醜小鴨一定會成為白天鵝嗎——對《UBOAT》的簡評和擔憂

醜小鴨一定會成為白天鵝嗎——對《UBOAT》的簡評和擔憂

這部《UBOAT》讓我體驗到了最煎熬的遊戲教程:在跟隨指示確定導航點後,我便沉醉在那被前進二劃開的白浪裡不可自拔,一心只想著找個好看的角度拍幾張截圖,渾然不覺中潛艇竟一頭紮在港口的角落裡進退不得。幾次重開後我明白了用鼠標右鍵是可以調節方向的,只是實在不怎麼靈活,於是在接下來的近兩個小時裡,我的潛艇如尚未掌握飛行訣竅的無頭蒼蠅般在港口裡亂竄,還好幾經周折後,最終從側面比較寬闊的水道進入了大洋,也讓我對這款遊戲的操作有了那麼一點兒信心。這點兒信心在接下來的幾次擱淺中被毫不意外地徹底摧毀了,可我還是在一次次的嘗試中明白了兩個道理:1.那個類似海戰世界的直接操作模式不是為我這種菜雞準備的;2.如果我沒有在拍照時不小心碰到鼠標右鍵,那個真正的艇長多半是會按照預設線路穩定前進的。明白了這個道理,徹底棄用直接控制模式後,除去不時出現的惡性BUG,偶爾需要微調下航線之外,一切都順利了很多,當最後的提示出現在屏幕中央時,我甚至有了種通關般如釋重負的快感。

醜小鴨一定會成為白天鵝嗎——對《UBOAT》的簡評和擔憂

這麼說並非完全是對這粗糙的教程的諷刺,相反,最開始的黑白紀錄短片迅速將我帶回了那個年代,之後的劇情裡潛艇出任務,受襲,忍氣吞聲,快意復仇一氣呵成,跌宕起伏,若不是被粗糙僵硬的人物建模拖了後腿,把這段單獨放出來稍加擴充就是個精品劇情驅動單機潛艇模擬遊戲。然而,這小小的亮點並不足以掩蓋所有的問題,在這部《UBOAT》裡我彷彿看見了育碧和《獵殺潛艇》系列崩壞的理由:將嚴肅的軍事模擬做成遊戲本就小眾至極,遊戲和模擬的界限實在難以拿捏;而將戰場定位在海洋更是將最無聊的趕路部分無限放大,更別說這期間還會遇到各種BUG。若想解決這些讓育碧撓頭的問題對初出茅廬的Deep Water 來說也絕非易事,而在從實際效果上看,讓自己工作室的名字與潛艇更有緣似乎並不是這漫漫征途的良好開端。

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為潛艇遊戲而生

這段文字並不是在批評製作組,只是在提醒玩家潛艇軍事模擬遊戲有多難製作。作為一個小製作組的處女作,《UBOAT》目前的表現已然不錯,玩家若能忽略其目前還比較粗糙簡陋的質感,給製作組慢慢打磨的機會,相信也會和我一樣覺得這遊戲至少物有所值。如果你做好了準備,決定即使被BUG折磨得出離憤怒仍能勸誡自己保持寬容,欣賞這部作品目前表現出的種種優點,那麼就過來請現在艇長身邊,享受比斯開灣舒適的海風:“金色陽光照耀下,我們離開了拉羅謝爾港,但願這次不會擱淺。”

航海日記1:“淦,又擱淺了。”

無論是現實中還是遊戲裡,擱淺都是每一名艇長和船員的夢魘,因為這意味著要麼得花大價錢請求援助,要麼浪費大量時間或是船的耐久一點點點點點點讓自己出來,總之就是元氣大傷。而在這部《UBOAT》中,擱淺則意味著更悲慘的結果,由於目前缺少較好的的應對方法,本作又不支持自動存檔,因此對不少新手艇長來說,擱淺便意味著其職業生涯走到了盡頭,甚至其餘生都要在這所謂的上等死。

