視覺效果已經無限逼近真實的動畫,作為動畫存在有什麼意義?

5 個回答
杨叔讲故事
2019-07-16


題主問的大概是“這種無限逼近真實的動畫”存在的意義是什麼。

影視作品的娛樂作用很大程度來自於“沉浸感”或“共情性”,和表演、故事體驗、視覺畫面和音效都分不開。比如《獅子王》本身故事非常優秀,而原版動畫片給現在的小孩子看,恐怕也沒有上一代人小時候的觀影體驗好了,主要原因並不是故事,而是畫面。

2002年重製了IMAX版《獅子王》,2011年又推出過3D重製版,對於3D重製片來說票房表現很好了。答主當時還在北美上學因此有幸在影院觀摩過,畫面體驗還是不錯的,故事因為太熟悉了很難像當年一樣投入,當然影院音效還是完爆小時候在家拿CRT電視機看錄像帶。況且11年時3D片源不像現在這樣爛大街,3D觀影還稍稍有點新奇感。

之前重置版的成功加上2016年《奇幻森林》在特效和票房雙收,“真人版”《獅子王》重製本應有一定保底才對,但從目前各種評價來看並不是這樣,我們來分析一下是為什麼。

答主從事真人CG製作,曾負責《猩球崛起3》和《死侍2》的角色三維掃描建模,因此對卡通到真人CG有一點了解。首先卡通動畫角色的五官比例、身材比例和真人相比是有天壤之別的,畫卡通入門時就會教線稿勾出大型,四肢長度、五官位置一類。


題主問的大概是“這種無限逼近真實的動畫”存在的意義是什麼。

影視作品的娛樂作用很大程度來自於“沉浸感”或“共情性”,和表演、故事體驗、視覺畫面和音效都分不開。比如《獅子王》本身故事非常優秀,而原版動畫片給現在的小孩子看,恐怕也沒有上一代人小時候的觀影體驗好了,主要原因並不是故事,而是畫面。

2002年重製了IMAX版《獅子王》,2011年又推出過3D重製版,對於3D重製片來說票房表現很好了。答主當時還在北美上學因此有幸在影院觀摩過,畫面體驗還是不錯的,故事因為太熟悉了很難像當年一樣投入,當然影院音效還是完爆小時候在家拿CRT電視機看錄像帶。況且11年時3D片源不像現在這樣爛大街,3D觀影還稍稍有點新奇感。

之前重置版的成功加上2016年《奇幻森林》在特效和票房雙收,“真人版”《獅子王》重製本應有一定保底才對,但從目前各種評價來看並不是這樣,我們來分析一下是為什麼。

答主從事真人CG製作,曾負責《猩球崛起3》和《死侍2》的角色三維掃描建模,因此對卡通到真人CG有一點了解。首先卡通動畫角色的五官比例、身材比例和真人相比是有天壤之別的,畫卡通入門時就會教線稿勾出大型,四肢長度、五官位置一類。

圖片來自網絡

做CG渲染時講究材質,簡單講就是告訴渲染器(軟件)如何模擬物體表面反光。我們日常肉眼看到的畫面都是光線打在物體上反射到視網膜的效果,光線打在塑料上和金屬上的表現肯定是不同的,打在皮膚表面尤其會更加複雜,要模擬表面反射,皮層折射(sub surface scattering),表皮油脂等等等,即使非常複雜,以現在的CG技術也是完全可以以假亂真的。上面講了這麼多,其實是想說如果把一個卡通人物的3D模型拿來,直接換成真人皮膚的材質來渲染的話,其結果常常令人毛骨悚然。


題主問的大概是“這種無限逼近真實的動畫”存在的意義是什麼。

影視作品的娛樂作用很大程度來自於“沉浸感”或“共情性”,和表演、故事體驗、視覺畫面和音效都分不開。比如《獅子王》本身故事非常優秀,而原版動畫片給現在的小孩子看,恐怕也沒有上一代人小時候的觀影體驗好了,主要原因並不是故事,而是畫面。

