'《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金'

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作者:NGA-米娜皇后


寫在最前

在《異界鎖鏈 Astral Chain》(以下簡稱:《異界鎖鏈》)發售前的一段時間裡 各類PV和廣告就蜂擁而至 絕大多數的官方視頻內容也是以戰鬥為主

這難免給人造成了一種這是個ACT的錯覺 實則不然 《異界鎖鏈》大體上更加傾向於一個ARPG 戰鬥元素雖說佔據了遊戲的大部分內容 但與此同時也需要依靠其他方式來推進劇情

雖然地圖看起來非常大 但是可以行動的區域卻是固定的 從各個角度上來說 這並不是一個“開放世界”類型的遊戲 《異界鎖鏈》更加傾向於日式風格的線性流程

從整體上來看 《異界鎖鏈》包含了解謎 探索 RPG 還有ACT等遊戲元素 實質內容也非常豐富

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作者:NGA-米娜皇后


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在《異界鎖鏈 Astral Chain》(以下簡稱:《異界鎖鏈》)發售前的一段時間裡 各類PV和廣告就蜂擁而至 絕大多數的官方視頻內容也是以戰鬥為主

這難免給人造成了一種這是個ACT的錯覺 實則不然 《異界鎖鏈》大體上更加傾向於一個ARPG 戰鬥元素雖說佔據了遊戲的大部分內容 但與此同時也需要依靠其他方式來推進劇情

雖然地圖看起來非常大 但是可以行動的區域卻是固定的 從各個角度上來說 這並不是一個“開放世界”類型的遊戲 《異界鎖鏈》更加傾向於日式風格的線性流程

從整體上來看 《異界鎖鏈》包含了解謎 探索 RPG 還有ACT等遊戲元素 實質內容也非常豐富

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

沒時間解釋了 因為 我是個警察 出發吧

畫面表現

我相信這是大家最關注的的一個問題 畢竟 對於一個動作要素佔比非常大的遊戲來說 幀數與畫面表現力是相當重要的

所幸《異界鎖鏈》在這一點上做的十分優秀 在遊戲幀數方面 除了極個別戰鬥場景會發生短暫的掉幀之外 其餘時間都可以保持穩定的30幀運行

因為糾結幀數問題 而遲遲沒有入手的小夥伴也大可放心 以目前版本的表現來看 幀數對遊戲爽快感和節奏毫無影響 相信隨著後續補丁的更新 遊戲只會更加流暢

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作者:NGA-米娜皇后


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在《異界鎖鏈 Astral Chain》(以下簡稱:《異界鎖鏈》)發售前的一段時間裡 各類PV和廣告就蜂擁而至 絕大多數的官方視頻內容也是以戰鬥為主

這難免給人造成了一種這是個ACT的錯覺 實則不然 《異界鎖鏈》大體上更加傾向於一個ARPG 戰鬥元素雖說佔據了遊戲的大部分內容 但與此同時也需要依靠其他方式來推進劇情

雖然地圖看起來非常大 但是可以行動的區域卻是固定的 從各個角度上來說 這並不是一個“開放世界”類型的遊戲 《異界鎖鏈》更加傾向於日式風格的線性流程

從整體上來看 《異界鎖鏈》包含了解謎 探索 RPG 還有ACT等遊戲元素 實質內容也非常豐富

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

沒時間解釋了 因為 我是個警察 出發吧

畫面表現

我相信這是大家最關注的的一個問題 畢竟 對於一個動作要素佔比非常大的遊戲來說 幀數與畫面表現力是相當重要的

所幸《異界鎖鏈》在這一點上做的十分優秀 在遊戲幀數方面 除了極個別戰鬥場景會發生短暫的掉幀之外 其餘時間都可以保持穩定的30幀運行

因為糾結幀數問題 而遲遲沒有入手的小夥伴也大可放心 以目前版本的表現來看 幀數對遊戲爽快感和節奏毫無影響 相信隨著後續補丁的更新 遊戲只會更加流暢

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

遊戲的幀數還是很穩定的 各種形式的戰鬥也層出不窮 上天入地不所不用其極

遊戲整體光影效果非常出色 在主機模式下運行擁有不錯的抗鋸齒效果 各類材質和場景也經得起推敲

在掌機模式下 雖然失去了抗鋸齒 但也同時帶來了便攜性 其實 就算把《異界鎖鏈》與眾多Switch第一方遊戲相提並論 它的整體畫面表現力 也算得上是佼佼者

不過 鑑於到本作相對複雜的操作 排除特殊條件需求 我個人還是推薦大家在主機模式下游玩 畢竟Pro手柄帶來的舒適感還是不言而喻的

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作者:NGA-米娜皇后


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這難免給人造成了一種這是個ACT的錯覺 實則不然 《異界鎖鏈》大體上更加傾向於一個ARPG 戰鬥元素雖說佔據了遊戲的大部分內容 但與此同時也需要依靠其他方式來推進劇情

雖然地圖看起來非常大 但是可以行動的區域卻是固定的 從各個角度上來說 這並不是一個“開放世界”類型的遊戲 《異界鎖鏈》更加傾向於日式風格的線性流程

從整體上來看 《異界鎖鏈》包含了解謎 探索 RPG 還有ACT等遊戲元素 實質內容也非常豐富

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

沒時間解釋了 因為 我是個警察 出發吧

畫面表現

我相信這是大家最關注的的一個問題 畢竟 對於一個動作要素佔比非常大的遊戲來說 幀數與畫面表現力是相當重要的

所幸《異界鎖鏈》在這一點上做的十分優秀 在遊戲幀數方面 除了極個別戰鬥場景會發生短暫的掉幀之外 其餘時間都可以保持穩定的30幀運行

因為糾結幀數問題 而遲遲沒有入手的小夥伴也大可放心 以目前版本的表現來看 幀數對遊戲爽快感和節奏毫無影響 相信隨著後續補丁的更新 遊戲只會更加流暢

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

遊戲的幀數還是很穩定的 各種形式的戰鬥也層出不窮 上天入地不所不用其極

遊戲整體光影效果非常出色 在主機模式下運行擁有不錯的抗鋸齒效果 各類材質和場景也經得起推敲

在掌機模式下 雖然失去了抗鋸齒 但也同時帶來了便攜性 其實 就算把《異界鎖鏈》與眾多Switch第一方遊戲相提並論 它的整體畫面表現力 也算得上是佼佼者

不過 鑑於到本作相對複雜的操作 排除特殊條件需求 我個人還是推薦大家在主機模式下游玩 畢竟Pro手柄帶來的舒適感還是不言而喻的

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

製作組為玩家們貼心的準備了自拍模式 無論身處何處 先來一張再說!還有各種濾鏡哦

遊戲內容

《異界鎖鏈》的整體遊戲節奏 還是在一個:調查——推理——戰鬥 的循環裡進行

遊戲前期節奏比較平緩 隨著劇情的推進 緊張刺激的感覺也如約而至 回顧整個一週目 遊戲並沒有什麼垃圾時間 也沒有任何拖泥帶水

從劇情上來講 遊戲的情節老套 卻並不俗套 很多時候劇情的發展在情理之中又在意料之外

不過 本作在劇情上挖了非常多 也非常大的坑 例如 奇美拉是怎麼來的 為什麼有雷基恩 潔娜到底做了什麼 男女主到底發生過什麼

反正就是你想知道的 你好奇的 到了最後 依然不知道…… 不過 考慮到這是個新IP 白金也要為以後的續作做打算 也就欣然接受吧

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這難免給人造成了一種這是個ACT的錯覺 實則不然 《異界鎖鏈》大體上更加傾向於一個ARPG 戰鬥元素雖說佔據了遊戲的大部分內容 但與此同時也需要依靠其他方式來推進劇情

雖然地圖看起來非常大 但是可以行動的區域卻是固定的 從各個角度上來說 這並不是一個“開放世界”類型的遊戲 《異界鎖鏈》更加傾向於日式風格的線性流程

從整體上來看 《異界鎖鏈》包含了解謎 探索 RPG 還有ACT等遊戲元素 實質內容也非常豐富

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

沒時間解釋了 因為 我是個警察 出發吧

畫面表現

我相信這是大家最關注的的一個問題 畢竟 對於一個動作要素佔比非常大的遊戲來說 幀數與畫面表現力是相當重要的

所幸《異界鎖鏈》在這一點上做的十分優秀 在遊戲幀數方面 除了極個別戰鬥場景會發生短暫的掉幀之外 其餘時間都可以保持穩定的30幀運行

因為糾結幀數問題 而遲遲沒有入手的小夥伴也大可放心 以目前版本的表現來看 幀數對遊戲爽快感和節奏毫無影響 相信隨著後續補丁的更新 遊戲只會更加流暢

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

遊戲的幀數還是很穩定的 各種形式的戰鬥也層出不窮 上天入地不所不用其極

遊戲整體光影效果非常出色 在主機模式下運行擁有不錯的抗鋸齒效果 各類材質和場景也經得起推敲

在掌機模式下 雖然失去了抗鋸齒 但也同時帶來了便攜性 其實 就算把《異界鎖鏈》與眾多Switch第一方遊戲相提並論 它的整體畫面表現力 也算得上是佼佼者

不過 鑑於到本作相對複雜的操作 排除特殊條件需求 我個人還是推薦大家在主機模式下游玩 畢竟Pro手柄帶來的舒適感還是不言而喻的

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

製作組為玩家們貼心的準備了自拍模式 無論身處何處 先來一張再說!還有各種濾鏡哦

遊戲內容

《異界鎖鏈》的整體遊戲節奏 還是在一個:調查——推理——戰鬥 的循環裡進行

遊戲前期節奏比較平緩 隨著劇情的推進 緊張刺激的感覺也如約而至 回顧整個一週目 遊戲並沒有什麼垃圾時間 也沒有任何拖泥帶水

從劇情上來講 遊戲的情節老套 卻並不俗套 很多時候劇情的發展在情理之中又在意料之外

不過 本作在劇情上挖了非常多 也非常大的坑 例如 奇美拉是怎麼來的 為什麼有雷基恩 潔娜到底做了什麼 男女主到底發生過什麼

反正就是你想知道的 你好奇的 到了最後 依然不知道…… 不過 考慮到這是個新IP 白金也要為以後的續作做打算 也就欣然接受吧

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

遊戲把調查 推理 然後推進劇情結合的恰到好處 不會讓你覺得一直在劇情或是一直在砍砍砍

遊戲的演出可以用驚豔來形容 電影化的運鏡 炫酷到爆炸的臨場QTE 每次都可以讓我熱血沸騰

戰鬥時的酣暢淋漓 三種武器的動作感與美感並存 反擊閃避猶如冰心玉壺一般 終結技能更是乾脆利落

尤其是最終BOSS戰的演出效果 簡直突破天際 白金在遊戲美感和爽快度的問題上 簡直是不遺餘力 也最終為玩家們呈現了一種極致的效果

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這難免給人造成了一種這是個ACT的錯覺 實則不然 《異界鎖鏈》大體上更加傾向於一個ARPG 戰鬥元素雖說佔據了遊戲的大部分內容 但與此同時也需要依靠其他方式來推進劇情

