廣告形式,如直播間主播背書等,有望佔據越來越多廣告份額。此外,公司向其他盈利形式探索,如遊戲聯運、訂閱會員、直播內容商業化等。

公司分業務收入情況(單位:百萬元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢


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鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

六合諮詢第327家公司第343篇研報

全文6,529字

預計閱讀13分鐘


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


鬥魚月活用戶數、用戶日均使用時長、頭部主播數量,均行業第一

鬥魚是中國活躍用戶數最高的遊戲直播平臺,通過官網、PC客戶端、移動端APP,為用戶提供沉浸式、交互式的遊戲與娛樂直播內容,以遊戲為中心,涵蓋娛樂、二次元、戶外、美食、科技、汽車等多元化領域。截至2019年3月,鬥魚註冊用戶2.8億;2019年Q1月活用戶(MAU)1.6億,活躍用戶日均使用時長56分鐘,次月留存率79%。

根據iResearch數據,在中國各大遊戲直播平臺中,鬥魚多項指標排第一,包括2019年Q1,以MAU衡量的用戶數、活躍用戶日均使用時長衡量的用戶參與度、簽約TOP100的遊戲主播數量等。

鬥魚獨家簽約大量頭部主播,內容優勢明顯。根據鬥魚招股書披露,中國TOP10遊戲主播中,鬥魚獨家簽約8位,TOP100遊戲主播中,鬥魚獨家簽約50位。根據小葫蘆直播平臺統計,2019年6月所有直播平臺主播人氣指數排名前10中,7名來自鬥魚,3名來自虎牙,前9名均為遊戲主播。

截至2019年Q1,鬥魚平臺註冊主播650萬,通過主播經紀公司簽約主播49萬,獨家簽約頭部主播6,500人;其中獨家簽約主播,帶來65.8%的觀看時長、61.2%的直播收入。平臺通過三種方式與主播合作,包括直接與主播簽訂獨家合同、與主播經紀公司簽訂合同、主播自行註冊。

鬥魚佔據頭部主播優勢(2019年6月全平臺主播人氣排名)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:小葫蘆直播平臺、六合諮詢

鬥魚憑藉“頭部主播”戰略,獲得更多流量關注。2019年Q1,鬥魚、虎牙MAU分別為1.59億、1.24億,鬥魚比虎牙高29%;移動端MAU分別為0.49億、0.54億,對應移動端滲透率分別為31%、44%,虎牙在移動端更具優勢。根據虎牙CFO沙大川2019年3月介紹,移動端收入佔據虎牙總收入超過80%,移動端用戶具備更強的變現能力以及更高的付費轉化率。

鬥魚在用戶體量上佔據優勢(單位:百萬人)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚收入更加多元化,虎牙直播打賞收入領先。目前虎牙、鬥魚最主要收入來源,均為直播打賞收入,2019年Q1兩家平臺直播打賞收入,均佔其總收入的90%以上;其中鬥魚對於非直播業務嘗試更多,收入結構更加多元;虎牙近年直播收入佔比維持在95%左右,因其脫胎於YY,具有直播運營基因。

鬥魚收入結構更加多元(單位:億元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚平臺付費用戶量快速增長,ARPPU保持較高水平。鬥魚平臺季度付費用戶數,從2017年初170萬增至2019年Q1的600萬,用戶付費率從2017年初1.7%增至2019年Q1的3.8%,同時付費用戶季度付費額(ARPPU)從2017年初135元增至2019年Q1的226元,付費用戶數量與付費額度均有較大提升。

鬥魚、虎牙用戶付費情況對比(單位:百萬人)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

虎牙內容成本、帶寬成本,均超過鬥魚。內容成本主要包含主播簽約費用、打賞收入分成、賽事版權費用,由於總收入及打賞收入更高,虎牙內容成本相比鬥魚更高。帶寬成本與平臺流量直接相關,虎牙帶寬成本略高於鬥魚。

鬥魚、虎牙內容成本對比(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚、虎牙帶寬成本對比(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2016~2018年收入快速增長,2019年Q1扭虧為盈。公司2016~2018年、2019年Q1,總收入分別為7.9億、18.9億、36.5億、14.9億;淨利潤分別為-7.8億、-6.1億、-8.8億、0.2億。2019年Q1首度實現扭虧為盈,但運營利潤為-0.5億,淨利潤為正,主要因為3,210萬外匯收益與3,400萬利息收入。外匯收益主要源於公司股東償還公司美元借款;截至2019年Q1,公司賬上現金43億人民幣(約6.4億美元),主要源於2018年騰訊獨家投資6.3億美元,導致利息收入提升。

公司收入和淨利潤簡表(單位:百萬元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司佈局海外直播市場,打開增長空間,2018年收購Nonolive。公司計劃在擁有良好電競環境與高增長潛力的海外市場,通過有機擴張與選擇性投資,結合在中國的能力和經驗積累,實現海外市場擴張。公司2018年收購專注海外市場的移動直播平臺Nonolive,加快海外市場佈局。

騰訊多輪投資鬥魚,為鬥魚最大股東。IPO前,鬥魚創始人兼CEO陳少傑,直接持股15.4%;聯合創始人兼聯席CEO張文明,直接持股3.2%;騰訊從B輪開始投資鬥魚,並在C輪繼續加碼,E輪完成獨投6.3億美元,共持有鬥魚43.1%股份;紅衫資本持有10.5%股份。IPO後,陳少傑和張文明的持股比例,分別為13.3%和1.7%;騰訊和紅杉資本持股比例,分別為37.2%和9.1%。此外,騰訊互動娛樂遊戲直播業務部總經理殷婷、騰訊投資與併購部董事總經理餘海洋,分別擔任鬥魚董事。

騰訊在遊戲內容領域具備絕對優勢(2018年遊戲直播平臺主播數前10遊戲)

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資料來源:Newzoo、六合諮詢

公司核心管理團隊技術、管理經驗豐富。公司創始人、CEO陳少傑,聯合創始人張文明,均畢業於計算機科學專業,共同創辦“掌門人”遊戲對戰平臺,創始人陳少傑,曾作為Acfun控制人與第二任CEO,4年運營Acfun,鬥魚脫胎於Acfun的“生放送”直播板塊(直播在日本被稱為生放送)。首席運營官程超,曾任“掌門人”運營專家、杭州邊鋒網絡科技運營經理。

公司股權結構圖

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司核心管理人員

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2019年7月16日在美國納斯達克掛牌上市,發行價11.5美元/ADS,新發行4,492萬股ADS(每10股ADS等同1股普通股),原股東出售股份2,246萬股ADS,總計融資7.75億美元,其中4.93億美元歸屬公司,2.47億美元歸屬出售老股的股東。截至2019年7月31日,鬥魚股價9.7美元,市值31億美元。

募資資金使用情況:公司披露IPO募資的35%將用於電競內容投資,擴展內容類型;30%將用於技術和大數據研發,提高運營效率;15%用於投資與營銷活動,包括潛在戰略收購、投資、聯盟。


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


遊戲市場規模不斷擴大,推動遊戲直播行業規模增長

中國是全球最大遊戲市場,遊戲收入與玩家數,均全球第一。根據iResearch數據,中國遊戲市場收入,2018年2,510億元,佔全球遊戲市場收入的31%,預計2023年將達4,140億元,年複合增長率10.5%,高於所有其他國家增長率。中國遊戲玩家數量,2018年6.8億,預計2023年將達8.8億,年複合增長率28%,遊戲玩家數量居全球首位。

全球與中國遊戲市場收入

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資料來源:iResearch、六合諮詢

全球與中國遊戲用戶數

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資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲行業受益於高度參與性與娛樂性,收入規模在中國主要在線娛樂垂直領域中,處於領先地位。根據iResearch數據,2018年遊戲領域ARPPU(平均每付費用戶收入)1,030元,高於視頻直播、網絡文學等領域。其中視頻直播領域內,遊戲直播付費用戶較弱,2018年非遊戲類直播ARPPU為677元,遊戲類直播ARPPU為365元。

2018年中國在線娛樂各垂直領域年度ARPPU(單位:元)

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資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲市場電競化趨勢,越來越明顯。電競是多人在線遊戲競技活動,憑藉對敏捷、遠見、策略的高要求,迅速成為最流行的遊戲類型之一。根據iResearch數據,百度搜索指數最高的50款遊戲中,過半是電競類遊戲。中國電競類遊戲玩家數量佔總遊戲玩家數量比例,從2015年19.4%,上升至2018年51.3%,預計2023年將達到57.4%,高於全球所有其他國家遊戲市場。

根據iResearch數據,中國電競市場收入,2018年1,128億元,是2015年3倍多,預計2023年將達2,478億元,佔全球電競市場的49.4%。未來全球電競市場2018~2023年的增長,將一半來自中國。中國具有全球最大的電競遊戲玩家規模,2018年3.5億,是美國市場的7.1倍,預計2023年將達到5.04億,佔全球電競遊戲玩家總數的64.5%。

中國與全球電競遊戲玩家數量

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資料來源:iResearch、六合諮詢

觀看電競內容,逐漸成為中國主流娛樂形式之一。根據iResearch數據,中國電競觀眾數量,從2015年1.1億,增至2018年2.9億,是美國電競觀眾數量的4.7倍,預計2023年將達到4.4億人。各類電競賽事受到眾多遊戲玩家與媒體關注,並且在觀看人數方面已超越傳統體育項目。根據iResearch數據,2018年騰訊《英雄聯盟》全球總決賽和《絕地求生》全球邀請賽,最高同時觀看人數分別為6,700萬、6,000萬,超過2018年世界盃的5,400萬與冬奧會的2,200萬。

2015~2023年中國和全球電競遊戲觀眾數量

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資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲直播行業的收入超過美國,成為全球最大遊戲直播市場。根據iResearch數據,中國遊戲直播市場總收入,從2015年8億增至2018年132億,增幅超過15倍,預計2023年將達398億元,2018~2023年年複合增長率24.7%,是非遊戲直播市場的兩倍。電競內容持續成為中國遊戲直播平臺主要驅動力,根據iResearch數據,2018年遊戲直播平臺總收入中,電競內容貢獻的比例50.3%,預計2023年將達59.8%。

中國直播市場總收入構成(單位:10億元)

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資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲直播平臺用戶快速增長,用戶粘性強。根據iResearch數據,中國遊戲直播平臺MAU從2015年0.84億,增至2018年2.55億,年複合增長率44.5%,預計2023年將達4億。2018年每個手機活躍用戶,平均每日花在以遊戲為中心的直播平臺上,使用時長為42分鐘,比非遊戲為中心的直播平臺高30.2%。

遊戲直播付費用戶快速增長,付費能力持續提升。根據iResearch數據,遊戲直播平臺年付費用戶從2015年300萬,增至2018年3,200萬,年複合增長率124%,預計2023年將達6,300萬。中國遊戲直播平臺年度ARPPU從2015年256元,增至2018年365元,預計2023年將增至581元,並將長期持續增長。

主播是遊戲直播平臺核心資產,中國遊戲主播數量穩步增長。根據iResearch數據,與用戶增長趨勢相同,中國遊戲直播平臺擁有數量巨大且不斷增長的主播群體,主播數量從2015年600萬,增至2018年1,800萬,年複合增長率47.6%,預計2023年將增至2,800萬。隨著遊戲直播平臺用戶增長,付費用戶快速增長,增強主播賺錢效應,從而吸引更多主播,帶動更多用戶,促進良性循環形成。

中國遊戲直播平臺主播數量(單位:百萬)

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資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲直播用戶生命週期,通常比遊戲本身的用戶生命週期更長。如《英雄聯盟》等熱門遊戲,新遊戲推出往往會導致直播觀看人數快速增長,但老遊戲雖然失去部分活躍玩家,並不一定會導致相應觀眾流失,此前的玩家仍然會繼續作為觀眾,因此電競遊戲觀眾數量,可能遠超其活躍玩家群體。

《英雄聯盟》平均月活玩家與全球總決賽峰值觀眾數量(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

電競賽事獎金額持續創紀錄,Ti9獎金池已達3,123萬美元。《DOTA 2》國際邀請賽(簡稱Ti),創立於2011年,每年一屆,由DOTA廠商Valve Corporation(V社)主辦,是《DOTA 2》最大規模、最高獎金額度的國際比賽。2011年舉辦Ti1時,僅是在遊戲展臺上放了幾臺電腦;2019年第9屆比賽即Ti9,將於8月中旬在上海舉辦,Ti9獎金池僅54天,便超過Ti8總獎金池2,553萬美元,截至2019年8月1日,Ti9獎金池達3,123萬美元。

Ti獎金池主要由粉絲購買遊戲道具積累,帶動廣告主等贊助商。每年Ti賽開賽前3個月,Valve Corporation(V社)會在遊戲中發行“勇士令狀”(玩家稱為小紫本的特製道具包),售價60~270元人民幣,道具收入的25%會被歸入獎金池,成為獎金池獎金主要來源。龐大的忠實用戶群與心甘情願的直接購買力,奠定電競的巨大商業價值,並吸引其他贊助商,包括奔馳、耐克、肯德基等品牌商。

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

截至2019年8月1日,Ti9獎金池達3,123萬美元


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


鬥魚覆蓋官網、PC客戶端、移動端APP,內容以遊戲為主,兼顧才藝、音樂、戶外等娛樂內容

公司平臺覆蓋官網、PC客戶端、移動端APP,致力讓用戶隨時隨地觀看直播。公司平臺支持觀看流暢、高清、超清、4M、10M不同清晰度的視頻直播,與喜歡的主播彈幕聊天,向其贈送虛擬禮物等,同時提供7個不同等級的“貴族”會員服務,不同等級會員擁有不同特權,發言彈幕顏色、進場特效也有所區別,挖掘更多用戶價值。

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

公司平臺網頁端用戶觀看界面

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

公司平臺手機APP用戶觀看界面

公司致力提供廣泛的直播內容,主要專注遊戲領域,尤其是電競。截至2019年3月,公司平臺主播中,71.9%是遊戲主播,遊戲主播帶來2019年Q1平臺82.9%的觀看時長。同時公司基於多元化內容增加其他娛樂方式,如才藝表演、音樂、戶外活動等,更好迎合更多用戶需求,非遊戲內容對遊戲內容起補充作用。

公司平臺上主要的強電競元素競技遊戲

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

公司平臺上直播內容分類

公司通過加大優質電競內容投入,提升平臺對用戶吸引力與行業競爭力。2016年至今,公司獲得超過30個全國性及全球性電競賽事的獨家直播權,包括《英雄聯盟》、《絕地求生》、《DOTA 2》等;2018年公司直播超過340場電競賽事;承辦超過90場電競賽事。公司簽約世界冠軍iG俱樂部,贊助26個頂級電競團隊。除購買版權與簽約俱樂部外,公司不斷髮力自有電競賽事,打造鬥魚超級聯賽與鬥魚黃金大獎賽,向用戶提供平臺獨有電競內容,進一步提升電競內容競爭力。

鬥魚積極佈局優質獨家電競內容

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


直播打賞收入仍為主要盈利來源,公司積極探索其他變現渠道

公司主要收入來源為直播打賞,小部分來自廣告與遊戲聯運。直播收入主要來自各種虛擬禮物銷售,2016~2018年、2019Q1直播收入分別為6.1億、15.2億(+149%)、31.5億(+107%)、13.5億(+149%),直播收入佔總收入比例分別為77.7%、80.7%、86.1%、90.9%。

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鬥魚遊戲聯運

用戶贈送虛擬物品,是公司平臺主要盈利來源。用戶在平臺購買虛擬物品,打賞喜歡的主播,而直播平臺將虛擬物品收入與主播按照約定比例分成。用戶通過贈送主播虛擬禮物,表達對主播欣賞,並使直播更具互動性。與其他直播形式相比,遊戲直播為虛擬禮物提供更可持續消費環境,因為大量遊戲直播觀眾,均為遊戲付費用戶,消費能力強。

公司積極探索更多盈利模式,廣告有望成為新的收入增長點。公司2016~2018年,廣告與其他收入分別為1.8億、3.6億(+107%)、5.1億(+39%),呈增長趨勢。遊戲直播平臺是網遊的天然營銷渠道,擁有龐大的遊戲愛好者用戶群;同時對品牌廣告主具有吸引力,因為擁有龐大的用戶流量與有效廣告形式,如直播間主播背書等,有望佔據越來越多廣告份額。此外,公司向其他盈利形式探索,如遊戲聯運、訂閱會員、直播內容商業化等。

公司分業務收入情況(單位:百萬元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


收入快速增長,淨利潤扭虧為盈,毛利率由負轉正

總收入:2016~2018年分別為7.9億、18.9億(+139.7%)、36.5億(+93.8%)、14.9億(+123.4%);

歸屬母公司淨利潤:2016~2018年、2019年Q1分別為-10.7億、-6.1億、-8.8億、0.2億;

毛利率:2016~2018年、2019年Q1分別為-46.8%、-0.2%、4.1%、13.6%;淨利率:-99.5%、-32.5%、-24.0%、1.2%

公司歷年財務簡表(單位:億元)

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六合諮詢第327家公司第343篇研報

全文6,529字

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鬥魚月活用戶數、用戶日均使用時長、頭部主播數量,均行業第一

鬥魚是中國活躍用戶數最高的遊戲直播平臺,通過官網、PC客戶端、移動端APP,為用戶提供沉浸式、交互式的遊戲與娛樂直播內容,以遊戲為中心,涵蓋娛樂、二次元、戶外、美食、科技、汽車等多元化領域。截至2019年3月,鬥魚註冊用戶2.8億;2019年Q1月活用戶(MAU)1.6億,活躍用戶日均使用時長56分鐘,次月留存率79%。

根據iResearch數據,在中國各大遊戲直播平臺中,鬥魚多項指標排第一,包括2019年Q1,以MAU衡量的用戶數、活躍用戶日均使用時長衡量的用戶參與度、簽約TOP100的遊戲主播數量等。

鬥魚獨家簽約大量頭部主播,內容優勢明顯。根據鬥魚招股書披露,中國TOP10遊戲主播中,鬥魚獨家簽約8位,TOP100遊戲主播中,鬥魚獨家簽約50位。根據小葫蘆直播平臺統計,2019年6月所有直播平臺主播人氣指數排名前10中,7名來自鬥魚,3名來自虎牙,前9名均為遊戲主播。

截至2019年Q1,鬥魚平臺註冊主播650萬,通過主播經紀公司簽約主播49萬,獨家簽約頭部主播6,500人;其中獨家簽約主播,帶來65.8%的觀看時長、61.2%的直播收入。平臺通過三種方式與主播合作,包括直接與主播簽訂獨家合同、與主播經紀公司簽訂合同、主播自行註冊。

鬥魚佔據頭部主播優勢(2019年6月全平臺主播人氣排名)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:小葫蘆直播平臺、六合諮詢

鬥魚憑藉“頭部主播”戰略,獲得更多流量關注。2019年Q1,鬥魚、虎牙MAU分別為1.59億、1.24億,鬥魚比虎牙高29%;移動端MAU分別為0.49億、0.54億,對應移動端滲透率分別為31%、44%,虎牙在移動端更具優勢。根據虎牙CFO沙大川2019年3月介紹,移動端收入佔據虎牙總收入超過80%,移動端用戶具備更強的變現能力以及更高的付費轉化率。