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別了,我的職業生涯

說真的,在內陸生活了小半輩子的我可以說對擱淺的嚴重性一無所有,其原因應該是我接觸過的為數不多的戰艦題材遊戲中,擱淺的懲罰都遠沒有這麼誇張。而在那些不那麼硬核的作品裡,玩家通常是可以像在遊戲中行車那樣,用方向鍵還算靈活地操縱千噸巨輪的,幾乎完全沒有擱淺的可能性。而在《UBOAT》裡,這種對潛艇的直接操作就不那麼友好了,玩家需要先在右上角引擎選項中選擇前進或是倒退的檔位,之後再用鼠標右鍵微調方向,在慣性的作用下,每一項操作都不可能立竿見影,需要玩家做好提前預判。然而,無論玩家如何調節視野,高大的指揮塔都顯得特別礙眼,別說預判,就是正常看路都成問題。如此看來,這個直接操作模式除了方便拍照,似乎別無他用。

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滯後且不舒服的操縱感結合受阻的視野,再加上路途遙遠,玩家不可能自始至終保持專注,擱淺似乎不可避免,面對這樣的威脅,玩家能做的只有防患於未然,首先養成存檔的好習慣,其次若不是要拍截圖就不要用潛艇的第三人稱模式,老老實實在海圖上規劃線路,最後,儘可能多制定導航點,規劃的線路一定要海岸遠一點,哪怕要多走很遠的距離。考慮到風向水流等等讓人頭皮發麻的細節,以上方法並不能保證100%規避擱淺,甚至不能將這個概率降低到大部分玩家可以接受的程度,但目前除此之外別無他法。

航海日記2:“把水果交給廚師,還是不行就處決掉那個看著不順眼的刺頭。”

如此看來,即使除去擬真的種種細節,本作和世面流行的航海遊戲也有著本質上的區別,玩家需要控制的不再是艦艇本身,而是,觀察軍官,掌帆長,報務員,機械工和總工程師這五名軍官,平時玩家便會在彷彿生存遊戲基地的潛艇剖圖上觀察控制他們的一舉一動,只有他們各司其職才能讓潛艇能平穩運行。而在潛艇平穩運行之餘,玩家還需要保持普通艇員士氣高昂,訓練有素,或者至少不會崩潰或是發生譁變。不過還好《UBOAT》位於冷酷無情的成人世界,為了保持軍紀和士氣,玩家甚至可以控制軍官處決偷懶的船員殺雞儆猴,不過多數時候只要保證他們有充足的食物便會乖乖服從各種命令,根本用不著那麼極端的手段。

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本作為這些軍官提供了優秀的自定義系統

不過這看似無上的權力背後也是殘酷的義務,當各種任務來臨,也是這些軍官,也只有他們有能力出面處理:穿上潛水鐘探索沉船,乘上小艇探索“幽靈船”或是和友方艇長互通有無,或是在無線電前不休不眠,確定敵方大型戰艦的螺旋槳聲;而當出現緊急狀況,他們也要當機立斷,在短時間裡做出最符合大家生存的決定,哪怕要付出慘痛的代價;又要身先士卒前往最危險的艙室進行維修。傷亡也是不可避免,只是為了所有艇員的安危這種犧牲是可以接受的,至少玩家不會因此導致遊戲難以為繼,只需返航回港,便可招募新專家,只是其工作能力不可能與有數日工作經驗的熟練工同日而語。

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每名船員都有自己的小故事

除此之外,玩家也可以在港口領取新任務,用累積的聲望給艇長帶來些小特權,在軍需官那兒補充一路消耗下來的補給,還可以在研究後花大價錢升級潛艇,只是目前我還沒發現給外觀自定義的方法,否則我一定要把它塗成黃色。

航海日記3:“這飛機怎麼和教程裡的不一樣?”

