談到你對網絡遊戲的看法,是娛樂工具還是毀人毒藥?

談談你認為是有利還是有害的,說說理由。
10 個回答
凉茶游戏解说
2019-06-22

遊戲可以說伴隨人類的出現就一直存在,從原始時代的石子、草木等簡單遊戲到現如今文明社會的眼花繚亂、五彩繽紛的複雜網絡遊戲,遊戲的表現形式和外在一直在變化,他的作用確從未改變,都是為了使人愉悅,當然,現如今也經常聽到某某在網吧鏖戰七天七夜吐血身亡、某某為上網與家人刀兵相見等負面消息,但這只是個例,大部分的遊戲跟遊戲者還是保持者比較正常的關係,還未到以命相抵的地步,遊戲更不能算是人類的毒藥! 遊戲最基本的作用是愉悅心情、放鬆身心,大部分的遊戲者最初都是抱著這一目的來與遊戲接觸的,而且基本上都可以實現這一目的。每天繁忙的工作、學習過後,換一身寬鬆、舒適的衣服,坐在電腦前玩一局自己喜歡的遊戲,在這一過程中任何的煩惱與壓力都一掃而空,剩下的只是如何提煉裝備、如何提升等級、如何擊敗BOSS,勝利的喜悅是痛快的,懊惱的失敗也會激起重出江湖的鬥志,遊戲本身的基本作用對於人類情緒的調節起著重要作用。 除了愉悅身心外,遊戲還可以培養遊戲者的能力,比如隊伍中角色的安排與任務分工可以培養組織能力,進攻路線的制定有助於計劃能力的提升等等,遊戲本身也是來源於生活,因此,遊戲中的角色扮演與操作就是現實中的生活,遊戲玩得好對於生活中的工作學習也是有幫助的。

遊戲不僅不是毒藥,還為部分社會群體創造了就業崗位、提供了生活保障甚至實現了人生夢想。之前在某篇報道看過這樣一則消息,某某為職業遊戲代練,每月淨收入為一萬元左右,這樣的個體應該有很多,他們熱愛遊戲,遊戲可以給他們帶來快樂同時也可以滿足他們的生活要求;有些年輕人更是以遊戲為事業,研發、創造遊戲,床在自己的遊戲世界,實現自己當老闆的夢想。

物極必反,任何事物都有其兩面性,在喜愛遊戲的同時我們應注重對度的把握,只有那些自我放縱不能把持自我的人才會失去對度的把握,進而沉迷於遊戲使遊戲變成他們的毒藥,使身心受到侵害,遊戲只有對這種人來說才是毒藥,對於人類來說,遊戲的積極意義遠大於其不良影響。


談到你對網絡遊戲的看法,是娛樂工具還是毀人毒藥?
談到你對網絡遊戲的看法,是娛樂工具還是毀人毒藥?
绝地三傻吃鸡动画
2019-06-22

大多數人都覺得網絡遊戲得適量,不能上癮。這得分情況,遊戲自古有之,只是存在的形態和現在不一樣,遊戲的本質就是通過社交互動讓玩家產生極大的榮譽感和自豪感。

關鍵詞:本質、社交、榮譽感

遊戲產業發展到現在的網絡時代隨處可見。為什麼遊戲得適量要分情況呢,怎樣才是適量呢?又如何做到適量呢?

身份決定是否適量,自制力決定是否上癮。何為身份?我是學生,我是上班族,我是職業玩家,我是遊戲開發工程師。不同的身份不同的定位,作為學生為何喜歡遊戲,遊戲新奇有挑戰也能帶來不曾有過的自豪和榮譽,當然這些都是虛的。不喜歡唸書又沒別的事可做所以學生易上癮,現在很多遊戲開發商為了防止學生沉迷遊戲都開發了防沉迷系統,16週歲以下的人群是不能註冊的或者只能玩很短的時間。大環境如此,廠商也有很多防沉迷措施,所以學生是否沉迷遊戲在於家長的監督。談到你對網絡遊戲的看法,是娛樂工具還是毀人毒藥?