鬥魚在用戶體量上佔據優勢(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚收入更加多元化,虎牙直播打賞收入領先。目前虎牙、鬥魚最主要收入來源,均為直播打賞收入,2019年Q1兩家平臺直播打賞收入,均佔其總收入的90%以上;其中鬥魚對於非直播業務嘗試更多,收入結構更加多元;虎牙近年直播收入佔比維持在95%左右,因其脫胎於YY,具有直播運營基因。

鬥魚收入結構更加多元(單位:億元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚平臺付費用戶量快速增長,ARPPU保持較高水平。鬥魚平臺季度付費用戶數,從2017年初170萬增至2019年Q1的600萬,用戶付費率從2017年初1.7%增至2019年Q1的3.8%,同時付費用戶季度付費額(ARPPU)從2017年初135元增至2019年Q1的226元,付費用戶數量與付費額度均有較大提升。

鬥魚、虎牙用戶付費情況對比(單位:百萬人)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

虎牙內容成本、帶寬成本,均超過鬥魚。內容成本主要包含主播簽約費用、打賞收入分成、賽事版權費用,由於總收入及打賞收入更高,虎牙內容成本相比鬥魚更高。帶寬成本與平臺流量直接相關,虎牙帶寬成本略高於鬥魚。

鬥魚、虎牙內容成本對比(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚、虎牙帶寬成本對比(單位:億元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2016~2018年收入快速增長,2019年Q1扭虧為盈。公司2016~2018年、2019年Q1,總收入分別為7.9億、18.9億、36.5億、14.9億;淨利潤分別為-7.8億、-6.1億、-8.8億、0.2億。2019年Q1首度實現扭虧為盈,但運營利潤為-0.5億,淨利潤為正,主要因為3,210萬外匯收益與3,400萬利息收入。外匯收益主要源於公司股東償還公司美元借款;截至2019年Q1,公司賬上現金43億人民幣(約6.4億美元),主要源於2018年騰訊獨家投資6.3億美元,導致利息收入提升。

公司收入和淨利潤簡表(單位:百萬元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司佈局海外直播市場,打開增長空間,2018年收購Nonolive。公司計劃在擁有良好電競環境與高增長潛力的海外市場,通過有機擴張與選擇性投資,結合在中國的能力和經驗積累,實現海外市場擴張。公司2018年收購專注海外市場的移動直播平臺Nonolive,加快海外市場佈局。

騰訊多輪投資鬥魚,為鬥魚最大股東。IPO前,鬥魚創始人兼CEO陳少傑,直接持股15.4%;聯合創始人兼聯席CEO張文明,直接持股3.2%;騰訊從B輪開始投資鬥魚,並在C輪繼續加碼,E輪完成獨投6.3億美元,共持有鬥魚43.1%股份;紅衫資本持有10.5%股份。IPO後,陳少傑和張文明的持股比例,分別為13.3%和1.7%;騰訊和紅杉資本持股比例,分別為37.2%和9.1%。此外,騰訊互動娛樂遊戲直播業務部總經理殷婷、騰訊投資與併購部董事總經理餘海洋,分別擔任鬥魚董事。

騰訊在遊戲內容領域具備絕對優勢(2018年遊戲直播平臺主播數前10遊戲)

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資料來源:Newzoo、六合諮詢

公司核心管理團隊技術、管理經驗豐富。公司創始人、CEO陳少傑,聯合創始人張文明,均畢業於計算機科學專業,共同創辦“掌門人”遊戲對戰平臺,創始人陳少傑,曾作為Acfun控制人與第二任CEO,4年運營Acfun,鬥魚脫胎於Acfun的“生放送”直播板塊(直播在日本被稱為生放送)。首席運營官程超,曾任“掌門人”運營專家、杭州邊鋒網絡科技運營經理。

公司股權結構圖

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司核心管理人員

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2019年7月16日在美國納斯達克掛牌上市,發行價11.5美元/ADS,新發行4,492萬股ADS(每10股ADS等同1股普通股),原股東出售股份2,246萬股ADS,總計融資7.75億美元,其中4.93億美元歸屬公司,2.47億美元歸屬出售老股的股東。截至2019年7月31日,鬥魚股價9.7美元,市值31億美元。

募資資金使用情況:公司披露IPO募資的35%將用於電競內容投資,擴展內容類型;30%將用於技術和大數據研發,提高運營效率;15%用於投資與營銷活動,包括潛在戰略收購、投資、聯盟。


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遊戲市場規模不斷擴大,推動遊戲直播行業規模增長

中國是全球最大遊戲市場,遊戲收入與玩家數,均全球第一。根據iResearch數據,中國遊戲市場收入,2018年2,510億元,佔全球遊戲市場收入的31%,預計2023年將達4,140億元,年複合增長率10.5%,高於所有其他國家增長率。中國遊戲玩家數量,2018年6.8億,預計2023年將達8.8億,年複合增長率28%,遊戲玩家數量居全球首位。

全球與中國遊戲市場收入

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資料來源:iResearch、六合諮詢

全球與中國遊戲用戶數

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資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲行業受益於高度參與性與娛樂性,收入規模在中國主要在線娛樂垂直領域中,處於領先地位。根據iResearch數據,2018年遊戲領域ARPPU(平均每付費用戶收入)1,030元,高於視頻直播、網絡文學等領域。其中視頻直播領域內,遊戲直播付費用戶較弱,2018年非遊戲類直播ARPPU為677元,遊戲類直播ARPPU為365元。

2018年中國在線娛樂各垂直領域年度ARPPU(單位:元)

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資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲市場電競化趨勢,越來越明顯。電競是多人在線遊戲競技活動,憑藉對敏捷、遠見、策略的高要求,迅速成為最流行的遊戲類型之一。根據iResearch數據,百度搜索指數最高的50款遊戲中,過半是電競類遊戲。中國電競類遊戲玩家數量佔總遊戲玩家數量比例,從2015年19.4%,上升至2018年51.3%,預計2023年將達到57.4%,高於全球所有其他國家遊戲市場。

根據iResearch數據,中國電競市場收入,2018年1,128億元,是2015年3倍多,預計2023年將達2,478億元,佔全球電競市場的49.4%。未來全球電競市場2018~2023年的增長,將一半來自中國。中國具有全球最大的電競遊戲玩家規模,2018年3.5億,是美國市場的7.1倍,預計2023年將達到5.04億,佔全球電競遊戲玩家總數的64.5%。

中國與全球電競遊戲玩家數量

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資料來源:iResearch、六合諮詢

觀看電競內容,逐漸成為中國主流娛樂形式之一。根據iResearch數據,中國電競觀眾數量,從2015年1.1億,增至2018年2.9億,是美國電競觀眾數量的4.7倍,預計2023年將達到4.4億人。各類電競賽事受到眾多遊戲玩家與媒體關注,並且在觀看人數方面已超越傳統體育項目。根據iResearch數據,2018年騰訊《英雄聯盟》全球總決賽和《絕地求生》全球邀請賽,最高同時觀看人數分別為6,700萬、6,000萬,超過2018年世界盃的5,400萬與冬奧會的2,200萬。

2015~2023年中國和全球電競遊戲觀眾數量

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資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲直播行業的收入超過美國,成為全球最大遊戲直播市場。根據iResearch數據,中國遊戲直播市場總收入,從2015年8億增至2018年132億,增幅超過15倍,預計2023年將達398億元,2018~2023年年複合增長率24.7%,是非遊戲直播市場的兩倍。電競內容持續成為中國遊戲直播平臺主要驅動力,根據iResearch數據,2018年遊戲直播平臺總收入中,電競內容貢獻的比例50.3%,預計2023年將達59.8%。

中國直播市場總收入構成(單位:10億元)

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資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲直播平臺用戶快速增長,用戶粘性強。根據iResearch數據,中國遊戲直播平臺MAU從2015年0.84億,增至2018年2.55億,年複合增長率44.5%,預計2023年將達4億。2018年每個手機活躍用戶,平均每日花在以遊戲為中心的直播平臺上,使用時長為42分鐘,比非遊戲為中心的直播平臺高30.2%。

遊戲直播付費用戶快速增長,付費能力持續提升。根據iResearch數據,遊戲直播平臺年付費用戶從2015年300萬,增至2018年3,200萬,年複合增長率124%,預計2023年將達6,300萬。中國遊戲直播平臺年度ARPPU從2015年256元,增至2018年365元,預計2023年將增至581元,並將長期持續增長。

主播是遊戲直播平臺核心資產,中國遊戲主播數量穩步增長。根據iResearch數據,與用戶增長趨勢相同,中國遊戲直播平臺擁有數量巨大且不斷增長的主播群體,主播數量從2015年600萬,增至2018年1,800萬,年複合增長率47.6%,預計2023年將增至2,800萬。隨著遊戲直播平臺用戶增長,付費用戶快速增長,增強主播賺錢效應,從而吸引更多主播,帶動更多用戶,促進良性循環形成。

中國遊戲直播平臺主播數量(單位:百萬)

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資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲直播用戶生命週期,通常比遊戲本身的用戶生命週期更長。如《英雄聯盟》等熱門遊戲,新遊戲推出往往會導致直播觀看人數快速增長,但老遊戲雖然失去部分活躍玩家,並不一定會導致相應觀眾流失,此前的玩家仍然會繼續作為觀眾,因此電競遊戲觀眾數量,可能遠超其活躍玩家群體。

《英雄聯盟》平均月活玩家與全球總決賽峰值觀眾數量(單位:百萬人)

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資料來源:iResearch、六合諮詢

電競賽事獎金額持續創紀錄,Ti9獎金池已達3,123萬美元。《DOTA 2》國際邀請賽(簡稱Ti),創立於2011年,每年一屆,由DOTA廠商Valve Corporation(V社)主辦,是《DOTA 2》最大規模、最高獎金額度的國際比賽。2011年舉辦Ti1時,僅是在遊戲展臺上放了幾臺電腦;2019年第9屆比賽即Ti9,將於8月中旬在上海舉辦,Ti9獎金池僅54天,便超過Ti8總獎金池2,553萬美元,截至2019年8月1日,Ti9獎金池達3,123萬美元。

Ti獎金池主要由粉絲購買遊戲道具積累,帶動廣告主等贊助商。每年Ti賽開賽前3個月,Valve Corporation(V社)會在遊戲中發行“勇士令狀”(玩家稱為小紫本的特製道具包),售價60~270元人民幣,道具收入的25%會被歸入獎金池,成為獎金池獎金主要來源。龐大的忠實用戶群與心甘情願的直接購買力,奠定電競的巨大商業價值,並吸引其他贊助商,包括奔馳、耐克、肯德基等品牌商。

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

截至2019年8月1日,Ti9獎金池達3,123萬美元


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


鬥魚覆蓋官網、PC客戶端、移動端APP,內容以遊戲為主,兼顧才藝、音樂、戶外等娛樂內容

公司平臺覆蓋官網、PC客戶端、移動端APP,致力讓用戶隨時隨地觀看直播。公司平臺支持觀看流暢、高清、超清、4M、10M不同清晰度的視頻直播,與喜歡的主播彈幕聊天,向其贈送虛擬禮物等,同時提供7個不同等級的“貴族”會員服務,不同等級會員擁有不同特權,發言彈幕顏色、進場特效也有所區別,挖掘更多用戶價值。

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

公司平臺網頁端用戶觀看界面

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

公司平臺手機APP用戶觀看界面

公司致力提供廣泛的直播內容,主要專注遊戲領域,尤其是電競。截至2019年3月,公司平臺主播中,71.9%是遊戲主播,遊戲主播帶來2019年Q1平臺82.9%的觀看時長。同時公司基於多元化內容增加其他娛樂方式,如才藝表演、音樂、戶外活動等,更好迎合更多用戶需求,非遊戲內容對遊戲內容起補充作用。

公司平臺上主要的強電競元素競技遊戲

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

公司平臺上直播內容分類

公司通過加大優質電競內容投入,提升平臺對用戶吸引力與行業競爭力。2016年至今,公司獲得超過30個全國性及全球性電競賽事的獨家直播權,包括《英雄聯盟》、《絕地求生》、《DOTA 2》等;2018年公司直播超過340場電競賽事;承辦超過90場電競賽事。公司簽約世界冠軍iG俱樂部,贊助26個頂級電競團隊。除購買版權與簽約俱樂部外,公司不斷髮力自有電競賽事,打造鬥魚超級聯賽與鬥魚黃金大獎賽,向用戶提供平臺獨有電競內容,進一步提升電競內容競爭力。

鬥魚積極佈局優質獨家電競內容

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


直播打賞收入仍為主要盈利來源,公司積極探索其他變現渠道

公司主要收入來源為直播打賞,小部分來自廣告與遊戲聯運。直播收入主要來自各種虛擬禮物銷售,2016~2018年、2019Q1直播收入分別為6.1億、15.2億(+149%)、31.5億(+107%)、13.5億(+149%),直播收入佔總收入比例分別為77.7%、80.7%、86.1%、90.9%。

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

鬥魚遊戲聯運

用戶贈送虛擬物品,是公司平臺主要盈利來源。用戶在平臺購買虛擬物品,打賞喜歡的主播,而直播平臺將虛擬物品收入與主播按照約定比例分成。用戶通過贈送主播虛擬禮物,表達對主播欣賞,並使直播更具互動性。與其他直播形式相比,遊戲直播為虛擬禮物提供更可持續消費環境,因為大量遊戲直播觀眾,均為遊戲付費用戶,消費能力強。

公司積極探索更多盈利模式,廣告有望成為新的收入增長點。公司2016~2018年,廣告與其他收入分別為1.8億、3.6億(+107%)、5.1億(+39%),呈增長趨勢。遊戲直播平臺是網遊的天然營銷渠道,擁有龐大的遊戲愛好者用戶群;同時對品牌廣告主具有吸引力,因為擁有龐大的用戶流量與有效廣告形式,如直播間主播背書等,有望佔據越來越多廣告份額。此外,公司向其他盈利形式探索,如遊戲聯運、訂閱會員、直播內容商業化等。

公司分業務收入情況(單位:百萬元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


收入快速增長,淨利潤扭虧為盈,毛利率由負轉正

總收入:2016~2018年分別為7.9億、18.9億(+139.7%)、36.5億(+93.8%)、14.9億(+123.4%);

歸屬母公司淨利潤:2016~2018年、2019年Q1分別為-10.7億、-6.1億、-8.8億、0.2億;

毛利率:2016~2018年、2019年Q1分別為-46.8%、-0.2%、4.1%、13.6%;淨利率:-99.5%、-32.5%、-24.0%、1.2%

公司歷年財務簡表(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司營業成本佔營收比例不斷下降,帶寬成本佔比下降,成本效率提升。公司2016~2018年、2019年Q1,營業成本分別為11.6億、18.9億、35.0億、19.2億,佔營收比例分別為146.8%、100.3%、95.9%、86.4%。其中帶寬成本佔營業成本比例,分別為29%、22.9%、15.9%、12.6%,呈下降趨勢,體現規模經濟效應。

公司主業成本構成(單位:百萬元)

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六合諮詢第327家公司第343篇研報

全文6,529字

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鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


鬥魚月活用戶數、用戶日均使用時長、頭部主播數量,均行業第一

鬥魚是中國活躍用戶數最高的遊戲直播平臺,通過官網、PC客戶端、移動端APP,為用戶提供沉浸式、交互式的遊戲與娛樂直播內容,以遊戲為中心,涵蓋娛樂、二次元、戶外、美食、科技、汽車等多元化領域。截至2019年3月,鬥魚註冊用戶2.8億;2019年Q1月活用戶(MAU)1.6億,活躍用戶日均使用時長56分鐘,次月留存率79%。

根據iResearch數據,在中國各大遊戲直播平臺中,鬥魚多項指標排第一,包括2019年Q1,以MAU衡量的用戶數、活躍用戶日均使用時長衡量的用戶參與度、簽約TOP100的遊戲主播數量等。

鬥魚獨家簽約大量頭部主播,內容優勢明顯。根據鬥魚招股書披露,中國TOP10遊戲主播中,鬥魚獨家簽約8位,TOP100遊戲主播中,鬥魚獨家簽約50位。根據小葫蘆直播平臺統計,2019年6月所有直播平臺主播人氣指數排名前10中,7名來自鬥魚,3名來自虎牙,前9名均為遊戲主播。

截至2019年Q1,鬥魚平臺註冊主播650萬,通過主播經紀公司簽約主播49萬,獨家簽約頭部主播6,500人;其中獨家簽約主播,帶來65.8%的觀看時長、61.2%的直播收入。平臺通過三種方式與主播合作,包括直接與主播簽訂獨家合同、與主播經紀公司簽訂合同、主播自行註冊。

鬥魚佔據頭部主播優勢(2019年6月全平臺主播人氣排名)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:小葫蘆直播平臺、六合諮詢

鬥魚憑藉“頭部主播”戰略,獲得更多流量關注。2019年Q1,鬥魚、虎牙MAU分別為1.59億、1.24億,鬥魚比虎牙高29%;移動端MAU分別為0.49億、0.54億,對應移動端滲透率分別為31%、44%,虎牙在移動端更具優勢。根據虎牙CFO沙大川2019年3月介紹,移動端收入佔據虎牙總收入超過80%,移動端用戶具備更強的變現能力以及更高的付費轉化率。

鬥魚在用戶體量上佔據優勢(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚收入更加多元化,虎牙直播打賞收入領先。目前虎牙、鬥魚最主要收入來源,均為直播打賞收入,2019年Q1兩家平臺直播打賞收入,均佔其總收入的90%以上;其中鬥魚對於非直播業務嘗試更多,收入結構更加多元;虎牙近年直播收入佔比維持在95%左右,因其脫胎於YY,具有直播運營基因。

鬥魚收入結構更加多元(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚平臺付費用戶量快速增長,ARPPU保持較高水平。鬥魚平臺季度付費用戶數,從2017年初170萬增至2019年Q1的600萬,用戶付費率從2017年初1.7%增至2019年Q1的3.8%,同時付費用戶季度付費額(ARPPU)從2017年初135元增至2019年Q1的226元,付費用戶數量與付費額度均有較大提升。

鬥魚、虎牙用戶付費情況對比(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

虎牙內容成本、帶寬成本,均超過鬥魚。內容成本主要包含主播簽約費用、打賞收入分成、賽事版權費用,由於總收入及打賞收入更高,虎牙內容成本相比鬥魚更高。帶寬成本與平臺流量直接相關,虎牙帶寬成本略高於鬥魚。

鬥魚、虎牙內容成本對比(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚、虎牙帶寬成本對比(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2016~2018年收入快速增長,2019年Q1扭虧為盈。公司2016~2018年、2019年Q1,總收入分別為7.9億、18.9億、36.5億、14.9億;淨利潤分別為-7.8億、-6.1億、-8.8億、0.2億。2019年Q1首度實現扭虧為盈,但運營利潤為-0.5億,淨利潤為正,主要因為3,210萬外匯收益與3,400萬利息收入。外匯收益主要源於公司股東償還公司美元借款;截至2019年Q1,公司賬上現金43億人民幣(約6.4億美元),主要源於2018年騰訊獨家投資6.3億美元,導致利息收入提升。

