電競行業如何快速發展?

10 個回答
七麦数据
2019-08-16

從電競類 App 上線時間來看,2009 年至 2015年電競類 App 上線數量不多,7 年內總上線 144 款產品。從 2016 年開始,此類產品數量開始有了量的突破,2016 年一年時間裡有 172 款產品上架,比 2015 年接近翻了三番。2018 年電競 App 誕生數量達到頂峰,總上架 372 款,平均每天上架 1.02 款 App。

從電競類 App 上線時間來看,2009 年至 2015年電競類 App 上線數量不多,7 年內總上線 144 款產品。從 2016 年開始,此類產品數量開始有了量的突破,2016 年一年時間裡有 172 款產品上架,比 2015 年接近翻了三番。2018 年電競 App 誕生數量達到頂峰,總上架 372 款,平均每天上架 1.02 款 App。

雖然電競行業起步較晚,且在早期發展過程當中不被大眾看好,但隨著政策的扶持和資本的介入,電競行業開始有了全新的變化,在今年 7 月底,上海正式發佈了浦東新區電競產業扶植政策,且首次實現電競運動員實名註冊。IG 奪冠、王思聰抽獎,以及《親愛的,熱愛的》、《全職高手》等影視劇作品的播出,也讓更多人開始接觸並瞭解電競行業。

電競 App 分佈較廣,遊戲娛樂領域佔比多

目前 App Store 中,電競 App 所涉及的範圍較廣,遊戲、娛樂、社交、體育、教育、新聞等領域皆有其影子,其中游戲領域佔比第一,共有 306 款產品,娛樂領域緊隨其後,也有 244 款產品。

對於電競這個細分新興行業而言,最初接觸其移動端形式大多是在遊戲 App 中,但隨著互聯網行業的發展,其展示形式也開始滲入到其他領域當中,如 2016 年,教育部將“電子競技運動與管理”納入高等教育專業,騰訊、網易等大廠以及中小廠商紛紛響應政策開始發展電競教育。

從電競類 App 上線時間來看,2009 年至 2015年電競類 App 上線數量不多,7 年內總上線 144 款產品。從 2016 年開始,此類產品數量開始有了量的突破,2016 年一年時間裡有 172 款產品上架,比 2015 年接近翻了三番。2018 年電競 App 誕生數量達到頂峰,總上架 372 款,平均每天上架 1.02 款 App。

雖然電競行業起步較晚,且在早期發展過程當中不被大眾看好,但隨著政策的扶持和資本的介入,電競行業開始有了全新的變化,在今年 7 月底,上海正式發佈了浦東新區電競產業扶植政策,且首次實現電競運動員實名註冊。IG 奪冠、王思聰抽獎,以及《親愛的,熱愛的》、《全職高手》等影視劇作品的播出,也讓更多人開始接觸並瞭解電競行業。

電競 App 分佈較廣,遊戲娛樂領域佔比多

目前 App Store 中,電競 App 所涉及的範圍較廣,遊戲、娛樂、社交、體育、教育、新聞等領域皆有其影子,其中游戲領域佔比第一,共有 306 款產品,娛樂領域緊隨其後,也有 244 款產品。

對於電競這個細分新興行業而言,最初接觸其移動端形式大多是在遊戲 App 中,但隨著互聯網行業的發展,其展示形式也開始滲入到其他領域當中,如 2016 年,教育部將“電子競技運動與管理”納入高等教育專業,騰訊、網易等大廠以及中小廠商紛紛響應政策開始發展電競教育。

遊戲、娛樂、社交三大領域共有 673 款產品上線。從產品上線的時間來看,從 2016 年開始,電競類 App 上線數量已處於上升階段,其中游戲領域從 2016 年至 2018 年共上線 262 款產品,佔比 85.62%,但隨著該領域市場逐漸飽和,今年新產品上線速度有所降低。而娛樂和社交領域是在 2017 年和 2018 年開始發力,新上線產品皆在 58% 左右,且除開上線垂直細分的電競類 App 外,該三大領域也可採用增設相關功能,來吸引新用戶。

從電競類 App 上線時間來看,2009 年至 2015年電競類 App 上線數量不多,7 年內總上線 144 款產品。從 2016 年開始,此類產品數量開始有了量的突破,2016 年一年時間裡有 172 款產品上架,比 2015 年接近翻了三番。2018 年電競 App 誕生數量達到頂峰,總上架 372 款,平均每天上架 1.02 款 App。