那成年的學生呢?該怎麼控制時間呢?這裡就回到前面所講的自制力,不是每一個人都有特別強的自制力,所以培養自制力又成了重中之重,高中生大學生之所以沉迷遊戲,是因為沒有找到正確的方向,當下沒有確實的目標,無奈只能玩遊戲虛度光陰。

我曾經也沉迷遊戲,直至後來畢業,我開始感受到就業的壓力,開始感受到作為男性買房買車的壓力,我開始對遊戲提不起興趣,因為玩一會兒就會產生負罪感,這種情況下在遊戲中是無法獲得榮譽感和自豪感的,於是就自然而然提不起興趣。說到這就說到上班族了,一般上班族還是有比較大的工作壓力和家庭壓力的,這種身份玩遊戲只為防身身心,遊戲時間不會很長,不存在沉迷的問題。談到你對網絡遊戲的看法,是娛樂工具還是毀人毒藥?

再就是職業遊戲玩家,他的工作就是玩遊戲,畢竟互聯網時代玩遊戲賺錢的大咖很多,他不玩遊戲就沒收入,跟他不用談適量的問題。但是光線的職業遊戲看著雖多,不是每個人都能做到那個狀態的,畢竟二八定律是死的,任何行業身份都是這樣。

遊戲開發的就不用說了,那不是在玩遊戲,是在玩…

總之,不同的身份,不同的量。學生遊戲重在社會監督包括家長,老師以及遊戲廠商,網吧等。而成年非職業身份就只能培養自制力放入迷,找一個自身的現下的窘境作為痛點,你還會想玩嗎?談到你對網絡遊戲的看法,是娛樂工具還是毀人毒藥?

你是土豪不愁吃喝住行當我沒說。

天外龙星家里的山柳
2019-06-22

多數人都覺得網絡遊戲得適量,不能上癮。這得分情況,遊戲自古有之,只是存在的形態和現在不一樣,遊戲的本質就是通過社交互動讓玩家產生極大的榮譽感和自豪感。 關鍵詞:本質、社交、榮譽感 遊戲產業發展到現在的網絡時代隨處可見。為什麼遊戲得適量要分情況呢,怎樣才是適量呢?又如何做到適量呢? 身份決定是否適量,自制力決定是否上癮。何為身份?我是學生,我是上班族,我是職業玩家,我是遊戲開發工程師。不同的身份不同的定位,作為學生為何喜歡遊戲,遊戲新奇有挑戰也能帶來不曾有過的自豪和榮譽,當然這些都是虛的。不喜歡唸書又沒別的事可做所以學生易上癮,現在很多遊戲開發商為了防止學生沉迷遊戲都開發了防沉迷系統,16週歲以下的人群是不能註冊的或者只能玩很短的時間。大環境如此,廠商也有很多防沉迷措施,所以學生是否沉迷遊戲在於家長的監督。 那成年的學生呢?該怎麼控制時間呢?這裡就回到前面所講的自制力,不是每一個人都有特別強的自制力,所以培養自制力又成了重中之重,高中生大學生之所以沉迷遊戲,是因為沒有找到正確的方向,當下沒有確實的目標,無奈只能玩遊戲虛度光陰。 我曾經也沉迷遊戲,直至後來畢業,我開始感受到就業的壓力,開始感受到作為男性買房買車的壓力,我開始對遊戲提不起興趣,因為玩一會兒就會產生負罪感,這種情況下在遊戲中是無法獲得榮譽感和自豪感的,於是就自然而然提不起興趣。說到這就說到上班族了,一般上班族還是有比較大的工作壓力和家庭壓力的,這種身份玩遊戲只為防身身心,遊戲時間不會很長,不存在沉迷的問題。 再就是職業遊戲玩家,他的工作就是玩遊戲,畢竟互聯網時代玩遊戲賺錢的大咖很多,他不玩遊戲就沒收入,跟他不用談適量的問題。但是光線的職業遊戲看著雖多,不是每個人都能做到那個狀態的,畢竟二八定律是死的,任何行業身份都是這樣。 遊戲開發的就不用說了,那不是在玩遊戲,是在玩… 總之,不同的身份,不同的量。學生遊戲重在社會監督包括家長,老師以及遊戲廠商,網吧等。而成年非職業身份就只能培養自制力放入迷,找一個自身的現下的窘境作為痛點,你還會想玩嗎?

凡哥游戏
2019-06-23

我就談點個人的拙見吧!