2002年重製了IMAX版《獅子王》,2011年又推出過3D重製版,對於3D重製片來說票房表現很好了。答主當時還在北美上學因此有幸在影院觀摩過,畫面體驗還是不錯的,故事因為太熟悉了很難像當年一樣投入,當然影院音效還是完爆小時候在家拿CRT電視機看錄像帶。況且11年時3D片源不像現在這樣爛大街,3D觀影還稍稍有點新奇感。

之前重置版的成功加上2016年《奇幻森林》在特效和票房雙收,“真人版”《獅子王》重製本應有一定保底才對,但從目前各種評價來看並不是這樣,我們來分析一下是為什麼。

答主從事真人CG製作,曾負責《猩球崛起3》和《死侍2》的角色三維掃描建模,因此對卡通到真人CG有一點了解。首先卡通動畫角色的五官比例、身材比例和真人相比是有天壤之別的,畫卡通入門時就會教線稿勾出大型,四肢長度、五官位置一類。

圖片來自網絡

做CG渲染時講究材質,簡單講就是告訴渲染器(軟件)如何模擬物體表面反光。我們日常肉眼看到的畫面都是光線打在物體上反射到視網膜的效果,光線打在塑料上和金屬上的表現肯定是不同的,打在皮膚表面尤其會更加複雜,要模擬表面反射,皮層折射(sub surface scattering),表皮油脂等等等,即使非常複雜,以現在的CG技術也是完全可以以假亂真的。上面講了這麼多,其實是想說如果把一個卡通人物的3D模型拿來,直接換成真人皮膚的材質來渲染的話,其結果常常令人毛骨悚然。

圖片來自網絡

卡通人物真人化一直是難題,調整五官比例都是顯而易見的,細節上像調整皮膚材質這種問題,到配音,哪一個單挑出來都讓人頭大。我們曾參與過某個遊戲項目,角色聘請演員A三維掃描下來,全身動捕使用演員B,面部動捕演員C,配音演員D,最終呈現的效果十分扭捏,當然這是客戶製片的鍋,與我無關... 常說字如其人,不如說一個人的身材、臉、聲音、性格是配套的。

舉個真實例子,X戰警中的Colossus,漫畫中是這樣的


題主問的大概是“這種無限逼近真實的動畫”存在的意義是什麼。

影視作品的娛樂作用很大程度來自於“沉浸感”或“共情性”,和表演、故事體驗、視覺畫面和音效都分不開。比如《獅子王》本身故事非常優秀,而原版動畫片給現在的小孩子看,恐怕也沒有上一代人小時候的觀影體驗好了,主要原因並不是故事,而是畫面。

2002年重製了IMAX版《獅子王》,2011年又推出過3D重製版,對於3D重製片來說票房表現很好了。答主當時還在北美上學因此有幸在影院觀摩過,畫面體驗還是不錯的,故事因為太熟悉了很難像當年一樣投入,當然影院音效還是完爆小時候在家拿CRT電視機看錄像帶。況且11年時3D片源不像現在這樣爛大街,3D觀影還稍稍有點新奇感。

之前重置版的成功加上2016年《奇幻森林》在特效和票房雙收,“真人版”《獅子王》重製本應有一定保底才對,但從目前各種評價來看並不是這樣,我們來分析一下是為什麼。

答主從事真人CG製作,曾負責《猩球崛起3》和《死侍2》的角色三維掃描建模,因此對卡通到真人CG有一點了解。首先卡通動畫角色的五官比例、身材比例和真人相比是有天壤之別的,畫卡通入門時就會教線稿勾出大型,四肢長度、五官位置一類。

圖片來自網絡

做CG渲染時講究材質,簡單講就是告訴渲染器(軟件)如何模擬物體表面反光。我們日常肉眼看到的畫面都是光線打在物體上反射到視網膜的效果,光線打在塑料上和金屬上的表現肯定是不同的,打在皮膚表面尤其會更加複雜,要模擬表面反射,皮層折射(sub surface scattering),表皮油脂等等等,即使非常複雜,以現在的CG技術也是完全可以以假亂真的。上面講了這麼多,其實是想說如果把一個卡通人物的3D模型拿來,直接換成真人皮膚的材質來渲染的話,其結果常常令人毛骨悚然。