公司收入和淨利潤簡表(單位:百萬元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司佈局海外直播市場,打開增長空間,2018年收購Nonolive。公司計劃在擁有良好電競環境與高增長潛力的海外市場,通過有機擴張與選擇性投資,結合在中國的能力和經驗積累,實現海外市場擴張。公司2018年收購專注海外市場的移動直播平臺Nonolive,加快海外市場佈局。

騰訊多輪投資鬥魚,為鬥魚最大股東。IPO前,鬥魚創始人兼CEO陳少傑,直接持股15.4%;聯合創始人兼聯席CEO張文明,直接持股3.2%;騰訊從B輪開始投資鬥魚,並在C輪繼續加碼,E輪完成獨投6.3億美元,共持有鬥魚43.1%股份;紅衫資本持有10.5%股份。IPO後,陳少傑和張文明的持股比例,分別為13.3%和1.7%;騰訊和紅杉資本持股比例,分別為37.2%和9.1%。此外,騰訊互動娛樂遊戲直播業務部總經理殷婷、騰訊投資與併購部董事總經理餘海洋,分別擔任鬥魚董事。

騰訊在遊戲內容領域具備絕對優勢(2018年遊戲直播平臺主播數前10遊戲)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:Newzoo、六合諮詢

公司核心管理團隊技術、管理經驗豐富。公司創始人、CEO陳少傑,聯合創始人張文明,均畢業於計算機科學專業,共同創辦“掌門人”遊戲對戰平臺,創始人陳少傑,曾作為Acfun控制人與第二任CEO,4年運營Acfun,鬥魚脫胎於Acfun的“生放送”直播板塊(直播在日本被稱為生放送)。首席運營官程超,曾任“掌門人”運營專家、杭州邊鋒網絡科技運營經理。

公司股權結構圖

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司核心管理人員

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2019年7月16日在美國納斯達克掛牌上市,發行價11.5美元/ADS,新發行4,492萬股ADS(每10股ADS等同1股普通股),原股東出售股份2,246萬股ADS,總計融資7.75億美元,其中4.93億美元歸屬公司,2.47億美元歸屬出售老股的股東。截至2019年7月31日,鬥魚股價9.7美元,市值31億美元。

募資資金使用情況:公司披露IPO募資的35%將用於電競內容投資,擴展內容類型;30%將用於技術和大數據研發,提高運營效率;15%用於投資與營銷活動,包括潛在戰略收購、投資、聯盟。


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


遊戲市場規模不斷擴大,推動遊戲直播行業規模增長

中國是全球最大遊戲市場,遊戲收入與玩家數,均全球第一。根據iResearch數據,中國遊戲市場收入,2018年2,510億元,佔全球遊戲市場收入的31%,預計2023年將達4,140億元,年複合增長率10.5%,高於所有其他國家增長率。中國遊戲玩家數量,2018年6.8億,預計2023年將達8.8億,年複合增長率28%,遊戲玩家數量居全球首位。

全球與中國遊戲市場收入

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資料來源:iResearch、六合諮詢

全球與中國遊戲用戶數

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資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲行業受益於高度參與性與娛樂性,收入規模在中國主要在線娛樂垂直領域中,處於領先地位。根據iResearch數據,2018年遊戲領域ARPPU(平均每付費用戶收入)1,030元,高於視頻直播、網絡文學等領域。其中視頻直播領域內,遊戲直播付費用戶較弱,2018年非遊戲類直播ARPPU為677元,遊戲類直播ARPPU為365元。

2018年中國在線娛樂各垂直領域年度ARPPU(單位:元)

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資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲市場電競化趨勢,越來越明顯。電競是多人在線遊戲競技活動,憑藉對敏捷、遠見、策略的高要求,迅速成為最流行的遊戲類型之一。根據iResearch數據,百度搜索指數最高的50款遊戲中,過半是電競類遊戲。中國電競類遊戲玩家數量佔總遊戲玩家數量比例,從2015年19.4%,上升至2018年51.3%,預計2023年將達到57.4%,高於全球所有其他國家遊戲市場。

根據iResearch數據,中國電競市場收入,2018年1,128億元,是2015年3倍多,預計2023年將達2,478億元,佔全球電競市場的49.4%。未來全球電競市場2018~2023年的增長,將一半來自中國。中國具有全球最大的電競遊戲玩家規模,2018年3.5億,是美國市場的7.1倍,預計2023年將達到5.04億,佔全球電競遊戲玩家總數的64.5%。

中國與全球電競遊戲玩家數量

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資料來源:iResearch、六合諮詢

觀看電競內容,逐漸成為中國主流娛樂形式之一。根據iResearch數據,中國電競觀眾數量,從2015年1.1億,增至2018年2.9億,是美國電競觀眾數量的4.7倍,預計2023年將達到4.4億人。各類電競賽事受到眾多遊戲玩家與媒體關注,並且在觀看人數方面已超越傳統體育項目。根據iResearch數據,2018年騰訊《英雄聯盟》全球總決賽和《絕地求生》全球邀請賽,最高同時觀看人數分別為6,700萬、6,000萬,超過2018年世界盃的5,400萬與冬奧會的2,200萬。

2015~2023年中國和全球電競遊戲觀眾數量

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資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲直播行業的收入超過美國,成為全球最大遊戲直播市場。根據iResearch數據,中國遊戲直播市場總收入,從2015年8億增至2018年132億,增幅超過15倍,預計2023年將達398億元,2018~2023年年複合增長率24.7%,是非遊戲直播市場的兩倍。電競內容持續成為中國遊戲直播平臺主要驅動力,根據iResearch數據,2018年遊戲直播平臺總收入中,電競內容貢獻的比例50.3%,預計2023年將達59.8%。

中國直播市場總收入構成(單位:10億元)

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遊戲直播平臺用戶快速增長,用戶粘性強。根據iResearch數據,中國遊戲直播平臺MAU從2015年0.84億,增至2018年2.55億,年複合增長率44.5%,預計2023年將達4億。2018年每個手機活躍用戶,平均每日花在以遊戲為中心的直播平臺上,使用時長為42分鐘,比非遊戲為中心的直播平臺高30.2%。

遊戲直播付費用戶快速增長,付費能力持續提升。根據iResearch數據,遊戲直播平臺年付費用戶從2015年300萬,增至2018年3,200萬,年複合增長率124%,預計2023年將達6,300萬。中國遊戲直播平臺年度ARPPU從2015年256元,增至2018年365元,預計2023年將增至581元,並將長期持續增長。

主播是遊戲直播平臺核心資產,中國遊戲主播數量穩步增長。根據iResearch數據,與用戶增長趨勢相同,中國遊戲直播平臺擁有數量巨大且不斷增長的主播群體,主播數量從2015年600萬,增至2018年1,800萬,年複合增長率47.6%,預計2023年將增至2,800萬。隨著遊戲直播平臺用戶增長,付費用戶快速增長,增強主播賺錢效應,從而吸引更多主播,帶動更多用戶,促進良性循環形成。

中國遊戲直播平臺主播數量(單位:百萬)

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資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲直播用戶生命週期,通常比遊戲本身的用戶生命週期更長。如《英雄聯盟》等熱門遊戲,新遊戲推出往往會導致直播觀看人數快速增長,但老遊戲雖然失去部分活躍玩家,並不一定會導致相應觀眾流失,此前的玩家仍然會繼續作為觀眾,因此電競遊戲觀眾數量,可能遠超其活躍玩家群體。

《英雄聯盟》平均月活玩家與全球總決賽峰值觀眾數量(單位:百萬人)

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資料來源:iResearch、六合諮詢

電競賽事獎金額持續創紀錄,Ti9獎金池已達3,123萬美元。《DOTA 2》國際邀請賽(簡稱Ti),創立於2011年,每年一屆,由DOTA廠商Valve Corporation(V社)主辦,是《DOTA 2》最大規模、最高獎金額度的國際比賽。2011年舉辦Ti1時,僅是在遊戲展臺上放了幾臺電腦;2019年第9屆比賽即Ti9,將於8月中旬在上海舉辦,Ti9獎金池僅54天,便超過Ti8總獎金池2,553萬美元,截至2019年8月1日,Ti9獎金池達3,123萬美元。

Ti獎金池主要由粉絲購買遊戲道具積累,帶動廣告主等贊助商。每年Ti賽開賽前3個月,Valve Corporation(V社)會在遊戲中發行“勇士令狀”(玩家稱為小紫本的特製道具包),售價60~270元人民幣,道具收入的25%會被歸入獎金池,成為獎金池獎金主要來源。龐大的忠實用戶群與心甘情願的直接購買力,奠定電競的巨大商業價值,並吸引其他贊助商,包括奔馳、耐克、肯德基等品牌商。

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截至2019年8月1日,Ti9獎金池達3,123萬美元


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鬥魚覆蓋官網、PC客戶端、移動端APP,內容以遊戲為主,兼顧才藝、音樂、戶外等娛樂內容

公司平臺覆蓋官網、PC客戶端、移動端APP,致力讓用戶隨時隨地觀看直播。公司平臺支持觀看流暢、高清、超清、4M、10M不同清晰度的視頻直播,與喜歡的主播彈幕聊天,向其贈送虛擬禮物等,同時提供7個不同等級的“貴族”會員服務,不同等級會員擁有不同特權,發言彈幕顏色、進場特效也有所區別,挖掘更多用戶價值。

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公司平臺網頁端用戶觀看界面

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公司平臺手機APP用戶觀看界面

公司致力提供廣泛的直播內容,主要專注遊戲領域,尤其是電競。截至2019年3月,公司平臺主播中,71.9%是遊戲主播,遊戲主播帶來2019年Q1平臺82.9%的觀看時長。同時公司基於多元化內容增加其他娛樂方式,如才藝表演、音樂、戶外活動等,更好迎合更多用戶需求,非遊戲內容對遊戲內容起補充作用。

公司平臺上主要的強電競元素競技遊戲

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資料來源:公司公告、六合諮詢

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公司平臺上直播內容分類

公司通過加大優質電競內容投入,提升平臺對用戶吸引力與行業競爭力。2016年至今,公司獲得超過30個全國性及全球性電競賽事的獨家直播權,包括《英雄聯盟》、《絕地求生》、《DOTA 2》等;2018年公司直播超過340場電競賽事;承辦超過90場電競賽事。公司簽約世界冠軍iG俱樂部,贊助26個頂級電競團隊。除購買版權與簽約俱樂部外,公司不斷髮力自有電競賽事,打造鬥魚超級聯賽與鬥魚黃金大獎賽,向用戶提供平臺獨有電競內容,進一步提升電競內容競爭力。

鬥魚積極佈局優質獨家電競內容

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資料來源:iResearch、六合諮詢


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直播打賞收入仍為主要盈利來源,公司積極探索其他變現渠道

公司主要收入來源為直播打賞,小部分來自廣告與遊戲聯運。直播收入主要來自各種虛擬禮物銷售,2016~2018年、2019Q1直播收入分別為6.1億、15.2億(+149%)、31.5億(+107%)、13.5億(+149%),直播收入佔總收入比例分別為77.7%、80.7%、86.1%、90.9%。

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鬥魚遊戲聯運

用戶贈送虛擬物品,是公司平臺主要盈利來源。用戶在平臺購買虛擬物品,打賞喜歡的主播,而直播平臺將虛擬物品收入與主播按照約定比例分成。用戶通過贈送主播虛擬禮物,表達對主播欣賞,並使直播更具互動性。與其他直播形式相比,遊戲直播為虛擬禮物提供更可持續消費環境,因為大量遊戲直播觀眾,均為遊戲付費用戶,消費能力強。

公司積極探索更多盈利模式,廣告有望成為新的收入增長點。公司2016~2018年,廣告與其他收入分別為1.8億、3.6億(+107%)、5.1億(+39%),呈增長趨勢。遊戲直播平臺是網遊的天然營銷渠道,擁有龐大的遊戲愛好者用戶群;同時對品牌廣告主具有吸引力,因為擁有龐大的用戶流量與有效廣告形式,如直播間主播背書等,有望佔據越來越多廣告份額。此外,公司向其他盈利形式探索,如遊戲聯運、訂閱會員、直播內容商業化等。

公司分業務收入情況(單位:百萬元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢


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收入快速增長,淨利潤扭虧為盈,毛利率由負轉正

總收入:2016~2018年分別為7.9億、18.9億(+139.7%)、36.5億(+93.8%)、14.9億(+123.4%);

歸屬母公司淨利潤:2016~2018年、2019年Q1分別為-10.7億、-6.1億、-8.8億、0.2億;

毛利率:2016~2018年、2019年Q1分別為-46.8%、-0.2%、4.1%、13.6%;淨利率:-99.5%、-32.5%、-24.0%、1.2%

公司歷年財務簡表(單位:億元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司營業成本佔營收比例不斷下降,帶寬成本佔比下降,成本效率提升。公司2016~2018年、2019年Q1,營業成本分別為11.6億、18.9億、35.0億、19.2億,佔營收比例分別為146.8%、100.3%、95.9%、86.4%。其中帶寬成本佔營業成本比例,分別為29%、22.9%、15.9%、12.6%,呈下降趨勢,體現規模經濟效應。

公司主業成本構成(單位:百萬元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢


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六合諮詢第327家公司第343篇研報

全文6,529字

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鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


鬥魚月活用戶數、用戶日均使用時長、頭部主播數量,均行業第一

鬥魚是中國活躍用戶數最高的遊戲直播平臺,通過官網、PC客戶端、移動端APP,為用戶提供沉浸式、交互式的遊戲與娛樂直播內容,以遊戲為中心,涵蓋娛樂、二次元、戶外、美食、科技、汽車等多元化領域。截至2019年3月,鬥魚註冊用戶2.8億;2019年Q1月活用戶(MAU)1.6億,活躍用戶日均使用時長56分鐘,次月留存率79%。

根據iResearch數據,在中國各大遊戲直播平臺中,鬥魚多項指標排第一,包括2019年Q1,以MAU衡量的用戶數、活躍用戶日均使用時長衡量的用戶參與度、簽約TOP100的遊戲主播數量等。

鬥魚獨家簽約大量頭部主播,內容優勢明顯。根據鬥魚招股書披露,中國TOP10遊戲主播中,鬥魚獨家簽約8位,TOP100遊戲主播中,鬥魚獨家簽約50位。根據小葫蘆直播平臺統計,2019年6月所有直播平臺主播人氣指數排名前10中,7名來自鬥魚,3名來自虎牙,前9名均為遊戲主播。

截至2019年Q1,鬥魚平臺註冊主播650萬,通過主播經紀公司簽約主播49萬,獨家簽約頭部主播6,500人;其中獨家簽約主播,帶來65.8%的觀看時長、61.2%的直播收入。平臺通過三種方式與主播合作,包括直接與主播簽訂獨家合同、與主播經紀公司簽訂合同、主播自行註冊。

鬥魚佔據頭部主播優勢(2019年6月全平臺主播人氣排名)

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資料來源:小葫蘆直播平臺、六合諮詢

鬥魚憑藉“頭部主播”戰略,獲得更多流量關注。2019年Q1,鬥魚、虎牙MAU分別為1.59億、1.24億,鬥魚比虎牙高29%;移動端MAU分別為0.49億、0.54億,對應移動端滲透率分別為31%、44%,虎牙在移動端更具優勢。根據虎牙CFO沙大川2019年3月介紹,移動端收入佔據虎牙總收入超過80%,移動端用戶具備更強的變現能力以及更高的付費轉化率。

鬥魚在用戶體量上佔據優勢(單位:百萬人)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚收入更加多元化,虎牙直播打賞收入領先。目前虎牙、鬥魚最主要收入來源,均為直播打賞收入,2019年Q1兩家平臺直播打賞收入,均佔其總收入的90%以上;其中鬥魚對於非直播業務嘗試更多,收入結構更加多元;虎牙近年直播收入佔比維持在95%左右,因其脫胎於YY,具有直播運營基因。

鬥魚收入結構更加多元(單位:億元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚平臺付費用戶量快速增長,ARPPU保持較高水平。鬥魚平臺季度付費用戶數,從2017年初170萬增至2019年Q1的600萬,用戶付費率從2017年初1.7%增至2019年Q1的3.8%,同時付費用戶季度付費額(ARPPU)從2017年初135元增至2019年Q1的226元,付費用戶數量與付費額度均有較大提升。

鬥魚、虎牙用戶付費情況對比(單位:百萬人)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

虎牙內容成本、帶寬成本,均超過鬥魚。內容成本主要包含主播簽約費用、打賞收入分成、賽事版權費用,由於總收入及打賞收入更高,虎牙內容成本相比鬥魚更高。帶寬成本與平臺流量直接相關,虎牙帶寬成本略高於鬥魚。

鬥魚、虎牙內容成本對比(單位:億元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚、虎牙帶寬成本對比(單位:億元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2016~2018年收入快速增長,2019年Q1扭虧為盈。公司2016~2018年、2019年Q1,總收入分別為7.9億、18.9億、36.5億、14.9億;淨利潤分別為-7.8億、-6.1億、-8.8億、0.2億。2019年Q1首度實現扭虧為盈,但運營利潤為-0.5億,淨利潤為正,主要因為3,210萬外匯收益與3,400萬利息收入。外匯收益主要源於公司股東償還公司美元借款;截至2019年Q1,公司賬上現金43億人民幣(約6.4億美元),主要源於2018年騰訊獨家投資6.3億美元,導致利息收入提升。

公司收入和淨利潤簡表(單位:百萬元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司佈局海外直播市場,打開增長空間,2018年收購Nonolive。公司計劃在擁有良好電競環境與高增長潛力的海外市場,通過有機擴張與選擇性投資,結合在中國的能力和經驗積累,實現海外市場擴張。公司2018年收購專注海外市場的移動直播平臺Nonolive,加快海外市場佈局。

騰訊多輪投資鬥魚,為鬥魚最大股東。IPO前,鬥魚創始人兼CEO陳少傑,直接持股15.4%;聯合創始人兼聯席CEO張文明,直接持股3.2%;騰訊從B輪開始投資鬥魚,並在C輪繼續加碼,E輪完成獨投6.3億美元,共持有鬥魚43.1%股份;紅衫資本持有10.5%股份。IPO後,陳少傑和張文明的持股比例,分別為13.3%和1.7%;騰訊和紅杉資本持股比例,分別為37.2%和9.1%。此外,騰訊互動娛樂遊戲直播業務部總經理殷婷、騰訊投資與併購部董事總經理餘海洋,分別擔任鬥魚董事。

騰訊在遊戲內容領域具備絕對優勢(2018年遊戲直播平臺主播數前10遊戲)

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資料來源:Newzoo、六合諮詢

公司核心管理團隊技術、管理經驗豐富。公司創始人、CEO陳少傑,聯合創始人張文明,均畢業於計算機科學專業,共同創辦“掌門人”遊戲對戰平臺,創始人陳少傑,曾作為Acfun控制人與第二任CEO,4年運營Acfun,鬥魚脫胎於Acfun的“生放送”直播板塊(直播在日本被稱為生放送)。首席運營官程超,曾任“掌門人”運營專家、杭州邊鋒網絡科技運營經理。