我作為一個過來人,非常清楚網遊網癮的危害,因為我自己就是受害者,但是我也同樣非常清楚,一切都是自找的,我是活該。家人的勸說對我來說就是耳旁風,因為我認為遊戲更重要,當時的我確實是這麼想的。

內心越孤單,得到的關愛越少,就越容易上癮。

我曾經寫過遊戲防沉迷的文章,裡面有一個觀點說的就是:遊戲本身沒有錯,錯的是人。

我看到過一個新聞,一個男人因為沉迷釣魚,終日在外釣魚,也不顧家裡的老婆孩子,上癮了。這裡面釣魚是原因,但我們能說釣魚是“毒品”嗎?顯然不能!

遊戲也是一樣,適當的遊戲有利於身心健康,相對的,過度遊戲就不可取了。

任何事物都是如此,過度了就不好了。這個大道理我想每個人都懂。

青光剑9680
2019-06-22

凡事都有兩面性,適量的,它就是娛樂工具;過量的,那必定是如毒品般害人。

就是吃飯吃多了一樣會噎死人一樣,但是你按一日三餐來吃,你肯定吃的很舒服。這就好比遊戲了,我自己深有體會,如果我每天都只玩一兩個鍾,或者偶爾週末一玩玩一天,那感覺確實很輕鬆。

我們拿英雄聯盟來說,如果你只是享受體驗每一個英雄不同機制的樂趣,想感受擊殺的快感,擊破敵方水晶的升級感,那這遊戲在你這兒也就還是個娛樂工具。

但是如果你對這遊戲認真了,並且你開始注重段位了,而且開始因為隊友失誤開始噴子模式了,那麼你基本已經開始受遊戲擺佈了。你不是在玩遊戲了,是遊戲在玩你了。

所以,適量遊戲可以放鬆身心;過度遊戲害人不淺。

阿吉新说
2019-06-23

這個怎麼說,完全在個人啊,就像你說的,萬事都有兩面性。所以只能看用它的人,如果我們很自律,這個只是為了消遣時間,偶爾放鬆一下,那絕對好啊,也可以幫助我們輕鬆的心情,確實好,但是有些人他上癮啊,休息的時候玩,學習工作的時候還想著玩,有時候還會偷偷請假出去玩,最後呢,耽誤了學習工作,啥也沒學到,還耽誤了時間,這就開始有人說玩物喪志,遊戲是毒藥,額,真是讓人無言以對。

誰小時候不是玩著的,遊戲本來就是讓大家放鬆的,只要我們學會自律,自己約束自己,累了確實需要放鬆,那就敞開著玩,等玩夠了就努力工作,努力學,雖然這像是大話,很少有人能做到,但我們可以用一些辦法來要求自己啊,設定自己玩多久,或者獎勵懲罰制度,只要作用得當,遊戲絕對是個好的娛樂工具,你說呢?


談到你對網絡遊戲的看法,是娛樂工具還是毀人毒藥?
談到你對網絡遊戲的看法,是娛樂工具還是毀人毒藥?
談到你對網絡遊戲的看法,是娛樂工具還是毀人毒藥?
游戏九爷
2019-06-22

老少爺們大家好!這裡是遊戲九爺,一個不太正經的遊戲寫手。

世間分陰陽,萬物有好壞。對於網絡遊戲,這一個新時代的產物,在九爺看來,利害並存。網絡遊戲是互聯網時代的重要產物,也是必然會產生的東西,自古以來,人們都在不斷研究一些愉悅自己的東西出來,象棋、圍棋不就是古代的遊戲嘛,而現如今變成了網絡遊戲。
談到你對網絡遊戲的看法,是娛樂工具還是毀人毒藥?

網絡遊戲利的一面

從前大人們對網絡語,談虎色變,生怕孩子沾上這個東西,玩物喪志。但是隨著職業電競的興起,越來越多的人投身到了這個行業中,現如今人們也不是那麼得反感了,畢竟確實有不少人靠著遊戲養了家糊了口。再一個,適當的遊戲確實有助於開發思維,提升人的反應力,思維敏捷性,讓人變得聰明一點。並且適當的遊戲還有助於放鬆身心,讓人更加的快樂,朋友一起玩還能增進友誼。
談到你對網絡遊戲的看法,是娛樂工具還是毀人毒藥?

網絡遊戲害的一面

凡事應該適度,任何事都得有個度,過了就不美了。網絡語同樣如此,適度遊戲有益身心健康,而過渡遊戲則害人害己。這些年因為過渡遊戲發生的慘事實在太多了,像什麼連續包夜打遊戲猝死的、沉迷遊戲荒廢學業的、偷偷拿父母辛苦錢充錢的、因為沒事上網犯法的、學遊戲人物飛簷走壁摔死的……這些都是因為過渡沉迷釀成的慘劇。不過大多因為自制力不足導致的,說白了還是自己原因,並不是為網絡遊戲開脫,這東西就和喝酒一樣,小酒怡情,大酒傷身,自己不爭氣怪得了誰?
談到你對網絡遊戲的看法,是娛樂工具還是毀人毒藥?