圖片來自網絡

卡通人物真人化一直是難題,調整五官比例都是顯而易見的,細節上像調整皮膚材質這種問題,到配音,哪一個單挑出來都讓人頭大。我們曾參與過某個遊戲項目,角色聘請演員A三維掃描下來,全身動捕使用演員B,面部動捕演員C,配音演員D,最終呈現的效果十分扭捏,當然這是客戶製片的鍋,與我無關... 常說字如其人,不如說一個人的身材、臉、聲音、性格是配套的。

舉個真實例子,X戰警中的Colossus,漫畫中是這樣的

圖片來自網絡

《X戰警》電影中是這樣的


題主問的大概是“這種無限逼近真實的動畫”存在的意義是什麼。

影視作品的娛樂作用很大程度來自於“沉浸感”或“共情性”,和表演、故事體驗、視覺畫面和音效都分不開。比如《獅子王》本身故事非常優秀,而原版動畫片給現在的小孩子看,恐怕也沒有上一代人小時候的觀影體驗好了,主要原因並不是故事,而是畫面。

2002年重製了IMAX版《獅子王》,2011年又推出過3D重製版,對於3D重製片來說票房表現很好了。答主當時還在北美上學因此有幸在影院觀摩過,畫面體驗還是不錯的,故事因為太熟悉了很難像當年一樣投入,當然影院音效還是完爆小時候在家拿CRT電視機看錄像帶。況且11年時3D片源不像現在這樣爛大街,3D觀影還稍稍有點新奇感。

之前重置版的成功加上2016年《奇幻森林》在特效和票房雙收,“真人版”《獅子王》重製本應有一定保底才對,但從目前各種評價來看並不是這樣,我們來分析一下是為什麼。

答主從事真人CG製作,曾負責《猩球崛起3》和《死侍2》的角色三維掃描建模,因此對卡通到真人CG有一點了解。首先卡通動畫角色的五官比例、身材比例和真人相比是有天壤之別的,畫卡通入門時就會教線稿勾出大型,四肢長度、五官位置一類。

圖片來自網絡

做CG渲染時講究材質,簡單講就是告訴渲染器(軟件)如何模擬物體表面反光。我們日常肉眼看到的畫面都是光線打在物體上反射到視網膜的效果,光線打在塑料上和金屬上的表現肯定是不同的,打在皮膚表面尤其會更加複雜,要模擬表面反射,皮層折射(sub surface scattering),表皮油脂等等等,即使非常複雜,以現在的CG技術也是完全可以以假亂真的。上面講了這麼多,其實是想說如果把一個卡通人物的3D模型拿來,直接換成真人皮膚的材質來渲染的話,其結果常常令人毛骨悚然。

圖片來自網絡

卡通人物真人化一直是難題,調整五官比例都是顯而易見的,細節上像調整皮膚材質這種問題,到配音,哪一個單挑出來都讓人頭大。我們曾參與過某個遊戲項目,角色聘請演員A三維掃描下來,全身動捕使用演員B,面部動捕演員C,配音演員D,最終呈現的效果十分扭捏,當然這是客戶製片的鍋,與我無關... 常說字如其人,不如說一個人的身材、臉、聲音、性格是配套的。

舉個真實例子,X戰警中的Colossus,漫畫中是這樣的

圖片來自網絡

《X戰警》電影中是這樣的

圖片來自網絡

《死侍1》中是這樣的


題主問的大概是“這種無限逼近真實的動畫”存在的意義是什麼。

影視作品的娛樂作用很大程度來自於“沉浸感”或“共情性”,和表演、故事體驗、視覺畫面和音效都分不開。比如《獅子王》本身故事非常優秀,而原版動畫片給現在的小孩子看,恐怕也沒有上一代人小時候的觀影體驗好了,主要原因並不是故事,而是畫面。