公司股權結構圖

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司核心管理人員

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2019年7月16日在美國納斯達克掛牌上市,發行價11.5美元/ADS,新發行4,492萬股ADS(每10股ADS等同1股普通股),原股東出售股份2,246萬股ADS,總計融資7.75億美元,其中4.93億美元歸屬公司,2.47億美元歸屬出售老股的股東。截至2019年7月31日,鬥魚股價9.7美元,市值31億美元。

募資資金使用情況:公司披露IPO募資的35%將用於電競內容投資,擴展內容類型;30%將用於技術和大數據研發,提高運營效率;15%用於投資與營銷活動,包括潛在戰略收購、投資、聯盟。


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


遊戲市場規模不斷擴大,推動遊戲直播行業規模增長

中國是全球最大遊戲市場,遊戲收入與玩家數,均全球第一。根據iResearch數據,中國遊戲市場收入,2018年2,510億元,佔全球遊戲市場收入的31%,預計2023年將達4,140億元,年複合增長率10.5%,高於所有其他國家增長率。中國遊戲玩家數量,2018年6.8億,預計2023年將達8.8億,年複合增長率28%,遊戲玩家數量居全球首位。

全球與中國遊戲市場收入

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資料來源:iResearch、六合諮詢

全球與中國遊戲用戶數

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲行業受益於高度參與性與娛樂性,收入規模在中國主要在線娛樂垂直領域中,處於領先地位。根據iResearch數據,2018年遊戲領域ARPPU(平均每付費用戶收入)1,030元,高於視頻直播、網絡文學等領域。其中視頻直播領域內,遊戲直播付費用戶較弱,2018年非遊戲類直播ARPPU為677元,遊戲類直播ARPPU為365元。

2018年中國在線娛樂各垂直領域年度ARPPU(單位:元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲市場電競化趨勢,越來越明顯。電競是多人在線遊戲競技活動,憑藉對敏捷、遠見、策略的高要求,迅速成為最流行的遊戲類型之一。根據iResearch數據,百度搜索指數最高的50款遊戲中,過半是電競類遊戲。中國電競類遊戲玩家數量佔總遊戲玩家數量比例,從2015年19.4%,上升至2018年51.3%,預計2023年將達到57.4%,高於全球所有其他國家遊戲市場。

根據iResearch數據,中國電競市場收入,2018年1,128億元,是2015年3倍多,預計2023年將達2,478億元,佔全球電競市場的49.4%。未來全球電競市場2018~2023年的增長,將一半來自中國。中國具有全球最大的電競遊戲玩家規模,2018年3.5億,是美國市場的7.1倍,預計2023年將達到5.04億,佔全球電競遊戲玩家總數的64.5%。

中國與全球電競遊戲玩家數量

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

觀看電競內容,逐漸成為中國主流娛樂形式之一。根據iResearch數據,中國電競觀眾數量,從2015年1.1億,增至2018年2.9億,是美國電競觀眾數量的4.7倍,預計2023年將達到4.4億人。各類電競賽事受到眾多遊戲玩家與媒體關注,並且在觀看人數方面已超越傳統體育項目。根據iResearch數據,2018年騰訊《英雄聯盟》全球總決賽和《絕地求生》全球邀請賽,最高同時觀看人數分別為6,700萬、6,000萬,超過2018年世界盃的5,400萬與冬奧會的2,200萬。

2015~2023年中國和全球電競遊戲觀眾數量

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲直播行業的收入超過美國,成為全球最大遊戲直播市場。根據iResearch數據,中國遊戲直播市場總收入,從2015年8億增至2018年132億,增幅超過15倍,預計2023年將達398億元,2018~2023年年複合增長率24.7%,是非遊戲直播市場的兩倍。電競內容持續成為中國遊戲直播平臺主要驅動力,根據iResearch數據,2018年遊戲直播平臺總收入中,電競內容貢獻的比例50.3%,預計2023年將達59.8%。

中國直播市場總收入構成(單位:10億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲直播平臺用戶快速增長,用戶粘性強。根據iResearch數據,中國遊戲直播平臺MAU從2015年0.84億,增至2018年2.55億,年複合增長率44.5%,預計2023年將達4億。2018年每個手機活躍用戶,平均每日花在以遊戲為中心的直播平臺上,使用時長為42分鐘,比非遊戲為中心的直播平臺高30.2%。

遊戲直播付費用戶快速增長,付費能力持續提升。根據iResearch數據,遊戲直播平臺年付費用戶從2015年300萬,增至2018年3,200萬,年複合增長率124%,預計2023年將達6,300萬。中國遊戲直播平臺年度ARPPU從2015年256元,增至2018年365元,預計2023年將增至581元,並將長期持續增長。

主播是遊戲直播平臺核心資產,中國遊戲主播數量穩步增長。根據iResearch數據,與用戶增長趨勢相同,中國遊戲直播平臺擁有數量巨大且不斷增長的主播群體,主播數量從2015年600萬,增至2018年1,800萬,年複合增長率47.6%,預計2023年將增至2,800萬。隨著遊戲直播平臺用戶增長,付費用戶快速增長,增強主播賺錢效應,從而吸引更多主播,帶動更多用戶,促進良性循環形成。

中國遊戲直播平臺主播數量(單位:百萬)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲直播用戶生命週期,通常比遊戲本身的用戶生命週期更長。如《英雄聯盟》等熱門遊戲,新遊戲推出往往會導致直播觀看人數快速增長,但老遊戲雖然失去部分活躍玩家,並不一定會導致相應觀眾流失,此前的玩家仍然會繼續作為觀眾,因此電競遊戲觀眾數量,可能遠超其活躍玩家群體。

《英雄聯盟》平均月活玩家與全球總決賽峰值觀眾數量(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

電競賽事獎金額持續創紀錄,Ti9獎金池已達3,123萬美元。《DOTA 2》國際邀請賽(簡稱Ti),創立於2011年,每年一屆,由DOTA廠商Valve Corporation(V社)主辦,是《DOTA 2》最大規模、最高獎金額度的國際比賽。2011年舉辦Ti1時,僅是在遊戲展臺上放了幾臺電腦;2019年第9屆比賽即Ti9,將於8月中旬在上海舉辦,Ti9獎金池僅54天,便超過Ti8總獎金池2,553萬美元,截至2019年8月1日,Ti9獎金池達3,123萬美元。

Ti獎金池主要由粉絲購買遊戲道具積累,帶動廣告主等贊助商。每年Ti賽開賽前3個月,Valve Corporation(V社)會在遊戲中發行“勇士令狀”(玩家稱為小紫本的特製道具包),售價60~270元人民幣,道具收入的25%會被歸入獎金池,成為獎金池獎金主要來源。龐大的忠實用戶群與心甘情願的直接購買力,奠定電競的巨大商業價值,並吸引其他贊助商,包括奔馳、耐克、肯德基等品牌商。

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

截至2019年8月1日,Ti9獎金池達3,123萬美元


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鬥魚覆蓋官網、PC客戶端、移動端APP,內容以遊戲為主,兼顧才藝、音樂、戶外等娛樂內容

公司平臺覆蓋官網、PC客戶端、移動端APP,致力讓用戶隨時隨地觀看直播。公司平臺支持觀看流暢、高清、超清、4M、10M不同清晰度的視頻直播,與喜歡的主播彈幕聊天,向其贈送虛擬禮物等,同時提供7個不同等級的“貴族”會員服務,不同等級會員擁有不同特權,發言彈幕顏色、進場特效也有所區別,挖掘更多用戶價值。

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公司平臺網頁端用戶觀看界面

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公司平臺手機APP用戶觀看界面

公司致力提供廣泛的直播內容,主要專注遊戲領域,尤其是電競。截至2019年3月,公司平臺主播中,71.9%是遊戲主播,遊戲主播帶來2019年Q1平臺82.9%的觀看時長。同時公司基於多元化內容增加其他娛樂方式,如才藝表演、音樂、戶外活動等,更好迎合更多用戶需求,非遊戲內容對遊戲內容起補充作用。

公司平臺上主要的強電競元素競技遊戲

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資料來源:公司公告、六合諮詢

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公司平臺上直播內容分類

公司通過加大優質電競內容投入,提升平臺對用戶吸引力與行業競爭力。2016年至今,公司獲得超過30個全國性及全球性電競賽事的獨家直播權,包括《英雄聯盟》、《絕地求生》、《DOTA 2》等;2018年公司直播超過340場電競賽事;承辦超過90場電競賽事。公司簽約世界冠軍iG俱樂部,贊助26個頂級電競團隊。除購買版權與簽約俱樂部外,公司不斷髮力自有電競賽事,打造鬥魚超級聯賽與鬥魚黃金大獎賽,向用戶提供平臺獨有電競內容,進一步提升電競內容競爭力。

鬥魚積極佈局優質獨家電競內容

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資料來源:iResearch、六合諮詢


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直播打賞收入仍為主要盈利來源,公司積極探索其他變現渠道

公司主要收入來源為直播打賞,小部分來自廣告與遊戲聯運。直播收入主要來自各種虛擬禮物銷售,2016~2018年、2019Q1直播收入分別為6.1億、15.2億(+149%)、31.5億(+107%)、13.5億(+149%),直播收入佔總收入比例分別為77.7%、80.7%、86.1%、90.9%。

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鬥魚遊戲聯運

用戶贈送虛擬物品,是公司平臺主要盈利來源。用戶在平臺購買虛擬物品,打賞喜歡的主播,而直播平臺將虛擬物品收入與主播按照約定比例分成。用戶通過贈送主播虛擬禮物,表達對主播欣賞,並使直播更具互動性。與其他直播形式相比,遊戲直播為虛擬禮物提供更可持續消費環境,因為大量遊戲直播觀眾,均為遊戲付費用戶,消費能力強。

公司積極探索更多盈利模式,廣告有望成為新的收入增長點。公司2016~2018年,廣告與其他收入分別為1.8億、3.6億(+107%)、5.1億(+39%),呈增長趨勢。遊戲直播平臺是網遊的天然營銷渠道,擁有龐大的遊戲愛好者用戶群;同時對品牌廣告主具有吸引力,因為擁有龐大的用戶流量與有效廣告形式,如直播間主播背書等,有望佔據越來越多廣告份額。此外,公司向其他盈利形式探索,如遊戲聯運、訂閱會員、直播內容商業化等。

公司分業務收入情況(單位:百萬元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢


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收入快速增長,淨利潤扭虧為盈,毛利率由負轉正

總收入:2016~2018年分別為7.9億、18.9億(+139.7%)、36.5億(+93.8%)、14.9億(+123.4%);

歸屬母公司淨利潤:2016~2018年、2019年Q1分別為-10.7億、-6.1億、-8.8億、0.2億;

毛利率:2016~2018年、2019年Q1分別為-46.8%、-0.2%、4.1%、13.6%;淨利率:-99.5%、-32.5%、-24.0%、1.2%

公司歷年財務簡表(單位:億元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司營業成本佔營收比例不斷下降,帶寬成本佔比下降,成本效率提升。公司2016~2018年、2019年Q1,營業成本分別為11.6億、18.9億、35.0億、19.2億,佔營收比例分別為146.8%、100.3%、95.9%、86.4%。其中帶寬成本佔營業成本比例,分別為29%、22.9%、15.9%、12.6%,呈下降趨勢,體現規模經濟效應。

公司主業成本構成(單位:百萬元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢


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公司加碼電競、多樣化付費場景、擴大廣告客戶基礎,提升盈利能力

公司加大資源和資金投入,開拓電競市場,鞏固在電競行業核心地位。公司計劃繼續投入組織電競比賽、贊助電競戰隊、簽約職業玩家,同時尋求機會獲得更多知名電競賽事直播權、創造更多創新的專有電競相關內容。公司將利用與遊戲開發者、發行商、電競戰隊、職業選手間合作,擴大對優質電競內容覆蓋,吸引更多電競愛好者。

公司通過提供更具吸引力內容,建立更活躍與高互動社區,擴大用戶基礎,提高用戶參與度。公司致力提供更完整、更有參與感的用戶體驗,計劃與更多內容提供商合作,使平臺娛樂內容形式多樣化,如通過共同開發定製遊戲、組織電競賽事等,加強互動社交功能。公司通過豐富內容與加強用戶參與度,維持更長用戶生命週期。

公司積極吸引、培養、推廣更多主播。公司計劃採用個性化方法對主播培養,提升主播人氣,並幫助其更好進行流量變現;同時增加與經紀公司合作,擴大公司主播資源池。公司利用專業知識與資源,通過線上、線下渠道,如“鬥魚嘉年華”,提高主播曝光率,並提升鬥魚品牌價值與知名度,進一步吸引與留住用戶,增加主播對平臺粘性與依賴性。

公司加大研發投入,採用前沿技術。公司計劃進一步利用人工智能與大數據分析技術,更有效識別具有高潛力主播,分析觀眾與廣告商需求,並提供更多定製產品與服務,增強平臺用戶體驗。

公司探索通過多樣化付費場景,提升用戶付費率。公司積極探索多元化付費,如定製虛擬禮物等,增加觀眾付費意願,同時增強主播與觀眾間互動,提高用戶付費率。此外,公司還計劃推出更多會員獨享優質內容與僅供會員使用新功能,增加會員訂閱收入。

公司擴大廣告客戶基礎。公司計劃根據觀眾行為、用戶特徵、興趣不同,為商業夥伴提供更全面與創新廣告解決方案。公司計劃推出新廣告投放模式,如在比賽間隙,播放高亮回放廣告,在儘量減少對觀眾干擾前提下,提高平臺廣告效果。公司在跟蹤與評估市場發展基礎上,考慮與遊戲發行商與遊戲生產商合作,共同在公司平臺上運營發行新遊戲。

公司合併利潤表(單位:百萬元)

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鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

六合諮詢第327家公司第343篇研報

全文6,529字

預計閱讀13分鐘


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


鬥魚月活用戶數、用戶日均使用時長、頭部主播數量,均行業第一

鬥魚是中國活躍用戶數最高的遊戲直播平臺,通過官網、PC客戶端、移動端APP,為用戶提供沉浸式、交互式的遊戲與娛樂直播內容,以遊戲為中心,涵蓋娛樂、二次元、戶外、美食、科技、汽車等多元化領域。截至2019年3月,鬥魚註冊用戶2.8億;2019年Q1月活用戶(MAU)1.6億,活躍用戶日均使用時長56分鐘,次月留存率79%。

根據iResearch數據,在中國各大遊戲直播平臺中,鬥魚多項指標排第一,包括2019年Q1,以MAU衡量的用戶數、活躍用戶日均使用時長衡量的用戶參與度、簽約TOP100的遊戲主播數量等。

鬥魚獨家簽約大量頭部主播,內容優勢明顯。根據鬥魚招股書披露,中國TOP10遊戲主播中,鬥魚獨家簽約8位,TOP100遊戲主播中,鬥魚獨家簽約50位。根據小葫蘆直播平臺統計,2019年6月所有直播平臺主播人氣指數排名前10中,7名來自鬥魚,3名來自虎牙,前9名均為遊戲主播。

截至2019年Q1,鬥魚平臺註冊主播650萬,通過主播經紀公司簽約主播49萬,獨家簽約頭部主播6,500人;其中獨家簽約主播,帶來65.8%的觀看時長、61.2%的直播收入。平臺通過三種方式與主播合作,包括直接與主播簽訂獨家合同、與主播經紀公司簽訂合同、主播自行註冊。

鬥魚佔據頭部主播優勢(2019年6月全平臺主播人氣排名)

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資料來源:小葫蘆直播平臺、六合諮詢

鬥魚憑藉“頭部主播”戰略,獲得更多流量關注。2019年Q1,鬥魚、虎牙MAU分別為1.59億、1.24億,鬥魚比虎牙高29%;移動端MAU分別為0.49億、0.54億,對應移動端滲透率分別為31%、44%,虎牙在移動端更具優勢。根據虎牙CFO沙大川2019年3月介紹,移動端收入佔據虎牙總收入超過80%,移動端用戶具備更強的變現能力以及更高的付費轉化率。

鬥魚在用戶體量上佔據優勢(單位:百萬人)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚收入更加多元化,虎牙直播打賞收入領先。目前虎牙、鬥魚最主要收入來源,均為直播打賞收入,2019年Q1兩家平臺直播打賞收入,均佔其總收入的90%以上;其中鬥魚對於非直播業務嘗試更多,收入結構更加多元;虎牙近年直播收入佔比維持在95%左右,因其脫胎於YY,具有直播運營基因。

鬥魚收入結構更加多元(單位:億元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚平臺付費用戶量快速增長,ARPPU保持較高水平。鬥魚平臺季度付費用戶數,從2017年初170萬增至2019年Q1的600萬,用戶付費率從2017年初1.7%增至2019年Q1的3.8%,同時付費用戶季度付費額(ARPPU)從2017年初135元增至2019年Q1的226元,付費用戶數量與付費額度均有較大提升。

鬥魚、虎牙用戶付費情況對比(單位:百萬人)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

虎牙內容成本、帶寬成本,均超過鬥魚。內容成本主要包含主播簽約費用、打賞收入分成、賽事版權費用,由於總收入及打賞收入更高,虎牙內容成本相比鬥魚更高。帶寬成本與平臺流量直接相關,虎牙帶寬成本略高於鬥魚。

鬥魚、虎牙內容成本對比(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚、虎牙帶寬成本對比(單位:億元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2016~2018年收入快速增長,2019年Q1扭虧為盈。公司2016~2018年、2019年Q1,總收入分別為7.9億、18.9億、36.5億、14.9億;淨利潤分別為-7.8億、-6.1億、-8.8億、0.2億。2019年Q1首度實現扭虧為盈,但運營利潤為-0.5億,淨利潤為正,主要因為3,210萬外匯收益與3,400萬利息收入。外匯收益主要源於公司股東償還公司美元借款;截至2019年Q1,公司賬上現金43億人民幣(約6.4億美元),主要源於2018年騰訊獨家投資6.3億美元,導致利息收入提升。

公司收入和淨利潤簡表(單位:百萬元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司佈局海外直播市場,打開增長空間,2018年收購Nonolive。公司計劃在擁有良好電競環境與高增長潛力的海外市場,通過有機擴張與選擇性投資,結合在中國的能力和經驗積累,實現海外市場擴張。公司2018年收購專注海外市場的移動直播平臺Nonolive,加快海外市場佈局。

騰訊多輪投資鬥魚,為鬥魚最大股東。IPO前,鬥魚創始人兼CEO陳少傑,直接持股15.4%;聯合創始人兼聯席CEO張文明,直接持股3.2%;騰訊從B輪開始投資鬥魚,並在C輪繼續加碼,E輪完成獨投6.3億美元,共持有鬥魚43.1%股份;紅衫資本持有10.5%股份。IPO後,陳少傑和張文明的持股比例,分別為13.3%和1.7%;騰訊和紅杉資本持股比例,分別為37.2%和9.1%。此外,騰訊互動娛樂遊戲直播業務部總經理殷婷、騰訊投資與併購部董事總經理餘海洋,分別擔任鬥魚董事。

騰訊在遊戲內容領域具備絕對優勢(2018年遊戲直播平臺主播數前10遊戲)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:Newzoo、六合諮詢