以上就是九爺對於網絡語利與害的看法,只有自己控制,不沉迷,把遊戲當做一個消遣放鬆的方式才能享受網絡遊戲利的一面,如果太過認真沉迷其中,必定有害無利。

好了今天就說到這兒,喜歡看九爺侃大山的朋友不妨點下關注,每天持續更新中……

卢捕快
2019-06-22

個人覺得,

隨著社會的進步,科技的發展,如今,我們已經進入了網絡時代。網絡遊戲自然隨著網絡來到“人間”,有越來越多的中學生沉迷於網絡遊戲,影響了身心健康發展,甚至荒廢了學業,做出違法犯罪的事情。到底是什麼原因?我們應該如何看待網絡遊戲?

關鍵詞:網絡遊戲 原因 危害 應對策略

一、 沉迷於網絡遊戲的原因及分析

在這科技發達的時代,網絡已經普及到了千家萬戶,網絡遊戲也隨之到來。而網絡遊戲的到來,使許多中學生沉迷於此,無法自拔,損害了身心健康,甚至荒廢學業,走上一條“不歸路”。它的原因有以下幾個方面:

(1)自身因素

(一)好奇心

好奇心是每個人都具有的,身為中學生,自然對每個事物都有強烈的好奇心。對於網絡遊戲,起初都是因為好奇心理而去了解它,漸漸地喜歡上了它。於是廢寢忘食地玩它,不分晝夜。日復一日,年復一年,就會沉迷於此,導致難以想象的後果。

(二)自制力差

起初玩網絡遊戲可能是為了尋求新鮮、刺激,在求勝心理的驅使下,玩了一盤有一盤,需要不斷的練習,花費許多時間和精力。當最終勝利了,就會想再勝一盤,一遍又一遍,再加上自制力差,無法自拔,控制不住時間,也會導致難以想象的後果。

(2)其他因素

在網絡遊戲的虛擬世界中,又在現實世界尋求不到的刺激場面,為了享受這個新鮮,為了去在虛擬世界中做強者,只好從網絡遊戲中去享受,導致了無法控制自己,甚至做出違法犯罪的事情。

(3)主觀因素

1、自控能力欠缺:中學生正處在求知慾望旺盛的時期,由於好奇心的驅使其自制心和自於心較為遜色。

2、認知能力有限:虛擬網絡遊戲畢竟充斥著大量垃圾信息和虛假資訊,青少年無法正確認識。

3、自我意識強烈:中學時期的青少年們處於叛逆期,網絡遊戲自由平等的特性,成為中學生展現自我的平臺

二、實例列舉以及網絡遊戲的危害

(1) 真實案例列舉

(一)一名19歲的少年為了要錢上網,不惜用鐵錘砸死把他一手撫養成人的奶奶,並在奶奶沒有了呼吸之後若無其事拿著錢去上網。人民檢察院依法批准逮捕涉嫌故意殺人罪的犯罪嫌疑人王金,這起因沉迷網絡引發的忤逆慘案令世人震驚,敲響了青少年犯罪的警鐘。

(二)“年僅16歲的少年胡彬在服用了農藥之後,被緊急送往醫院進行搶救,到達醫院時,已經生命垂危,兩天後,離開了這個世界。”網絡遊戲是胡彬自殺的罪魁禍首,是因為在胡彬自殺前,曾經在當地一家名叫飛宇的網吧裡瘋狂地玩了11天的網絡遊戲,隨後就發生了自殺的悲劇。

(三)唐亮是當地一所中學的學生,自從迷上網絡遊戲以後,他就想盡辦法逃學,後來乾脆退學不念了,全天候地呆在網吧裡,一門心思地玩遊戲。由於日復一日在網吧裡拼命地玩遊戲,唐亮最終成為了當地一名網絡遊戲高手。少年唐亮自認為是網絡遊戲高手,但是自從在虛擬世界中遭遇另外一位遊戲玩家,唐亮被對方殺死23次以後,分不清虛擬世界和真實世界的他,決定採取一種特殊的報復方式,一起悲慘的網絡血案由此發生……

