《堡壘前線》:融合了“堡壘之夜”的國產吃雞會有更好的機會嗎?

今年在國內拿到版號的“戰術競技”手遊,並不只有《和平精英》一款。

早於騰訊的《和平精英》出現在版號過審名單前一個月,網易旗下就有一款《堡壘前線》現身三月份的版號批覆公告中,並且接連開放了兩輪限量測試。

在長達整年的版號嚴冬中,甚至是騰訊的兩款《絕地求生》正版手遊都無法拿到版號,開放內購對玩家流量進行變現,長期賠本賺吆喝,其它廠商就更不願意對類似品類進行投入,“戰術競技”這一曾經紅極一時的賽道在整個2018都無人問津,沒人知道“戰術競技”究竟要如何修改才能通過審核老爺們的法眼,而先一步在2017上市的《荒野行動》與《小米槍戰》們,被騰訊的“慈善運營”打得潰不成軍。

《堡壘前線》:融合了“堡壘之夜”的國產吃雞會有更好的機會嗎?

騰訊固然無法通過沒有版號的《絕地求生》手遊取得盈利,但它們可以讓所有搶跑的競爭對手都賺不到錢,搶佔玩家的時間。

《堡壘前線》是如何成為版號嚴冬後的第一條漏網之魚的?

《堡壘前線》:融合了“堡壘之夜”的國產吃雞會有更好的機會嗎?

事實上《堡壘前線》也並非網易遊戲產品線突然冒出來的一款新品,《堡壘前線》在海外叫作《Creative Destruction》,“創造性破壞”,去年六月前後即已上線,在海外“戰術競技”手遊市場佔有一定的份額,近期更與《變形金剛》系列的大黃蜂IP進行主題聯動,官方FACEBOOK頁面顯露著頗高的討論人氣。

《堡壘前線》:融合了“堡壘之夜”的國產吃雞會有更好的機會嗎?

許多眼尖的國內玩家看到《堡壘前線》都會一針見血地指出,你不就是抄襲Epic Games的《堡壘之夜》麼,網易怎可如此無恥?

《堡壘前線》:融合了“堡壘之夜”的國產吃雞會有更好的機會嗎?

剛開始遊戲批評也是如此認為的。不過在封測階段實際體驗之後,你還是會發現《堡壘前線》確實有在試圖做出與《堡壘之夜》不那麼一樣的內容。

《堡壘前線》:融合了“堡壘之夜”的國產吃雞會有更好的機會嗎?

譬如,《堡壘前線》自我宣傳的賣點之一叫作“上天入地”,玩家不僅可以揮舞手中的大錘敲碎一切房屋收集建材,搭建自己的碉堡工事向天空延伸,也可以選擇將大錘對準腳下,挖掘地道,躲開地面上的槍林彈雨,只要不被其它玩家發現你開掘地道的入口,會挖洞的地鼠玩家幾乎肯定能苟進最後的決賽圈。

《堡壘前線》:融合了“堡壘之夜”的國產吃雞會有更好的機會嗎?

挖洞潛伏彷彿就像是在玩《我的世界》。

同時,為了能夠過審,《堡壘前線》同樣也消解了《絕地求生》標誌性的“毒圈”概念,在測試階段取而代之的是“勳章區域”, 判定玩家勝負的不是能否“活到最後吃雞”,而是在20分鐘內積攢儘可能多的勳章,勳章既可以通過擊倒其它玩家與開啟寶箱獲得,也可以通過站在“勳章區域”內自動獲取累積,藉由勳章區域的不斷內縮與減少,實現與“毒圈”類似的玩家內聚激勵,與《和平精英》提出的“信號區域”異曲同工。

《堡壘前線》:融合了“堡壘之夜”的國產吃雞會有更好的機會嗎?

而為了規避“玩家死亡”,《堡壘前線》測試版甚至取消了玩家血量歸零當即被踢出對局的設定,玩家在局中被擊倒會損失一定數量的勳章與子彈,但是可以在短暫的倒計時之後被重新投放跳傘,迴歸戰場,這也就消解了經典《絕地求生》規則中弱雞玩家入局三分鐘剛跳完傘就落地成盒的窘境,體驗更加友好,每個玩家都可能打滿整局20分鐘,減少了反覆被淘汰頻繁加載新遊戲的情況,更加能夠鼓勵玩家主動出擊爭搶空投資源,在原野上建築堡壘互相剛槍,提升對局刺激感。

《堡壘前線》:融合了“堡壘之夜”的國產吃雞會有更好的機會嗎?