雖然電競行業起步較晚,且在早期發展過程當中不被大眾看好,但隨著政策的扶持和資本的介入,電競行業開始有了全新的變化,在今年 7 月底,上海正式發佈了浦東新區電競產業扶植政策,且首次實現電競運動員實名註冊。IG 奪冠、王思聰抽獎,以及《親愛的,熱愛的》、《全職高手》等影視劇作品的播出,也讓更多人開始接觸並瞭解電競行業。

電競 App 分佈較廣,遊戲娛樂領域佔比多

目前 App Store 中,電競 App 所涉及的範圍較廣,遊戲、娛樂、社交、體育、教育、新聞等領域皆有其影子,其中游戲領域佔比第一,共有 306 款產品,娛樂領域緊隨其後,也有 244 款產品。

對於電競這個細分新興行業而言,最初接觸其移動端形式大多是在遊戲 App 中,但隨著互聯網行業的發展,其展示形式也開始滲入到其他領域當中,如 2016 年,教育部將“電子競技運動與管理”納入高等教育專業,騰訊、網易等大廠以及中小廠商紛紛響應政策開始發展電競教育。

遊戲、娛樂、社交三大領域共有 673 款產品上線。從產品上線的時間來看,從 2016 年開始,電競類 App 上線數量已處於上升階段,其中游戲領域從 2016 年至 2018 年共上線 262 款產品,佔比 85.62%,但隨著該領域市場逐漸飽和,今年新產品上線速度有所降低。而娛樂和社交領域是在 2017 年和 2018 年開始發力,新上線產品皆在 58% 左右,且除開上線垂直細分的電競類 App 外,該三大領域也可採用增設相關功能,來吸引新用戶。

遊戲廠商成主力軍,7 款 App 下載量超千萬

從關鍵詞“電競”的搜索結果排名 Top20 來看,騰訊旗下的企鵝電競位列第一,電競圈、虎撲、電競頭條、玩加電競緊隨其後。雖然電競行業已經朝著體育領域發展,但目前遊戲廠商仍是該行業主力軍,如騰訊、連飛互娛等,以遊戲、直播等方式向電競輸出內容。同時,也有瘋狂貪吃蛇、電競捕魚、電競檯球為代表的細分領域受到用戶歡迎。可見從細分垂直領域入手,產品還是能吸引到一批用戶的喜愛。

從電競類 App 上線時間來看,2009 年至 2015年電競類 App 上線數量不多,7 年內總上線 144 款產品。從 2016 年開始,此類產品數量開始有了量的突破,2016 年一年時間裡有 172 款產品上架,比 2015 年接近翻了三番。2018 年電競 App 誕生數量達到頂峰,總上架 372 款,平均每天上架 1.02 款 App。

雖然電競行業起步較晚,且在早期發展過程當中不被大眾看好,但隨著政策的扶持和資本的介入,電競行業開始有了全新的變化,在今年 7 月底,上海正式發佈了浦東新區電競產業扶植政策,且首次實現電競運動員實名註冊。IG 奪冠、王思聰抽獎,以及《親愛的,熱愛的》、《全職高手》等影視劇作品的播出,也讓更多人開始接觸並瞭解電競行業。

電競 App 分佈較廣,遊戲娛樂領域佔比多

目前 App Store 中,電競 App 所涉及的範圍較廣,遊戲、娛樂、社交、體育、教育、新聞等領域皆有其影子,其中游戲領域佔比第一,共有 306 款產品,娛樂領域緊隨其後,也有 244 款產品。

對於電競這個細分新興行業而言,最初接觸其移動端形式大多是在遊戲 App 中,但隨著互聯網行業的發展,其展示形式也開始滲入到其他領域當中,如 2016 年,教育部將“電子競技運動與管理”納入高等教育專業,騰訊、網易等大廠以及中小廠商紛紛響應政策開始發展電競教育。

遊戲、娛樂、社交三大領域共有 673 款產品上線。從產品上線的時間來看,從 2016 年開始,電競類 App 上線數量已處於上升階段,其中游戲領域從 2016 年至 2018 年共上線 262 款產品,佔比 85.62%,但隨著該領域市場逐漸飽和,今年新產品上線速度有所降低。而娛樂和社交領域是在 2017 年和 2018 年開始發力,新上線產品皆在 58% 左右,且除開上線垂直細分的電競類 App 外,該三大領域也可採用增設相關功能,來吸引新用戶。