(四)少年俞波結束學業後,成了網吧裡的常客。起先,父親並不在意,認為孩子上網玩玩沒啥不好,只要兒子不在外惹禍,就是上上大吉。於是,每每兒子要錢上網吧,他總是照給不誤。隨著要錢的數量增加,兒子離家的時間也在增加,有時甚至半個月泡在網吧的包廂不回家,還學會了抽菸。父親感覺到事情不妙,開始勸兒子不要上網。可是,此時的俞波早已被電腦“俘虜”,只要聽到父親一聲勸,就頭一扭離家走人。自從家裡有了電腦後的半年多來,俞波白天呼呼大睡,晚上整夜上網。性格也逐漸變得古怪,“小洞不補,大洞吃苦。”父親追悔莫及。

(2)網絡遊戲的危害

然而,受到網絡傷害的,並不僅僅是一個孩子。2005年中國互聯網發展報告數據顯示,目前中國網民人數已超過一個億,其中,佔比例最大的是14—22歲的青少年,達到35.5%。所有網絡遊戲都有一個特點,就是讓人越玩越想玩。原因之一,網絡遊戲裡面都設置了級別。級別象徵著能力、威信、權利。所以許多人為了得著這種享受,沒日沒夜的升級,花錢買裝備。網絡遊戲就是通過人裡面在現實生活中無法滿足的驕傲的情慾,讓人慾罷不能,深深被其吸引。網絡遊戲極大地挑戰著人的健康與心智,很多青少年足不出戶整天玩網絡遊戲,將全部精力投在了虛擬世界中,完全脫離了正常人的生活狀態,破壞他們與社會群體之間的正常關係。

一般受到的危害有以下幾個方面:

(一)對健康的危害

痴迷網絡遊戲的孩子因為生活沒規律,大多生物鐘紊亂,健康狀況很不樂觀。玩網絡遊戲時大腦處於高度興奮狀態,時間一長,輕則產生疾病,重則喪命;另外,由於玩遊戲時眼睛長時間處於緊張收縮狀態,會導致眼睛疾老,嚴重的會導致角膜炎和暫時性失明;再有,過度沉溺還會使人產生幻覺,反應能力變差。

(二)對性格的危害

現在的中學生大多數是獨生子女,他們本來就很少與他人溝通,如果沉迷與網絡遊戲不願與人交往,會更加缺乏人際交流而產生自閉傾向和心理障礙。更為嚴重的是,暴力互動遊戲容易誘發未成年人的衝動,今年來因為遊戲中的小爭執引發現實衝突的案例已經發生多起。

(三 )對人際的危害

網絡社會中的人際關係,大大突破了現實生活中人的社會階層、地位、職業、性別等差異。網絡中的“虛擬自我”與“現實自我”的巨大反差,使網癮者在現實生活中對周圍的人表現得越來越冷漠,不願溝通,交往圈子縮小;對各種活動漠不關心,與周圍人際關係日漸緊張,自我封閉,獨來獨往,進去意識減弱。由於自己網癮而導致出現的現實生活中糟糕的人際關係,又使他們深感現實交往的不適應,並進一步陷入焦慮痛苦之中。

(四) 對道德的危害

現在很多網絡遊戲都打出“俠客”、“英雄”以及“拯救世界”的字眼做幌子來吸引青少年。對於缺乏辨別能力的青少年來說,這比通過學業獲得尊重來的容易,而且又有樂趣,很容易上癮。在虛擬空間裡,網癮者不必與其他人面對面打交道,缺少了現實社會中的家人、同事、教師等對他們的行為監督。他們放縱自己的慾望,追求感官刺激,誤認為這種通過傷害他人而達到目的的方式是合理的,可以肯定的說,虛擬的網絡社會是毫無道德可言,涉世未深的青少年的人生觀、價值觀、道德觀在這裡很容易被扭曲。

(五)對學業的危害

網絡遊戲吸引的群體最多的是學生,很多學生幾乎把所有的課餘時間耗費在網絡遊戲上,導致這些學生玩物喪志、荒廢學業。據一份調查顯示,網絡遊戲每天玩遊戲所花時間3—6小時的佔了28.17%。這樣一個耗時對於一個學生居多的社會群體而言影響頗大。上課時間和效率不能保證,晚上浪費了複習。溫習功課的黃金時間。