公司核心管理團隊技術、管理經驗豐富。公司創始人、CEO陳少傑,聯合創始人張文明,均畢業於計算機科學專業,共同創辦“掌門人”遊戲對戰平臺,創始人陳少傑,曾作為Acfun控制人與第二任CEO,4年運營Acfun,鬥魚脫胎於Acfun的“生放送”直播板塊(直播在日本被稱為生放送)。首席運營官程超,曾任“掌門人”運營專家、杭州邊鋒網絡科技運營經理。

公司股權結構圖

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司核心管理人員

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2019年7月16日在美國納斯達克掛牌上市,發行價11.5美元/ADS,新發行4,492萬股ADS(每10股ADS等同1股普通股),原股東出售股份2,246萬股ADS,總計融資7.75億美元,其中4.93億美元歸屬公司,2.47億美元歸屬出售老股的股東。截至2019年7月31日,鬥魚股價9.7美元,市值31億美元。

募資資金使用情況:公司披露IPO募資的35%將用於電競內容投資,擴展內容類型;30%將用於技術和大數據研發,提高運營效率;15%用於投資與營銷活動,包括潛在戰略收購、投資、聯盟。


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


遊戲市場規模不斷擴大,推動遊戲直播行業規模增長

中國是全球最大遊戲市場,遊戲收入與玩家數,均全球第一。根據iResearch數據,中國遊戲市場收入,2018年2,510億元,佔全球遊戲市場收入的31%,預計2023年將達4,140億元,年複合增長率10.5%,高於所有其他國家增長率。中國遊戲玩家數量,2018年6.8億,預計2023年將達8.8億,年複合增長率28%,遊戲玩家數量居全球首位。

全球與中國遊戲市場收入

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資料來源:iResearch、六合諮詢

全球與中國遊戲用戶數

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資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲行業受益於高度參與性與娛樂性,收入規模在中國主要在線娛樂垂直領域中,處於領先地位。根據iResearch數據,2018年遊戲領域ARPPU(平均每付費用戶收入)1,030元,高於視頻直播、網絡文學等領域。其中視頻直播領域內,遊戲直播付費用戶較弱,2018年非遊戲類直播ARPPU為677元,遊戲類直播ARPPU為365元。

2018年中國在線娛樂各垂直領域年度ARPPU(單位:元)

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資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲市場電競化趨勢,越來越明顯。電競是多人在線遊戲競技活動,憑藉對敏捷、遠見、策略的高要求,迅速成為最流行的遊戲類型之一。根據iResearch數據,百度搜索指數最高的50款遊戲中,過半是電競類遊戲。中國電競類遊戲玩家數量佔總遊戲玩家數量比例,從2015年19.4%,上升至2018年51.3%,預計2023年將達到57.4%,高於全球所有其他國家遊戲市場。

根據iResearch數據,中國電競市場收入,2018年1,128億元,是2015年3倍多,預計2023年將達2,478億元,佔全球電競市場的49.4%。未來全球電競市場2018~2023年的增長,將一半來自中國。中國具有全球最大的電競遊戲玩家規模,2018年3.5億,是美國市場的7.1倍,預計2023年將達到5.04億,佔全球電競遊戲玩家總數的64.5%。

中國與全球電競遊戲玩家數量

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

觀看電競內容,逐漸成為中國主流娛樂形式之一。根據iResearch數據,中國電競觀眾數量,從2015年1.1億,增至2018年2.9億,是美國電競觀眾數量的4.7倍,預計2023年將達到4.4億人。各類電競賽事受到眾多遊戲玩家與媒體關注,並且在觀看人數方面已超越傳統體育項目。根據iResearch數據,2018年騰訊《英雄聯盟》全球總決賽和《絕地求生》全球邀請賽,最高同時觀看人數分別為6,700萬、6,000萬,超過2018年世界盃的5,400萬與冬奧會的2,200萬。

2015~2023年中國和全球電競遊戲觀眾數量

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資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲直播行業的收入超過美國,成為全球最大遊戲直播市場。根據iResearch數據,中國遊戲直播市場總收入,從2015年8億增至2018年132億,增幅超過15倍,預計2023年將達398億元,2018~2023年年複合增長率24.7%,是非遊戲直播市場的兩倍。電競內容持續成為中國遊戲直播平臺主要驅動力,根據iResearch數據,2018年遊戲直播平臺總收入中,電競內容貢獻的比例50.3%,預計2023年將達59.8%。

中國直播市場總收入構成(單位:10億元)

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資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲直播平臺用戶快速增長,用戶粘性強。根據iResearch數據,中國遊戲直播平臺MAU從2015年0.84億,增至2018年2.55億,年複合增長率44.5%,預計2023年將達4億。2018年每個手機活躍用戶,平均每日花在以遊戲為中心的直播平臺上,使用時長為42分鐘,比非遊戲為中心的直播平臺高30.2%。

遊戲直播付費用戶快速增長,付費能力持續提升。根據iResearch數據,遊戲直播平臺年付費用戶從2015年300萬,增至2018年3,200萬,年複合增長率124%,預計2023年將達6,300萬。中國遊戲直播平臺年度ARPPU從2015年256元,增至2018年365元,預計2023年將增至581元,並將長期持續增長。

主播是遊戲直播平臺核心資產,中國遊戲主播數量穩步增長。根據iResearch數據,與用戶增長趨勢相同,中國遊戲直播平臺擁有數量巨大且不斷增長的主播群體,主播數量從2015年600萬,增至2018年1,800萬,年複合增長率47.6%,預計2023年將增至2,800萬。隨著遊戲直播平臺用戶增長,付費用戶快速增長,增強主播賺錢效應,從而吸引更多主播,帶動更多用戶,促進良性循環形成。

中國遊戲直播平臺主播數量(單位:百萬)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲直播用戶生命週期,通常比遊戲本身的用戶生命週期更長。如《英雄聯盟》等熱門遊戲,新遊戲推出往往會導致直播觀看人數快速增長,但老遊戲雖然失去部分活躍玩家,並不一定會導致相應觀眾流失,此前的玩家仍然會繼續作為觀眾,因此電競遊戲觀眾數量,可能遠超其活躍玩家群體。

《英雄聯盟》平均月活玩家與全球總決賽峰值觀眾數量(單位:百萬人)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

電競賽事獎金額持續創紀錄,Ti9獎金池已達3,123萬美元。《DOTA 2》國際邀請賽(簡稱Ti),創立於2011年,每年一屆,由DOTA廠商Valve Corporation(V社)主辦,是《DOTA 2》最大規模、最高獎金額度的國際比賽。2011年舉辦Ti1時,僅是在遊戲展臺上放了幾臺電腦;2019年第9屆比賽即Ti9,將於8月中旬在上海舉辦,Ti9獎金池僅54天,便超過Ti8總獎金池2,553萬美元,截至2019年8月1日,Ti9獎金池達3,123萬美元。

Ti獎金池主要由粉絲購買遊戲道具積累,帶動廣告主等贊助商。每年Ti賽開賽前3個月,Valve Corporation(V社)會在遊戲中發行“勇士令狀”(玩家稱為小紫本的特製道具包),售價60~270元人民幣,道具收入的25%會被歸入獎金池,成為獎金池獎金主要來源。龐大的忠實用戶群與心甘情願的直接購買力,奠定電競的巨大商業價值,並吸引其他贊助商,包括奔馳、耐克、肯德基等品牌商。

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

截至2019年8月1日,Ti9獎金池達3,123萬美元


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


鬥魚覆蓋官網、PC客戶端、移動端APP,內容以遊戲為主,兼顧才藝、音樂、戶外等娛樂內容

公司平臺覆蓋官網、PC客戶端、移動端APP,致力讓用戶隨時隨地觀看直播。公司平臺支持觀看流暢、高清、超清、4M、10M不同清晰度的視頻直播,與喜歡的主播彈幕聊天,向其贈送虛擬禮物等,同時提供7個不同等級的“貴族”會員服務,不同等級會員擁有不同特權,發言彈幕顏色、進場特效也有所區別,挖掘更多用戶價值。

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

公司平臺網頁端用戶觀看界面

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

公司平臺手機APP用戶觀看界面

公司致力提供廣泛的直播內容,主要專注遊戲領域,尤其是電競。截至2019年3月,公司平臺主播中,71.9%是遊戲主播,遊戲主播帶來2019年Q1平臺82.9%的觀看時長。同時公司基於多元化內容增加其他娛樂方式,如才藝表演、音樂、戶外活動等,更好迎合更多用戶需求,非遊戲內容對遊戲內容起補充作用。

公司平臺上主要的強電競元素競技遊戲

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

公司平臺上直播內容分類

公司通過加大優質電競內容投入,提升平臺對用戶吸引力與行業競爭力。2016年至今,公司獲得超過30個全國性及全球性電競賽事的獨家直播權,包括《英雄聯盟》、《絕地求生》、《DOTA 2》等;2018年公司直播超過340場電競賽事;承辦超過90場電競賽事。公司簽約世界冠軍iG俱樂部,贊助26個頂級電競團隊。除購買版權與簽約俱樂部外,公司不斷髮力自有電競賽事,打造鬥魚超級聯賽與鬥魚黃金大獎賽,向用戶提供平臺獨有電競內容,進一步提升電競內容競爭力。

鬥魚積極佈局優質獨家電競內容

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


直播打賞收入仍為主要盈利來源,公司積極探索其他變現渠道

公司主要收入來源為直播打賞,小部分來自廣告與遊戲聯運。直播收入主要來自各種虛擬禮物銷售,2016~2018年、2019Q1直播收入分別為6.1億、15.2億(+149%)、31.5億(+107%)、13.5億(+149%),直播收入佔總收入比例分別為77.7%、80.7%、86.1%、90.9%。

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

鬥魚遊戲聯運

用戶贈送虛擬物品,是公司平臺主要盈利來源。用戶在平臺購買虛擬物品,打賞喜歡的主播,而直播平臺將虛擬物品收入與主播按照約定比例分成。用戶通過贈送主播虛擬禮物,表達對主播欣賞,並使直播更具互動性。與其他直播形式相比,遊戲直播為虛擬禮物提供更可持續消費環境,因為大量遊戲直播觀眾,均為遊戲付費用戶,消費能力強。

公司積極探索更多盈利模式,廣告有望成為新的收入增長點。公司2016~2018年,廣告與其他收入分別為1.8億、3.6億(+107%)、5.1億(+39%),呈增長趨勢。遊戲直播平臺是網遊的天然營銷渠道,擁有龐大的遊戲愛好者用戶群;同時對品牌廣告主具有吸引力,因為擁有龐大的用戶流量與有效廣告形式,如直播間主播背書等,有望佔據越來越多廣告份額。此外,公司向其他盈利形式探索,如遊戲聯運、訂閱會員、直播內容商業化等。

公司分業務收入情況(單位:百萬元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢


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收入快速增長,淨利潤扭虧為盈,毛利率由負轉正

總收入:2016~2018年分別為7.9億、18.9億(+139.7%)、36.5億(+93.8%)、14.9億(+123.4%);

歸屬母公司淨利潤:2016~2018年、2019年Q1分別為-10.7億、-6.1億、-8.8億、0.2億;

毛利率:2016~2018年、2019年Q1分別為-46.8%、-0.2%、4.1%、13.6%;淨利率:-99.5%、-32.5%、-24.0%、1.2%

公司歷年財務簡表(單位:億元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司營業成本佔營收比例不斷下降,帶寬成本佔比下降,成本效率提升。公司2016~2018年、2019年Q1,營業成本分別為11.6億、18.9億、35.0億、19.2億,佔營收比例分別為146.8%、100.3%、95.9%、86.4%。其中帶寬成本佔營業成本比例,分別為29%、22.9%、15.9%、12.6%,呈下降趨勢,體現規模經濟效應。

公司主業成本構成(單位:百萬元)

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公司加碼電競、多樣化付費場景、擴大廣告客戶基礎,提升盈利能力

公司加大資源和資金投入,開拓電競市場,鞏固在電競行業核心地位。公司計劃繼續投入組織電競比賽、贊助電競戰隊、簽約職業玩家,同時尋求機會獲得更多知名電競賽事直播權、創造更多創新的專有電競相關內容。公司將利用與遊戲開發者、發行商、電競戰隊、職業選手間合作,擴大對優質電競內容覆蓋,吸引更多電競愛好者。

公司通過提供更具吸引力內容,建立更活躍與高互動社區,擴大用戶基礎,提高用戶參與度。公司致力提供更完整、更有參與感的用戶體驗,計劃與更多內容提供商合作,使平臺娛樂內容形式多樣化,如通過共同開發定製遊戲、組織電競賽事等,加強互動社交功能。公司通過豐富內容與加強用戶參與度,維持更長用戶生命週期。

公司積極吸引、培養、推廣更多主播。公司計劃採用個性化方法對主播培養,提升主播人氣,並幫助其更好進行流量變現;同時增加與經紀公司合作,擴大公司主播資源池。公司利用專業知識與資源,通過線上、線下渠道,如“鬥魚嘉年華”,提高主播曝光率,並提升鬥魚品牌價值與知名度,進一步吸引與留住用戶,增加主播對平臺粘性與依賴性。

公司加大研發投入,採用前沿技術。公司計劃進一步利用人工智能與大數據分析技術,更有效識別具有高潛力主播,分析觀眾與廣告商需求,並提供更多定製產品與服務,增強平臺用戶體驗。

公司探索通過多樣化付費場景,提升用戶付費率。公司積極探索多元化付費,如定製虛擬禮物等,增加觀眾付費意願,同時增強主播與觀眾間互動,提高用戶付費率。此外,公司還計劃推出更多會員獨享優質內容與僅供會員使用新功能,增加會員訂閱收入。

公司擴大廣告客戶基礎。公司計劃根據觀眾行為、用戶特徵、興趣不同,為商業夥伴提供更全面與創新廣告解決方案。公司計劃推出新廣告投放模式,如在比賽間隙,播放高亮回放廣告,在儘量減少對觀眾干擾前提下,提高平臺廣告效果。公司在跟蹤與評估市場發展基礎上,考慮與遊戲發行商與遊戲生產商合作,共同在公司平臺上運營發行新遊戲。

公司合併利潤表(單位:百萬元)

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公司合併資產負債表簡表(單位:百萬元)

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六合諮詢第327家公司第343篇研報

全文6,529字

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鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


鬥魚月活用戶數、用戶日均使用時長、頭部主播數量,均行業第一

鬥魚是中國活躍用戶數最高的遊戲直播平臺,通過官網、PC客戶端、移動端APP,為用戶提供沉浸式、交互式的遊戲與娛樂直播內容,以遊戲為中心,涵蓋娛樂、二次元、戶外、美食、科技、汽車等多元化領域。截至2019年3月,鬥魚註冊用戶2.8億;2019年Q1月活用戶(MAU)1.6億,活躍用戶日均使用時長56分鐘,次月留存率79%。

根據iResearch數據,在中國各大遊戲直播平臺中,鬥魚多項指標排第一,包括2019年Q1,以MAU衡量的用戶數、活躍用戶日均使用時長衡量的用戶參與度、簽約TOP100的遊戲主播數量等。

鬥魚獨家簽約大量頭部主播,內容優勢明顯。根據鬥魚招股書披露,中國TOP10遊戲主播中,鬥魚獨家簽約8位,TOP100遊戲主播中,鬥魚獨家簽約50位。根據小葫蘆直播平臺統計,2019年6月所有直播平臺主播人氣指數排名前10中,7名來自鬥魚,3名來自虎牙,前9名均為遊戲主播。

截至2019年Q1,鬥魚平臺註冊主播650萬,通過主播經紀公司簽約主播49萬,獨家簽約頭部主播6,500人;其中獨家簽約主播,帶來65.8%的觀看時長、61.2%的直播收入。平臺通過三種方式與主播合作,包括直接與主播簽訂獨家合同、與主播經紀公司簽訂合同、主播自行註冊。

鬥魚佔據頭部主播優勢(2019年6月全平臺主播人氣排名)

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資料來源:小葫蘆直播平臺、六合諮詢

鬥魚憑藉“頭部主播”戰略,獲得更多流量關注。2019年Q1,鬥魚、虎牙MAU分別為1.59億、1.24億,鬥魚比虎牙高29%;移動端MAU分別為0.49億、0.54億,對應移動端滲透率分別為31%、44%,虎牙在移動端更具優勢。根據虎牙CFO沙大川2019年3月介紹,移動端收入佔據虎牙總收入超過80%,移動端用戶具備更強的變現能力以及更高的付費轉化率。

鬥魚在用戶體量上佔據優勢(單位:百萬人)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚收入更加多元化,虎牙直播打賞收入領先。目前虎牙、鬥魚最主要收入來源,均為直播打賞收入,2019年Q1兩家平臺直播打賞收入,均佔其總收入的90%以上;其中鬥魚對於非直播業務嘗試更多,收入結構更加多元;虎牙近年直播收入佔比維持在95%左右,因其脫胎於YY,具有直播運營基因。

鬥魚收入結構更加多元(單位:億元)

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鬥魚平臺付費用戶量快速增長,ARPPU保持較高水平。鬥魚平臺季度付費用戶數,從2017年初170萬增至2019年Q1的600萬,用戶付費率從2017年初1.7%增至2019年Q1的3.8%,同時付費用戶季度付費額(ARPPU)從2017年初135元增至2019年Q1的226元,付費用戶數量與付費額度均有較大提升。

鬥魚、虎牙用戶付費情況對比(單位:百萬人)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

虎牙內容成本、帶寬成本,均超過鬥魚。內容成本主要包含主播簽約費用、打賞收入分成、賽事版權費用,由於總收入及打賞收入更高,虎牙內容成本相比鬥魚更高。帶寬成本與平臺流量直接相關,虎牙帶寬成本略高於鬥魚。

鬥魚、虎牙內容成本對比(單位:億元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚、虎牙帶寬成本對比(單位:億元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2016~2018年收入快速增長,2019年Q1扭虧為盈。公司2016~2018年、2019年Q1,總收入分別為7.9億、18.9億、36.5億、14.9億;淨利潤分別為-7.8億、-6.1億、-8.8億、0.2億。2019年Q1首度實現扭虧為盈,但運營利潤為-0.5億,淨利潤為正,主要因為3,210萬外匯收益與3,400萬利息收入。外匯收益主要源於公司股東償還公司美元借款;截至2019年Q1,公司賬上現金43億人民幣(約6.4億美元),主要源於2018年騰訊獨家投資6.3億美元,導致利息收入提升。

公司收入和淨利潤簡表(單位:百萬元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司佈局海外直播市場,打開增長空間,2018年收購Nonolive。公司計劃在擁有良好電競環境與高增長潛力的海外市場,通過有機擴張與選擇性投資,結合在中國的能力和經驗積累,實現海外市場擴張。公司2018年收購專注海外市場的移動直播平臺Nonolive,加快海外市場佈局。

騰訊多輪投資鬥魚,為鬥魚最大股東。IPO前,鬥魚創始人兼CEO陳少傑,直接持股15.4%;聯合創始人兼聯席CEO張文明,直接持股3.2%;騰訊從B輪開始投資鬥魚,並在C輪繼續加碼,E輪完成獨投6.3億美元,共持有鬥魚43.1%股份;紅衫資本持有10.5%股份。IPO後,陳少傑和張文明的持股比例,分別為13.3%和1.7%;騰訊和紅杉資本持股比例,分別為37.2%和9.1%。此外,騰訊互動娛樂遊戲直播業務部總經理殷婷、騰訊投資與併購部董事總經理餘海洋,分別擔任鬥魚董事。