雖然地圖看起來非常大 但是可以行動的區域卻是固定的 從各個角度上來說 這並不是一個“開放世界”類型的遊戲 《異界鎖鏈》更加傾向於日式風格的線性流程

從整體上來看 《異界鎖鏈》包含了解謎 探索 RPG 還有ACT等遊戲元素 實質內容也非常豐富

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

沒時間解釋了 因為 我是個警察 出發吧

畫面表現

我相信這是大家最關注的的一個問題 畢竟 對於一個動作要素佔比非常大的遊戲來說 幀數與畫面表現力是相當重要的

所幸《異界鎖鏈》在這一點上做的十分優秀 在遊戲幀數方面 除了極個別戰鬥場景會發生短暫的掉幀之外 其餘時間都可以保持穩定的30幀運行

因為糾結幀數問題 而遲遲沒有入手的小夥伴也大可放心 以目前版本的表現來看 幀數對遊戲爽快感和節奏毫無影響 相信隨著後續補丁的更新 遊戲只會更加流暢

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

遊戲的幀數還是很穩定的 各種形式的戰鬥也層出不窮 上天入地不所不用其極

遊戲整體光影效果非常出色 在主機模式下運行擁有不錯的抗鋸齒效果 各類材質和場景也經得起推敲

在掌機模式下 雖然失去了抗鋸齒 但也同時帶來了便攜性 其實 就算把《異界鎖鏈》與眾多Switch第一方遊戲相提並論 它的整體畫面表現力 也算得上是佼佼者

不過 鑑於到本作相對複雜的操作 排除特殊條件需求 我個人還是推薦大家在主機模式下游玩 畢竟Pro手柄帶來的舒適感還是不言而喻的

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

製作組為玩家們貼心的準備了自拍模式 無論身處何處 先來一張再說!還有各種濾鏡哦

遊戲內容

《異界鎖鏈》的整體遊戲節奏 還是在一個:調查——推理——戰鬥 的循環裡進行

遊戲前期節奏比較平緩 隨著劇情的推進 緊張刺激的感覺也如約而至 回顧整個一週目 遊戲並沒有什麼垃圾時間 也沒有任何拖泥帶水

從劇情上來講 遊戲的情節老套 卻並不俗套 很多時候劇情的發展在情理之中又在意料之外

不過 本作在劇情上挖了非常多 也非常大的坑 例如 奇美拉是怎麼來的 為什麼有雷基恩 潔娜到底做了什麼 男女主到底發生過什麼

反正就是你想知道的 你好奇的 到了最後 依然不知道…… 不過 考慮到這是個新IP 白金也要為以後的續作做打算 也就欣然接受吧

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

遊戲把調查 推理 然後推進劇情結合的恰到好處 不會讓你覺得一直在劇情或是一直在砍砍砍

遊戲的演出可以用驚豔來形容 電影化的運鏡 炫酷到爆炸的臨場QTE 每次都可以讓我熱血沸騰

戰鬥時的酣暢淋漓 三種武器的動作感與美感並存 反擊閃避猶如冰心玉壺一般 終結技能更是乾脆利落

尤其是最終BOSS戰的演出效果 簡直突破天際 白金在遊戲美感和爽快度的問題上 簡直是不遺餘力 也最終為玩家們呈現了一種極致的效果

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

潔娜 哈密特 還有那個自己至親的弟弟 當《Dark Hero》響起時 有多少人和我一樣 心裡掙扎著 痛苦著 但也只能前進啊

在《異界鎖鏈》裡 遊戲的任務被分成三大類別 不同任務的進行方式也不一樣

護送 防禦 擊殺目標 潛入 類型一個不少 甚至 還有推箱子……

任務達成的方式五花八門 並且 不用在地圖上東奔西走 這對玩家們來說相當友好 也會不枯燥

另外 任務完成的數量會被納入章節結算評分 各類隱藏任務和觸發事件也變成了玩家們反覆尋覓地圖的動力

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作者:NGA-米娜皇后


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在《異界鎖鏈 Astral Chain》(以下簡稱:《異界鎖鏈》)發售前的一段時間裡 各類PV和廣告就蜂擁而至 絕大多數的官方視頻內容也是以戰鬥為主

這難免給人造成了一種這是個ACT的錯覺 實則不然 《異界鎖鏈》大體上更加傾向於一個ARPG 戰鬥元素雖說佔據了遊戲的大部分內容 但與此同時也需要依靠其他方式來推進劇情

雖然地圖看起來非常大 但是可以行動的區域卻是固定的 從各個角度上來說 這並不是一個“開放世界”類型的遊戲 《異界鎖鏈》更加傾向於日式風格的線性流程

從整體上來看 《異界鎖鏈》包含了解謎 探索 RPG 還有ACT等遊戲元素 實質內容也非常豐富

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

沒時間解釋了 因為 我是個警察 出發吧

畫面表現

我相信這是大家最關注的的一個問題 畢竟 對於一個動作要素佔比非常大的遊戲來說 幀數與畫面表現力是相當重要的

所幸《異界鎖鏈》在這一點上做的十分優秀 在遊戲幀數方面 除了極個別戰鬥場景會發生短暫的掉幀之外 其餘時間都可以保持穩定的30幀運行

因為糾結幀數問題 而遲遲沒有入手的小夥伴也大可放心 以目前版本的表現來看 幀數對遊戲爽快感和節奏毫無影響 相信隨著後續補丁的更新 遊戲只會更加流暢

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

遊戲的幀數還是很穩定的 各種形式的戰鬥也層出不窮 上天入地不所不用其極

遊戲整體光影效果非常出色 在主機模式下運行擁有不錯的抗鋸齒效果 各類材質和場景也經得起推敲

在掌機模式下 雖然失去了抗鋸齒 但也同時帶來了便攜性 其實 就算把《異界鎖鏈》與眾多Switch第一方遊戲相提並論 它的整體畫面表現力 也算得上是佼佼者

不過 鑑於到本作相對複雜的操作 排除特殊條件需求 我個人還是推薦大家在主機模式下游玩 畢竟Pro手柄帶來的舒適感還是不言而喻的

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

製作組為玩家們貼心的準備了自拍模式 無論身處何處 先來一張再說!還有各種濾鏡哦

遊戲內容

《異界鎖鏈》的整體遊戲節奏 還是在一個:調查——推理——戰鬥 的循環裡進行

遊戲前期節奏比較平緩 隨著劇情的推進 緊張刺激的感覺也如約而至 回顧整個一週目 遊戲並沒有什麼垃圾時間 也沒有任何拖泥帶水

從劇情上來講 遊戲的情節老套 卻並不俗套 很多時候劇情的發展在情理之中又在意料之外

不過 本作在劇情上挖了非常多 也非常大的坑 例如 奇美拉是怎麼來的 為什麼有雷基恩 潔娜到底做了什麼 男女主到底發生過什麼

反正就是你想知道的 你好奇的 到了最後 依然不知道…… 不過 考慮到這是個新IP 白金也要為以後的續作做打算 也就欣然接受吧

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

遊戲把調查 推理 然後推進劇情結合的恰到好處 不會讓你覺得一直在劇情或是一直在砍砍砍

遊戲的演出可以用驚豔來形容 電影化的運鏡 炫酷到爆炸的臨場QTE 每次都可以讓我熱血沸騰

戰鬥時的酣暢淋漓 三種武器的動作感與美感並存 反擊閃避猶如冰心玉壺一般 終結技能更是乾脆利落

尤其是最終BOSS戰的演出效果 簡直突破天際 白金在遊戲美感和爽快度的問題上 簡直是不遺餘力 也最終為玩家們呈現了一種極致的效果

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

潔娜 哈密特 還有那個自己至親的弟弟 當《Dark Hero》響起時 有多少人和我一樣 心裡掙扎著 痛苦著 但也只能前進啊

在《異界鎖鏈》裡 遊戲的任務被分成三大類別 不同任務的進行方式也不一樣

護送 防禦 擊殺目標 潛入 類型一個不少 甚至 還有推箱子……

任務達成的方式五花八門 並且 不用在地圖上東奔西走 這對玩家們來說相當友好 也會不枯燥

另外 任務完成的數量會被納入章節結算評分 各類隱藏任務和觸發事件也變成了玩家們反覆尋覓地圖的動力

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

為啥一次要拿這麼多呢 就不能少一點嗎 做個任務容易麼……

遊戲系統

如果說戰鬥核心是《異界鎖鏈》的矛 那麼IRIS系統就是《異界鎖鏈》的盾

在劇情推進時 利用IRIS系統可以快速的捕捉到各種相關信息 例如地圖上敵人的位置 可以互動的場景與道具 NPC的信息 恩…… 哪怕是三圍

在戰鬥時 IRIS系統可以快速搜尋潛入地底或者隱身的敵人 以及顯示敵人的等級 類型和血量 可以說 這個遊戲每時每刻都離不開IRIS系統

總而言之 言而總之 一句話概括就是:IRIS上天下地無所不能 簡直是殺人滅口居家旅行之必備良藥

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在《異界鎖鏈 Astral Chain》(以下簡稱:《異界鎖鏈》)發售前的一段時間裡 各類PV和廣告就蜂擁而至 絕大多數的官方視頻內容也是以戰鬥為主

這難免給人造成了一種這是個ACT的錯覺 實則不然 《異界鎖鏈》大體上更加傾向於一個ARPG 戰鬥元素雖說佔據了遊戲的大部分內容 但與此同時也需要依靠其他方式來推進劇情

雖然地圖看起來非常大 但是可以行動的區域卻是固定的 從各個角度上來說 這並不是一個“開放世界”類型的遊戲 《異界鎖鏈》更加傾向於日式風格的線性流程

從整體上來看 《異界鎖鏈》包含了解謎 探索 RPG 還有ACT等遊戲元素 實質內容也非常豐富

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

沒時間解釋了 因為 我是個警察 出發吧

畫面表現

我相信這是大家最關注的的一個問題 畢竟 對於一個動作要素佔比非常大的遊戲來說 幀數與畫面表現力是相當重要的

所幸《異界鎖鏈》在這一點上做的十分優秀 在遊戲幀數方面 除了極個別戰鬥場景會發生短暫的掉幀之外 其餘時間都可以保持穩定的30幀運行

因為糾結幀數問題 而遲遲沒有入手的小夥伴也大可放心 以目前版本的表現來看 幀數對遊戲爽快感和節奏毫無影響 相信隨著後續補丁的更新 遊戲只會更加流暢

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

遊戲的幀數還是很穩定的 各種形式的戰鬥也層出不窮 上天入地不所不用其極

遊戲整體光影效果非常出色 在主機模式下運行擁有不錯的抗鋸齒效果 各類材質和場景也經得起推敲

在掌機模式下 雖然失去了抗鋸齒 但也同時帶來了便攜性 其實 就算把《異界鎖鏈》與眾多Switch第一方遊戲相提並論 它的整體畫面表現力 也算得上是佼佼者

不過 鑑於到本作相對複雜的操作 排除特殊條件需求 我個人還是推薦大家在主機模式下游玩 畢竟Pro手柄帶來的舒適感還是不言而喻的

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

製作組為玩家們貼心的準備了自拍模式 無論身處何處 先來一張再說!還有各種濾鏡哦

遊戲內容

《異界鎖鏈》的整體遊戲節奏 還是在一個:調查——推理——戰鬥 的循環裡進行

遊戲前期節奏比較平緩 隨著劇情的推進 緊張刺激的感覺也如約而至 回顧整個一週目 遊戲並沒有什麼垃圾時間 也沒有任何拖泥帶水

從劇情上來講 遊戲的情節老套 卻並不俗套 很多時候劇情的發展在情理之中又在意料之外

不過 本作在劇情上挖了非常多 也非常大的坑 例如 奇美拉是怎麼來的 為什麼有雷基恩 潔娜到底做了什麼 男女主到底發生過什麼

反正就是你想知道的 你好奇的 到了最後 依然不知道…… 不過 考慮到這是個新IP 白金也要為以後的續作做打算 也就欣然接受吧

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

遊戲把調查 推理 然後推進劇情結合的恰到好處 不會讓你覺得一直在劇情或是一直在砍砍砍

遊戲的演出可以用驚豔來形容 電影化的運鏡 炫酷到爆炸的臨場QTE 每次都可以讓我熱血沸騰

戰鬥時的酣暢淋漓 三種武器的動作感與美感並存 反擊閃避猶如冰心玉壺一般 終結技能更是乾脆利落

尤其是最終BOSS戰的演出效果 簡直突破天際 白金在遊戲美感和爽快度的問題上 簡直是不遺餘力 也最終為玩家們呈現了一種極致的效果

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

潔娜 哈密特 還有那個自己至親的弟弟 當《Dark Hero》響起時 有多少人和我一樣 心裡掙扎著 痛苦著 但也只能前進啊

在《異界鎖鏈》裡 遊戲的任務被分成三大類別 不同任務的進行方式也不一樣

護送 防禦 擊殺目標 潛入 類型一個不少 甚至 還有推箱子……

任務達成的方式五花八門 並且 不用在地圖上東奔西走 這對玩家們來說相當友好 也會不枯燥

另外 任務完成的數量會被納入章節結算評分 各類隱藏任務和觸發事件也變成了玩家們反覆尋覓地圖的動力

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

為啥一次要拿這麼多呢 就不能少一點嗎 做個任務容易麼……

遊戲系統

如果說戰鬥核心是《異界鎖鏈》的矛 那麼IRIS系統就是《異界鎖鏈》的盾

在劇情推進時 利用IRIS系統可以快速的捕捉到各種相關信息 例如地圖上敵人的位置 可以互動的場景與道具 NPC的信息 恩…… 哪怕是三圍

在戰鬥時 IRIS系統可以快速搜尋潛入地底或者隱身的敵人 以及顯示敵人的等級 類型和血量 可以說 這個遊戲每時每刻都離不開IRIS系統

總而言之 言而總之 一句話概括就是:IRIS上天下地無所不能 簡直是殺人滅口居家旅行之必備良藥

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

功能逆天的IRIS 話說這麼高科技的東西就放在隱形眼鏡裡真的沒問題嗎?