三、如何應對網絡遊戲

在沒有沉迷於網絡遊戲時,可以控制玩遊戲的時間,嚴格控制時間,把學習或其他娛樂活動時間延長,也有助於提高自制力。或者減少玩遊戲的次數,少玩幾次遊戲,把精力花在別處。還要懂得網絡遊戲的危害,可以從根本上解決問題。用別的活動替換掉網絡遊戲,可以參加一些豐富的文化活動,交友,健身,學習等。

那有人可能會問如果沉迷於網絡遊戲的話,我們該怎麼制止呢?就由這個問題我給大家幾個意見。

(一)社會:

規範網絡市場,大力組織開發具有我國文化特色、主題積極、內容健康而又情節生動的網絡遊戲產品;切實加強對網吧的管理,規範網吧市場秩序, 嚴厲查處網吧接納未成年人進入的行為,認真落實網吧經營管理措施。通過各媒體宣傳普及未成年人心理健康知識,開設未成年人“網絡遊戲成癮症”的心理諮詢熱線等;增加對未成年人的教育投入,擴大未成年人的課餘活動空間,加速少年宮、科技館等活動場所的建設,為未成年人的健康成長創建一個良好的社會文化環境。

(二)學校:

豐富學生的課餘活動,建立“未成年人心理健康諮詢與指導中心”,聘請專業心理工作者進行諮詢指導,加強心理諮詢和心理治療人員的培養,以儘快在數量和質量上滿足我們學生的需求。也可以讓班主任進行批評教育,以達到脫離電子遊戲的效果。

(三)家庭:

家長們更要多學習一些信息網絡知識,做孩子健康上網的指導者。 作為新時代的我們,要自覺遵守全國青少年網絡文明公約,不要沉迷於網絡遊戲,雖然遊戲也給我們帶來一些好處,但我們要把握玩的尺度,用自身能力抑制不良舉動,將遊戲作為一種放鬆手段,而不是目的。我們可以適當遊戲,但不可遊戲人生。作為一箇中學生,我們應該以學業為重,讓健康之花在我們的心底綻放!

IG牛X


談到你對網絡遊戲的看法,是娛樂工具還是毀人毒藥?
电竞班神
2019-06-22

遊戲是精神毒藥還是娛樂工具要看使用者本身,就和毒品一樣,如果一個人是因為各種巨大的壓力或者被強迫使用,當壓力消失或者強迫源消失就會自動停止使用,遊戲也一樣,所以說如果一個人沉迷遊戲請在他的身邊找原因,原因根除了自然會停止

朗朗繁星丶33
2019-06-22

不能片面的看待,應該全面的分析

積極方面:

1、網絡遊戲是一種新興產業,每年都創造巨大的GDP,我國在這一行業還明顯落後世界,從這一意義看,應該鼓勵網絡遊戲的發展

2、網絡遊戲對於成年人來說,在不工作的休息時間偶爾玩一玩,是一種不錯的消遣放鬆和打發時間的方式,從這一意義上說,應鼓勵網絡遊戲的發展

3、圍繞網絡遊戲還會帶動很多相關產業,比如網吧服務業,這有利於豐富和活躍社會主義市場經濟的經濟形式,從這一意義上說,應鼓勵網絡遊戲的發展

4、網絡遊戲的發展可以帶動IT技術的不斷創新,一個IT發達的國家其網絡遊戲業也是發達的,反之亦成立

談到你對網絡遊戲的看法,是娛樂工具還是毀人毒藥?
消極方面:

1、未成年人甚至一部分成年人成天沉迷於網絡遊戲,荒廢了學業,喪失了理想,忽視了健康,與現實社會越來越脫節,由於未成年人是國家的未來,這種情況如果長期發展下去,是極其危險的,於己於家於國都是很悲哀的,這是網絡遊戲的最大危害

2、網絡遊戲還會滋生暴力和色情,很多網絡遊戲都充滿了暴力和色情的內容,這對於身心尚未發展完全的青少年是致命的,對社會的治安也是不利的

3、很多網絡遊戲的場所無牌無照經營,並且經營混亂,這對於建立健康有序的經濟體制是不利的

綜上所述,對網絡遊戲的正確態度應該是:建立健全這方面的法律制度,從法律上杜絕未成年人進入這一領域,對網吧加強監督管理,對網絡遊戲的內容進行限制和分級,努力保證這一行業朝著健康的方向發展,揚長避短。
談到你對網絡遊戲的看法,是娛樂工具還是毀人毒藥?

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