騰訊在遊戲內容領域具備絕對優勢(2018年遊戲直播平臺主播數前10遊戲)

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資料來源:Newzoo、六合諮詢

公司核心管理團隊技術、管理經驗豐富。公司創始人、CEO陳少傑,聯合創始人張文明,均畢業於計算機科學專業,共同創辦“掌門人”遊戲對戰平臺,創始人陳少傑,曾作為Acfun控制人與第二任CEO,4年運營Acfun,鬥魚脫胎於Acfun的“生放送”直播板塊(直播在日本被稱為生放送)。首席運營官程超,曾任“掌門人”運營專家、杭州邊鋒網絡科技運營經理。

公司股權結構圖

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司核心管理人員

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2019年7月16日在美國納斯達克掛牌上市,發行價11.5美元/ADS,新發行4,492萬股ADS(每10股ADS等同1股普通股),原股東出售股份2,246萬股ADS,總計融資7.75億美元,其中4.93億美元歸屬公司,2.47億美元歸屬出售老股的股東。截至2019年7月31日,鬥魚股價9.7美元,市值31億美元。

募資資金使用情況:公司披露IPO募資的35%將用於電競內容投資,擴展內容類型;30%將用於技術和大數據研發,提高運營效率;15%用於投資與營銷活動,包括潛在戰略收購、投資、聯盟。


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


遊戲市場規模不斷擴大,推動遊戲直播行業規模增長

中國是全球最大遊戲市場,遊戲收入與玩家數,均全球第一。根據iResearch數據,中國遊戲市場收入,2018年2,510億元,佔全球遊戲市場收入的31%,預計2023年將達4,140億元,年複合增長率10.5%,高於所有其他國家增長率。中國遊戲玩家數量,2018年6.8億,預計2023年將達8.8億,年複合增長率28%,遊戲玩家數量居全球首位。

全球與中國遊戲市場收入

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資料來源:iResearch、六合諮詢

全球與中國遊戲用戶數

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資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲行業受益於高度參與性與娛樂性,收入規模在中國主要在線娛樂垂直領域中,處於領先地位。根據iResearch數據,2018年遊戲領域ARPPU(平均每付費用戶收入)1,030元,高於視頻直播、網絡文學等領域。其中視頻直播領域內,遊戲直播付費用戶較弱,2018年非遊戲類直播ARPPU為677元,遊戲類直播ARPPU為365元。

2018年中國在線娛樂各垂直領域年度ARPPU(單位:元)

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資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲市場電競化趨勢,越來越明顯。電競是多人在線遊戲競技活動,憑藉對敏捷、遠見、策略的高要求,迅速成為最流行的遊戲類型之一。根據iResearch數據,百度搜索指數最高的50款遊戲中,過半是電競類遊戲。中國電競類遊戲玩家數量佔總遊戲玩家數量比例,從2015年19.4%,上升至2018年51.3%,預計2023年將達到57.4%,高於全球所有其他國家遊戲市場。

根據iResearch數據,中國電競市場收入,2018年1,128億元,是2015年3倍多,預計2023年將達2,478億元,佔全球電競市場的49.4%。未來全球電競市場2018~2023年的增長,將一半來自中國。中國具有全球最大的電競遊戲玩家規模,2018年3.5億,是美國市場的7.1倍,預計2023年將達到5.04億,佔全球電競遊戲玩家總數的64.5%。

中國與全球電競遊戲玩家數量

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資料來源:iResearch、六合諮詢

觀看電競內容,逐漸成為中國主流娛樂形式之一。根據iResearch數據,中國電競觀眾數量,從2015年1.1億,增至2018年2.9億,是美國電競觀眾數量的4.7倍,預計2023年將達到4.4億人。各類電競賽事受到眾多遊戲玩家與媒體關注,並且在觀看人數方面已超越傳統體育項目。根據iResearch數據,2018年騰訊《英雄聯盟》全球總決賽和《絕地求生》全球邀請賽,最高同時觀看人數分別為6,700萬、6,000萬,超過2018年世界盃的5,400萬與冬奧會的2,200萬。

2015~2023年中國和全球電競遊戲觀眾數量

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資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲直播行業的收入超過美國,成為全球最大遊戲直播市場。根據iResearch數據,中國遊戲直播市場總收入,從2015年8億增至2018年132億,增幅超過15倍,預計2023年將達398億元,2018~2023年年複合增長率24.7%,是非遊戲直播市場的兩倍。電競內容持續成為中國遊戲直播平臺主要驅動力,根據iResearch數據,2018年遊戲直播平臺總收入中,電競內容貢獻的比例50.3%,預計2023年將達59.8%。

中國直播市場總收入構成(單位:10億元)

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資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲直播平臺用戶快速增長,用戶粘性強。根據iResearch數據,中國遊戲直播平臺MAU從2015年0.84億,增至2018年2.55億,年複合增長率44.5%,預計2023年將達4億。2018年每個手機活躍用戶,平均每日花在以遊戲為中心的直播平臺上,使用時長為42分鐘,比非遊戲為中心的直播平臺高30.2%。

遊戲直播付費用戶快速增長,付費能力持續提升。根據iResearch數據,遊戲直播平臺年付費用戶從2015年300萬,增至2018年3,200萬,年複合增長率124%,預計2023年將達6,300萬。中國遊戲直播平臺年度ARPPU從2015年256元,增至2018年365元,預計2023年將增至581元,並將長期持續增長。

主播是遊戲直播平臺核心資產,中國遊戲主播數量穩步增長。根據iResearch數據,與用戶增長趨勢相同,中國遊戲直播平臺擁有數量巨大且不斷增長的主播群體,主播數量從2015年600萬,增至2018年1,800萬,年複合增長率47.6%,預計2023年將增至2,800萬。隨著遊戲直播平臺用戶增長,付費用戶快速增長,增強主播賺錢效應,從而吸引更多主播,帶動更多用戶,促進良性循環形成。

中國遊戲直播平臺主播數量(單位:百萬)

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資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲直播用戶生命週期,通常比遊戲本身的用戶生命週期更長。如《英雄聯盟》等熱門遊戲,新遊戲推出往往會導致直播觀看人數快速增長,但老遊戲雖然失去部分活躍玩家,並不一定會導致相應觀眾流失,此前的玩家仍然會繼續作為觀眾,因此電競遊戲觀眾數量,可能遠超其活躍玩家群體。

《英雄聯盟》平均月活玩家與全球總決賽峰值觀眾數量(單位:百萬人)

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資料來源:iResearch、六合諮詢

電競賽事獎金額持續創紀錄,Ti9獎金池已達3,123萬美元。《DOTA 2》國際邀請賽(簡稱Ti),創立於2011年,每年一屆,由DOTA廠商Valve Corporation(V社)主辦,是《DOTA 2》最大規模、最高獎金額度的國際比賽。2011年舉辦Ti1時,僅是在遊戲展臺上放了幾臺電腦;2019年第9屆比賽即Ti9,將於8月中旬在上海舉辦,Ti9獎金池僅54天,便超過Ti8總獎金池2,553萬美元,截至2019年8月1日,Ti9獎金池達3,123萬美元。

Ti獎金池主要由粉絲購買遊戲道具積累,帶動廣告主等贊助商。每年Ti賽開賽前3個月,Valve Corporation(V社)會在遊戲中發行“勇士令狀”(玩家稱為小紫本的特製道具包),售價60~270元人民幣,道具收入的25%會被歸入獎金池,成為獎金池獎金主要來源。龐大的忠實用戶群與心甘情願的直接購買力,奠定電競的巨大商業價值,並吸引其他贊助商,包括奔馳、耐克、肯德基等品牌商。

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

截至2019年8月1日,Ti9獎金池達3,123萬美元


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鬥魚覆蓋官網、PC客戶端、移動端APP,內容以遊戲為主,兼顧才藝、音樂、戶外等娛樂內容

公司平臺覆蓋官網、PC客戶端、移動端APP,致力讓用戶隨時隨地觀看直播。公司平臺支持觀看流暢、高清、超清、4M、10M不同清晰度的視頻直播,與喜歡的主播彈幕聊天,向其贈送虛擬禮物等,同時提供7個不同等級的“貴族”會員服務,不同等級會員擁有不同特權,發言彈幕顏色、進場特效也有所區別,挖掘更多用戶價值。

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公司平臺網頁端用戶觀看界面

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公司平臺手機APP用戶觀看界面

公司致力提供廣泛的直播內容,主要專注遊戲領域,尤其是電競。截至2019年3月,公司平臺主播中,71.9%是遊戲主播,遊戲主播帶來2019年Q1平臺82.9%的觀看時長。同時公司基於多元化內容增加其他娛樂方式,如才藝表演、音樂、戶外活動等,更好迎合更多用戶需求,非遊戲內容對遊戲內容起補充作用。

公司平臺上主要的強電競元素競技遊戲

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資料來源:公司公告、六合諮詢

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公司平臺上直播內容分類

公司通過加大優質電競內容投入,提升平臺對用戶吸引力與行業競爭力。2016年至今,公司獲得超過30個全國性及全球性電競賽事的獨家直播權,包括《英雄聯盟》、《絕地求生》、《DOTA 2》等;2018年公司直播超過340場電競賽事;承辦超過90場電競賽事。公司簽約世界冠軍iG俱樂部,贊助26個頂級電競團隊。除購買版權與簽約俱樂部外,公司不斷髮力自有電競賽事,打造鬥魚超級聯賽與鬥魚黃金大獎賽,向用戶提供平臺獨有電競內容,進一步提升電競內容競爭力。

鬥魚積極佈局優質獨家電競內容

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資料來源:iResearch、六合諮詢


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直播打賞收入仍為主要盈利來源,公司積極探索其他變現渠道

公司主要收入來源為直播打賞,小部分來自廣告與遊戲聯運。直播收入主要來自各種虛擬禮物銷售,2016~2018年、2019Q1直播收入分別為6.1億、15.2億(+149%)、31.5億(+107%)、13.5億(+149%),直播收入佔總收入比例分別為77.7%、80.7%、86.1%、90.9%。

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

鬥魚遊戲聯運

用戶贈送虛擬物品,是公司平臺主要盈利來源。用戶在平臺購買虛擬物品,打賞喜歡的主播,而直播平臺將虛擬物品收入與主播按照約定比例分成。用戶通過贈送主播虛擬禮物,表達對主播欣賞,並使直播更具互動性。與其他直播形式相比,遊戲直播為虛擬禮物提供更可持續消費環境,因為大量遊戲直播觀眾,均為遊戲付費用戶,消費能力強。

公司積極探索更多盈利模式,廣告有望成為新的收入增長點。公司2016~2018年,廣告與其他收入分別為1.8億、3.6億(+107%)、5.1億(+39%),呈增長趨勢。遊戲直播平臺是網遊的天然營銷渠道,擁有龐大的遊戲愛好者用戶群;同時對品牌廣告主具有吸引力,因為擁有龐大的用戶流量與有效廣告形式,如直播間主播背書等,有望佔據越來越多廣告份額。此外,公司向其他盈利形式探索,如遊戲聯運、訂閱會員、直播內容商業化等。

公司分業務收入情況(單位:百萬元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


收入快速增長,淨利潤扭虧為盈,毛利率由負轉正

總收入:2016~2018年分別為7.9億、18.9億(+139.7%)、36.5億(+93.8%)、14.9億(+123.4%);

歸屬母公司淨利潤:2016~2018年、2019年Q1分別為-10.7億、-6.1億、-8.8億、0.2億;

毛利率:2016~2018年、2019年Q1分別為-46.8%、-0.2%、4.1%、13.6%;淨利率:-99.5%、-32.5%、-24.0%、1.2%

公司歷年財務簡表(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司營業成本佔營收比例不斷下降,帶寬成本佔比下降,成本效率提升。公司2016~2018年、2019年Q1,營業成本分別為11.6億、18.9億、35.0億、19.2億,佔營收比例分別為146.8%、100.3%、95.9%、86.4%。其中帶寬成本佔營業成本比例,分別為29%、22.9%、15.9%、12.6%,呈下降趨勢,體現規模經濟效應。

公司主業成本構成(單位:百萬元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


公司加碼電競、多樣化付費場景、擴大廣告客戶基礎,提升盈利能力

公司加大資源和資金投入,開拓電競市場,鞏固在電競行業核心地位。公司計劃繼續投入組織電競比賽、贊助電競戰隊、簽約職業玩家,同時尋求機會獲得更多知名電競賽事直播權、創造更多創新的專有電競相關內容。公司將利用與遊戲開發者、發行商、電競戰隊、職業選手間合作,擴大對優質電競內容覆蓋,吸引更多電競愛好者。

公司通過提供更具吸引力內容,建立更活躍與高互動社區,擴大用戶基礎,提高用戶參與度。公司致力提供更完整、更有參與感的用戶體驗,計劃與更多內容提供商合作,使平臺娛樂內容形式多樣化,如通過共同開發定製遊戲、組織電競賽事等,加強互動社交功能。公司通過豐富內容與加強用戶參與度,維持更長用戶生命週期。

公司積極吸引、培養、推廣更多主播。公司計劃採用個性化方法對主播培養,提升主播人氣,並幫助其更好進行流量變現;同時增加與經紀公司合作,擴大公司主播資源池。公司利用專業知識與資源,通過線上、線下渠道,如“鬥魚嘉年華”,提高主播曝光率,並提升鬥魚品牌價值與知名度,進一步吸引與留住用戶,增加主播對平臺粘性與依賴性。

公司加大研發投入,採用前沿技術。公司計劃進一步利用人工智能與大數據分析技術,更有效識別具有高潛力主播,分析觀眾與廣告商需求,並提供更多定製產品與服務,增強平臺用戶體驗。

公司探索通過多樣化付費場景,提升用戶付費率。公司積極探索多元化付費,如定製虛擬禮物等,增加觀眾付費意願,同時增強主播與觀眾間互動,提高用戶付費率。此外,公司還計劃推出更多會員獨享優質內容與僅供會員使用新功能,增加會員訂閱收入。

公司擴大廣告客戶基礎。公司計劃根據觀眾行為、用戶特徵、興趣不同,為商業夥伴提供更全面與創新廣告解決方案。公司計劃推出新廣告投放模式,如在比賽間隙,播放高亮回放廣告,在儘量減少對觀眾干擾前提下,提高平臺廣告效果。公司在跟蹤與評估市場發展基礎上,考慮與遊戲發行商與遊戲生產商合作,共同在公司平臺上運營發行新遊戲。

公司合併利潤表(單位:百萬元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司合併資產負債表簡表(單位:百萬元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

注:公司2018年有55.6億現金及現金等價物,主要因為騰訊2018年投資6.3億美元。

公司合併現金流量表(單位:百萬元)

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鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

六合諮詢第327家公司第343篇研報

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鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


鬥魚月活用戶數、用戶日均使用時長、頭部主播數量,均行業第一

鬥魚是中國活躍用戶數最高的遊戲直播平臺,通過官網、PC客戶端、移動端APP,為用戶提供沉浸式、交互式的遊戲與娛樂直播內容,以遊戲為中心,涵蓋娛樂、二次元、戶外、美食、科技、汽車等多元化領域。截至2019年3月,鬥魚註冊用戶2.8億;2019年Q1月活用戶(MAU)1.6億,活躍用戶日均使用時長56分鐘,次月留存率79%。

根據iResearch數據,在中國各大遊戲直播平臺中,鬥魚多項指標排第一,包括2019年Q1,以MAU衡量的用戶數、活躍用戶日均使用時長衡量的用戶參與度、簽約TOP100的遊戲主播數量等。

鬥魚獨家簽約大量頭部主播,內容優勢明顯。根據鬥魚招股書披露,中國TOP10遊戲主播中,鬥魚獨家簽約8位,TOP100遊戲主播中,鬥魚獨家簽約50位。根據小葫蘆直播平臺統計,2019年6月所有直播平臺主播人氣指數排名前10中,7名來自鬥魚,3名來自虎牙,前9名均為遊戲主播。

截至2019年Q1,鬥魚平臺註冊主播650萬,通過主播經紀公司簽約主播49萬,獨家簽約頭部主播6,500人;其中獨家簽約主播,帶來65.8%的觀看時長、61.2%的直播收入。平臺通過三種方式與主播合作,包括直接與主播簽訂獨家合同、與主播經紀公司簽訂合同、主播自行註冊。

鬥魚佔據頭部主播優勢(2019年6月全平臺主播人氣排名)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:小葫蘆直播平臺、六合諮詢

鬥魚憑藉“頭部主播”戰略,獲得更多流量關注。2019年Q1,鬥魚、虎牙MAU分別為1.59億、1.24億,鬥魚比虎牙高29%;移動端MAU分別為0.49億、0.54億,對應移動端滲透率分別為31%、44%,虎牙在移動端更具優勢。根據虎牙CFO沙大川2019年3月介紹,移動端收入佔據虎牙總收入超過80%,移動端用戶具備更強的變現能力以及更高的付費轉化率。

鬥魚在用戶體量上佔據優勢(單位:百萬人)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚收入更加多元化,虎牙直播打賞收入領先。目前虎牙、鬥魚最主要收入來源,均為直播打賞收入,2019年Q1兩家平臺直播打賞收入,均佔其總收入的90%以上;其中鬥魚對於非直播業務嘗試更多,收入結構更加多元;虎牙近年直播收入佔比維持在95%左右,因其脫胎於YY,具有直播運營基因。

鬥魚收入結構更加多元(單位:億元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚平臺付費用戶量快速增長,ARPPU保持較高水平。鬥魚平臺季度付費用戶數,從2017年初170萬增至2019年Q1的600萬,用戶付費率從2017年初1.7%增至2019年Q1的3.8%,同時付費用戶季度付費額(ARPPU)從2017年初135元增至2019年Q1的226元,付費用戶數量與付費額度均有較大提升。

鬥魚、虎牙用戶付費情況對比(單位:百萬人)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

虎牙內容成本、帶寬成本,均超過鬥魚。內容成本主要包含主播簽約費用、打賞收入分成、賽事版權費用,由於總收入及打賞收入更高,虎牙內容成本相比鬥魚更高。帶寬成本與平臺流量直接相關,虎牙帶寬成本略高於鬥魚。

鬥魚、虎牙內容成本對比(單位:億元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚、虎牙帶寬成本對比(單位:億元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2016~2018年收入快速增長,2019年Q1扭虧為盈。公司2016~2018年、2019年Q1,總收入分別為7.9億、18.9億、36.5億、14.9億;淨利潤分別為-7.8億、-6.1億、-8.8億、0.2億。2019年Q1首度實現扭虧為盈,但運營利潤為-0.5億,淨利潤為正,主要因為3,210萬外匯收益與3,400萬利息收入。外匯收益主要源於公司股東償還公司美元借款;截至2019年Q1,公司賬上現金43億人民幣(約6.4億美元),主要源於2018年騰訊獨家投資6.3億美元,導致利息收入提升。