這樣看來,《UBOAT》也是一款不錯的生存模擬遊戲,但作為一款軍事模擬遊戲怎麼能少了戰鬥呢?而當戰鬥不可避免地降臨,這種潛艇剖面圖視角的弊端便一覽無遺,玩家無法親身經歷激烈的戰鬥,亦不能親眼見證自己輝煌的戰果,只能通過船員的報告進行腦補,這設定的確真實,但放在遊戲中不免會讓玩家感到失望。當然,玩家也可以選擇在安排人員各就各位後欣賞艦艇在自己的命令下自動與敵人搏鬥,但戰場局勢瞬息萬變,這種不靈活的方式大大加長了潛艇的反應時間,可以說將玩家靈活多變不拘一格的戰術優勢拱手相讓。

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所以綜合看來,最佳迎敵策略便是控制觀察軍官第一人稱感受戰鬥了,沒辦法,除了他和掌帆長之外沒人擁有觀察鏡和攻擊潛望鏡的權限,而扮演觀察軍官也能收穫更好的代入感。當玩家在目鏡中看到敵方船隻後,只要保持視野便會自動開始計算對方噸位,航速,和我們的距離等等關鍵信息,完全確認後魚雷命中的概率也會升到100%,只要下令發射,便可在船員的倒數歸零後,從目鏡觀察到目標船隻爆炸激起的水花,之後無線電向總部彙報後,玩家便立刻會有一匹金錢和聲望入賬。但請注意不要被勝利衝昏頭腦,一定要在對方護衛艦反應過來之前逃之夭夭,要知道《戰艦世界》裡的騷操作並不適用於這款遊戲,與現實中一樣,潛艇與護衛艦正面交鋒無異於自尋死路。

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我恨反潛機

只是在這幾天的遊戲中,我發現用魚雷帶來勝利的機會並不多見,玩家更多時候面對的是來自天空的威脅,哪隻是我只是在北海地區巡航,這些討厭的反潛機也有一定概率出現,在玩家頭上播撒深水炸彈之雨。此時若玩家來了興致,想親手用艇載88炮和MG.C30幹掉這個煩人的傢伙,那麼本作戰鬥方面最大的問題也就浮現了出來:且不說作為擬真遊戲這個武器操作的質感實在有點兒說不過去,就是當它是普通射擊遊戲玩家恐怕也難以接受,無論是88炮還是MG.C30,打在海面目標上反饋尚可,但對飛機開火時基本看不出自己是否命中,無法及時調整。我相信真實情況應該與這相差無幾,但在這方面過於擬真無疑是對玩家耐心的極大消耗,加上彈藥有限,每一輪不見效果的射擊都會加劇玩家的焦慮感,大大破壞了玩家遊戲體驗。當然玩家可以在其他視角讓電腦自動攻擊反潛機,但初期的AI同樣射術不精,生動形象地證實了“二戰每兩萬發子彈消滅一個敵人”的真實性,而盟軍的反潛機卻彈無虛發,每次轟炸都會給潛艇幾個大洞,無論玩家下潛逃竄還是負隅頑抗。這就導致了玩家在前期遭遇飛機就意味著棄檔,而我並不知道後期會不會有所好轉,由於種種原因,我雖然已經開檔無數,但沒有一次能熬到所謂後期。

航海日記4:“…怪事頻發,深海之物,不可名狀…恐將不久矣”

這當然不是什麼上古邪神作祟,只是尋常BUG而已,也是導致我不得不棄檔的罪魁禍首之一。儘管這些BUG讓我抓狂,但我還是想澄清一點,這款遊戲中有些疑似BUG可能正是製作組嚴格考慮的證據,比如在一次任務中,在顯示命中率100%的情況下,我在對著一艘空船發射了五枚魚雷,竟無一命中。之後我一直對此事耿耿於懷,直到看了一些潛艇的資料才赫然發現遊戲所用G7e魚雷保險距離是300米,而當時我也確實裡沒有刻意與目標保持距離。當然這並不足以為本作翻案,如果製作組打算在魚雷這一點上還原歷史,至少應該想辦法提醒玩家去查詢這些參數,在物品信息裡提及這點,或是儘快把我期待的潛艇百科補充完整。