遊戲的道具系統雖然種類不多 但非常實用且威力強大 除了補給類型的道具外 也有諸如防護罩 地雷 無人機 以及手雷這類攻擊型道具

它們的存在與戰鬥相輔相成 不僅提高了攻擊的多樣性和靈活性 同時也支撐起了玩家們眼花繚亂的進攻方式

防護罩提供了安全的定點輸出 地雷的巨大傷害可以配合攻擊快速的秒殺敵人 無人機可以在輸出空間緊缺時彌補傷害 手雷提供的功能性也讓玩家們攻守兼備

戰鬥與道具緊密集合 讓《異界鎖鏈》裡既不存在任何毫無用處的東西 同時 又帶來了節奏感的完美銜接

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作者:NGA-米娜皇后


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在《異界鎖鏈 Astral Chain》(以下簡稱:《異界鎖鏈》)發售前的一段時間裡 各類PV和廣告就蜂擁而至 絕大多數的官方視頻內容也是以戰鬥為主

這難免給人造成了一種這是個ACT的錯覺 實則不然 《異界鎖鏈》大體上更加傾向於一個ARPG 戰鬥元素雖說佔據了遊戲的大部分內容 但與此同時也需要依靠其他方式來推進劇情

雖然地圖看起來非常大 但是可以行動的區域卻是固定的 從各個角度上來說 這並不是一個“開放世界”類型的遊戲 《異界鎖鏈》更加傾向於日式風格的線性流程

從整體上來看 《異界鎖鏈》包含了解謎 探索 RPG 還有ACT等遊戲元素 實質內容也非常豐富

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

沒時間解釋了 因為 我是個警察 出發吧

畫面表現

我相信這是大家最關注的的一個問題 畢竟 對於一個動作要素佔比非常大的遊戲來說 幀數與畫面表現力是相當重要的

所幸《異界鎖鏈》在這一點上做的十分優秀 在遊戲幀數方面 除了極個別戰鬥場景會發生短暫的掉幀之外 其餘時間都可以保持穩定的30幀運行

因為糾結幀數問題 而遲遲沒有入手的小夥伴也大可放心 以目前版本的表現來看 幀數對遊戲爽快感和節奏毫無影響 相信隨著後續補丁的更新 遊戲只會更加流暢

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

遊戲的幀數還是很穩定的 各種形式的戰鬥也層出不窮 上天入地不所不用其極

遊戲整體光影效果非常出色 在主機模式下運行擁有不錯的抗鋸齒效果 各類材質和場景也經得起推敲

在掌機模式下 雖然失去了抗鋸齒 但也同時帶來了便攜性 其實 就算把《異界鎖鏈》與眾多Switch第一方遊戲相提並論 它的整體畫面表現力 也算得上是佼佼者

不過 鑑於到本作相對複雜的操作 排除特殊條件需求 我個人還是推薦大家在主機模式下游玩 畢竟Pro手柄帶來的舒適感還是不言而喻的

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

製作組為玩家們貼心的準備了自拍模式 無論身處何處 先來一張再說!還有各種濾鏡哦

遊戲內容

《異界鎖鏈》的整體遊戲節奏 還是在一個:調查——推理——戰鬥 的循環裡進行

遊戲前期節奏比較平緩 隨著劇情的推進 緊張刺激的感覺也如約而至 回顧整個一週目 遊戲並沒有什麼垃圾時間 也沒有任何拖泥帶水

從劇情上來講 遊戲的情節老套 卻並不俗套 很多時候劇情的發展在情理之中又在意料之外

不過 本作在劇情上挖了非常多 也非常大的坑 例如 奇美拉是怎麼來的 為什麼有雷基恩 潔娜到底做了什麼 男女主到底發生過什麼

反正就是你想知道的 你好奇的 到了最後 依然不知道…… 不過 考慮到這是個新IP 白金也要為以後的續作做打算 也就欣然接受吧

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

遊戲把調查 推理 然後推進劇情結合的恰到好處 不會讓你覺得一直在劇情或是一直在砍砍砍

遊戲的演出可以用驚豔來形容 電影化的運鏡 炫酷到爆炸的臨場QTE 每次都可以讓我熱血沸騰

戰鬥時的酣暢淋漓 三種武器的動作感與美感並存 反擊閃避猶如冰心玉壺一般 終結技能更是乾脆利落

尤其是最終BOSS戰的演出效果 簡直突破天際 白金在遊戲美感和爽快度的問題上 簡直是不遺餘力 也最終為玩家們呈現了一種極致的效果

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

潔娜 哈密特 還有那個自己至親的弟弟 當《Dark Hero》響起時 有多少人和我一樣 心裡掙扎著 痛苦著 但也只能前進啊

在《異界鎖鏈》裡 遊戲的任務被分成三大類別 不同任務的進行方式也不一樣

護送 防禦 擊殺目標 潛入 類型一個不少 甚至 還有推箱子……

任務達成的方式五花八門 並且 不用在地圖上東奔西走 這對玩家們來說相當友好 也會不枯燥

另外 任務完成的數量會被納入章節結算評分 各類隱藏任務和觸發事件也變成了玩家們反覆尋覓地圖的動力

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

為啥一次要拿這麼多呢 就不能少一點嗎 做個任務容易麼……

遊戲系統

如果說戰鬥核心是《異界鎖鏈》的矛 那麼IRIS系統就是《異界鎖鏈》的盾

在劇情推進時 利用IRIS系統可以快速的捕捉到各種相關信息 例如地圖上敵人的位置 可以互動的場景與道具 NPC的信息 恩…… 哪怕是三圍

在戰鬥時 IRIS系統可以快速搜尋潛入地底或者隱身的敵人 以及顯示敵人的等級 類型和血量 可以說 這個遊戲每時每刻都離不開IRIS系統

總而言之 言而總之 一句話概括就是:IRIS上天下地無所不能 簡直是殺人滅口居家旅行之必備良藥

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

功能逆天的IRIS 話說這麼高科技的東西就放在隱形眼鏡裡真的沒問題嗎?

遊戲的道具系統雖然種類不多 但非常實用且威力強大 除了補給類型的道具外 也有諸如防護罩 地雷 無人機 以及手雷這類攻擊型道具

它們的存在與戰鬥相輔相成 不僅提高了攻擊的多樣性和靈活性 同時也支撐起了玩家們眼花繚亂的進攻方式

防護罩提供了安全的定點輸出 地雷的巨大傷害可以配合攻擊快速的秒殺敵人 無人機可以在輸出空間緊缺時彌補傷害 手雷提供的功能性也讓玩家們攻守兼備

戰鬥與道具緊密集合 讓《異界鎖鏈》裡既不存在任何毫無用處的東西 同時 又帶來了節奏感的完美銜接

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

戰鬥總是瞬息萬變 你面對的敵人也不是總在一個地方站樁捱打 切換武器 使用不一樣的策略也是家常便飯

另外 本作加入了內置的成就係統 在達成一些目的或者完成一些挑戰之後 便可解鎖

成就係統的獎勵除了常規道具以外 也有服裝 配色 甚至遊戲菜單的UI 作為一種挑戰的回報 成就係統本身可圈可點

遊戲在劇情關卡中有四種難度可供選擇 而“對等”難度以下雖然可以愉快的遊戲 卻不能獲得關卡評分

在第一次完成某個關卡時 都可以得到特殊的首次獎勵 而且 在二週目的自由任務裡 同樣存在 可謂非常貼心

"

作者:NGA-米娜皇后


寫在最前

在《異界鎖鏈 Astral Chain》(以下簡稱:《異界鎖鏈》)發售前的一段時間裡 各類PV和廣告就蜂擁而至 絕大多數的官方視頻內容也是以戰鬥為主

這難免給人造成了一種這是個ACT的錯覺 實則不然 《異界鎖鏈》大體上更加傾向於一個ARPG 戰鬥元素雖說佔據了遊戲的大部分內容 但與此同時也需要依靠其他方式來推進劇情

雖然地圖看起來非常大 但是可以行動的區域卻是固定的 從各個角度上來說 這並不是一個“開放世界”類型的遊戲 《異界鎖鏈》更加傾向於日式風格的線性流程

從整體上來看 《異界鎖鏈》包含了解謎 探索 RPG 還有ACT等遊戲元素 實質內容也非常豐富

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

沒時間解釋了 因為 我是個警察 出發吧

畫面表現

我相信這是大家最關注的的一個問題 畢竟 對於一個動作要素佔比非常大的遊戲來說 幀數與畫面表現力是相當重要的

所幸《異界鎖鏈》在這一點上做的十分優秀 在遊戲幀數方面 除了極個別戰鬥場景會發生短暫的掉幀之外 其餘時間都可以保持穩定的30幀運行

因為糾結幀數問題 而遲遲沒有入手的小夥伴也大可放心 以目前版本的表現來看 幀數對遊戲爽快感和節奏毫無影響 相信隨著後續補丁的更新 遊戲只會更加流暢

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

遊戲的幀數還是很穩定的 各種形式的戰鬥也層出不窮 上天入地不所不用其極

遊戲整體光影效果非常出色 在主機模式下運行擁有不錯的抗鋸齒效果 各類材質和場景也經得起推敲

在掌機模式下 雖然失去了抗鋸齒 但也同時帶來了便攜性 其實 就算把《異界鎖鏈》與眾多Switch第一方遊戲相提並論 它的整體畫面表現力 也算得上是佼佼者

不過 鑑於到本作相對複雜的操作 排除特殊條件需求 我個人還是推薦大家在主機模式下游玩 畢竟Pro手柄帶來的舒適感還是不言而喻的

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

製作組為玩家們貼心的準備了自拍模式 無論身處何處 先來一張再說!還有各種濾鏡哦

遊戲內容

《異界鎖鏈》的整體遊戲節奏 還是在一個:調查——推理——戰鬥 的循環裡進行

遊戲前期節奏比較平緩 隨著劇情的推進 緊張刺激的感覺也如約而至 回顧整個一週目 遊戲並沒有什麼垃圾時間 也沒有任何拖泥帶水

從劇情上來講 遊戲的情節老套 卻並不俗套 很多時候劇情的發展在情理之中又在意料之外

不過 本作在劇情上挖了非常多 也非常大的坑 例如 奇美拉是怎麼來的 為什麼有雷基恩 潔娜到底做了什麼 男女主到底發生過什麼

反正就是你想知道的 你好奇的 到了最後 依然不知道…… 不過 考慮到這是個新IP 白金也要為以後的續作做打算 也就欣然接受吧

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

遊戲把調查 推理 然後推進劇情結合的恰到好處 不會讓你覺得一直在劇情或是一直在砍砍砍

遊戲的演出可以用驚豔來形容 電影化的運鏡 炫酷到爆炸的臨場QTE 每次都可以讓我熱血沸騰

戰鬥時的酣暢淋漓 三種武器的動作感與美感並存 反擊閃避猶如冰心玉壺一般 終結技能更是乾脆利落

尤其是最終BOSS戰的演出效果 簡直突破天際 白金在遊戲美感和爽快度的問題上 簡直是不遺餘力 也最終為玩家們呈現了一種極致的效果

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

潔娜 哈密特 還有那個自己至親的弟弟 當《Dark Hero》響起時 有多少人和我一樣 心裡掙扎著 痛苦著 但也只能前進啊

在《異界鎖鏈》裡 遊戲的任務被分成三大類別 不同任務的進行方式也不一樣

護送 防禦 擊殺目標 潛入 類型一個不少 甚至 還有推箱子……

任務達成的方式五花八門 並且 不用在地圖上東奔西走 這對玩家們來說相當友好 也會不枯燥

另外 任務完成的數量會被納入章節結算評分 各類隱藏任務和觸發事件也變成了玩家們反覆尋覓地圖的動力

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

為啥一次要拿這麼多呢 就不能少一點嗎 做個任務容易麼……

遊戲系統

如果說戰鬥核心是《異界鎖鏈》的矛 那麼IRIS系統就是《異界鎖鏈》的盾

在劇情推進時 利用IRIS系統可以快速的捕捉到各種相關信息 例如地圖上敵人的位置 可以互動的場景與道具 NPC的信息 恩…… 哪怕是三圍

在戰鬥時 IRIS系統可以快速搜尋潛入地底或者隱身的敵人 以及顯示敵人的等級 類型和血量 可以說 這個遊戲每時每刻都離不開IRIS系統

總而言之 言而總之 一句話概括就是:IRIS上天下地無所不能 簡直是殺人滅口居家旅行之必備良藥

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

功能逆天的IRIS 話說這麼高科技的東西就放在隱形眼鏡裡真的沒問題嗎?