公司收入和淨利潤簡表(單位:百萬元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司佈局海外直播市場,打開增長空間,2018年收購Nonolive。公司計劃在擁有良好電競環境與高增長潛力的海外市場,通過有機擴張與選擇性投資,結合在中國的能力和經驗積累,實現海外市場擴張。公司2018年收購專注海外市場的移動直播平臺Nonolive,加快海外市場佈局。

騰訊多輪投資鬥魚,為鬥魚最大股東。IPO前,鬥魚創始人兼CEO陳少傑,直接持股15.4%;聯合創始人兼聯席CEO張文明,直接持股3.2%;騰訊從B輪開始投資鬥魚,並在C輪繼續加碼,E輪完成獨投6.3億美元,共持有鬥魚43.1%股份;紅衫資本持有10.5%股份。IPO後,陳少傑和張文明的持股比例,分別為13.3%和1.7%;騰訊和紅杉資本持股比例,分別為37.2%和9.1%。此外,騰訊互動娛樂遊戲直播業務部總經理殷婷、騰訊投資與併購部董事總經理餘海洋,分別擔任鬥魚董事。

騰訊在遊戲內容領域具備絕對優勢(2018年遊戲直播平臺主播數前10遊戲)

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資料來源:Newzoo、六合諮詢

公司核心管理團隊技術、管理經驗豐富。公司創始人、CEO陳少傑,聯合創始人張文明,均畢業於計算機科學專業,共同創辦“掌門人”遊戲對戰平臺,創始人陳少傑,曾作為Acfun控制人與第二任CEO,4年運營Acfun,鬥魚脫胎於Acfun的“生放送”直播板塊(直播在日本被稱為生放送)。首席運營官程超,曾任“掌門人”運營專家、杭州邊鋒網絡科技運營經理。

公司股權結構圖

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司核心管理人員

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2019年7月16日在美國納斯達克掛牌上市,發行價11.5美元/ADS,新發行4,492萬股ADS(每10股ADS等同1股普通股),原股東出售股份2,246萬股ADS,總計融資7.75億美元,其中4.93億美元歸屬公司,2.47億美元歸屬出售老股的股東。截至2019年7月31日,鬥魚股價9.7美元,市值31億美元。

募資資金使用情況:公司披露IPO募資的35%將用於電競內容投資,擴展內容類型;30%將用於技術和大數據研發,提高運營效率;15%用於投資與營銷活動,包括潛在戰略收購、投資、聯盟。


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


遊戲市場規模不斷擴大,推動遊戲直播行業規模增長

中國是全球最大遊戲市場,遊戲收入與玩家數,均全球第一。根據iResearch數據,中國遊戲市場收入,2018年2,510億元,佔全球遊戲市場收入的31%,預計2023年將達4,140億元,年複合增長率10.5%,高於所有其他國家增長率。中國遊戲玩家數量,2018年6.8億,預計2023年將達8.8億,年複合增長率28%,遊戲玩家數量居全球首位。

全球與中國遊戲市場收入

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資料來源:iResearch、六合諮詢

全球與中國遊戲用戶數

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資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲行業受益於高度參與性與娛樂性,收入規模在中國主要在線娛樂垂直領域中,處於領先地位。根據iResearch數據,2018年遊戲領域ARPPU(平均每付費用戶收入)1,030元,高於視頻直播、網絡文學等領域。其中視頻直播領域內,遊戲直播付費用戶較弱,2018年非遊戲類直播ARPPU為677元,遊戲類直播ARPPU為365元。

2018年中國在線娛樂各垂直領域年度ARPPU(單位:元)

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資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲市場電競化趨勢,越來越明顯。電競是多人在線遊戲競技活動,憑藉對敏捷、遠見、策略的高要求,迅速成為最流行的遊戲類型之一。根據iResearch數據,百度搜索指數最高的50款遊戲中,過半是電競類遊戲。中國電競類遊戲玩家數量佔總遊戲玩家數量比例,從2015年19.4%,上升至2018年51.3%,預計2023年將達到57.4%,高於全球所有其他國家遊戲市場。

根據iResearch數據,中國電競市場收入,2018年1,128億元,是2015年3倍多,預計2023年將達2,478億元,佔全球電競市場的49.4%。未來全球電競市場2018~2023年的增長,將一半來自中國。中國具有全球最大的電競遊戲玩家規模,2018年3.5億,是美國市場的7.1倍,預計2023年將達到5.04億,佔全球電競遊戲玩家總數的64.5%。

中國與全球電競遊戲玩家數量

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資料來源:iResearch、六合諮詢

觀看電競內容,逐漸成為中國主流娛樂形式之一。根據iResearch數據,中國電競觀眾數量,從2015年1.1億,增至2018年2.9億,是美國電競觀眾數量的4.7倍,預計2023年將達到4.4億人。各類電競賽事受到眾多遊戲玩家與媒體關注,並且在觀看人數方面已超越傳統體育項目。根據iResearch數據,2018年騰訊《英雄聯盟》全球總決賽和《絕地求生》全球邀請賽,最高同時觀看人數分別為6,700萬、6,000萬,超過2018年世界盃的5,400萬與冬奧會的2,200萬。

2015~2023年中國和全球電競遊戲觀眾數量

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資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲直播行業的收入超過美國,成為全球最大遊戲直播市場。根據iResearch數據,中國遊戲直播市場總收入,從2015年8億增至2018年132億,增幅超過15倍,預計2023年將達398億元,2018~2023年年複合增長率24.7%,是非遊戲直播市場的兩倍。電競內容持續成為中國遊戲直播平臺主要驅動力,根據iResearch數據,2018年遊戲直播平臺總收入中,電競內容貢獻的比例50.3%,預計2023年將達59.8%。

中國直播市場總收入構成(單位:10億元)

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資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲直播平臺用戶快速增長,用戶粘性強。根據iResearch數據,中國遊戲直播平臺MAU從2015年0.84億,增至2018年2.55億,年複合增長率44.5%,預計2023年將達4億。2018年每個手機活躍用戶,平均每日花在以遊戲為中心的直播平臺上,使用時長為42分鐘,比非遊戲為中心的直播平臺高30.2%。

遊戲直播付費用戶快速增長,付費能力持續提升。根據iResearch數據,遊戲直播平臺年付費用戶從2015年300萬,增至2018年3,200萬,年複合增長率124%,預計2023年將達6,300萬。中國遊戲直播平臺年度ARPPU從2015年256元,增至2018年365元,預計2023年將增至581元,並將長期持續增長。

主播是遊戲直播平臺核心資產,中國遊戲主播數量穩步增長。根據iResearch數據,與用戶增長趨勢相同,中國遊戲直播平臺擁有數量巨大且不斷增長的主播群體,主播數量從2015年600萬,增至2018年1,800萬,年複合增長率47.6%,預計2023年將增至2,800萬。隨著遊戲直播平臺用戶增長,付費用戶快速增長,增強主播賺錢效應,從而吸引更多主播,帶動更多用戶,促進良性循環形成。

中國遊戲直播平臺主播數量(單位:百萬)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲直播用戶生命週期,通常比遊戲本身的用戶生命週期更長。如《英雄聯盟》等熱門遊戲,新遊戲推出往往會導致直播觀看人數快速增長,但老遊戲雖然失去部分活躍玩家,並不一定會導致相應觀眾流失,此前的玩家仍然會繼續作為觀眾,因此電競遊戲觀眾數量,可能遠超其活躍玩家群體。

《英雄聯盟》平均月活玩家與全球總決賽峰值觀眾數量(單位:百萬人)

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資料來源:iResearch、六合諮詢

電競賽事獎金額持續創紀錄,Ti9獎金池已達3,123萬美元。《DOTA 2》國際邀請賽(簡稱Ti),創立於2011年,每年一屆,由DOTA廠商Valve Corporation(V社)主辦,是《DOTA 2》最大規模、最高獎金額度的國際比賽。2011年舉辦Ti1時,僅是在遊戲展臺上放了幾臺電腦;2019年第9屆比賽即Ti9,將於8月中旬在上海舉辦,Ti9獎金池僅54天,便超過Ti8總獎金池2,553萬美元,截至2019年8月1日,Ti9獎金池達3,123萬美元。

Ti獎金池主要由粉絲購買遊戲道具積累,帶動廣告主等贊助商。每年Ti賽開賽前3個月,Valve Corporation(V社)會在遊戲中發行“勇士令狀”(玩家稱為小紫本的特製道具包),售價60~270元人民幣,道具收入的25%會被歸入獎金池,成為獎金池獎金主要來源。龐大的忠實用戶群與心甘情願的直接購買力,奠定電競的巨大商業價值,並吸引其他贊助商,包括奔馳、耐克、肯德基等品牌商。

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

截至2019年8月1日,Ti9獎金池達3,123萬美元


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


鬥魚覆蓋官網、PC客戶端、移動端APP,內容以遊戲為主,兼顧才藝、音樂、戶外等娛樂內容

公司平臺覆蓋官網、PC客戶端、移動端APP,致力讓用戶隨時隨地觀看直播。公司平臺支持觀看流暢、高清、超清、4M、10M不同清晰度的視頻直播,與喜歡的主播彈幕聊天,向其贈送虛擬禮物等,同時提供7個不同等級的“貴族”會員服務,不同等級會員擁有不同特權,發言彈幕顏色、進場特效也有所區別,挖掘更多用戶價值。

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

公司平臺網頁端用戶觀看界面

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

公司平臺手機APP用戶觀看界面

公司致力提供廣泛的直播內容,主要專注遊戲領域,尤其是電競。截至2019年3月,公司平臺主播中,71.9%是遊戲主播,遊戲主播帶來2019年Q1平臺82.9%的觀看時長。同時公司基於多元化內容增加其他娛樂方式,如才藝表演、音樂、戶外活動等,更好迎合更多用戶需求,非遊戲內容對遊戲內容起補充作用。

公司平臺上主要的強電競元素競技遊戲

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

公司平臺上直播內容分類

公司通過加大優質電競內容投入,提升平臺對用戶吸引力與行業競爭力。2016年至今,公司獲得超過30個全國性及全球性電競賽事的獨家直播權,包括《英雄聯盟》、《絕地求生》、《DOTA 2》等;2018年公司直播超過340場電競賽事;承辦超過90場電競賽事。公司簽約世界冠軍iG俱樂部,贊助26個頂級電競團隊。除購買版權與簽約俱樂部外,公司不斷髮力自有電競賽事,打造鬥魚超級聯賽與鬥魚黃金大獎賽,向用戶提供平臺獨有電競內容,進一步提升電競內容競爭力。

鬥魚積極佈局優質獨家電競內容

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:iResearch、六合諮詢


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直播打賞收入仍為主要盈利來源,公司積極探索其他變現渠道

公司主要收入來源為直播打賞,小部分來自廣告與遊戲聯運。直播收入主要來自各種虛擬禮物銷售,2016~2018年、2019Q1直播收入分別為6.1億、15.2億(+149%)、31.5億(+107%)、13.5億(+149%),直播收入佔總收入比例分別為77.7%、80.7%、86.1%、90.9%。

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

鬥魚遊戲聯運

用戶贈送虛擬物品,是公司平臺主要盈利來源。用戶在平臺購買虛擬物品,打賞喜歡的主播,而直播平臺將虛擬物品收入與主播按照約定比例分成。用戶通過贈送主播虛擬禮物,表達對主播欣賞,並使直播更具互動性。與其他直播形式相比,遊戲直播為虛擬禮物提供更可持續消費環境,因為大量遊戲直播觀眾,均為遊戲付費用戶,消費能力強。

公司積極探索更多盈利模式,廣告有望成為新的收入增長點。公司2016~2018年,廣告與其他收入分別為1.8億、3.6億(+107%)、5.1億(+39%),呈增長趨勢。遊戲直播平臺是網遊的天然營銷渠道,擁有龐大的遊戲愛好者用戶群;同時對品牌廣告主具有吸引力,因為擁有龐大的用戶流量與有效廣告形式,如直播間主播背書等,有望佔據越來越多廣告份額。此外,公司向其他盈利形式探索,如遊戲聯運、訂閱會員、直播內容商業化等。

公司分業務收入情況(單位:百萬元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


收入快速增長,淨利潤扭虧為盈,毛利率由負轉正

總收入:2016~2018年分別為7.9億、18.9億(+139.7%)、36.5億(+93.8%)、14.9億(+123.4%);

歸屬母公司淨利潤:2016~2018年、2019年Q1分別為-10.7億、-6.1億、-8.8億、0.2億;

毛利率:2016~2018年、2019年Q1分別為-46.8%、-0.2%、4.1%、13.6%;淨利率:-99.5%、-32.5%、-24.0%、1.2%

公司歷年財務簡表(單位:億元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

公司營業成本佔營收比例不斷下降,帶寬成本佔比下降,成本效率提升。公司2016~2018年、2019年Q1,營業成本分別為11.6億、18.9億、35.0億、19.2億,佔營收比例分別為146.8%、100.3%、95.9%、86.4%。其中帶寬成本佔營業成本比例,分別為29%、22.9%、15.9%、12.6%,呈下降趨勢,體現規模經濟效應。

公司主業成本構成(單位:百萬元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


公司加碼電競、多樣化付費場景、擴大廣告客戶基礎,提升盈利能力

公司加大資源和資金投入,開拓電競市場,鞏固在電競行業核心地位。公司計劃繼續投入組織電競比賽、贊助電競戰隊、簽約職業玩家,同時尋求機會獲得更多知名電競賽事直播權、創造更多創新的專有電競相關內容。公司將利用與遊戲開發者、發行商、電競戰隊、職業選手間合作,擴大對優質電競內容覆蓋,吸引更多電競愛好者。

公司通過提供更具吸引力內容,建立更活躍與高互動社區,擴大用戶基礎,提高用戶參與度。公司致力提供更完整、更有參與感的用戶體驗,計劃與更多內容提供商合作,使平臺娛樂內容形式多樣化,如通過共同開發定製遊戲、組織電競賽事等,加強互動社交功能。公司通過豐富內容與加強用戶參與度,維持更長用戶生命週期。

公司積極吸引、培養、推廣更多主播。公司計劃採用個性化方法對主播培養,提升主播人氣,並幫助其更好進行流量變現;同時增加與經紀公司合作,擴大公司主播資源池。公司利用專業知識與資源,通過線上、線下渠道,如“鬥魚嘉年華”,提高主播曝光率,並提升鬥魚品牌價值與知名度,進一步吸引與留住用戶,增加主播對平臺粘性與依賴性。

公司加大研發投入,採用前沿技術。公司計劃進一步利用人工智能與大數據分析技術,更有效識別具有高潛力主播,分析觀眾與廣告商需求,並提供更多定製產品與服務,增強平臺用戶體驗。

公司探索通過多樣化付費場景,提升用戶付費率。公司積極探索多元化付費,如定製虛擬禮物等,增加觀眾付費意願,同時增強主播與觀眾間互動,提高用戶付費率。此外,公司還計劃推出更多會員獨享優質內容與僅供會員使用新功能,增加會員訂閱收入。

公司擴大廣告客戶基礎。公司計劃根據觀眾行為、用戶特徵、興趣不同,為商業夥伴提供更全面與創新廣告解決方案。公司計劃推出新廣告投放模式,如在比賽間隙,播放高亮回放廣告,在儘量減少對觀眾干擾前提下,提高平臺廣告效果。公司在跟蹤與評估市場發展基礎上,考慮與遊戲發行商與遊戲生產商合作,共同在公司平臺上運營發行新遊戲。

公司合併利潤表(單位:百萬元)

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注:公司2018年有55.6億現金及現金等價物,主要因為騰訊2018年投資6.3億美元。

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九宇資本趙宇傑:互聯網引領新經濟,內容創業連接新生態|2016 GNEC 新經濟新營銷峰會

虎牙(NYSE:HUYA):彈幕式直播互動平臺,覆蓋2,600款遊戲,主播月活66萬,用戶日均使用時長99分鐘

映客互娛(港股擬IPO):主打“全民直播”,佈局“直播+”,打造直播內容生態矩陣

愛奇藝(NASDAQ:IQ):中國網絡視頻行業引領者,“內容+技術”雙輪驅動,打造中國版Netflix

大禹網絡:連續孵化一禪小和尚、拜託啦學妹等知名IP,成功抓住雙微生態與短視頻紅利

洋蔥集團:抓住豎屏短視頻崛起風口,持續孵化多個千萬粉絲抖音IP大號

陳翔六點半:累計播放量超500億次,專注搞笑視頻領域,抖音粉絲超2千萬,探索網大、動畫等多元化發展

Discord:4年2.5億用戶,騰訊多次參投,海外版YY掘金遊戲+社交

TapTap(易玩網絡):構建高質量玩家社區,不做遊戲聯運,打造移動遊戲界的Steam

趣丸網絡(TT語音):從遊戲工具到泛娛樂社交平臺,重度手遊玩家社區,月活用戶超500萬

暴雞電競:進軍電競陪玩新賽道,打造電競圈“滴滴”,付費用戶近百萬

耀宇文化(839015):國內知名電競賽事運營商,擁有多個自主賽事品牌,積極佈局泛娛樂產業鏈

網映文化(834902.OC)—10餘年全球頂級電競賽事主辦經驗,上半年聯手騰訊、網易等運營賽事項目20+、比賽場次1,000+

蓋婭互娛(430181): 打造《仙劍奇俠傳3D回合》、《自由之戰》系列等知名手遊,研運一體打造綜合性遊戲公司

智明星通(擬掛新三板)—《列王的紛爭》紅遍全球,累計流水10億美元,研運一體打造海外版網易

無端科技(擬IPO):依託《生死狙擊》核心IP,構建原創IP泛娛樂生態

綠岸網絡(430229):《新蜀門》、《醉逍遙》運營商,專注中國風MMORPG端遊,發力自研及手遊

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鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

六合諮詢第327家公司第343篇研報

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鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


鬥魚月活用戶數、用戶日均使用時長、頭部主播數量,均行業第一

鬥魚是中國活躍用戶數最高的遊戲直播平臺,通過官網、PC客戶端、移動端APP,為用戶提供沉浸式、交互式的遊戲與娛樂直播內容,以遊戲為中心,涵蓋娛樂、二次元、戶外、美食、科技、汽車等多元化領域。截至2019年3月,鬥魚註冊用戶2.8億;2019年Q1月活用戶(MAU)1.6億,活躍用戶日均使用時長56分鐘,次月留存率79%。

根據iResearch數據,在中國各大遊戲直播平臺中,鬥魚多項指標排第一,包括2019年Q1,以MAU衡量的用戶數、活躍用戶日均使用時長衡量的用戶參與度、簽約TOP100的遊戲主播數量等。

鬥魚獨家簽約大量頭部主播,內容優勢明顯。根據鬥魚招股書披露,中國TOP10遊戲主播中,鬥魚獨家簽約8位,TOP100遊戲主播中,鬥魚獨家簽約50位。根據小葫蘆直播平臺統計,2019年6月所有直播平臺主播人氣指數排名前10中,7名來自鬥魚,3名來自虎牙,前9名均為遊戲主播。