再加上色彩鮮活明快的卡通畫風,你在《堡壘前線》中幾乎感受不到那種被毒圈與槍彈追殺的緊迫,遊戲情緒更加娛樂舒緩。因此,相較於騰訊的《和平精英》,徹底規避了“廝殺與死亡”的《堡壘前線》甚至不用假裝自己在搞什麼正能量的軍事演習,就領先所有競品拿到了2019年第一個“戰術競技”遊戲版號。。

《堡壘前線》的設計初心,或許可以被定義為更加娛樂化,對FPS菜鳥更加友好的一種“戰術競技”。

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您可以通過遊戲批評的試玩過程瞭解《堡壘前線》在測試階段的遊戲體驗:

https://v.qq.com/x/page/g0875d0i6oa.html

儘管所有設計邏輯都可以走通,但在實際對局中,你會發現“勳章區域”對玩家的聚集作用並沒有“毒圈”那般有效。儘管到遊戲最後兩分鐘局中可能還剩下五十多個玩家,但是由於被擊倒後重新跳傘的投放點離“勳章區域”太遠,以及多數玩家會顧忌最後時刻被擊倒無法再回到戰場,到了決賽圈階段你反而會發現周圍一片寂靜,大家都藏在小房子裡或是地下,等待倒計時結算,降低了終盤對抗的刺激感。

在遊戲批評看來,類似狀況是可能通過一些規則修改來改善的。譬如,《堡壘前線》可以仿照同類大逃殺競品引入決賽時刻向所有存活玩家廣播勳章最多的若干個玩家的位置,起到激勵玩家終盤搶奪勳章的功能;也可以嘗試隨著“勳章區域”內縮至決賽圈,上調決賽圈內勳章獲取的效率,提升玩家的聚集激勵,調控比賽節奏,從而使《堡壘前線》的遊戲體驗在明顯差異於《絕地求生》與《和平精英》的前提下更加優化。

《堡壘前線》:融合了“堡壘之夜”的國產吃雞會有更好的機會嗎?

然而《和平精英》在五一假期後的突然面世,似乎改變了網易遊戲的想法。

正式公測的《堡壘前線》,全盤推翻了早前測試階段的“勳章區域”與玩家被擊倒後重新跳傘的設定,近乎是全面迴歸了原本的《絕地求生》LIKE規則設計,六角蜂巢狀的“勳章區域”變回了圓形的“信號區”,撿拾道具中多了一項“信號增幅器”,玩家屬性欄裡多出了一項信號值,無論是玩家生命值或是信號值歸零,都會導致被立即淘汰出當局比賽。

《堡壘前線》:融合了“堡壘之夜”的國產吃雞會有更好的機會嗎?

《堡壘前線》:融合了“堡壘之夜”的國產吃雞會有更好的機會嗎?

換言之,在看到《和平精英》的迅速火爆之後,僅僅不到半個月,《堡壘前線》把自身抄成了一個披著《堡壘之夜》卡通畫風的《和平精英》,為此拋棄掉此前為了過審作出的所有規則修改與差異化創新,全盤向《和平精英》看齊。

甚至當局中最後剩下5名玩家,《堡壘前線》也會像《和平精英》那般提示你,朋友你已經贏了,還要留下來繼續爭奪最後的冠軍嗎?

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您可以通過遊戲批評的試玩看到完美復刻《和平精英》之後的《堡壘前線》是怎樣的體驗:

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2019中國移動遊戲市場的“戰術競技”決賽圈,眼見著就剩這麼兩家巨頭能有新品對決,儘管《堡壘前線》也並非不失可玩性,都你會因為把自家產品的核心規則抄得跟佔有先發優勢與渠道流量優勢的競爭對手一模一樣而勝出比賽嗎?

網易遊戲的自信力哪裡去了?

剛剛過去的520網易遊戲熱愛日,網易遊戲祭出了超過50款新品,數量近乎去年的兩倍。而在去年的網易遊戲熱愛日,《堡壘前線》正是當時網易重頭宣傳的核心大作之一。

《堡壘前線》:融合了“堡壘之夜”的國產吃雞會有更好的機會嗎?

要是下一年的網易遊戲面對重點品類的直接競爭仍舊如此缺乏創新自信與差異自信,趕超騰訊自研品質的夢想只怕是要越行越遠。

《堡壘前線》在中國市場不會有比已經敗退的《荒野行動》找到更好的機會。

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