遊戲的道具系統雖然種類不多 但非常實用且威力強大 除了補給類型的道具外 也有諸如防護罩 地雷 無人機 以及手雷這類攻擊型道具

它們的存在與戰鬥相輔相成 不僅提高了攻擊的多樣性和靈活性 同時也支撐起了玩家們眼花繚亂的進攻方式

防護罩提供了安全的定點輸出 地雷的巨大傷害可以配合攻擊快速的秒殺敵人 無人機可以在輸出空間緊缺時彌補傷害 手雷提供的功能性也讓玩家們攻守兼備

戰鬥與道具緊密集合 讓《異界鎖鏈》裡既不存在任何毫無用處的東西 同時 又帶來了節奏感的完美銜接

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

戰鬥總是瞬息萬變 你面對的敵人也不是總在一個地方站樁捱打 切換武器 使用不一樣的策略也是家常便飯

另外 本作加入了內置的成就係統 在達成一些目的或者完成一些挑戰之後 便可解鎖

成就係統的獎勵除了常規道具以外 也有服裝 配色 甚至遊戲菜單的UI 作為一種挑戰的回報 成就係統本身可圈可點

遊戲在劇情關卡中有四種難度可供選擇 而“對等”難度以下雖然可以愉快的遊戲 卻不能獲得關卡評分

在第一次完成某個關卡時 都可以得到特殊的首次獎勵 而且 在二週目的自由任務裡 同樣存在 可謂非常貼心

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

成就係統真的不錯比~ 順便一提 這裡也有垃圾遊戲比~

戰鬥

相信令絕大多數玩家對《異界鎖鏈》記憶猶新的 就是宣傳PV裡那些讓人目不暇接的戰鬥場景

不過 實際體驗下來 想打出這樣那些華麗又花哨的連擊 可不是一件容易的事兒 極限難度下 整場戰鬥簡直就是“手殘剋星”

然而 這並不代表遊戲本身的戰鬥系統有缺陷 只是因為戰鬥系統既複雜又繁瑣 許多時候會出現大腦和雙手跟不上節奏的情況

況且 雷基恩還需要玩家們手動操作 真是可憐了那些“鶸玩家” 本來操作主角就夠嗆了 現在還要操作兩個 簡直就是災難

"

作者:NGA-米娜皇后


寫在最前

在《異界鎖鏈 Astral Chain》(以下簡稱:《異界鎖鏈》)發售前的一段時間裡 各類PV和廣告就蜂擁而至 絕大多數的官方視頻內容也是以戰鬥為主

這難免給人造成了一種這是個ACT的錯覺 實則不然 《異界鎖鏈》大體上更加傾向於一個ARPG 戰鬥元素雖說佔據了遊戲的大部分內容 但與此同時也需要依靠其他方式來推進劇情

雖然地圖看起來非常大 但是可以行動的區域卻是固定的 從各個角度上來說 這並不是一個“開放世界”類型的遊戲 《異界鎖鏈》更加傾向於日式風格的線性流程

從整體上來看 《異界鎖鏈》包含了解謎 探索 RPG 還有ACT等遊戲元素 實質內容也非常豐富

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

沒時間解釋了 因為 我是個警察 出發吧

畫面表現

我相信這是大家最關注的的一個問題 畢竟 對於一個動作要素佔比非常大的遊戲來說 幀數與畫面表現力是相當重要的

所幸《異界鎖鏈》在這一點上做的十分優秀 在遊戲幀數方面 除了極個別戰鬥場景會發生短暫的掉幀之外 其餘時間都可以保持穩定的30幀運行

因為糾結幀數問題 而遲遲沒有入手的小夥伴也大可放心 以目前版本的表現來看 幀數對遊戲爽快感和節奏毫無影響 相信隨著後續補丁的更新 遊戲只會更加流暢

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

遊戲的幀數還是很穩定的 各種形式的戰鬥也層出不窮 上天入地不所不用其極

遊戲整體光影效果非常出色 在主機模式下運行擁有不錯的抗鋸齒效果 各類材質和場景也經得起推敲

在掌機模式下 雖然失去了抗鋸齒 但也同時帶來了便攜性 其實 就算把《異界鎖鏈》與眾多Switch第一方遊戲相提並論 它的整體畫面表現力 也算得上是佼佼者

不過 鑑於到本作相對複雜的操作 排除特殊條件需求 我個人還是推薦大家在主機模式下游玩 畢竟Pro手柄帶來的舒適感還是不言而喻的

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

製作組為玩家們貼心的準備了自拍模式 無論身處何處 先來一張再說!還有各種濾鏡哦

遊戲內容

《異界鎖鏈》的整體遊戲節奏 還是在一個:調查——推理——戰鬥 的循環裡進行

遊戲前期節奏比較平緩 隨著劇情的推進 緊張刺激的感覺也如約而至 回顧整個一週目 遊戲並沒有什麼垃圾時間 也沒有任何拖泥帶水

從劇情上來講 遊戲的情節老套 卻並不俗套 很多時候劇情的發展在情理之中又在意料之外

不過 本作在劇情上挖了非常多 也非常大的坑 例如 奇美拉是怎麼來的 為什麼有雷基恩 潔娜到底做了什麼 男女主到底發生過什麼

反正就是你想知道的 你好奇的 到了最後 依然不知道…… 不過 考慮到這是個新IP 白金也要為以後的續作做打算 也就欣然接受吧

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

遊戲把調查 推理 然後推進劇情結合的恰到好處 不會讓你覺得一直在劇情或是一直在砍砍砍

遊戲的演出可以用驚豔來形容 電影化的運鏡 炫酷到爆炸的臨場QTE 每次都可以讓我熱血沸騰

戰鬥時的酣暢淋漓 三種武器的動作感與美感並存 反擊閃避猶如冰心玉壺一般 終結技能更是乾脆利落

尤其是最終BOSS戰的演出效果 簡直突破天際 白金在遊戲美感和爽快度的問題上 簡直是不遺餘力 也最終為玩家們呈現了一種極致的效果

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

潔娜 哈密特 還有那個自己至親的弟弟 當《Dark Hero》響起時 有多少人和我一樣 心裡掙扎著 痛苦著 但也只能前進啊

在《異界鎖鏈》裡 遊戲的任務被分成三大類別 不同任務的進行方式也不一樣

護送 防禦 擊殺目標 潛入 類型一個不少 甚至 還有推箱子……

任務達成的方式五花八門 並且 不用在地圖上東奔西走 這對玩家們來說相當友好 也會不枯燥

另外 任務完成的數量會被納入章節結算評分 各類隱藏任務和觸發事件也變成了玩家們反覆尋覓地圖的動力

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

為啥一次要拿這麼多呢 就不能少一點嗎 做個任務容易麼……

遊戲系統

如果說戰鬥核心是《異界鎖鏈》的矛 那麼IRIS系統就是《異界鎖鏈》的盾

在劇情推進時 利用IRIS系統可以快速的捕捉到各種相關信息 例如地圖上敵人的位置 可以互動的場景與道具 NPC的信息 恩…… 哪怕是三圍

在戰鬥時 IRIS系統可以快速搜尋潛入地底或者隱身的敵人 以及顯示敵人的等級 類型和血量 可以說 這個遊戲每時每刻都離不開IRIS系統

總而言之 言而總之 一句話概括就是:IRIS上天下地無所不能 簡直是殺人滅口居家旅行之必備良藥

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

功能逆天的IRIS 話說這麼高科技的東西就放在隱形眼鏡裡真的沒問題嗎?

遊戲的道具系統雖然種類不多 但非常實用且威力強大 除了補給類型的道具外 也有諸如防護罩 地雷 無人機 以及手雷這類攻擊型道具

它們的存在與戰鬥相輔相成 不僅提高了攻擊的多樣性和靈活性 同時也支撐起了玩家們眼花繚亂的進攻方式

防護罩提供了安全的定點輸出 地雷的巨大傷害可以配合攻擊快速的秒殺敵人 無人機可以在輸出空間緊缺時彌補傷害 手雷提供的功能性也讓玩家們攻守兼備

戰鬥與道具緊密集合 讓《異界鎖鏈》裡既不存在任何毫無用處的東西 同時 又帶來了節奏感的完美銜接

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

戰鬥總是瞬息萬變 你面對的敵人也不是總在一個地方站樁捱打 切換武器 使用不一樣的策略也是家常便飯

另外 本作加入了內置的成就係統 在達成一些目的或者完成一些挑戰之後 便可解鎖

成就係統的獎勵除了常規道具以外 也有服裝 配色 甚至遊戲菜單的UI 作為一種挑戰的回報 成就係統本身可圈可點

遊戲在劇情關卡中有四種難度可供選擇 而“對等”難度以下雖然可以愉快的遊戲 卻不能獲得關卡評分

在第一次完成某個關卡時 都可以得到特殊的首次獎勵 而且 在二週目的自由任務裡 同樣存在 可謂非常貼心

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

成就係統真的不錯比~ 順便一提 這裡也有垃圾遊戲比~

戰鬥

相信令絕大多數玩家對《異界鎖鏈》記憶猶新的 就是宣傳PV裡那些讓人目不暇接的戰鬥場景

不過 實際體驗下來 想打出這樣那些華麗又花哨的連擊 可不是一件容易的事兒 極限難度下 整場戰鬥簡直就是“手殘剋星”

然而 這並不代表遊戲本身的戰鬥系統有缺陷 只是因為戰鬥系統既複雜又繁瑣 許多時候會出現大腦和雙手跟不上節奏的情況

況且 雷基恩還需要玩家們手動操作 真是可憐了那些“鶸玩家” 本來操作主角就夠嗆了 現在還要操作兩個 簡直就是災難

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

每個雷基恩都有自己的天賦樹 雖然有些同質化 但是技能在解鎖前都不知道具體作用 一週目之後依然有很多事情可以做

平心而論 本作秉承了白金一貫的作風和傳統 戰鬥不管是流暢性還是打擊感 哪怕是每一個細微的動作 都做到了某種意義上的極致

同步攻擊可以讓玩家們與雷基恩的共存迎敵 雷基恩瞬擊可以瞬發打出敵方硬直 鎖鏈的捆綁又可以派生出非常多的連攜進攻方式

加上五種不同類型的雷基恩和三種變形武器 無論是誰 都可以找到自己稱心如意的進攻方式

簡而言之 《異界鎖鏈》的戰鬥已經不可以用簡單的華麗或者炫酷來形容 它猶如一件藝術品 遠超想象與預期

"

作者:NGA-米娜皇后


寫在最前

在《異界鎖鏈 Astral Chain》(以下簡稱:《異界鎖鏈》)發售前的一段時間裡 各類PV和廣告就蜂擁而至 絕大多數的官方視頻內容也是以戰鬥為主

這難免給人造成了一種這是個ACT的錯覺 實則不然 《異界鎖鏈》大體上更加傾向於一個ARPG 戰鬥元素雖說佔據了遊戲的大部分內容 但與此同時也需要依靠其他方式來推進劇情