2002年重製了IMAX版《獅子王》,2011年又推出過3D重製版,對於3D重製片來說票房表現很好了。答主當時還在北美上學因此有幸在影院觀摩過,畫面體驗還是不錯的,故事因為太熟悉了很難像當年一樣投入,當然影院音效還是完爆小時候在家拿CRT電視機看錄像帶。況且11年時3D片源不像現在這樣爛大街,3D觀影還稍稍有點新奇感。

之前重置版的成功加上2016年《奇幻森林》在特效和票房雙收,“真人版”《獅子王》重製本應有一定保底才對,但從目前各種評價來看並不是這樣,我們來分析一下是為什麼。

答主從事真人CG製作,曾負責《猩球崛起3》和《死侍2》的角色三維掃描建模,因此對卡通到真人CG有一點了解。首先卡通動畫角色的五官比例、身材比例和真人相比是有天壤之別的,畫卡通入門時就會教線稿勾出大型,四肢長度、五官位置一類。

圖片來自網絡

做CG渲染時講究材質,簡單講就是告訴渲染器(軟件)如何模擬物體表面反光。我們日常肉眼看到的畫面都是光線打在物體上反射到視網膜的效果,光線打在塑料上和金屬上的表現肯定是不同的,打在皮膚表面尤其會更加複雜,要模擬表面反射,皮層折射(sub surface scattering),表皮油脂等等等,即使非常複雜,以現在的CG技術也是完全可以以假亂真的。上面講了這麼多,其實是想說如果把一個卡通人物的3D模型拿來,直接換成真人皮膚的材質來渲染的話,其結果常常令人毛骨悚然。

圖片來自網絡

卡通人物真人化一直是難題,調整五官比例都是顯而易見的,細節上像調整皮膚材質這種問題,到配音,哪一個單挑出來都讓人頭大。我們曾參與過某個遊戲項目,角色聘請演員A三維掃描下來,全身動捕使用演員B,面部動捕演員C,配音演員D,最終呈現的效果十分扭捏,當然這是客戶製片的鍋,與我無關... 常說字如其人,不如說一個人的身材、臉、聲音、性格是配套的。

舉個真實例子,X戰警中的Colossus,漫畫中是這樣的

圖片來自網絡

《X戰警》電影中是這樣的

圖片來自網絡

《死侍1》中是這樣的

圖片來自網絡

《死侍2》裡又是這樣的...


題主問的大概是“這種無限逼近真實的動畫”存在的意義是什麼。

影視作品的娛樂作用很大程度來自於“沉浸感”或“共情性”,和表演、故事體驗、視覺畫面和音效都分不開。比如《獅子王》本身故事非常優秀,而原版動畫片給現在的小孩子看,恐怕也沒有上一代人小時候的觀影體驗好了,主要原因並不是故事,而是畫面。

2002年重製了IMAX版《獅子王》,2011年又推出過3D重製版,對於3D重製片來說票房表現很好了。答主當時還在北美上學因此有幸在影院觀摩過,畫面體驗還是不錯的,故事因為太熟悉了很難像當年一樣投入,當然影院音效還是完爆小時候在家拿CRT電視機看錄像帶。況且11年時3D片源不像現在這樣爛大街,3D觀影還稍稍有點新奇感。

之前重置版的成功加上2016年《奇幻森林》在特效和票房雙收,“真人版”《獅子王》重製本應有一定保底才對,但從目前各種評價來看並不是這樣,我們來分析一下是為什麼。

答主從事真人CG製作,曾負責《猩球崛起3》和《死侍2》的角色三維掃描建模,因此對卡通到真人CG有一點了解。首先卡通動畫角色的五官比例、身材比例和真人相比是有天壤之別的,畫卡通入門時就會教線稿勾出大型,四肢長度、五官位置一類。