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地下行舟效果一覽

而其他的BUG,就算我想給出不牽強的解釋也無能為力,有時候,在潛艇上浮後不會自動切換成柴油發動機,使得不少萌新玩家在渾然不知中耗盡了自己的電流,只能做一艘隨波逐流的幽靈船,這還算好的,只需要玩家手動切換即可消除BUG的影響繼續遊戲,另一些BUG就實在有些匪夷所思了,比如某次讀檔之後,我本來遊弋於大西洋的潛艇竟被傳送到了廣袤的烏克蘭平原,儘管我的潛艇還能在彷彿裡世界的陸下海洋航行,但我還是在它引起更大的問題前刪檔並退出了遊戲。作為一款尚不完整的遊戲,本作優化差,BUG多也算無可厚非,但這種毀檔BUG頻繁出現還是會極大地影響玩家的熱情,而作為玩家除了多多存檔恐怕也別無它法。

開發者的疑惑:遊戲還是模擬器

在遊戲教程的最後,我們的主角U96擊沉了英國的航空母艦,並在護航艦隊的圍追堵截下逃之夭夭,即便那只是艘輕型航母,這個戰績也夠艇長吹上幾年了。然而在現實世界,儘管u96最著名的艇長海因裡希·萊曼-威倫布魯克(Heinrich Lehmann-Willenbrock)也是不知不扣的王牌,但其戰績也只是商船和油輪,而與同樣講述U96傳奇故事的《從海底出擊(Das Boot)》不同,現實中的U96也未曾經歷過那麼多九死一生的任務,只是因為型號老舊,1943年被轉為練習船,最終於1945年毀於美軍空襲。

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海因裡希和U96著名的“開口笑劍魚”

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和理想的藝術形象相比,現實世界總是這樣不盡如人意,看著這個勉強稱為半成品的遊戲,我甚至可以想象它在製作組構想中的樣子:即能用考究的細節和種種繁瑣但真實的操作征服哪怕最吹毛求疵的軍迷玩家,又能用扣人心絃的戰鬥和流行的RPG因素留住普通玩家的心,只是從這部《UBOAT》目前的表現上看,若想達到如此效果,Deep Water需要走過的無比艱辛的漫漫長路,要知道這條路上折戟沉沙的,甚至有育碧這樣的大廠,那麼上帝是否會對Deep Water格外開恩呢?

醜小鴨一定會成為白天鵝嗎——對《UBOAT》的簡評和擔憂

從國區褒貶不一的評論來看,這個問題已經將玩家們分成了涇渭分明的兩個陣營,兩個陣營的觀點卻極為和諧高度統一:差評給的是幾乎不存在的優化和多如牛毛的BUG,好評給的是遊戲給玩家們帶來的希望。我就是典型的後者,甚至在遊戲發售之後便向大家推薦了這部作品,只是實際體驗後,這考究的細節給我帶來的不只是製作組在細心雕琢的訊號,還讓我想到了另一款總是要火的《風暴英雄》,充斥精美而無用的細節,但不知為何就是不好玩。這問題在《UBOAT》身上更加嚴重,我甚至能感到製作組在出色的細節和良好的遊戲性之間毅然決然地選擇了前者。對一款遊戲而言,這絕不是什麼好的信號。

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真有必要這麼細緻嗎

因此,就《UBOAT》目前表現而言,除非你極熱愛潛艇題材,希望給予製作組物質上的鼓勵更好地完善這部作品,否則不推薦現在入手,你現在很可能會被它糟糕的優化和各種奇怪的BUG勸退,在未來與這潛在的佳作失之交臂,那就實在太可惜了。

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