雖然地圖看起來非常大 但是可以行動的區域卻是固定的 從各個角度上來說 這並不是一個“開放世界”類型的遊戲 《異界鎖鏈》更加傾向於日式風格的線性流程

從整體上來看 《異界鎖鏈》包含了解謎 探索 RPG 還有ACT等遊戲元素 實質內容也非常豐富

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

沒時間解釋了 因為 我是個警察 出發吧

畫面表現

我相信這是大家最關注的的一個問題 畢竟 對於一個動作要素佔比非常大的遊戲來說 幀數與畫面表現力是相當重要的

所幸《異界鎖鏈》在這一點上做的十分優秀 在遊戲幀數方面 除了極個別戰鬥場景會發生短暫的掉幀之外 其餘時間都可以保持穩定的30幀運行

因為糾結幀數問題 而遲遲沒有入手的小夥伴也大可放心 以目前版本的表現來看 幀數對遊戲爽快感和節奏毫無影響 相信隨著後續補丁的更新 遊戲只會更加流暢

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

遊戲的幀數還是很穩定的 各種形式的戰鬥也層出不窮 上天入地不所不用其極

遊戲整體光影效果非常出色 在主機模式下運行擁有不錯的抗鋸齒效果 各類材質和場景也經得起推敲

在掌機模式下 雖然失去了抗鋸齒 但也同時帶來了便攜性 其實 就算把《異界鎖鏈》與眾多Switch第一方遊戲相提並論 它的整體畫面表現力 也算得上是佼佼者

不過 鑑於到本作相對複雜的操作 排除特殊條件需求 我個人還是推薦大家在主機模式下游玩 畢竟Pro手柄帶來的舒適感還是不言而喻的

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

製作組為玩家們貼心的準備了自拍模式 無論身處何處 先來一張再說!還有各種濾鏡哦

遊戲內容

《異界鎖鏈》的整體遊戲節奏 還是在一個:調查——推理——戰鬥 的循環裡進行

遊戲前期節奏比較平緩 隨著劇情的推進 緊張刺激的感覺也如約而至 回顧整個一週目 遊戲並沒有什麼垃圾時間 也沒有任何拖泥帶水

從劇情上來講 遊戲的情節老套 卻並不俗套 很多時候劇情的發展在情理之中又在意料之外

不過 本作在劇情上挖了非常多 也非常大的坑 例如 奇美拉是怎麼來的 為什麼有雷基恩 潔娜到底做了什麼 男女主到底發生過什麼

反正就是你想知道的 你好奇的 到了最後 依然不知道…… 不過 考慮到這是個新IP 白金也要為以後的續作做打算 也就欣然接受吧

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

遊戲把調查 推理 然後推進劇情結合的恰到好處 不會讓你覺得一直在劇情或是一直在砍砍砍

遊戲的演出可以用驚豔來形容 電影化的運鏡 炫酷到爆炸的臨場QTE 每次都可以讓我熱血沸騰

戰鬥時的酣暢淋漓 三種武器的動作感與美感並存 反擊閃避猶如冰心玉壺一般 終結技能更是乾脆利落

尤其是最終BOSS戰的演出效果 簡直突破天際 白金在遊戲美感和爽快度的問題上 簡直是不遺餘力 也最終為玩家們呈現了一種極致的效果

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

潔娜 哈密特 還有那個自己至親的弟弟 當《Dark Hero》響起時 有多少人和我一樣 心裡掙扎著 痛苦著 但也只能前進啊

在《異界鎖鏈》裡 遊戲的任務被分成三大類別 不同任務的進行方式也不一樣

護送 防禦 擊殺目標 潛入 類型一個不少 甚至 還有推箱子……

任務達成的方式五花八門 並且 不用在地圖上東奔西走 這對玩家們來說相當友好 也會不枯燥

另外 任務完成的數量會被納入章節結算評分 各類隱藏任務和觸發事件也變成了玩家們反覆尋覓地圖的動力

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

為啥一次要拿這麼多呢 就不能少一點嗎 做個任務容易麼……

遊戲系統

如果說戰鬥核心是《異界鎖鏈》的矛 那麼IRIS系統就是《異界鎖鏈》的盾

在劇情推進時 利用IRIS系統可以快速的捕捉到各種相關信息 例如地圖上敵人的位置 可以互動的場景與道具 NPC的信息 恩…… 哪怕是三圍

在戰鬥時 IRIS系統可以快速搜尋潛入地底或者隱身的敵人 以及顯示敵人的等級 類型和血量 可以說 這個遊戲每時每刻都離不開IRIS系統

總而言之 言而總之 一句話概括就是:IRIS上天下地無所不能 簡直是殺人滅口居家旅行之必備良藥

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

功能逆天的IRIS 話說這麼高科技的東西就放在隱形眼鏡裡真的沒問題嗎?

遊戲的道具系統雖然種類不多 但非常實用且威力強大 除了補給類型的道具外 也有諸如防護罩 地雷 無人機 以及手雷這類攻擊型道具

它們的存在與戰鬥相輔相成 不僅提高了攻擊的多樣性和靈活性 同時也支撐起了玩家們眼花繚亂的進攻方式

防護罩提供了安全的定點輸出 地雷的巨大傷害可以配合攻擊快速的秒殺敵人 無人機可以在輸出空間緊缺時彌補傷害 手雷提供的功能性也讓玩家們攻守兼備

戰鬥與道具緊密集合 讓《異界鎖鏈》裡既不存在任何毫無用處的東西 同時 又帶來了節奏感的完美銜接

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

戰鬥總是瞬息萬變 你面對的敵人也不是總在一個地方站樁捱打 切換武器 使用不一樣的策略也是家常便飯

另外 本作加入了內置的成就係統 在達成一些目的或者完成一些挑戰之後 便可解鎖

成就係統的獎勵除了常規道具以外 也有服裝 配色 甚至遊戲菜單的UI 作為一種挑戰的回報 成就係統本身可圈可點

遊戲在劇情關卡中有四種難度可供選擇 而“對等”難度以下雖然可以愉快的遊戲 卻不能獲得關卡評分

在第一次完成某個關卡時 都可以得到特殊的首次獎勵 而且 在二週目的自由任務裡 同樣存在 可謂非常貼心

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

成就係統真的不錯比~ 順便一提 這裡也有垃圾遊戲比~

戰鬥

相信令絕大多數玩家對《異界鎖鏈》記憶猶新的 就是宣傳PV裡那些讓人目不暇接的戰鬥場景

不過 實際體驗下來 想打出這樣那些華麗又花哨的連擊 可不是一件容易的事兒 極限難度下 整場戰鬥簡直就是“手殘剋星”

然而 這並不代表遊戲本身的戰鬥系統有缺陷 只是因為戰鬥系統既複雜又繁瑣 許多時候會出現大腦和雙手跟不上節奏的情況

況且 雷基恩還需要玩家們手動操作 真是可憐了那些“鶸玩家” 本來操作主角就夠嗆了 現在還要操作兩個 簡直就是災難

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

每個雷基恩都有自己的天賦樹 雖然有些同質化 但是技能在解鎖前都不知道具體作用 一週目之後依然有很多事情可以做

平心而論 本作秉承了白金一貫的作風和傳統 戰鬥不管是流暢性還是打擊感 哪怕是每一個細微的動作 都做到了某種意義上的極致

同步攻擊可以讓玩家們與雷基恩的共存迎敵 雷基恩瞬擊可以瞬發打出敵方硬直 鎖鏈的捆綁又可以派生出非常多的連攜進攻方式

加上五種不同類型的雷基恩和三種變形武器 無論是誰 都可以找到自己稱心如意的進攻方式

簡而言之 《異界鎖鏈》的戰鬥已經不可以用簡單的華麗或者炫酷來形容 它猶如一件藝術品 遠超想象與預期

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

又要換雷基恩 又要走位 又要換武器 還要輸出…… 白金你們都是蜘蛛嗎

本作中 戰鬥系統的強化重心 並沒有放在玩家自身 取而代之的 是通過強化雷基恩來進行更加有效的戰鬥

玩家的迴避與反擊沒有無敵時間 雷基恩也不像想象中那麼強大 它們和玩家一樣會出現硬直 並且無法長時間存在於戰場上

戰鬥中除了攻擊 迴避之外 還要時時刻刻關注自己的血量以及雷基恩的血量 合理的讓它們出現 適時的讓它們退場

配合著雷基恩瞬擊與同步攻擊的協調性 整場戰鬥好似有節奏感的Combo一般 不知不覺的讓你融入其中 心潮澎湃 不由得舉起左手大喝一聲 “レギオン!!”

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作者:NGA-米娜皇后


寫在最前

在《異界鎖鏈 Astral Chain》(以下簡稱:《異界鎖鏈》)發售前的一段時間裡 各類PV和廣告就蜂擁而至 絕大多數的官方視頻內容也是以戰鬥為主

這難免給人造成了一種這是個ACT的錯覺 實則不然 《異界鎖鏈》大體上更加傾向於一個ARPG 戰鬥元素雖說佔據了遊戲的大部分內容 但與此同時也需要依靠其他方式來推進劇情

雖然地圖看起來非常大 但是可以行動的區域卻是固定的 從各個角度上來說 這並不是一個“開放世界”類型的遊戲 《異界鎖鏈》更加傾向於日式風格的線性流程

從整體上來看 《異界鎖鏈》包含了解謎 探索 RPG 還有ACT等遊戲元素 實質內容也非常豐富

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

沒時間解釋了 因為 我是個警察 出發吧

畫面表現

我相信這是大家最關注的的一個問題 畢竟 對於一個動作要素佔比非常大的遊戲來說 幀數與畫面表現力是相當重要的

所幸《異界鎖鏈》在這一點上做的十分優秀 在遊戲幀數方面 除了極個別戰鬥場景會發生短暫的掉幀之外 其餘時間都可以保持穩定的30幀運行

因為糾結幀數問題 而遲遲沒有入手的小夥伴也大可放心 以目前版本的表現來看 幀數對遊戲爽快感和節奏毫無影響 相信隨著後續補丁的更新 遊戲只會更加流暢

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

遊戲的幀數還是很穩定的 各種形式的戰鬥也層出不窮 上天入地不所不用其極

遊戲整體光影效果非常出色 在主機模式下運行擁有不錯的抗鋸齒效果 各類材質和場景也經得起推敲

在掌機模式下 雖然失去了抗鋸齒 但也同時帶來了便攜性 其實 就算把《異界鎖鏈》與眾多Switch第一方遊戲相提並論 它的整體畫面表現力 也算得上是佼佼者

不過 鑑於到本作相對複雜的操作 排除特殊條件需求 我個人還是推薦大家在主機模式下游玩 畢竟Pro手柄帶來的舒適感還是不言而喻的

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

製作組為玩家們貼心的準備了自拍模式 無論身處何處 先來一張再說!還有各種濾鏡哦

遊戲內容

《異界鎖鏈》的整體遊戲節奏 還是在一個:調查——推理——戰鬥 的循環裡進行

遊戲前期節奏比較平緩 隨著劇情的推進 緊張刺激的感覺也如約而至 回顧整個一週目 遊戲並沒有什麼垃圾時間 也沒有任何拖泥帶水

從劇情上來講 遊戲的情節老套 卻並不俗套 很多時候劇情的發展在情理之中又在意料之外

不過 本作在劇情上挖了非常多 也非常大的坑 例如 奇美拉是怎麼來的 為什麼有雷基恩 潔娜到底做了什麼 男女主到底發生過什麼

反正就是你想知道的 你好奇的 到了最後 依然不知道…… 不過 考慮到這是個新IP 白金也要為以後的續作做打算 也就欣然接受吧

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

遊戲把調查 推理 然後推進劇情結合的恰到好處 不會讓你覺得一直在劇情或是一直在砍砍砍

遊戲的演出可以用驚豔來形容 電影化的運鏡 炫酷到爆炸的臨場QTE 每次都可以讓我熱血沸騰

戰鬥時的酣暢淋漓 三種武器的動作感與美感並存 反擊閃避猶如冰心玉壺一般 終結技能更是乾脆利落

尤其是最終BOSS戰的演出效果 簡直突破天際 白金在遊戲美感和爽快度的問題上 簡直是不遺餘力 也最終為玩家們呈現了一種極致的效果

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

潔娜 哈密特 還有那個自己至親的弟弟 當《Dark Hero》響起時 有多少人和我一樣 心裡掙扎著 痛苦著 但也只能前進啊

在《異界鎖鏈》裡 遊戲的任務被分成三大類別 不同任務的進行方式也不一樣

護送 防禦 擊殺目標 潛入 類型一個不少 甚至 還有推箱子……

任務達成的方式五花八門 並且 不用在地圖上東奔西走 這對玩家們來說相當友好 也會不枯燥

另外 任務完成的數量會被納入章節結算評分 各類隱藏任務和觸發事件也變成了玩家們反覆尋覓地圖的動力

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

為啥一次要拿這麼多呢 就不能少一點嗎 做個任務容易麼……

遊戲系統

如果說戰鬥核心是《異界鎖鏈》的矛 那麼IRIS系統就是《異界鎖鏈》的盾

在劇情推進時 利用IRIS系統可以快速的捕捉到各種相關信息 例如地圖上敵人的位置 可以互動的場景與道具 NPC的信息 恩…… 哪怕是三圍

在戰鬥時 IRIS系統可以快速搜尋潛入地底或者隱身的敵人 以及顯示敵人的等級 類型和血量 可以說 這個遊戲每時每刻都離不開IRIS系統

總而言之 言而總之 一句話概括就是:IRIS上天下地無所不能 簡直是殺人滅口居家旅行之必備良藥

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

功能逆天的IRIS 話說這麼高科技的東西就放在隱形眼鏡裡真的沒問題嗎?