圖片來自網絡

做CG渲染時講究材質,簡單講就是告訴渲染器(軟件)如何模擬物體表面反光。我們日常肉眼看到的畫面都是光線打在物體上反射到視網膜的效果,光線打在塑料上和金屬上的表現肯定是不同的,打在皮膚表面尤其會更加複雜,要模擬表面反射,皮層折射(sub surface scattering),表皮油脂等等等,即使非常複雜,以現在的CG技術也是完全可以以假亂真的。上面講了這麼多,其實是想說如果把一個卡通人物的3D模型拿來,直接換成真人皮膚的材質來渲染的話,其結果常常令人毛骨悚然。

圖片來自網絡

卡通人物真人化一直是難題,調整五官比例都是顯而易見的,細節上像調整皮膚材質這種問題,到配音,哪一個單挑出來都讓人頭大。我們曾參與過某個遊戲項目,角色聘請演員A三維掃描下來,全身動捕使用演員B,面部動捕演員C,配音演員D,最終呈現的效果十分扭捏,當然這是客戶製片的鍋,與我無關... 常說字如其人,不如說一個人的身材、臉、聲音、性格是配套的。

舉個真實例子,X戰警中的Colossus,漫畫中是這樣的

圖片來自網絡

《X戰警》電影中是這樣的

圖片來自網絡

《死侍1》中是這樣的

圖片來自網絡

《死侍2》裡又是這樣的...

圖片來自網絡

《死侍1》中導演特別要求過Colossus的材質效果,結合幾種金屬作參考,體現金屬質感又不要過度反光。《死侍2》的導演換了,後期特效公司也換了,加之劇情需要例如和Juggernaut大戰,整體設計又有變化,身高維度不知有沒有增加,但至少可以看出胳膊上增加了很多線條以勾勒出肌肉走勢,多少黑化一點。

除此之外還有很多例子,比如每部漫威的綠巨人都會有變化,雷神中的綠巨人為了突出雷神戰鬥力爆表,活活把綠哥改小了好幾圈。如果按前幾部復聯的設定,綠哥錘雷神白玩兒。

目前看過漫畫轉真人體驗最好的應數《阿麗塔》,對答主個人而言這是頭一個可以無縫沉浸體驗角色感受的虛擬人物,是這部電影最大的突破。


題主問的大概是“這種無限逼近真實的動畫”存在的意義是什麼。

影視作品的娛樂作用很大程度來自於“沉浸感”或“共情性”,和表演、故事體驗、視覺畫面和音效都分不開。比如《獅子王》本身故事非常優秀,而原版動畫片給現在的小孩子看,恐怕也沒有上一代人小時候的觀影體驗好了,主要原因並不是故事,而是畫面。

2002年重製了IMAX版《獅子王》,2011年又推出過3D重製版,對於3D重製片來說票房表現很好了。答主當時還在北美上學因此有幸在影院觀摩過,畫面體驗還是不錯的,故事因為太熟悉了很難像當年一樣投入,當然影院音效還是完爆小時候在家拿CRT電視機看錄像帶。況且11年時3D片源不像現在這樣爛大街,3D觀影還稍稍有點新奇感。

之前重置版的成功加上2016年《奇幻森林》在特效和票房雙收,“真人版”《獅子王》重製本應有一定保底才對,但從目前各種評價來看並不是這樣,我們來分析一下是為什麼。

答主從事真人CG製作,曾負責《猩球崛起3》和《死侍2》的角色三維掃描建模,因此對卡通到真人CG有一點了解。首先卡通動畫角色的五官比例、身材比例和真人相比是有天壤之別的,畫卡通入門時就會教線稿勾出大型,四肢長度、五官位置一類。

圖片來自網絡

做CG渲染時講究材質,簡單講就是告訴渲染器(軟件)如何模擬物體表面反光。我們日常肉眼看到的畫面都是光線打在物體上反射到視網膜的效果,光線打在塑料上和金屬上的表現肯定是不同的,打在皮膚表面尤其會更加複雜,要模擬表面反射,皮層折射(sub surface scattering),表皮油脂等等等,即使非常複雜,以現在的CG技術也是完全可以以假亂真的。上面講了這麼多,其實是想說如果把一個卡通人物的3D模型拿來,直接換成真人皮膚的材質來渲染的話,其結果常常令人毛骨悚然。

