為什麼實際體驗下來主機遊戲30幀每秒的流暢度能夠幾乎等於PC60幀每秒,但是反過來PC30幀每秒就會覺得非常卡?

為什麼實際體驗下來主機遊戲30幀每秒的流暢度能夠幾乎等於PC60幀每秒,但是反過來PC30幀每秒就會覺得非常卡?
10 個回答
小狐君游世界
2019-06-25

快來關注小狐君吧,每天都有精彩視頻更新喲~


首先這個問題要涉及到主機和PC硬件配置、軟件優化:遊戲機的硬件CPU、GPU均由AMD獨家單獨定製,軟件和遊戲多數由C、C++、XNA等語言開發完成,並且無法進行一些權限獲取及修改。

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首先這個問題要涉及到主機和PC硬件配置、軟件優化:遊戲機的硬件CPU、GPU均由AMD獨家單獨定製,軟件和遊戲多數由C、C++、XNA等語言開發完成,並且無法進行一些權限獲取及修改。

關於真正的遊戲體驗,首先有一個問題,即PC上的遊戲並不一定非要達到60幀才算流暢,比如在17年之前所有的賽車遊戲幾乎都是鎖30幀的,但是依然給PC玩家帶來非常多的刺激感和沉浸感,只是到了現金芯片快速升級,算力提高指數增長,玩家們的內在要求越來越高因此廠商逐漸將60幀作為流暢標準和遊戲表現的準則。但這並不意味著60以下是不能爽玩的。

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首先這個問題要涉及到主機和PC硬件配置、軟件優化:遊戲機的硬件CPU、GPU均由AMD獨家單獨定製,軟件和遊戲多數由C、C++、XNA等語言開發完成,並且無法進行一些權限獲取及修改。

關於真正的遊戲體驗,首先有一個問題,即PC上的遊戲並不一定非要達到60幀才算流暢,比如在17年之前所有的賽車遊戲幾乎都是鎖30幀的,但是依然給PC玩家帶來非常多的刺激感和沉浸感,只是到了現金芯片快速升級,算力提高指數增長,玩家們的內在要求越來越高因此廠商逐漸將60幀作為流暢標準和遊戲表現的準則。但這並不意味著60以下是不能爽玩的。

問題中有一部分類似概念的偷換,由於主機軟硬件結合好於PC,優化工作較為統一整體,這樣主機的30幀本身就要比PC30幀來的好一些,原因在於30幀流暢不掉幀和僅僅維持30幀上下是不同的概念。而遊戲機做到了30幀穩定流暢幾乎不掉幀,因此這是區別的主要原因。另外還有由於遊戲機在大屏顯示設備上的場景更多,而大屏與普通屏的顯示區別在於大屏畫面的感受更傾向於整體視覺衝擊力的效果而不是畫面的流暢度,這也是電影院畫面如今仍然保持30幀的原因。

嘟嘟聊数码
2019-01-17

建議你有條件的話可以再拿同樣的遊戲在主機上30幀的畫面和PC上60幀的畫面放在一塊對比一下,連接電視和顯示器都行,我相信30幀肯定還是不如60幀更流暢的。

主機遊戲為什麼覺得30幀就比較流暢了,這裡面有幾點原因:

一、很多主機遊戲是按照30幀/秒的標準進行開發的,要求遊戲內絕大部分場景都能保證不會掉到30幀以下,這樣起碼就保證了遊戲全過程幀數的穩定和流暢。

二、人眼適應性是比較強的,30幀雖說不高,但是一旦玩起遊戲來大部分人對這個幀速率還是會很快適應的。

三、主機的搖桿操作不像PC上鼠標操作敏感度那麼高,對精準度的要求也有明顯區別,搖桿的速度相對是很均勻的,鼠標加減速則非常明顯,這樣主機穩定的操作感受就會讓人覺得畫面很流暢。

四、不少主機遊戲會加入運動模糊特效,這樣玩家在遊戲中快速移動和激烈的戰鬥場面下,運動模糊能類似於電影畫面一樣讓你覺得20-30幀仍然不卡頓。

建議你有條件的話可以再拿同樣的遊戲在主機上30幀的畫面和PC上60幀的畫面放在一塊對比一下,連接電視和顯示器都行,我相信30幀肯定還是不如60幀更流暢的。

主機遊戲為什麼覺得30幀就比較流暢了,這裡面有幾點原因:

一、很多主機遊戲是按照30幀/秒的標準進行開發的,要求遊戲內絕大部分場景都能保證不會掉到30幀以下,這樣起碼就保證了遊戲全過程幀數的穩定和流暢。

二、人眼適應性是比較強的,30幀雖說不高,但是一旦玩起遊戲來大部分人對這個幀速率還是會很快適應的。

三、主機的搖桿操作不像PC上鼠標操作敏感度那麼高,對精準度的要求也有明顯區別,搖桿的速度相對是很均勻的,鼠標加減速則非常明顯,這樣主機穩定的操作感受就會讓人覺得畫面很流暢。

四、不少主機遊戲會加入運動模糊特效,這樣玩家在遊戲中快速移動和激烈的戰鬥場面下,運動模糊能類似於電影畫面一樣讓你覺得20-30幀仍然不卡頓。

遊戲的優化和手柄的操作感受是保證主機基本流暢的關鍵

主機遊戲設定的30幀/秒也是迫於當時的主機性能不足而制定的,人們追求更高更流暢的幀速是必然的趨勢,目前隨著新一代加強版主機的發佈,比如XBOX天蠍座和PS4 pro,它們已經能支持不少遊戲高分辨率下60幀/秒的速度運行。

建議你有條件的話可以再拿同樣的遊戲在主機上30幀的畫面和PC上60幀的畫面放在一塊對比一下,連接電視和顯示器都行,我相信30幀肯定還是不如60幀更流暢的。

主機遊戲為什麼覺得30幀就比較流暢了,這裡面有幾點原因:

一、很多主機遊戲是按照30幀/秒的標準進行開發的,要求遊戲內絕大部分場景都能保證不會掉到30幀以下,這樣起碼就保證了遊戲全過程幀數的穩定和流暢。

二、人眼適應性是比較強的,30幀雖說不高,但是一旦玩起遊戲來大部分人對這個幀速率還是會很快適應的。

三、主機的搖桿操作不像PC上鼠標操作敏感度那麼高,對精準度的要求也有明顯區別,搖桿的速度相對是很均勻的,鼠標加減速則非常明顯,這樣主機穩定的操作感受就會讓人覺得畫面很流暢。

四、不少主機遊戲會加入運動模糊特效,這樣玩家在遊戲中快速移動和激烈的戰鬥場面下,運動模糊能類似於電影畫面一樣讓你覺得20-30幀仍然不卡頓。

遊戲的優化和手柄的操作感受是保證主機基本流暢的關鍵

主機遊戲設定的30幀/秒也是迫於當時的主機性能不足而制定的,人們追求更高更流暢的幀速是必然的趨勢,目前隨著新一代加強版主機的發佈,比如XBOX天蠍座和PS4 pro,它們已經能支持不少遊戲高分辨率下60幀/秒的速度運行。

高端PC的遊戲性能是很強的

我們再說說PC,PC有一個特點是硬件種類非常多,區別非常大,遊戲的優化程度也是千差萬別。如果一個遊戲在PC上平均30幀的幀速,可能在一些複雜點的場景下就只有20幀,這樣就會感覺不流暢和卡頓,加上鼠標和手柄操作感受上的差異,體驗上可能就不如主機遊戲的穩定30幀了。所以平均60幀成為PC玩家們流暢的一個標準,因為這樣起碼遊戲最低幀速也是在30-40幀以上的流暢線上。

所以如果你的電腦配置足夠高,在60幀垂直同步情況下的遊戲流暢度和穩定性肯定是優於主機遊戲的30幀的,更別說現在流行的120hz以上的高刷新率顯示器了,高刷新率配合高幀速的流暢感不是現在的主機所能達到的。

核游
2019-04-20

這是一個錯覺,主機遊戲並沒有那麼神奇。

這是一個錯覺,主機遊戲並沒有那麼神奇。

造成這種錯覺的原因主要有三個:

主機優化好,幀生成時間均勻

我們平時說的每秒多少幀也就是幀速率,其實是個平均數值,並不能說明單位時間內幀的穩定性。因此為了說明,就需要提到幀生成時間。如果每一幀之間相隔的時間差別太大,你就會感到卡頓。反之,如果每一幀畫面能夠勻速生成,30幀就已經很流暢。

歸功於主機的針對性優化,大多數主機遊戲幀生成時間都很均勻。而PC平臺硬件千差萬別,在一些機器上難免出現幀生成時間波動較大的情況,即使到了60幀每秒還是會覺得卡。

這是一個錯覺,主機遊戲並沒有那麼神奇。

造成這種錯覺的原因主要有三個:

主機優化好,幀生成時間均勻

我們平時說的每秒多少幀也就是幀速率,其實是個平均數值,並不能說明單位時間內幀的穩定性。因此為了說明,就需要提到幀生成時間。如果每一幀之間相隔的時間差別太大,你就會感到卡頓。反之,如果每一幀畫面能夠勻速生成,30幀就已經很流暢。

歸功於主機的針對性優化,大多數主機遊戲幀生成時間都很均勻。而PC平臺硬件千差萬別,在一些機器上難免出現幀生成時間波動較大的情況,即使到了60幀每秒還是會覺得卡。

但這些都不是絕對的,主機也有渣優化的遊戲,比如真三國無雙8。PC也有神優化,比如毀滅戰士。如果你的顯卡剛剛能達到60幀,那麼它可能沒有更多的運算能力去平均幀生成時間,所以還是可能卡頓。要比就要在同樣的優化程度下,此時PC的60幀效果肯定是遠超主機30幀的。

主機遊戲鎖幀

這是一個錯覺,主機遊戲並沒有那麼神奇。

造成這種錯覺的原因主要有三個:

主機優化好,幀生成時間均勻

我們平時說的每秒多少幀也就是幀速率,其實是個平均數值,並不能說明單位時間內幀的穩定性。因此為了說明,就需要提到幀生成時間。如果每一幀之間相隔的時間差別太大,你就會感到卡頓。反之,如果每一幀畫面能夠勻速生成,30幀就已經很流暢。

歸功於主機的針對性優化,大多數主機遊戲幀生成時間都很均勻。而PC平臺硬件千差萬別,在一些機器上難免出現幀生成時間波動較大的情況,即使到了60幀每秒還是會覺得卡。

但這些都不是絕對的,主機也有渣優化的遊戲,比如真三國無雙8。PC也有神優化,比如毀滅戰士。如果你的顯卡剛剛能達到60幀,那麼它可能沒有更多的運算能力去平均幀生成時間,所以還是可能卡頓。要比就要在同樣的優化程度下,此時PC的60幀效果肯定是遠超主機30幀的。

主機遊戲鎖幀

以普通版PS4遊戲為例,絕大多數遊戲都鎖30幀,這樣就保證了幀數不會時高時低,視覺上會流暢很多。而PC遊戲大多沒有默認開啟這個設置,幀數有時候波動很大。有的PC遊戲沒有內置鎖幀選項,那麼可以通過第三方軟件來實現,設定到你喜歡的幀數就可以了。另外要注意短板效應,如果你的最低幀數少於鎖定的幀數,是可能跳幀的。

動態模糊特效

這是一個錯覺,主機遊戲並沒有那麼神奇。

造成這種錯覺的原因主要有三個:

主機優化好,幀生成時間均勻

我們平時說的每秒多少幀也就是幀速率,其實是個平均數值,並不能說明單位時間內幀的穩定性。因此為了說明,就需要提到幀生成時間。如果每一幀之間相隔的時間差別太大,你就會感到卡頓。反之,如果每一幀畫面能夠勻速生成,30幀就已經很流暢。

歸功於主機的針對性優化,大多數主機遊戲幀生成時間都很均勻。而PC平臺硬件千差萬別,在一些機器上難免出現幀生成時間波動較大的情況,即使到了60幀每秒還是會覺得卡。

但這些都不是絕對的,主機也有渣優化的遊戲,比如真三國無雙8。PC也有神優化,比如毀滅戰士。如果你的顯卡剛剛能達到60幀,那麼它可能沒有更多的運算能力去平均幀生成時間,所以還是可能卡頓。要比就要在同樣的優化程度下,此時PC的60幀效果肯定是遠超主機30幀的。