遊戲廠商成主力軍,7 款 App 下載量超千萬

從關鍵詞“電競”的搜索結果排名 Top20 來看,騰訊旗下的企鵝電競位列第一,電競圈、虎撲、電競頭條、玩加電競緊隨其後。雖然電競行業已經朝著體育領域發展,但目前遊戲廠商仍是該行業主力軍,如騰訊、連飛互娛等,以遊戲、直播等方式向電競輸出內容。同時,也有瘋狂貪吃蛇、電競捕魚、電競檯球為代表的細分領域受到用戶歡迎。可見從細分垂直領域入手,產品還是能吸引到一批用戶的喜愛。

其中瘋狂貪吃蛇是騰訊推出的首款輕電競手遊。該遊戲是以貪吃蛇為原型製作,因此遊戲玩法與休閒遊戲玩法無異,都是玩家靈活操控貪吃蛇,以達到不不斷“壯大”自己為目標,不過該遊戲當中還增設了團隊作戰、吸血鬼大戰、無盡模式等新鮮玩法,玩家可邀請好友一同激戰、打配合。

從電競類 App 上線時間來看,2009 年至 2015年電競類 App 上線數量不多,7 年內總上線 144 款產品。從 2016 年開始,此類產品數量開始有了量的突破,2016 年一年時間裡有 172 款產品上架,比 2015 年接近翻了三番。2018 年電競 App 誕生數量達到頂峰,總上架 372 款,平均每天上架 1.02 款 App。

雖然電競行業起步較晚,且在早期發展過程當中不被大眾看好,但隨著政策的扶持和資本的介入,電競行業開始有了全新的變化,在今年 7 月底,上海正式發佈了浦東新區電競產業扶植政策,且首次實現電競運動員實名註冊。IG 奪冠、王思聰抽獎,以及《親愛的,熱愛的》、《全職高手》等影視劇作品的播出,也讓更多人開始接觸並瞭解電競行業。

電競 App 分佈較廣,遊戲娛樂領域佔比多

目前 App Store 中,電競 App 所涉及的範圍較廣,遊戲、娛樂、社交、體育、教育、新聞等領域皆有其影子,其中游戲領域佔比第一,共有 306 款產品,娛樂領域緊隨其後,也有 244 款產品。

對於電競這個細分新興行業而言,最初接觸其移動端形式大多是在遊戲 App 中,但隨著互聯網行業的發展,其展示形式也開始滲入到其他領域當中,如 2016 年,教育部將“電子競技運動與管理”納入高等教育專業,騰訊、網易等大廠以及中小廠商紛紛響應政策開始發展電競教育。

遊戲、娛樂、社交三大領域共有 673 款產品上線。從產品上線的時間來看,從 2016 年開始,電競類 App 上線數量已處於上升階段,其中游戲領域從 2016 年至 2018 年共上線 262 款產品,佔比 85.62%,但隨著該領域市場逐漸飽和,今年新產品上線速度有所降低。而娛樂和社交領域是在 2017 年和 2018 年開始發力,新上線產品皆在 58% 左右,且除開上線垂直細分的電競類 App 外,該三大領域也可採用增設相關功能,來吸引新用戶。

遊戲廠商成主力軍,7 款 App 下載量超千萬

從關鍵詞“電競”的搜索結果排名 Top20 來看,騰訊旗下的企鵝電競位列第一,電競圈、虎撲、電競頭條、玩加電競緊隨其後。雖然電競行業已經朝著體育領域發展,但目前遊戲廠商仍是該行業主力軍,如騰訊、連飛互娛等,以遊戲、直播等方式向電競輸出內容。同時,也有瘋狂貪吃蛇、電競捕魚、電競檯球為代表的細分領域受到用戶歡迎。可見從細分垂直領域入手,產品還是能吸引到一批用戶的喜愛。

其中瘋狂貪吃蛇是騰訊推出的首款輕電競手遊。該遊戲是以貪吃蛇為原型製作,因此遊戲玩法與休閒遊戲玩法無異,都是玩家靈活操控貪吃蛇,以達到不不斷“壯大”自己為目標,不過該遊戲當中還增設了團隊作戰、吸血鬼大戰、無盡模式等新鮮玩法,玩家可邀請好友一同激戰、打配合。

從近一年的預估下載量來看,共有 7 款 App 預估下載量超千萬(iOS)。騰訊視頻、優酷視頻等其他領域產品,以影視劇、視頻直播等形式吸引電競類用戶。而虎牙直播、鬥魚直播、騰訊NOW直播等直播產品表現較好。其次,比心這款以技能分享為主的陪玩 App,也通過邀請 IG 全員、王者榮耀冠軍隊 Hero 全員入駐平臺,以及擴大平臺服務內容吸引了大批用戶的到來。