圖片來自網絡

卡通人物真人化一直是難題,調整五官比例都是顯而易見的,細節上像調整皮膚材質這種問題,到配音,哪一個單挑出來都讓人頭大。我們曾參與過某個遊戲項目,角色聘請演員A三維掃描下來,全身動捕使用演員B,面部動捕演員C,配音演員D,最終呈現的效果十分扭捏,當然這是客戶製片的鍋,與我無關... 常說字如其人,不如說一個人的身材、臉、聲音、性格是配套的。

舉個真實例子,X戰警中的Colossus,漫畫中是這樣的

圖片來自網絡

《X戰警》電影中是這樣的

圖片來自網絡

《死侍1》中是這樣的

圖片來自網絡

《死侍2》裡又是這樣的...

圖片來自網絡

《死侍1》中導演特別要求過Colossus的材質效果,結合幾種金屬作參考,體現金屬質感又不要過度反光。《死侍2》的導演換了,後期特效公司也換了,加之劇情需要例如和Juggernaut大戰,整體設計又有變化,身高維度不知有沒有增加,但至少可以看出胳膊上增加了很多線條以勾勒出肌肉走勢,多少黑化一點。

除此之外還有很多例子,比如每部漫威的綠巨人都會有變化,雷神中的綠巨人為了突出雷神戰鬥力爆表,活活把綠哥改小了好幾圈。如果按前幾部復聯的設定,綠哥錘雷神白玩兒。

目前看過漫畫轉真人體驗最好的應數《阿麗塔》,對答主個人而言這是頭一個可以無縫沉浸體驗角色感受的虛擬人物,是這部電影最大的突破。

圖片來自網絡

舉個例子,阿麗塔咬巧克力那個鏡頭,就讓人感覺“真香”。


題主問的大概是“這種無限逼近真實的動畫”存在的意義是什麼。

影視作品的娛樂作用很大程度來自於“沉浸感”或“共情性”,和表演、故事體驗、視覺畫面和音效都分不開。比如《獅子王》本身故事非常優秀,而原版動畫片給現在的小孩子看,恐怕也沒有上一代人小時候的觀影體驗好了,主要原因並不是故事,而是畫面。

2002年重製了IMAX版《獅子王》,2011年又推出過3D重製版,對於3D重製片來說票房表現很好了。答主當時還在北美上學因此有幸在影院觀摩過,畫面體驗還是不錯的,故事因為太熟悉了很難像當年一樣投入,當然影院音效還是完爆小時候在家拿CRT電視機看錄像帶。況且11年時3D片源不像現在這樣爛大街,3D觀影還稍稍有點新奇感。

之前重置版的成功加上2016年《奇幻森林》在特效和票房雙收,“真人版”《獅子王》重製本應有一定保底才對,但從目前各種評價來看並不是這樣,我們來分析一下是為什麼。

答主從事真人CG製作,曾負責《猩球崛起3》和《死侍2》的角色三維掃描建模,因此對卡通到真人CG有一點了解。首先卡通動畫角色的五官比例、身材比例和真人相比是有天壤之別的,畫卡通入門時就會教線稿勾出大型,四肢長度、五官位置一類。

圖片來自網絡

做CG渲染時講究材質,簡單講就是告訴渲染器(軟件)如何模擬物體表面反光。我們日常肉眼看到的畫面都是光線打在物體上反射到視網膜的效果,光線打在塑料上和金屬上的表現肯定是不同的,打在皮膚表面尤其會更加複雜,要模擬表面反射,皮層折射(sub surface scattering),表皮油脂等等等,即使非常複雜,以現在的CG技術也是完全可以以假亂真的。上面講了這麼多,其實是想說如果把一個卡通人物的3D模型拿來,直接換成真人皮膚的材質來渲染的話,其結果常常令人毛骨悚然。