主機遊戲鎖幀

以普通版PS4遊戲為例,絕大多數遊戲都鎖30幀,這樣就保證了幀數不會時高時低,視覺上會流暢很多。而PC遊戲大多沒有默認開啟這個設置,幀數有時候波動很大。有的PC遊戲沒有內置鎖幀選項,那麼可以通過第三方軟件來實現,設定到你喜歡的幀數就可以了。另外要注意短板效應,如果你的最低幀數少於鎖定的幀數,是可能跳幀的。

動態模糊特效

大多數鎖30幀的主機遊戲都默認開啟了這個特效。因為即使平滑的達到30幀每秒,肉眼還是能夠覺查出細微的不流暢感。加上模糊特效以後,就騙過了視覺,反而產生出一種電影感。

總結

說到底,遊戲主機本質上還是一臺PC,一臺定製化的PC。它上面的30幀和PC上30幀都是同一個技術參數,實質是一樣的,不存在哪一個會比哪一個更好,在同樣的優化和設置下,兩者呈現出的會是同樣的效果。


我是一個喜歡分享遊戲經驗的非資深老玩家,覺得這個回答有幫到你就點個贊吧,隨便關注一下。

玲奈爱柏木2
2019-07-01

怎麼說呢,以下拿一些網遊人多位置來說說吧,史上優化3大最差網遊,劍靈,劍網3,逆水寒,然後對比一下單機及模擬器說說感受,首先我們要知道當你60幀的時候輸出畫面平均要刷新幾次,列如你畫面是30幀,要刷新30多次畫面,網遊一般我在畫質設置下5檔勾選120幀鎖定,人多卡起來就是18幀,基本可以看作除以6,單人本下114幀,主機流暢30幀為何不卡鎖的幀數低的緣故,主機沒有所謂遊戲窗口模式, 這個可以大大減低對屏幕顯卡刷新輸出減少,顯存佔用也低,就來ps3 主機來說吧,它採用的是28納米apu架構,cel類型,我利用實體機虛擬玩過 銳龍r7 1700運行ps3模擬器需要付出10倍多的性能才達到流暢效果,怪多情況下玩死神3.7主頻才達到19幀,cg播放的時候才30幀滿,而主機全程流暢穩定30幀,你就知道主頻高低不是關鍵,優化處理器利用核心佔用才是關鍵。ps3模擬器目前利用率不到百分之30,效率模擬不如ps2模擬器就不多介紹了,沒有讓8核心處理器實際性能表現出來,還有一些指令集對amd處理器沒有tsx指令集很大吃虧,而且像nds模擬器還有個跳幀畫面功能,感覺就是跟主機模擬器一樣通過減少畫面渲染次數來達到低配置下流暢運行的吧,還是回主題pc電腦吧,列舉

怎麼說呢,以下拿一些網遊人多位置來說說吧,史上優化3大最差網遊,劍靈,劍網3,逆水寒,然後對比一下單機及模擬器說說感受,首先我們要知道當你60幀的時候輸出畫面平均要刷新幾次,列如你畫面是30幀,要刷新30多次畫面,網遊一般我在畫質設置下5檔勾選120幀鎖定,人多卡起來就是18幀,基本可以看作除以6,單人本下114幀,主機流暢30幀為何不卡鎖的幀數低的緣故,主機沒有所謂遊戲窗口模式, 這個可以大大減低對屏幕顯卡刷新輸出減少,顯存佔用也低,就來ps3 主機來說吧,它採用的是28納米apu架構,cel類型,我利用實體機虛擬玩過 銳龍r7 1700運行ps3模擬器需要付出10倍多的性能才達到流暢效果,怪多情況下玩死神3.7主頻才達到19幀,cg播放的時候才30幀滿,而主機全程流暢穩定30幀,你就知道主頻高低不是關鍵,優化處理器利用核心佔用才是關鍵。ps3模擬器目前利用率不到百分之30,效率模擬不如ps2模擬器就不多介紹了,沒有讓8核心處理器實際性能表現出來,還有一些指令集對amd處理器沒有tsx指令集很大吃虧,而且像nds模擬器還有個跳幀畫面功能,感覺就是跟主機模擬器一樣通過減少畫面渲染次數來達到低配置下流暢運行的吧,還是回主題pc電腦吧,列舉