從電競類 App 上線時間來看,2009 年至 2015年電競類 App 上線數量不多,7 年內總上線 144 款產品。從 2016 年開始,此類產品數量開始有了量的突破,2016 年一年時間裡有 172 款產品上架,比 2015 年接近翻了三番。2018 年電競 App 誕生數量達到頂峰,總上架 372 款,平均每天上架 1.02 款 App。

雖然電競行業起步較晚,且在早期發展過程當中不被大眾看好,但隨著政策的扶持和資本的介入,電競行業開始有了全新的變化,在今年 7 月底,上海正式發佈了浦東新區電競產業扶植政策,且首次實現電競運動員實名註冊。IG 奪冠、王思聰抽獎,以及《親愛的,熱愛的》、《全職高手》等影視劇作品的播出,也讓更多人開始接觸並瞭解電競行業。

電競 App 分佈較廣,遊戲娛樂領域佔比多

目前 App Store 中,電競 App 所涉及的範圍較廣,遊戲、娛樂、社交、體育、教育、新聞等領域皆有其影子,其中游戲領域佔比第一,共有 306 款產品,娛樂領域緊隨其後,也有 244 款產品。

對於電競這個細分新興行業而言,最初接觸其移動端形式大多是在遊戲 App 中,但隨著互聯網行業的發展,其展示形式也開始滲入到其他領域當中,如 2016 年,教育部將“電子競技運動與管理”納入高等教育專業,騰訊、網易等大廠以及中小廠商紛紛響應政策開始發展電競教育。

遊戲、娛樂、社交三大領域共有 673 款產品上線。從產品上線的時間來看,從 2016 年開始,電競類 App 上線數量已處於上升階段,其中游戲領域從 2016 年至 2018 年共上線 262 款產品,佔比 85.62%,但隨著該領域市場逐漸飽和,今年新產品上線速度有所降低。而娛樂和社交領域是在 2017 年和 2018 年開始發力,新上線產品皆在 58% 左右,且除開上線垂直細分的電競類 App 外,該三大領域也可採用增設相關功能,來吸引新用戶。

遊戲廠商成主力軍,7 款 App 下載量超千萬

從關鍵詞“電競”的搜索結果排名 Top20 來看,騰訊旗下的企鵝電競位列第一,電競圈、虎撲、電競頭條、玩加電競緊隨其後。雖然電競行業已經朝著體育領域發展,但目前遊戲廠商仍是該行業主力軍,如騰訊、連飛互娛等,以遊戲、直播等方式向電競輸出內容。同時,也有瘋狂貪吃蛇、電競捕魚、電競檯球為代表的細分領域受到用戶歡迎。可見從細分垂直領域入手,產品還是能吸引到一批用戶的喜愛。

其中瘋狂貪吃蛇是騰訊推出的首款輕電競手遊。該遊戲是以貪吃蛇為原型製作,因此遊戲玩法與休閒遊戲玩法無異,都是玩家靈活操控貪吃蛇,以達到不不斷“壯大”自己為目標,不過該遊戲當中還增設了團隊作戰、吸血鬼大戰、無盡模式等新鮮玩法,玩家可邀請好友一同激戰、打配合。

從近一年的預估下載量來看,共有 7 款 App 預估下載量超千萬(iOS)。騰訊視頻、優酷視頻等其他領域產品,以影視劇、視頻直播等形式吸引電競類用戶。而虎牙直播、鬥魚直播、騰訊NOW直播等直播產品表現較好。其次,比心這款以技能分享為主的陪玩 App,也通過邀請 IG 全員、王者榮耀冠軍隊 Hero 全員入駐平臺,以及擴大平臺服務內容吸引了大批用戶的到來。

行行查
2019-08-11

電子競技其實並不是一個新的概念,早在2000年就已經舉辦了全球性的電子競技賽事WCG(World Cyber Game)。2003年國家體育總局正式批准將電子競技列為第99個正式體育競賽項目,在2008年被批改為第78個正式體育競賽項目。近期在瑞士洛桑舉辦的國際奧委會峰會上,國際奧委會也發佈了一項聲明表示可以把電子競技視為一項體育運動。早期的電子競技主要集中在PC端的星際爭霸、魔獸爭霸、FIFA等項目。而電子競技的手遊化則是基於近年來移動遊戲市場規模和用戶群體的飛速發展,將移動遊戲的競技性、對抗性打造出一套包括職業、半職業、非職業等針對不同級別玩家的競技賽事。