遊戲的道具系統雖然種類不多 但非常實用且威力強大 除了補給類型的道具外 也有諸如防護罩 地雷 無人機 以及手雷這類攻擊型道具

它們的存在與戰鬥相輔相成 不僅提高了攻擊的多樣性和靈活性 同時也支撐起了玩家們眼花繚亂的進攻方式

防護罩提供了安全的定點輸出 地雷的巨大傷害可以配合攻擊快速的秒殺敵人 無人機可以在輸出空間緊缺時彌補傷害 手雷提供的功能性也讓玩家們攻守兼備

戰鬥與道具緊密集合 讓《異界鎖鏈》裡既不存在任何毫無用處的東西 同時 又帶來了節奏感的完美銜接

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

戰鬥總是瞬息萬變 你面對的敵人也不是總在一個地方站樁捱打 切換武器 使用不一樣的策略也是家常便飯

另外 本作加入了內置的成就係統 在達成一些目的或者完成一些挑戰之後 便可解鎖

成就係統的獎勵除了常規道具以外 也有服裝 配色 甚至遊戲菜單的UI 作為一種挑戰的回報 成就係統本身可圈可點

遊戲在劇情關卡中有四種難度可供選擇 而“對等”難度以下雖然可以愉快的遊戲 卻不能獲得關卡評分

在第一次完成某個關卡時 都可以得到特殊的首次獎勵 而且 在二週目的自由任務裡 同樣存在 可謂非常貼心

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

成就係統真的不錯比~ 順便一提 這裡也有垃圾遊戲比~

戰鬥

相信令絕大多數玩家對《異界鎖鏈》記憶猶新的 就是宣傳PV裡那些讓人目不暇接的戰鬥場景

不過 實際體驗下來 想打出這樣那些華麗又花哨的連擊 可不是一件容易的事兒 極限難度下 整場戰鬥簡直就是“手殘剋星”

然而 這並不代表遊戲本身的戰鬥系統有缺陷 只是因為戰鬥系統既複雜又繁瑣 許多時候會出現大腦和雙手跟不上節奏的情況

況且 雷基恩還需要玩家們手動操作 真是可憐了那些“鶸玩家” 本來操作主角就夠嗆了 現在還要操作兩個 簡直就是災難

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

每個雷基恩都有自己的天賦樹 雖然有些同質化 但是技能在解鎖前都不知道具體作用 一週目之後依然有很多事情可以做

平心而論 本作秉承了白金一貫的作風和傳統 戰鬥不管是流暢性還是打擊感 哪怕是每一個細微的動作 都做到了某種意義上的極致

同步攻擊可以讓玩家們與雷基恩的共存迎敵 雷基恩瞬擊可以瞬發打出敵方硬直 鎖鏈的捆綁又可以派生出非常多的連攜進攻方式

加上五種不同類型的雷基恩和三種變形武器 無論是誰 都可以找到自己稱心如意的進攻方式

簡而言之 《異界鎖鏈》的戰鬥已經不可以用簡單的華麗或者炫酷來形容 它猶如一件藝術品 遠超想象與預期

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

又要換雷基恩 又要走位 又要換武器 還要輸出…… 白金你們都是蜘蛛嗎

本作中 戰鬥系統的強化重心 並沒有放在玩家自身 取而代之的 是通過強化雷基恩來進行更加有效的戰鬥

玩家的迴避與反擊沒有無敵時間 雷基恩也不像想象中那麼強大 它們和玩家一樣會出現硬直 並且無法長時間存在於戰場上

戰鬥中除了攻擊 迴避之外 還要時時刻刻關注自己的血量以及雷基恩的血量 合理的讓它們出現 適時的讓它們退場

配合著雷基恩瞬擊與同步攻擊的協調性 整場戰鬥好似有節奏感的Combo一般 不知不覺的讓你融入其中 心潮澎湃 不由得舉起左手大喝一聲 “レギオン!!”

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

レギオン! 遊びは終わりだ!死ね!!

音樂

白金對音樂的要求一貫就很高 《異界鎖鏈》也不例外

不管是劇情動畫 還是激烈的戰鬥 音樂都極其出色 特別是在某些劇情戰鬥裡 音樂都好似帶著強烈的烙印一般 讓人刻骨銘心

人物訴說著自己的過往和傷痛 悲傷的旋律夾雜著複雜與焦慮的心情 那種心靈的衝擊很容易讓人身臨其境 感同身受

優秀的音樂不僅是遊戲本身的催化劑 也是一筆巨大財富等待玩家們的挖掘 而那首響徹心靈的《Savior》 必將成為玩家們心中永恆的寶藏

"

作者:NGA-米娜皇后


寫在最前

在《異界鎖鏈 Astral Chain》(以下簡稱:《異界鎖鏈》)發售前的一段時間裡 各類PV和廣告就蜂擁而至 絕大多數的官方視頻內容也是以戰鬥為主

這難免給人造成了一種這是個ACT的錯覺 實則不然 《異界鎖鏈》大體上更加傾向於一個ARPG 戰鬥元素雖說佔據了遊戲的大部分內容 但與此同時也需要依靠其他方式來推進劇情

雖然地圖看起來非常大 但是可以行動的區域卻是固定的 從各個角度上來說 這並不是一個“開放世界”類型的遊戲 《異界鎖鏈》更加傾向於日式風格的線性流程

從整體上來看 《異界鎖鏈》包含了解謎 探索 RPG 還有ACT等遊戲元素 實質內容也非常豐富

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

沒時間解釋了 因為 我是個警察 出發吧

畫面表現

我相信這是大家最關注的的一個問題 畢竟 對於一個動作要素佔比非常大的遊戲來說 幀數與畫面表現力是相當重要的

所幸《異界鎖鏈》在這一點上做的十分優秀 在遊戲幀數方面 除了極個別戰鬥場景會發生短暫的掉幀之外 其餘時間都可以保持穩定的30幀運行

因為糾結幀數問題 而遲遲沒有入手的小夥伴也大可放心 以目前版本的表現來看 幀數對遊戲爽快感和節奏毫無影響 相信隨著後續補丁的更新 遊戲只會更加流暢

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

遊戲的幀數還是很穩定的 各種形式的戰鬥也層出不窮 上天入地不所不用其極

遊戲整體光影效果非常出色 在主機模式下運行擁有不錯的抗鋸齒效果 各類材質和場景也經得起推敲

在掌機模式下 雖然失去了抗鋸齒 但也同時帶來了便攜性 其實 就算把《異界鎖鏈》與眾多Switch第一方遊戲相提並論 它的整體畫面表現力 也算得上是佼佼者

不過 鑑於到本作相對複雜的操作 排除特殊條件需求 我個人還是推薦大家在主機模式下游玩 畢竟Pro手柄帶來的舒適感還是不言而喻的

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

製作組為玩家們貼心的準備了自拍模式 無論身處何處 先來一張再說!還有各種濾鏡哦

遊戲內容

《異界鎖鏈》的整體遊戲節奏 還是在一個:調查——推理——戰鬥 的循環裡進行

遊戲前期節奏比較平緩 隨著劇情的推進 緊張刺激的感覺也如約而至 回顧整個一週目 遊戲並沒有什麼垃圾時間 也沒有任何拖泥帶水

從劇情上來講 遊戲的情節老套 卻並不俗套 很多時候劇情的發展在情理之中又在意料之外

不過 本作在劇情上挖了非常多 也非常大的坑 例如 奇美拉是怎麼來的 為什麼有雷基恩 潔娜到底做了什麼 男女主到底發生過什麼

反正就是你想知道的 你好奇的 到了最後 依然不知道…… 不過 考慮到這是個新IP 白金也要為以後的續作做打算 也就欣然接受吧

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

遊戲把調查 推理 然後推進劇情結合的恰到好處 不會讓你覺得一直在劇情或是一直在砍砍砍

遊戲的演出可以用驚豔來形容 電影化的運鏡 炫酷到爆炸的臨場QTE 每次都可以讓我熱血沸騰

戰鬥時的酣暢淋漓 三種武器的動作感與美感並存 反擊閃避猶如冰心玉壺一般 終結技能更是乾脆利落

尤其是最終BOSS戰的演出效果 簡直突破天際 白金在遊戲美感和爽快度的問題上 簡直是不遺餘力 也最終為玩家們呈現了一種極致的效果

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

潔娜 哈密特 還有那個自己至親的弟弟 當《Dark Hero》響起時 有多少人和我一樣 心裡掙扎著 痛苦著 但也只能前進啊

在《異界鎖鏈》裡 遊戲的任務被分成三大類別 不同任務的進行方式也不一樣

護送 防禦 擊殺目標 潛入 類型一個不少 甚至 還有推箱子……

任務達成的方式五花八門 並且 不用在地圖上東奔西走 這對玩家們來說相當友好 也會不枯燥

另外 任務完成的數量會被納入章節結算評分 各類隱藏任務和觸發事件也變成了玩家們反覆尋覓地圖的動力

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

為啥一次要拿這麼多呢 就不能少一點嗎 做個任務容易麼……

遊戲系統

如果說戰鬥核心是《異界鎖鏈》的矛 那麼IRIS系統就是《異界鎖鏈》的盾

在劇情推進時 利用IRIS系統可以快速的捕捉到各種相關信息 例如地圖上敵人的位置 可以互動的場景與道具 NPC的信息 恩…… 哪怕是三圍

在戰鬥時 IRIS系統可以快速搜尋潛入地底或者隱身的敵人 以及顯示敵人的等級 類型和血量 可以說 這個遊戲每時每刻都離不開IRIS系統

總而言之 言而總之 一句話概括就是:IRIS上天下地無所不能 簡直是殺人滅口居家旅行之必備良藥

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

功能逆天的IRIS 話說這麼高科技的東西就放在隱形眼鏡裡真的沒問題嗎?

遊戲的道具系統雖然種類不多 但非常實用且威力強大 除了補給類型的道具外 也有諸如防護罩 地雷 無人機 以及手雷這類攻擊型道具

它們的存在與戰鬥相輔相成 不僅提高了攻擊的多樣性和靈活性 同時也支撐起了玩家們眼花繚亂的進攻方式

防護罩提供了安全的定點輸出 地雷的巨大傷害可以配合攻擊快速的秒殺敵人 無人機可以在輸出空間緊缺時彌補傷害 手雷提供的功能性也讓玩家們攻守兼備

戰鬥與道具緊密集合 讓《異界鎖鏈》裡既不存在任何毫無用處的東西 同時 又帶來了節奏感的完美銜接

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

戰鬥總是瞬息萬變 你面對的敵人也不是總在一個地方站樁捱打 切換武器 使用不一樣的策略也是家常便飯

另外 本作加入了內置的成就係統 在達成一些目的或者完成一些挑戰之後 便可解鎖

成就係統的獎勵除了常規道具以外 也有服裝 配色 甚至遊戲菜單的UI 作為一種挑戰的回報 成就係統本身可圈可點

遊戲在劇情關卡中有四種難度可供選擇 而“對等”難度以下雖然可以愉快的遊戲 卻不能獲得關卡評分

在第一次完成某個關卡時 都可以得到特殊的首次獎勵 而且 在二週目的自由任務裡 同樣存在 可謂非常貼心

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

成就係統真的不錯比~ 順便一提 這裡也有垃圾遊戲比~

戰鬥

相信令絕大多數玩家對《異界鎖鏈》記憶猶新的 就是宣傳PV裡那些讓人目不暇接的戰鬥場景

不過 實際體驗下來 想打出這樣那些華麗又花哨的連擊 可不是一件容易的事兒 極限難度下 整場戰鬥簡直就是“手殘剋星”

然而 這並不代表遊戲本身的戰鬥系統有缺陷 只是因為戰鬥系統既複雜又繁瑣 許多時候會出現大腦和雙手跟不上節奏的情況

況且 雷基恩還需要玩家們手動操作 真是可憐了那些“鶸玩家” 本來操作主角就夠嗆了 現在還要操作兩個 簡直就是災難

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

每個雷基恩都有自己的天賦樹 雖然有些同質化 但是技能在解鎖前都不知道具體作用 一週目之後依然有很多事情可以做

平心而論 本作秉承了白金一貫的作風和傳統 戰鬥不管是流暢性還是打擊感 哪怕是每一個細微的動作 都做到了某種意義上的極致

同步攻擊可以讓玩家們與雷基恩的共存迎敵 雷基恩瞬擊可以瞬發打出敵方硬直 鎖鏈的捆綁又可以派生出非常多的連攜進攻方式

加上五種不同類型的雷基恩和三種變形武器 無論是誰 都可以找到自己稱心如意的進攻方式

簡而言之 《異界鎖鏈》的戰鬥已經不可以用簡單的華麗或者炫酷來形容 它猶如一件藝術品 遠超想象與預期

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

又要換雷基恩 又要走位 又要換武器 還要輸出…… 白金你們都是蜘蛛嗎

本作中 戰鬥系統的強化重心 並沒有放在玩家自身 取而代之的 是通過強化雷基恩來進行更加有效的戰鬥

玩家的迴避與反擊沒有無敵時間 雷基恩也不像想象中那麼強大 它們和玩家一樣會出現硬直 並且無法長時間存在於戰場上

戰鬥中除了攻擊 迴避之外 還要時時刻刻關注自己的血量以及雷基恩的血量 合理的讓它們出現 適時的讓它們退場

配合著雷基恩瞬擊與同步攻擊的協調性 整場戰鬥好似有節奏感的Combo一般 不知不覺的讓你融入其中 心潮澎湃 不由得舉起左手大喝一聲 “レギオン!!”