圖片來自網絡

卡通人物真人化一直是難題,調整五官比例都是顯而易見的,細節上像調整皮膚材質這種問題,到配音,哪一個單挑出來都讓人頭大。我們曾參與過某個遊戲項目,角色聘請演員A三維掃描下來,全身動捕使用演員B,面部動捕演員C,配音演員D,最終呈現的效果十分扭捏,當然這是客戶製片的鍋,與我無關... 常說字如其人,不如說一個人的身材、臉、聲音、性格是配套的。

舉個真實例子,X戰警中的Colossus,漫畫中是這樣的

圖片來自網絡

《X戰警》電影中是這樣的

圖片來自網絡

《死侍1》中是這樣的

圖片來自網絡

《死侍2》裡又是這樣的...

圖片來自網絡

《死侍1》中導演特別要求過Colossus的材質效果,結合幾種金屬作參考,體現金屬質感又不要過度反光。《死侍2》的導演換了,後期特效公司也換了,加之劇情需要例如和Juggernaut大戰,整體設計又有變化,身高維度不知有沒有增加,但至少可以看出胳膊上增加了很多線條以勾勒出肌肉走勢,多少黑化一點。

除此之外還有很多例子,比如每部漫威的綠巨人都會有變化,雷神中的綠巨人為了突出雷神戰鬥力爆表,活活把綠哥改小了好幾圈。如果按前幾部復聯的設定,綠哥錘雷神白玩兒。

目前看過漫畫轉真人體驗最好的應數《阿麗塔》,對答主個人而言這是頭一個可以無縫沉浸體驗角色感受的虛擬人物,是這部電影最大的突破。

圖片來自網絡

舉個例子,阿麗塔咬巧克力那個鏡頭,就讓人感覺“真香”。

圖片來自網絡

說回《獅子王》,負面評價大多詬病於動物面癱,以及構圖完全複製原版動畫。

  • 至於面癱,這又涉及到之前說的五官比例的問題,獅子的面部從解剖學上來講就這樣了... 寫實動畫又不好魔改,說到底現在片中的樣子已經很難為獅子了,這個物種壓根就不適合做面部運動員。
  • 說到分鏡,文戲鏡頭怎樣其實無所謂,幾個經典的宏大鏡頭作為情懷粉絲還是非常期待真人版會給觀眾怎樣的震撼,照搬畫面構圖我覺得沒有問題,IP過於強勢確實給重製改編帶來很多侷限性。

作為影視特效從業者,觀影時會不自覺帶入行業背景。我喜歡把好萊塢特效片分為三類——迪士尼系,Weta系,和其他。

迪士尼系例如復聯繫列,星戰系列,童話故事系列——主力特效公司例如工業光魔ILM和MPC之類。

Weta是新西蘭的特效公司,也為很多迪士尼的電影服務,上面幾部其實都有Weta參與但不是主力。而Weta作為主力特效公司的片子,風格上和迪士尼繫有明顯不同,例如《指環王》、《阿凡達》、《猩球崛起》、《阿麗塔》,Weta被詹姆斯卡梅隆烙上了很重的痕跡,其特效技術和電影藝術的結合與迪士尼相比是完全不同的思路。

《阿麗塔》的成功實際是建立在《猩球崛起》之上,《猩球崛起》又建立在《阿凡達》和《指環王》之上,不光是技術經驗的積累,一系列影片也可以看到特效技術與藝術之間的相輔相成,摸索中進步到現在的效果。

真人版《獅子王》既是之前片子的積累結果,又是給未來電影的嘗試,特效如何把故事表達推到新的高度,過程中的驚喜與坎坷一定會並存。

答主所在地區《獅子王》上映時間較晚,目前還沒有看過。對我個人而言,挑個好影院,感受一下非洲宏大場景畫面加重新做的音效,足夠賺回票價了。

最痴说漫人
2019-07-16

有意義,而且意義非常重大!