電子競技其實並不是一個新的概念,早在2000年就已經舉辦了全球性的電子競技賽事WCG(World Cyber Game)。2003年國家體育總局正式批准將電子競技列為第99個正式體育競賽項目,在2008年被批改為第78個正式體育競賽項目。近期在瑞士洛桑舉辦的國際奧委會峰會上,國際奧委會也發佈了一項聲明表示可以把電子競技視為一項體育運動。早期的電子競技主要集中在PC端的星際爭霸、魔獸爭霸、FIFA等項目。而電子競技的手遊化則是基於近年來移動遊戲市場規模和用戶群體的飛速發展,將移動遊戲的競技性、對抗性打造出一套包括職業、半職業、非職業等針對不同級別玩家的競技賽事。

電競遊戲市場近三年均保持了兩位數較快增長,主要受益於近年來政府政策的鼓勵及相關信息網絡技術的快速發展。此外,隨著使用場景和互聯網的不斷進化,移動電競遊戲市場規模近兩年快速增長,迅速超過了客戶端電競,根據數據顯示,預計2019年中國電子競技市場規模將達到1300億元。

電子競技其實並不是一個新的概念,早在2000年就已經舉辦了全球性的電子競技賽事WCG(World Cyber Game)。2003年國家體育總局正式批准將電子競技列為第99個正式體育競賽項目,在2008年被批改為第78個正式體育競賽項目。近期在瑞士洛桑舉辦的國際奧委會峰會上,國際奧委會也發佈了一項聲明表示可以把電子競技視為一項體育運動。早期的電子競技主要集中在PC端的星際爭霸、魔獸爭霸、FIFA等項目。而電子競技的手遊化則是基於近年來移動遊戲市場規模和用戶群體的飛速發展,將移動遊戲的競技性、對抗性打造出一套包括職業、半職業、非職業等針對不同級別玩家的競技賽事。

電競遊戲市場近三年均保持了兩位數較快增長,主要受益於近年來政府政策的鼓勵及相關信息網絡技術的快速發展。此外,隨著使用場景和互聯網的不斷進化,移動電競遊戲市場規模近兩年快速增長,迅速超過了客戶端電競,根據數據顯示,預計2019年中國電子競技市場規模將達到1300億元。

行行查,行業研究數據庫(網址www.hanghangcha.com)

宋兴成
2019-08-11

如何看待今天電競行業的發展?

2017年是電競元年,由於王思聰多次公開宣傳,做了第一輪“電子競技”的市場普及教育。

2018年被納入雅加達亞運會成為表演賽,中國國家隊取得了冠軍,讓全世界人對電子競技有了全新的認識“它不是純粹的遊戲,它是一項體育運動”。騰訊的KPL聯賽更是讓很多人認知到了電子競技是一項體育賽事,每個賽季到場觀賽人數將近18000人,線上觀賽人數過千萬人,再一次將電子競技推上了一個新的高度,再加上國家體育部將電子競技列為第78項體育運動;國家教育部將電子競技列為高等院校教育科目。

因此2019年誕生了很多跟電子競技相關的新業態、新模式、新經濟,比如說純電子競技手遊館,具有代表性的【X電競館】,拿到了騰訊王者人生的金牌🏅特約授權,連上店裡的WIFI可以享受王者榮耀全英雄、全皮膚、全銘文,並且隨時組織水友賽,現場氣氛緊張激烈,通過現場匹配還可以交到很多帥哥美女朋友。除了電子競技手遊館也還誕生了其他眾多業態,電競酒店、電競產業園、電競周邊產品、電競教育、電競戰隊、電競賽事、等等!這是時代的商機,是社會信息科技的進步,是發展到今天必然的產物,趨勢無法阻擋,順應時代、抓住商機是當下這一代創業者必須要有的視野和決策!人的生活、工作其實都可以理解為遊戲,只是規則不同、場景不同、內容不同,相同的是都是一場競技,有的是跟別人競技,有的是跟自己競技,所以你用什麼樣的心態去面對這場競技就會對應的結局!

電子競技生態產業鏈將會是下一個五年、十年、二十年,甚至是更長遠的“百年機遇”!鮮娛科技Tiger.

RIN风尘
2019-11-10

電競已經在進入行業發展的快速通道當中,如果傳統媒體的曝光率再高一點,相信對於它的發展速度有著推波助瀾的作用。

射手解说shooter
2019-11-10

感謝這位小夥伴邀請我回答這個有趣的問題,我很樂意分享我的意見,望採納!