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

レギオン! 遊びは終わりだ!死ね!!

音樂

白金對音樂的要求一貫就很高 《異界鎖鏈》也不例外

不管是劇情動畫 還是激烈的戰鬥 音樂都極其出色 特別是在某些劇情戰鬥裡 音樂都好似帶著強烈的烙印一般 讓人刻骨銘心

人物訴說著自己的過往和傷痛 悲傷的旋律夾雜著複雜與焦慮的心情 那種心靈的衝擊很容易讓人身臨其境 感同身受

優秀的音樂不僅是遊戲本身的催化劑 也是一筆巨大財富等待玩家們的挖掘 而那首響徹心靈的《Savior》 必將成為玩家們心中永恆的寶藏

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

多少人和我一樣 在這一刻痛心疾首

最後總結

《異界鎖鏈》並非是個單純的ARPG遊戲 它有血有肉 有不足有缺陷 我們很慶幸 白金依舊還是那個倔強的白金 它依舊擁有豐滿的羽翼

老實說 《異界鎖鏈》的節奏感很像過去的《Devil May Cry3》 但是在解謎方面更加的人性化 更加的流暢和簡單 或許 《異界鎖鏈》的解謎也只是為了推進劇情和控制遊戲的節奏

在整個遊玩過程中 並沒有什麼疲憊感 也沒有什麼重複感和厭惡感 每個章節都有驚喜

爽快的戰鬥 激昂的音樂 精彩的演出 無不帶給玩家們一場極致的體驗

我由衷的希望這個全新IP可以用獨特的魅力 吸引到獨具慧眼的玩家們 也期待著與《異界鎖鏈》的下次再會 我們 不見不散!

"

作者:NGA-米娜皇后


寫在最前

在《異界鎖鏈 Astral Chain》(以下簡稱:《異界鎖鏈》)發售前的一段時間裡 各類PV和廣告就蜂擁而至 絕大多數的官方視頻內容也是以戰鬥為主

這難免給人造成了一種這是個ACT的錯覺 實則不然 《異界鎖鏈》大體上更加傾向於一個ARPG 戰鬥元素雖說佔據了遊戲的大部分內容 但與此同時也需要依靠其他方式來推進劇情

雖然地圖看起來非常大 但是可以行動的區域卻是固定的 從各個角度上來說 這並不是一個“開放世界”類型的遊戲 《異界鎖鏈》更加傾向於日式風格的線性流程

從整體上來看 《異界鎖鏈》包含了解謎 探索 RPG 還有ACT等遊戲元素 實質內容也非常豐富

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

沒時間解釋了 因為 我是個警察 出發吧

畫面表現

我相信這是大家最關注的的一個問題 畢竟 對於一個動作要素佔比非常大的遊戲來說 幀數與畫面表現力是相當重要的

所幸《異界鎖鏈》在這一點上做的十分優秀 在遊戲幀數方面 除了極個別戰鬥場景會發生短暫的掉幀之外 其餘時間都可以保持穩定的30幀運行

因為糾結幀數問題 而遲遲沒有入手的小夥伴也大可放心 以目前版本的表現來看 幀數對遊戲爽快感和節奏毫無影響 相信隨著後續補丁的更新 遊戲只會更加流暢

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

遊戲的幀數還是很穩定的 各種形式的戰鬥也層出不窮 上天入地不所不用其極

遊戲整體光影效果非常出色 在主機模式下運行擁有不錯的抗鋸齒效果 各類材質和場景也經得起推敲

在掌機模式下 雖然失去了抗鋸齒 但也同時帶來了便攜性 其實 就算把《異界鎖鏈》與眾多Switch第一方遊戲相提並論 它的整體畫面表現力 也算得上是佼佼者

不過 鑑於到本作相對複雜的操作 排除特殊條件需求 我個人還是推薦大家在主機模式下游玩 畢竟Pro手柄帶來的舒適感還是不言而喻的

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

製作組為玩家們貼心的準備了自拍模式 無論身處何處 先來一張再說!還有各種濾鏡哦

遊戲內容

《異界鎖鏈》的整體遊戲節奏 還是在一個:調查——推理——戰鬥 的循環裡進行

遊戲前期節奏比較平緩 隨著劇情的推進 緊張刺激的感覺也如約而至 回顧整個一週目 遊戲並沒有什麼垃圾時間 也沒有任何拖泥帶水

從劇情上來講 遊戲的情節老套 卻並不俗套 很多時候劇情的發展在情理之中又在意料之外

不過 本作在劇情上挖了非常多 也非常大的坑 例如 奇美拉是怎麼來的 為什麼有雷基恩 潔娜到底做了什麼 男女主到底發生過什麼

反正就是你想知道的 你好奇的 到了最後 依然不知道…… 不過 考慮到這是個新IP 白金也要為以後的續作做打算 也就欣然接受吧

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

遊戲把調查 推理 然後推進劇情結合的恰到好處 不會讓你覺得一直在劇情或是一直在砍砍砍

遊戲的演出可以用驚豔來形容 電影化的運鏡 炫酷到爆炸的臨場QTE 每次都可以讓我熱血沸騰

戰鬥時的酣暢淋漓 三種武器的動作感與美感並存 反擊閃避猶如冰心玉壺一般 終結技能更是乾脆利落

尤其是最終BOSS戰的演出效果 簡直突破天際 白金在遊戲美感和爽快度的問題上 簡直是不遺餘力 也最終為玩家們呈現了一種極致的效果

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

潔娜 哈密特 還有那個自己至親的弟弟 當《Dark Hero》響起時 有多少人和我一樣 心裡掙扎著 痛苦著 但也只能前進啊

在《異界鎖鏈》裡 遊戲的任務被分成三大類別 不同任務的進行方式也不一樣

護送 防禦 擊殺目標 潛入 類型一個不少 甚至 還有推箱子……

任務達成的方式五花八門 並且 不用在地圖上東奔西走 這對玩家們來說相當友好 也會不枯燥

另外 任務完成的數量會被納入章節結算評分 各類隱藏任務和觸發事件也變成了玩家們反覆尋覓地圖的動力

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

為啥一次要拿這麼多呢 就不能少一點嗎 做個任務容易麼……

遊戲系統

如果說戰鬥核心是《異界鎖鏈》的矛 那麼IRIS系統就是《異界鎖鏈》的盾

在劇情推進時 利用IRIS系統可以快速的捕捉到各種相關信息 例如地圖上敵人的位置 可以互動的場景與道具 NPC的信息 恩…… 哪怕是三圍

在戰鬥時 IRIS系統可以快速搜尋潛入地底或者隱身的敵人 以及顯示敵人的等級 類型和血量 可以說 這個遊戲每時每刻都離不開IRIS系統

總而言之 言而總之 一句話概括就是:IRIS上天下地無所不能 簡直是殺人滅口居家旅行之必備良藥

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

功能逆天的IRIS 話說這麼高科技的東西就放在隱形眼鏡裡真的沒問題嗎?

遊戲的道具系統雖然種類不多 但非常實用且威力強大 除了補給類型的道具外 也有諸如防護罩 地雷 無人機 以及手雷這類攻擊型道具

它們的存在與戰鬥相輔相成 不僅提高了攻擊的多樣性和靈活性 同時也支撐起了玩家們眼花繚亂的進攻方式

防護罩提供了安全的定點輸出 地雷的巨大傷害可以配合攻擊快速的秒殺敵人 無人機可以在輸出空間緊缺時彌補傷害 手雷提供的功能性也讓玩家們攻守兼備

戰鬥與道具緊密集合 讓《異界鎖鏈》裡既不存在任何毫無用處的東西 同時 又帶來了節奏感的完美銜接

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

戰鬥總是瞬息萬變 你面對的敵人也不是總在一個地方站樁捱打 切換武器 使用不一樣的策略也是家常便飯

另外 本作加入了內置的成就係統 在達成一些目的或者完成一些挑戰之後 便可解鎖

成就係統的獎勵除了常規道具以外 也有服裝 配色 甚至遊戲菜單的UI 作為一種挑戰的回報 成就係統本身可圈可點

遊戲在劇情關卡中有四種難度可供選擇 而“對等”難度以下雖然可以愉快的遊戲 卻不能獲得關卡評分

在第一次完成某個關卡時 都可以得到特殊的首次獎勵 而且 在二週目的自由任務裡 同樣存在 可謂非常貼心

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

成就係統真的不錯比~ 順便一提 這裡也有垃圾遊戲比~

戰鬥

相信令絕大多數玩家對《異界鎖鏈》記憶猶新的 就是宣傳PV裡那些讓人目不暇接的戰鬥場景

不過 實際體驗下來 想打出這樣那些華麗又花哨的連擊 可不是一件容易的事兒 極限難度下 整場戰鬥簡直就是“手殘剋星”

然而 這並不代表遊戲本身的戰鬥系統有缺陷 只是因為戰鬥系統既複雜又繁瑣 許多時候會出現大腦和雙手跟不上節奏的情況

況且 雷基恩還需要玩家們手動操作 真是可憐了那些“鶸玩家” 本來操作主角就夠嗆了 現在還要操作兩個 簡直就是災難

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

每個雷基恩都有自己的天賦樹 雖然有些同質化 但是技能在解鎖前都不知道具體作用 一週目之後依然有很多事情可以做

平心而論 本作秉承了白金一貫的作風和傳統 戰鬥不管是流暢性還是打擊感 哪怕是每一個細微的動作 都做到了某種意義上的極致

同步攻擊可以讓玩家們與雷基恩的共存迎敵 雷基恩瞬擊可以瞬發打出敵方硬直 鎖鏈的捆綁又可以派生出非常多的連攜進攻方式

加上五種不同類型的雷基恩和三種變形武器 無論是誰 都可以找到自己稱心如意的進攻方式

簡而言之 《異界鎖鏈》的戰鬥已經不可以用簡單的華麗或者炫酷來形容 它猶如一件藝術品 遠超想象與預期

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

又要換雷基恩 又要走位 又要換武器 還要輸出…… 白金你們都是蜘蛛嗎

本作中 戰鬥系統的強化重心 並沒有放在玩家自身 取而代之的 是通過強化雷基恩來進行更加有效的戰鬥

玩家的迴避與反擊沒有無敵時間 雷基恩也不像想象中那麼強大 它們和玩家一樣會出現硬直 並且無法長時間存在於戰場上

戰鬥中除了攻擊 迴避之外 還要時時刻刻關注自己的血量以及雷基恩的血量 合理的讓它們出現 適時的讓它們退場

配合著雷基恩瞬擊與同步攻擊的協調性 整場戰鬥好似有節奏感的Combo一般 不知不覺的讓你融入其中 心潮澎湃 不由得舉起左手大喝一聲 “レギオン!!”