截至2019年Q1,鬥魚平臺註冊主播650萬,通過主播經紀公司簽約主播49萬,獨家簽約頭部主播6,500人;其中獨家簽約主播,帶來65.8%的觀看時長、61.2%的直播收入。平臺通過三種方式與主播合作,包括直接與主播簽訂獨家合同、與主播經紀公司簽訂合同、主播自行註冊。

鬥魚佔據頭部主播優勢(2019年6月全平臺主播人氣排名)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:小葫蘆直播平臺、六合諮詢

鬥魚憑藉“頭部主播”戰略,獲得更多流量關注。2019年Q1,鬥魚、虎牙MAU分別為1.59億、1.24億,鬥魚比虎牙高29%;移動端MAU分別為0.49億、0.54億,對應移動端滲透率分別為31%、44%,虎牙在移動端更具優勢。根據虎牙CFO沙大川2019年3月介紹,移動端收入佔據虎牙總收入超過80%,移動端用戶具備更強的變現能力以及更高的付費轉化率。

鬥魚在用戶體量上佔據優勢(單位:百萬人)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚收入更加多元化,虎牙直播打賞收入領先。目前虎牙、鬥魚最主要收入來源,均為直播打賞收入,2019年Q1兩家平臺直播打賞收入,均佔其總收入的90%以上;其中鬥魚對於非直播業務嘗試更多,收入結構更加多元;虎牙近年直播收入佔比維持在95%左右,因其脫胎於YY,具有直播運營基因。

鬥魚收入結構更加多元(單位:億元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚平臺付費用戶量快速增長,ARPPU保持較高水平。鬥魚平臺季度付費用戶數,從2017年初170萬增至2019年Q1的600萬,用戶付費率從2017年初1.7%增至2019年Q1的3.8%,同時付費用戶季度付費額(ARPPU)從2017年初135元增至2019年Q1的226元,付費用戶數量與付費額度均有較大提升。

鬥魚、虎牙用戶付費情況對比(單位:百萬人)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

虎牙內容成本、帶寬成本,均超過鬥魚。內容成本主要包含主播簽約費用、打賞收入分成、賽事版權費用,由於總收入及打賞收入更高,虎牙內容成本相比鬥魚更高。帶寬成本與平臺流量直接相關,虎牙帶寬成本略高於鬥魚。

鬥魚、虎牙內容成本對比(單位:億元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

鬥魚、虎牙帶寬成本對比(單位:億元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2016~2018年收入快速增長,2019年Q1扭虧為盈。公司2016~2018年、2019年Q1,總收入分別為7.9億、18.9億、36.5億、14.9億;淨利潤分別為-7.8億、-6.1億、-8.8億、0.2億。2019年Q1首度實現扭虧為盈,但運營利潤為-0.5億,淨利潤為正,主要因為3,210萬外匯收益與3,400萬利息收入。外匯收益主要源於公司股東償還公司美元借款;截至2019年Q1,公司賬上現金43億人民幣(約6.4億美元),主要源於2018年騰訊獨家投資6.3億美元,導致利息收入提升。

公司收入和淨利潤簡表(單位:百萬元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司佈局海外直播市場,打開增長空間,2018年收購Nonolive。公司計劃在擁有良好電競環境與高增長潛力的海外市場,通過有機擴張與選擇性投資,結合在中國的能力和經驗積累,實現海外市場擴張。公司2018年收購專注海外市場的移動直播平臺Nonolive,加快海外市場佈局。

騰訊多輪投資鬥魚,為鬥魚最大股東。IPO前,鬥魚創始人兼CEO陳少傑,直接持股15.4%;聯合創始人兼聯席CEO張文明,直接持股3.2%;騰訊從B輪開始投資鬥魚,並在C輪繼續加碼,E輪完成獨投6.3億美元,共持有鬥魚43.1%股份;紅衫資本持有10.5%股份。IPO後,陳少傑和張文明的持股比例,分別為13.3%和1.7%;騰訊和紅杉資本持股比例,分別為37.2%和9.1%。此外,騰訊互動娛樂遊戲直播業務部總經理殷婷、騰訊投資與併購部董事總經理餘海洋,分別擔任鬥魚董事。

騰訊在遊戲內容領域具備絕對優勢(2018年遊戲直播平臺主播數前10遊戲)

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資料來源:Newzoo、六合諮詢

公司核心管理團隊技術、管理經驗豐富。公司創始人、CEO陳少傑,聯合創始人張文明,均畢業於計算機科學專業,共同創辦“掌門人”遊戲對戰平臺,創始人陳少傑,曾作為Acfun控制人與第二任CEO,4年運營Acfun,鬥魚脫胎於Acfun的“生放送”直播板塊(直播在日本被稱為生放送)。首席運營官程超,曾任“掌門人”運營專家、杭州邊鋒網絡科技運營經理。

公司股權結構圖

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司核心管理人員

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司2019年7月16日在美國納斯達克掛牌上市,發行價11.5美元/ADS,新發行4,492萬股ADS(每10股ADS等同1股普通股),原股東出售股份2,246萬股ADS,總計融資7.75億美元,其中4.93億美元歸屬公司,2.47億美元歸屬出售老股的股東。截至2019年7月31日,鬥魚股價9.7美元,市值31億美元。

募資資金使用情況:公司披露IPO募資的35%將用於電競內容投資,擴展內容類型;30%將用於技術和大數據研發,提高運營效率;15%用於投資與營銷活動,包括潛在戰略收購、投資、聯盟。


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


遊戲市場規模不斷擴大,推動遊戲直播行業規模增長

中國是全球最大遊戲市場,遊戲收入與玩家數,均全球第一。根據iResearch數據,中國遊戲市場收入,2018年2,510億元,佔全球遊戲市場收入的31%,預計2023年將達4,140億元,年複合增長率10.5%,高於所有其他國家增長率。中國遊戲玩家數量,2018年6.8億,預計2023年將達8.8億,年複合增長率28%,遊戲玩家數量居全球首位。

全球與中國遊戲市場收入

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資料來源:iResearch、六合諮詢

全球與中國遊戲用戶數

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資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲行業受益於高度參與性與娛樂性,收入規模在中國主要在線娛樂垂直領域中,處於領先地位。根據iResearch數據,2018年遊戲領域ARPPU(平均每付費用戶收入)1,030元,高於視頻直播、網絡文學等領域。其中視頻直播領域內,遊戲直播付費用戶較弱,2018年非遊戲類直播ARPPU為677元,遊戲類直播ARPPU為365元。

2018年中國在線娛樂各垂直領域年度ARPPU(單位:元)

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資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲市場電競化趨勢,越來越明顯。電競是多人在線遊戲競技活動,憑藉對敏捷、遠見、策略的高要求,迅速成為最流行的遊戲類型之一。根據iResearch數據,百度搜索指數最高的50款遊戲中,過半是電競類遊戲。中國電競類遊戲玩家數量佔總遊戲玩家數量比例,從2015年19.4%,上升至2018年51.3%,預計2023年將達到57.4%,高於全球所有其他國家遊戲市場。

根據iResearch數據,中國電競市場收入,2018年1,128億元,是2015年3倍多,預計2023年將達2,478億元,佔全球電競市場的49.4%。未來全球電競市場2018~2023年的增長,將一半來自中國。中國具有全球最大的電競遊戲玩家規模,2018年3.5億,是美國市場的7.1倍,預計2023年將達到5.04億,佔全球電競遊戲玩家總數的64.5%。

中國與全球電競遊戲玩家數量

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資料來源:iResearch、六合諮詢

觀看電競內容,逐漸成為中國主流娛樂形式之一。根據iResearch數據,中國電競觀眾數量,從2015年1.1億,增至2018年2.9億,是美國電競觀眾數量的4.7倍,預計2023年將達到4.4億人。各類電競賽事受到眾多遊戲玩家與媒體關注,並且在觀看人數方面已超越傳統體育項目。根據iResearch數據,2018年騰訊《英雄聯盟》全球總決賽和《絕地求生》全球邀請賽,最高同時觀看人數分別為6,700萬、6,000萬,超過2018年世界盃的5,400萬與冬奧會的2,200萬。

2015~2023年中國和全球電競遊戲觀眾數量

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資料來源:iResearch、六合諮詢

中國遊戲直播行業的收入超過美國,成為全球最大遊戲直播市場。根據iResearch數據,中國遊戲直播市場總收入,從2015年8億增至2018年132億,增幅超過15倍,預計2023年將達398億元,2018~2023年年複合增長率24.7%,是非遊戲直播市場的兩倍。電競內容持續成為中國遊戲直播平臺主要驅動力,根據iResearch數據,2018年遊戲直播平臺總收入中,電競內容貢獻的比例50.3%,預計2023年將達59.8%。

中國直播市場總收入構成(單位:10億元)

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資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲直播平臺用戶快速增長,用戶粘性強。根據iResearch數據,中國遊戲直播平臺MAU從2015年0.84億,增至2018年2.55億,年複合增長率44.5%,預計2023年將達4億。2018年每個手機活躍用戶,平均每日花在以遊戲為中心的直播平臺上,使用時長為42分鐘,比非遊戲為中心的直播平臺高30.2%。

遊戲直播付費用戶快速增長,付費能力持續提升。根據iResearch數據,遊戲直播平臺年付費用戶從2015年300萬,增至2018年3,200萬,年複合增長率124%,預計2023年將達6,300萬。中國遊戲直播平臺年度ARPPU從2015年256元,增至2018年365元,預計2023年將增至581元,並將長期持續增長。

主播是遊戲直播平臺核心資產,中國遊戲主播數量穩步增長。根據iResearch數據,與用戶增長趨勢相同,中國遊戲直播平臺擁有數量巨大且不斷增長的主播群體,主播數量從2015年600萬,增至2018年1,800萬,年複合增長率47.6%,預計2023年將增至2,800萬。隨著遊戲直播平臺用戶增長,付費用戶快速增長,增強主播賺錢效應,從而吸引更多主播,帶動更多用戶,促進良性循環形成。

中國遊戲直播平臺主播數量(單位:百萬)

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資料來源:iResearch、六合諮詢

遊戲直播用戶生命週期,通常比遊戲本身的用戶生命週期更長。如《英雄聯盟》等熱門遊戲,新遊戲推出往往會導致直播觀看人數快速增長,但老遊戲雖然失去部分活躍玩家,並不一定會導致相應觀眾流失,此前的玩家仍然會繼續作為觀眾,因此電競遊戲觀眾數量,可能遠超其活躍玩家群體。

《英雄聯盟》平均月活玩家與全球總決賽峰值觀眾數量(單位:百萬人)

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資料來源:iResearch、六合諮詢

電競賽事獎金額持續創紀錄,Ti9獎金池已達3,123萬美元。《DOTA 2》國際邀請賽(簡稱Ti),創立於2011年,每年一屆,由DOTA廠商Valve Corporation(V社)主辦,是《DOTA 2》最大規模、最高獎金額度的國際比賽。2011年舉辦Ti1時,僅是在遊戲展臺上放了幾臺電腦;2019年第9屆比賽即Ti9,將於8月中旬在上海舉辦,Ti9獎金池僅54天,便超過Ti8總獎金池2,553萬美元,截至2019年8月1日,Ti9獎金池達3,123萬美元。

Ti獎金池主要由粉絲購買遊戲道具積累,帶動廣告主等贊助商。每年Ti賽開賽前3個月,Valve Corporation(V社)會在遊戲中發行“勇士令狀”(玩家稱為小紫本的特製道具包),售價60~270元人民幣,道具收入的25%會被歸入獎金池,成為獎金池獎金主要來源。龐大的忠實用戶群與心甘情願的直接購買力,奠定電競的巨大商業價值,並吸引其他贊助商,包括奔馳、耐克、肯德基等品牌商。

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截至2019年8月1日,Ti9獎金池達3,123萬美元


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鬥魚覆蓋官網、PC客戶端、移動端APP,內容以遊戲為主,兼顧才藝、音樂、戶外等娛樂內容

公司平臺覆蓋官網、PC客戶端、移動端APP,致力讓用戶隨時隨地觀看直播。公司平臺支持觀看流暢、高清、超清、4M、10M不同清晰度的視頻直播,與喜歡的主播彈幕聊天,向其贈送虛擬禮物等,同時提供7個不同等級的“貴族”會員服務,不同等級會員擁有不同特權,發言彈幕顏色、進場特效也有所區別,挖掘更多用戶價值。

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公司平臺網頁端用戶觀看界面

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公司平臺手機APP用戶觀看界面

公司致力提供廣泛的直播內容,主要專注遊戲領域,尤其是電競。截至2019年3月,公司平臺主播中,71.9%是遊戲主播,遊戲主播帶來2019年Q1平臺82.9%的觀看時長。同時公司基於多元化內容增加其他娛樂方式,如才藝表演、音樂、戶外活動等,更好迎合更多用戶需求,非遊戲內容對遊戲內容起補充作用。

公司平臺上主要的強電競元素競技遊戲

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資料來源:公司公告、六合諮詢

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公司平臺上直播內容分類

公司通過加大優質電競內容投入,提升平臺對用戶吸引力與行業競爭力。2016年至今,公司獲得超過30個全國性及全球性電競賽事的獨家直播權,包括《英雄聯盟》、《絕地求生》、《DOTA 2》等;2018年公司直播超過340場電競賽事;承辦超過90場電競賽事。公司簽約世界冠軍iG俱樂部,贊助26個頂級電競團隊。除購買版權與簽約俱樂部外,公司不斷髮力自有電競賽事,打造鬥魚超級聯賽與鬥魚黃金大獎賽,向用戶提供平臺獨有電競內容,進一步提升電競內容競爭力。

鬥魚積極佈局優質獨家電競內容

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資料來源:iResearch、六合諮詢


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直播打賞收入仍為主要盈利來源,公司積極探索其他變現渠道

公司主要收入來源為直播打賞,小部分來自廣告與遊戲聯運。直播收入主要來自各種虛擬禮物銷售,2016~2018年、2019Q1直播收入分別為6.1億、15.2億(+149%)、31.5億(+107%)、13.5億(+149%),直播收入佔總收入比例分別為77.7%、80.7%、86.1%、90.9%。

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鬥魚遊戲聯運

用戶贈送虛擬物品,是公司平臺主要盈利來源。用戶在平臺購買虛擬物品,打賞喜歡的主播,而直播平臺將虛擬物品收入與主播按照約定比例分成。用戶通過贈送主播虛擬禮物,表達對主播欣賞,並使直播更具互動性。與其他直播形式相比,遊戲直播為虛擬禮物提供更可持續消費環境,因為大量遊戲直播觀眾,均為遊戲付費用戶,消費能力強。

公司積極探索更多盈利模式,廣告有望成為新的收入增長點。公司2016~2018年,廣告與其他收入分別為1.8億、3.6億(+107%)、5.1億(+39%),呈增長趨勢。遊戲直播平臺是網遊的天然營銷渠道,擁有龐大的遊戲愛好者用戶群;同時對品牌廣告主具有吸引力,因為擁有龐大的用戶流量與有效廣告形式,如直播間主播背書等,有望佔據越來越多廣告份額。此外,公司向其他盈利形式探索,如遊戲聯運、訂閱會員、直播內容商業化等。

公司分業務收入情況(單位:百萬元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢


鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播


收入快速增長,淨利潤扭虧為盈,毛利率由負轉正

總收入:2016~2018年分別為7.9億、18.9億(+139.7%)、36.5億(+93.8%)、14.9億(+123.4%);

歸屬母公司淨利潤:2016~2018年、2019年Q1分別為-10.7億、-6.1億、-8.8億、0.2億;

毛利率:2016~2018年、2019年Q1分別為-46.8%、-0.2%、4.1%、13.6%;淨利率:-99.5%、-32.5%、-24.0%、1.2%

公司歷年財務簡表(單位:億元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢

公司營業成本佔營收比例不斷下降,帶寬成本佔比下降,成本效率提升。公司2016~2018年、2019年Q1,營業成本分別為11.6億、18.9億、35.0億、19.2億,佔營收比例分別為146.8%、100.3%、95.9%、86.4%。其中帶寬成本佔營業成本比例,分別為29%、22.9%、15.9%、12.6%,呈下降趨勢,體現規模經濟效應。

公司主業成本構成(單位:百萬元)

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資料來源:公司公告、六合諮詢


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公司加碼電競、多樣化付費場景、擴大廣告客戶基礎,提升盈利能力

公司加大資源和資金投入,開拓電競市場,鞏固在電競行業核心地位。公司計劃繼續投入組織電競比賽、贊助電競戰隊、簽約職業玩家,同時尋求機會獲得更多知名電競賽事直播權、創造更多創新的專有電競相關內容。公司將利用與遊戲開發者、發行商、電競戰隊、職業選手間合作,擴大對優質電競內容覆蓋,吸引更多電競愛好者。

公司通過提供更具吸引力內容,建立更活躍與高互動社區,擴大用戶基礎,提高用戶參與度。公司致力提供更完整、更有參與感的用戶體驗,計劃與更多內容提供商合作,使平臺娛樂內容形式多樣化,如通過共同開發定製遊戲、組織電競賽事等,加強互動社交功能。公司通過豐富內容與加強用戶參與度,維持更長用戶生命週期。

公司積極吸引、培養、推廣更多主播。公司計劃採用個性化方法對主播培養,提升主播人氣,並幫助其更好進行流量變現;同時增加與經紀公司合作,擴大公司主播資源池。公司利用專業知識與資源,通過線上、線下渠道,如“鬥魚嘉年華”,提高主播曝光率,並提升鬥魚品牌價值與知名度,進一步吸引與留住用戶,增加主播對平臺粘性與依賴性。

公司加大研發投入,採用前沿技術。公司計劃進一步利用人工智能與大數據分析技術,更有效識別具有高潛力主播,分析觀眾與廣告商需求,並提供更多定製產品與服務,增強平臺用戶體驗。

公司探索通過多樣化付費場景,提升用戶付費率。公司積極探索多元化付費,如定製虛擬禮物等,增加觀眾付費意願,同時增強主播與觀眾間互動,提高用戶付費率。此外,公司還計劃推出更多會員獨享優質內容與僅供會員使用新功能,增加會員訂閱收入。

公司擴大廣告客戶基礎。公司計劃根據觀眾行為、用戶特徵、興趣不同,為商業夥伴提供更全面與創新廣告解決方案。公司計劃推出新廣告投放模式,如在比賽間隙,播放高亮回放廣告,在儘量減少對觀眾干擾前提下,提高平臺廣告效果。公司在跟蹤與評估市場發展基礎上,考慮與遊戲發行商與遊戲生產商合作,共同在公司平臺上運營發行新遊戲。

公司合併利潤表(單位:百萬元)

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公司合併資產負債表簡表(單位:百萬元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

注:公司2018年有55.6億現金及現金等價物,主要因為騰訊2018年投資6.3億美元。

公司合併現金流量表(單位:百萬元)

鬥魚:位列遊戲直播雙雄,獨家簽約8位TOP10遊戲主播

資料來源:公司公告、六合諮詢

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大禹網絡:連續孵化一禪小和尚、拜託啦學妹等知名IP,成功抓住雙微生態與短視頻紅利

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網映文化(834902.OC)—10餘年全球頂級電競賽事主辦經驗,上半年聯手騰訊、網易等運營賽事項目20+、比賽場次1,000+

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