首先電競方面也是需要人才的,現在大多數家庭都在努力的學習而不是去玩電子遊戲。所以如果想讓電競行業發展,就需要像足球俱樂部的球探一樣有遊戲玩家偵查員鋪好種子!

以上就是我的回答了!謝謝(๑❛ᴗ❛๑)

前瞻产业研究院
2019-01-09

電子競技正蓬勃發展

電子競技是指電子遊戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。

隨著遊戲產業的快速發展,電子競技正蓬勃發展,作為互聯網+競技體育的新興產業,大量的資本湧入,行業發展驅動力轉移,目前行業已進入高速發展階段。

中國電競行業市場規模高速增長

隨著電競逐步聯盟化及主場化,中國電競行業市場規模也高速增長。據前瞻產業研究院發佈的《電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》統計數據顯示,2017年中國電子競技市場規模達到655億元。隨著LPL聯盟化改革以及戰術競技類遊戲的爆發,預計2018年中國電子競技市場將進一步增長,市場規模將超800億元,達到863億元。

2015-2018年中國電競行業市場規模統計情況及預測

電子競技正蓬勃發展

電子競技是指電子遊戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。

隨著遊戲產業的快速發展,電子競技正蓬勃發展,作為互聯網+競技體育的新興產業,大量的資本湧入,行業發展驅動力轉移,目前行業已進入高速發展階段。

中國電競行業市場規模高速增長

隨著電競逐步聯盟化及主場化,中國電競行業市場規模也高速增長。據前瞻產業研究院發佈的《電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》統計數據顯示,2017年中國電子競技市場規模達到655億元。隨著LPL聯盟化改革以及戰術競技類遊戲的爆發,預計2018年中國電子競技市場將進一步增長,市場規模將超800億元,達到863億元。

2015-2018年中國電競行業市場規模統計情況及預測

數據來源:前瞻產業研究院整理

政策推動電子競技行業發展,電子競技將迎來“春天”

隨著電競產業的蓬勃發展態勢也引起了國家相關部門的重視,包括文化部、體育部以及教育部等相繼出臺電競產業相關政策為行業的發展提供規範引導。

2017年10月31日,國際奧委會正式宣佈,認證電子競技運動為正式體育項目,代表著國際奧委會將開始把電子競技納入奧運會比賽項目,並正在考慮是否納入2024年巴黎奧運會。隨著電子競技進入高速發展期,人們對電子街競技的關注度也不斷提升,電子競技或將迎來“春天”。

電競行業發展趨勢分析

1、遊戲電競職業化與國際化。政府扶持電競行業發展,國內外電競賽事開展,將湧現出更多電競選手、職業戰隊、內容製作的產業鏈得到完善,遊戲電競向著職業化和國際化方向發展。

2、行業監管加強,行業規範化發展。隨著行業的快速發展,行業發展進入新階段,監管力度持續提升。未來促進行業規範發展以及維護市場秩序,出臺多項重磅政策。

3、電競全民化。隨著網絡直播平臺的興起,電子競技賽事觀看移動化,使得電子競技被越來越多的人所熟知,國內電競行業的用戶群將不斷擴大,迎來全民參與時代。

秀百家
2019-11-10

說到這個,你跟問恆大是怎麼賺錢的一樣道理,周邊、門票、還有廣告,各種營業收入,戰隊知名度上去了,轉手還有轉會費或者戰隊收購等多種收入,而且各大直播平臺簽約,隊員們平時沒事直播互動一下,像題主所說的互聯網還有電商企業,還可以打一波廣告,彰顯實力,何樂而不為之?

阿小胖PADI-INSTRUCTOR
2019-11-11

電競行業現在的發展一直很快!

主要因為:

1,資本的介入

2,變現的便利

3,影響力的擴大

如何更快(個人觀點):

1,競賽的舉辦—普及率

2,明確職業化的發展規劃—解決從業人員顧慮

3,更清晰的市場走向—吸引更多資本

John
2019-11-10

因為德瑪有句話叫做:我將帶頭裝逼

电竞中似水年华
2019-11-10

如今就已經是快速發展了,而且快速發展的過程中出現了種種弊端。

比如說行業規則不夠完善,太多空子可以鑽。

體系不夠成熟過早的走向商業運營。

還有就是從業人員個人素養和文化素養相對較低等等。

望採納。

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