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

レギオン! 遊びは終わりだ!死ね!!

音樂

白金對音樂的要求一貫就很高 《異界鎖鏈》也不例外

不管是劇情動畫 還是激烈的戰鬥 音樂都極其出色 特別是在某些劇情戰鬥裡 音樂都好似帶著強烈的烙印一般 讓人刻骨銘心

人物訴說著自己的過往和傷痛 悲傷的旋律夾雜著複雜與焦慮的心情 那種心靈的衝擊很容易讓人身臨其境 感同身受

優秀的音樂不僅是遊戲本身的催化劑 也是一筆巨大財富等待玩家們的挖掘 而那首響徹心靈的《Savior》 必將成為玩家們心中永恆的寶藏

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

多少人和我一樣 在這一刻痛心疾首

最後總結

《異界鎖鏈》並非是個單純的ARPG遊戲 它有血有肉 有不足有缺陷 我們很慶幸 白金依舊還是那個倔強的白金 它依舊擁有豐滿的羽翼

老實說 《異界鎖鏈》的節奏感很像過去的《Devil May Cry3》 但是在解謎方面更加的人性化 更加的流暢和簡單 或許 《異界鎖鏈》的解謎也只是為了推進劇情和控制遊戲的節奏

在整個遊玩過程中 並沒有什麼疲憊感 也沒有什麼重複感和厭惡感 每個章節都有驚喜

爽快的戰鬥 激昂的音樂 精彩的演出 無不帶給玩家們一場極致的體驗

我由衷的希望這個全新IP可以用獨特的魅力 吸引到獨具慧眼的玩家們 也期待著與《異界鎖鏈》的下次再會 我們 不見不散!

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

"

作者:NGA-米娜皇后


寫在最前

在《異界鎖鏈 Astral Chain》(以下簡稱:《異界鎖鏈》)發售前的一段時間裡 各類PV和廣告就蜂擁而至 絕大多數的官方視頻內容也是以戰鬥為主

這難免給人造成了一種這是個ACT的錯覺 實則不然 《異界鎖鏈》大體上更加傾向於一個ARPG 戰鬥元素雖說佔據了遊戲的大部分內容 但與此同時也需要依靠其他方式來推進劇情

雖然地圖看起來非常大 但是可以行動的區域卻是固定的 從各個角度上來說 這並不是一個“開放世界”類型的遊戲 《異界鎖鏈》更加傾向於日式風格的線性流程

從整體上來看 《異界鎖鏈》包含了解謎 探索 RPG 還有ACT等遊戲元素 實質內容也非常豐富

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

沒時間解釋了 因為 我是個警察 出發吧

畫面表現

我相信這是大家最關注的的一個問題 畢竟 對於一個動作要素佔比非常大的遊戲來說 幀數與畫面表現力是相當重要的

所幸《異界鎖鏈》在這一點上做的十分優秀 在遊戲幀數方面 除了極個別戰鬥場景會發生短暫的掉幀之外 其餘時間都可以保持穩定的30幀運行

因為糾結幀數問題 而遲遲沒有入手的小夥伴也大可放心 以目前版本的表現來看 幀數對遊戲爽快感和節奏毫無影響 相信隨著後續補丁的更新 遊戲只會更加流暢

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

遊戲的幀數還是很穩定的 各種形式的戰鬥也層出不窮 上天入地不所不用其極

遊戲整體光影效果非常出色 在主機模式下運行擁有不錯的抗鋸齒效果 各類材質和場景也經得起推敲

在掌機模式下 雖然失去了抗鋸齒 但也同時帶來了便攜性 其實 就算把《異界鎖鏈》與眾多Switch第一方遊戲相提並論 它的整體畫面表現力 也算得上是佼佼者

不過 鑑於到本作相對複雜的操作 排除特殊條件需求 我個人還是推薦大家在主機模式下游玩 畢竟Pro手柄帶來的舒適感還是不言而喻的

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

製作組為玩家們貼心的準備了自拍模式 無論身處何處 先來一張再說!還有各種濾鏡哦

遊戲內容

《異界鎖鏈》的整體遊戲節奏 還是在一個:調查——推理——戰鬥 的循環裡進行

遊戲前期節奏比較平緩 隨著劇情的推進 緊張刺激的感覺也如約而至 回顧整個一週目 遊戲並沒有什麼垃圾時間 也沒有任何拖泥帶水

從劇情上來講 遊戲的情節老套 卻並不俗套 很多時候劇情的發展在情理之中又在意料之外

不過 本作在劇情上挖了非常多 也非常大的坑 例如 奇美拉是怎麼來的 為什麼有雷基恩 潔娜到底做了什麼 男女主到底發生過什麼

反正就是你想知道的 你好奇的 到了最後 依然不知道…… 不過 考慮到這是個新IP 白金也要為以後的續作做打算 也就欣然接受吧

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

遊戲把調查 推理 然後推進劇情結合的恰到好處 不會讓你覺得一直在劇情或是一直在砍砍砍

遊戲的演出可以用驚豔來形容 電影化的運鏡 炫酷到爆炸的臨場QTE 每次都可以讓我熱血沸騰

戰鬥時的酣暢淋漓 三種武器的動作感與美感並存 反擊閃避猶如冰心玉壺一般 終結技能更是乾脆利落

尤其是最終BOSS戰的演出效果 簡直突破天際 白金在遊戲美感和爽快度的問題上 簡直是不遺餘力 也最終為玩家們呈現了一種極致的效果

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潔娜 哈密特 還有那個自己至親的弟弟 當《Dark Hero》響起時 有多少人和我一樣 心裡掙扎著 痛苦著 但也只能前進啊

在《異界鎖鏈》裡 遊戲的任務被分成三大類別 不同任務的進行方式也不一樣

護送 防禦 擊殺目標 潛入 類型一個不少 甚至 還有推箱子……

任務達成的方式五花八門 並且 不用在地圖上東奔西走 這對玩家們來說相當友好 也會不枯燥

另外 任務完成的數量會被納入章節結算評分 各類隱藏任務和觸發事件也變成了玩家們反覆尋覓地圖的動力

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為啥一次要拿這麼多呢 就不能少一點嗎 做個任務容易麼……

遊戲系統

如果說戰鬥核心是《異界鎖鏈》的矛 那麼IRIS系統就是《異界鎖鏈》的盾

在劇情推進時 利用IRIS系統可以快速的捕捉到各種相關信息 例如地圖上敵人的位置 可以互動的場景與道具 NPC的信息 恩…… 哪怕是三圍

在戰鬥時 IRIS系統可以快速搜尋潛入地底或者隱身的敵人 以及顯示敵人的等級 類型和血量 可以說 這個遊戲每時每刻都離不開IRIS系統

總而言之 言而總之 一句話概括就是:IRIS上天下地無所不能 簡直是殺人滅口居家旅行之必備良藥

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功能逆天的IRIS 話說這麼高科技的東西就放在隱形眼鏡裡真的沒問題嗎?

遊戲的道具系統雖然種類不多 但非常實用且威力強大 除了補給類型的道具外 也有諸如防護罩 地雷 無人機 以及手雷這類攻擊型道具

它們的存在與戰鬥相輔相成 不僅提高了攻擊的多樣性和靈活性 同時也支撐起了玩家們眼花繚亂的進攻方式

防護罩提供了安全的定點輸出 地雷的巨大傷害可以配合攻擊快速的秒殺敵人 無人機可以在輸出空間緊缺時彌補傷害 手雷提供的功能性也讓玩家們攻守兼備

戰鬥與道具緊密集合 讓《異界鎖鏈》裡既不存在任何毫無用處的東西 同時 又帶來了節奏感的完美銜接

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戰鬥總是瞬息萬變 你面對的敵人也不是總在一個地方站樁捱打 切換武器 使用不一樣的策略也是家常便飯

另外 本作加入了內置的成就係統 在達成一些目的或者完成一些挑戰之後 便可解鎖

成就係統的獎勵除了常規道具以外 也有服裝 配色 甚至遊戲菜單的UI 作為一種挑戰的回報 成就係統本身可圈可點

遊戲在劇情關卡中有四種難度可供選擇 而“對等”難度以下雖然可以愉快的遊戲 卻不能獲得關卡評分

在第一次完成某個關卡時 都可以得到特殊的首次獎勵 而且 在二週目的自由任務裡 同樣存在 可謂非常貼心

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成就係統真的不錯比~ 順便一提 這裡也有垃圾遊戲比~

戰鬥

相信令絕大多數玩家對《異界鎖鏈》記憶猶新的 就是宣傳PV裡那些讓人目不暇接的戰鬥場景

不過 實際體驗下來 想打出這樣那些華麗又花哨的連擊 可不是一件容易的事兒 極限難度下 整場戰鬥簡直就是“手殘剋星”

然而 這並不代表遊戲本身的戰鬥系統有缺陷 只是因為戰鬥系統既複雜又繁瑣 許多時候會出現大腦和雙手跟不上節奏的情況

況且 雷基恩還需要玩家們手動操作 真是可憐了那些“鶸玩家” 本來操作主角就夠嗆了 現在還要操作兩個 簡直就是災難

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每個雷基恩都有自己的天賦樹 雖然有些同質化 但是技能在解鎖前都不知道具體作用 一週目之後依然有很多事情可以做

平心而論 本作秉承了白金一貫的作風和傳統 戰鬥不管是流暢性還是打擊感 哪怕是每一個細微的動作 都做到了某種意義上的極致

同步攻擊可以讓玩家們與雷基恩的共存迎敵 雷基恩瞬擊可以瞬發打出敵方硬直 鎖鏈的捆綁又可以派生出非常多的連攜進攻方式

加上五種不同類型的雷基恩和三種變形武器 無論是誰 都可以找到自己稱心如意的進攻方式

簡而言之 《異界鎖鏈》的戰鬥已經不可以用簡單的華麗或者炫酷來形容 它猶如一件藝術品 遠超想象與預期

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

又要換雷基恩 又要走位 又要換武器 還要輸出…… 白金你們都是蜘蛛嗎

本作中 戰鬥系統的強化重心 並沒有放在玩家自身 取而代之的 是通過強化雷基恩來進行更加有效的戰鬥

玩家的迴避與反擊沒有無敵時間 雷基恩也不像想象中那麼強大 它們和玩家一樣會出現硬直 並且無法長時間存在於戰場上

戰鬥中除了攻擊 迴避之外 還要時時刻刻關注自己的血量以及雷基恩的血量 合理的讓它們出現 適時的讓它們退場

配合著雷基恩瞬擊與同步攻擊的協調性 整場戰鬥好似有節奏感的Combo一般 不知不覺的讓你融入其中 心潮澎湃 不由得舉起左手大喝一聲 “レギオン!!”

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

レギオン! 遊びは終わりだ!死ね!!

音樂

白金對音樂的要求一貫就很高 《異界鎖鏈》也不例外

不管是劇情動畫 還是激烈的戰鬥 音樂都極其出色 特別是在某些劇情戰鬥裡 音樂都好似帶著強烈的烙印一般 讓人刻骨銘心

人物訴說著自己的過往和傷痛 悲傷的旋律夾雜著複雜與焦慮的心情 那種心靈的衝擊很容易讓人身臨其境 感同身受

優秀的音樂不僅是遊戲本身的催化劑 也是一筆巨大財富等待玩家們的挖掘 而那首響徹心靈的《Savior》 必將成為玩家們心中永恆的寶藏

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

多少人和我一樣 在這一刻痛心疾首

最後總結

《異界鎖鏈》並非是個單純的ARPG遊戲 它有血有肉 有不足有缺陷 我們很慶幸 白金依舊還是那個倔強的白金 它依舊擁有豐滿的羽翼

老實說 《異界鎖鏈》的節奏感很像過去的《Devil May Cry3》 但是在解謎方面更加的人性化 更加的流暢和簡單 或許 《異界鎖鏈》的解謎也只是為了推進劇情和控制遊戲的節奏

在整個遊玩過程中 並沒有什麼疲憊感 也沒有什麼重複感和厭惡感 每個章節都有驚喜

爽快的戰鬥 激昂的音樂 精彩的演出 無不帶給玩家們一場極致的體驗

我由衷的希望這個全新IP可以用獨特的魅力 吸引到獨具慧眼的玩家們 也期待著與《異界鎖鏈》的下次再會 我們 不見不散!

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

《異界鎖鏈 Astral Chain》評測:依舊又炫又酷的白金

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