鬼泣5,推出不久的遊戲,我把設置特效最高鎖定120fps,運行有120幀走路的時候,平均幀70多 接近80fps,比ps4主機流暢不止一點半點吧,足足多了20幀,使用的是gtx1060 3GB主流中端卡,而ps4也是1080p 60幀畫面,4k才會降低到30幀運行。當然了要是遊戲廠商 讓遊戲裡關閉垂直這個選項的話,同步估計也不差,可惜沒有,所以等於白說它都不給你選這個開關,怎麼都無法直觀上對比。

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鬼泣5,推出不久的遊戲,我把設置特效最高鎖定120fps,運行有120幀走路的時候,平均幀70多 接近80fps,比ps4主機流暢不止一點半點吧,足足多了20幀,使用的是gtx1060 3GB主流中端卡,而ps4也是1080p 60幀畫面,4k才會降低到30幀運行。當然了要是遊戲廠商 讓遊戲裡關閉垂直這個選項的話,同步估計也不差,可惜沒有,所以等於白說它都不給你選這個開關,怎麼都無法直觀上對比。

































芙蕾之翼
2019-01-09

首先,不管是主機還是PC,30幀就是30幀,60幀就是60幀,同樣的幀數沒有區別,但30幀和60幀的區別就很大了,這個區別一般人都可以輕易地感覺出來,視覺上差別不大,但能明顯感覺出來,就是感覺畫面更絲滑了一點,操作上就天差地別了,這跟人的觸感靈敏度有關,人類的觸感靈敏度遠遠大於30幀,60幀也不夠,但更能接受,所以60幀遊戲操作起來就會更流暢,延遲更小。

另外,不管主機還是PC,30幀只會操作延遲,不會視覺延遲,更不會卡,所謂的卡是因為幀數不足才會出現的,幀數一般要掉到15幀以下才會出現視覺上的卡,操作上就更不用說了。

所以提問題的人我只能說,你提這些問題之前最起碼先玩一下主機遊戲和PC遊戲,最起碼先知道你玩的遊戲是多少幀,這些都搞明白了你也就不會再提這種問題了。

看不透74726691
2019-06-25

首先30幀和60幀是有明顯差別的。並不是說PS4的30幀等於PC60幀,兩者根本沒有可比性。30幀的畫面可以感覺畫面有明顯的拖慢感,玩久了眼睛很不舒服。並不是有些人說的那樣什麼25幀以上肉眼完全沒感覺,那種人是氪金狗眼。你可以試試在PC上鎖幀和不鎖幀的情況下運行同一個遊戲,我保證你會更喜歡60幀。特別對於射擊遊戲和一些代入感強的遊戲30幀根本沒法玩進去,畫面拖慢很影響遊戲體驗。你在PC上和PS4上運行同一個遊戲就知道了。PS4上玩起來畫面拖慢,還有撕裂的情況。在好的PC上可以做到順暢遊戲,且畫面畫面特效也比PS4高

奔啵洱霸啵洱奔
2019-01-18

主機上30幀不覺得卡,穩定是關鍵。因為優化的結果,幾乎不會掉幀。

pc上某些30幀會卡是因為跳幀,即便只掉1幀就可能是其中有2幀之間的間隔0.0666秒,同15幀。

一般視頻都是24幀,是人們在長期實踐中摸索出來的“不僅完全不覺得卡還非常流暢的下限”,前提是極穩定的24幀。這並不是因為肉眼分辨不出來,而是軟件優化加上人腦會自行腦補空缺的畫面,即雙重動態模糊。如果有60幀甚至120幀來對比,顯然高幀率會更舒服,動作片裡細節更清晰。

陽光下人眼見到物體的幀率是接近無限大。日光燈下的幀率肉眼是可以分辨的,家裡還有日光燈的朋友可以試下揮動手掌,可以看出區別。

普通电脑玩家
2019-01-18

第一點,反駁某些人眼25幀極限神論。答案和評論裡各種舉例24幀電影,我這邊提個反例,《權力的遊戲》這部劇裡,當鏡頭在場景裡勻速平移時,你們真的感覺不到不流暢?對比YouTube上各種60幀的風景視頻,真的看不出差別?要是25幀是人眼極限,某些導演幹嘛要拍40幀電影呢?各種手機廠商還拼命宣傳自己的2k、4k@60fps錄影呢?引用貼吧網友的回覆,話粗理不粗