一般來說每一種藝術表現形式都有自己獨特優勢,例如漫畫,動畫和真人電影,這三種表現都有自己獨特的優勢,這些註定了每種藝術所扮演的不同角色,但如果每種藝術只自顧自的發展,那麼勢必有一天會觸及到天花板。

動畫的優勢

有意義,而且意義非常重大!

一般來說每一種藝術表現形式都有自己獨特優勢,例如漫畫,動畫和真人電影,這三種表現都有自己獨特的優勢,這些註定了每種藝術所扮演的不同角色,但如果每種藝術只自顧自的發展,那麼勢必有一天會觸及到天花板。

動畫的優勢

動畫的優勢在於可以使用誇張的配色,天馬行空的創意以及匪夷所思的鏡頭語言,這一點是真人電影無法達到的,比如我想拍一段地球大爆炸,動畫可以肆無忌憚的表達,想要穿越時空,動畫依舊可以做到無拘無束的表達。

真人電影的優勢

有意義,而且意義非常重大!

一般來說每一種藝術表現形式都有自己獨特優勢,例如漫畫,動畫和真人電影,這三種表現都有自己獨特的優勢,這些註定了每種藝術所扮演的不同角色,但如果每種藝術只自顧自的發展,那麼勢必有一天會觸及到天花板。

動畫的優勢

動畫的優勢在於可以使用誇張的配色,天馬行空的創意以及匪夷所思的鏡頭語言,這一點是真人電影無法達到的,比如我想拍一段地球大爆炸,動畫可以肆無忌憚的表達,想要穿越時空,動畫依舊可以做到無拘無束的表達。

真人電影的優勢

真人電影的優勢就是代入感,因為我們本身就處在一個真人的社會,真人電影理所應當的會有代入感,一部動畫版本的《雷神》和一部電影版的《雷神》,毫無疑問真人版代入感更強。

視覺效果已經無限逼近真實的動畫,為真人電影探索更多的可能性

有意義,而且意義非常重大!

一般來說每一種藝術表現形式都有自己獨特優勢,例如漫畫,動畫和真人電影,這三種表現都有自己獨特的優勢,這些註定了每種藝術所扮演的不同角色,但如果每種藝術只自顧自的發展,那麼勢必有一天會觸及到天花板。

動畫的優勢

動畫的優勢在於可以使用誇張的配色,天馬行空的創意以及匪夷所思的鏡頭語言,這一點是真人電影無法達到的,比如我想拍一段地球大爆炸,動畫可以肆無忌憚的表達,想要穿越時空,動畫依舊可以做到無拘無束的表達。

真人電影的優勢

真人電影的優勢就是代入感,因為我們本身就處在一個真人的社會,真人電影理所應當的會有代入感,一部動畫版本的《雷神》和一部電影版的《雷神》,毫無疑問真人版代入感更強。

視覺效果已經無限逼近真實的動畫,為真人電影探索更多的可能性

舉一個簡單的例子,很多人都喜歡看《星際穿越》,而裡面的穿越黑洞情節,也讓人歎為觀止,電影中呈現的黑洞,其實就是無限逼近真實的動畫,正是它讓現實與幻想不再有了重疊,也是它為真人電影發展探索帶來了更多的可能性。

虎崽boys
2019-07-16

動漫文化博大精深,現實中的真人演出,有的時候不能夠很形象的表達出內心情緒,但是動漫人物可以生動的表達出情景,而動漫的場景更讓人心動

二次元动漫世界
2019-07-16

真實世界和動漫世界是不同的,所以就算接近也沒有關係。

大龄儿童之漫叔
2019-07-16

動漫,可以完成很多真人拍不出來的效果,這就是另一個市場。

其次,動漫是一種文化。拿大米和小麥舉例子,我作為關中人,只吃小麥就行,也不可能餓死,但偶爾也吃大米。南方主要吃大米,難道小麥就不用存在了嘛?不是這麼說的。當它存在成為一種習慣,一種文化,生活中的一部分時,它就已經不可或缺了。動漫也是同理!

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