第一點,反駁某些人眼25幀極限神論。答案和評論裡各種舉例24幀電影,我這邊提個反例,《權力的遊戲》這部劇裡,當鏡頭在場景裡勻速平移時,你們真的感覺不到不流暢?對比YouTube上各種60幀的風景視頻,真的看不出差別?要是25幀是人眼極限,某些導演幹嘛要拍40幀電影呢?各種手機廠商還拼命宣傳自己的2k、4k@60fps錄影呢?引用貼吧網友的回覆,話粗理不粗

還在堅信視頻高於24幀沒區別的朋友們,要麼去體驗下1080p分辨率以上60fps的視頻,要麼用各種開源播放器配合madvr插幀看看自己常看的視頻吧,哪怕是插幀到60fps的假60幀,你也能看出區別。或者更直接的方法,拿出你高於iPhone6以上的設備,在同樣的運動軌跡下分別拍一段60fps與30fps的視頻,對比播放體驗一下。

第二點,距離越近,對幀數越敏感。在面對顯示器時,距離不會超過一米,整個人眼都可以聚焦在顯示器上,基本不受其他環境影響。而在電視機面前,距離至少都會有2米以上,空間和距離的增加,屏幕增大,人眼的泛焦導致會弱化對顯示屏的集中程度。有條件的話,鎖定某遊戲30幀運行,分別把電腦接在相同分辨率的顯示器與電視機上試試,距離遠的顯示設備會明顯弱化你對幀數的敏感程度。

第三點,外設問題。哪怕是在pc上運行同樣的遊戲,使用鍵盤鼠標與使用手柄都是不同的體驗。由於高幀數下部分遊戲會畫面撕裂,所以垂直同步成了很多3a大作默認開啟的選項。垂直同步一定會造成部分顯示延遲,而鍵鼠操作特別是有線遊戲鍵鼠操作延遲往往小於開啟垂直同步後的顯示延遲,尤其是在鎖定30幀的部分遊戲裡,不流暢往往是不跟手這個原因造成的,再加上部分顯示設備拖影造成的畫面卡頓,結合第二點便更會讓人覺得不流暢。而主機遊戲往往在開發時就是按照30幀的策略開發,加上主機廠商配置的手柄搖桿與扳機均是線性行程,所以主機遊戲很少存在不跟手的情況,也就不會讓人感覺卡頓。這點在中高端n卡開啟fast-sync、中高端顯示器開啟freesync、g-sync,關閉遊戲內垂直同步後會有很大改善。

第四點,幀生成時間與運動模糊。這個網上到處都是文章,就不細說了。

小宓的幸福生活
2019-01-18

說個其他的因素,各位看看有沒有道理。主機大多是用電視在玩的,而電視的節目的幀率,大部分是25幀每秒,還有一個標準是29左右。換句話說,電視就是設計的為了播放這個頻率的節目。而pc用的是顯示器,默認桌面就是60幀。顯示器就是為了高刷新率高幀率設計的。舉個簡單例子。看電視機頂盒節目,放電視裡看,很正常,但是用高清接口接顯示器看,同樣的節目,就能明顯感覺到幀率不夠,很明顯的一閃一閃的感覺。所以應該是顯示設備不同,帶來的各種有針對性的設計的優化。

智慧的礼物
2019-01-18

關鍵點在於穩。主機遊戲fps穩定在30肯定要比30-60之間波動的pc顯示更穩定。

只要幀數大幅度波動,畫面就會產生肉眼可見的不連貫。尤其是在多人多特效場景,明明幀數45以上卻比主機的30卡就是這個道理了。

pc由於配置太雜,所以沒有遊戲能完全挖掘pc的潛力。你的pc跑了全特效卡高特效穩定60可能僅僅是因為你需要加一條內存。而沒有加就等於浪費了30%左右的性能。

反看主機,配置統一,所以開發商可以全部發掘每一個配件的潛力。保證畫面的穩定。俗稱優化。

就是這樣。