為何暴雪即使頂著被粉絲唾棄的風險也要堅持開發暗黑破壞神手遊?

10 個回答
GamerDK
2019-09-10

因為手遊真的真的真的很賺錢。

全球遊戲市場都在向手遊傾斜

2018年全球遊戲市場價值約1349億美元,其中移動遊戲佔比最高47%,市值632億美元;PC佔比25%,市值334億美元;主機佔比28%,市值383億美元。

因為手遊真的真的真的很賺錢。

全球遊戲市場都在向手遊傾斜

2018年全球遊戲市場價值約1349億美元,其中移動遊戲佔比最高47%,市值632億美元;PC佔比25%,市值334億美元;主機佔比28%,市值383億美元。

手機市場日益壯大,全球市場都在向手遊傾斜。暴雪一直堅守的PC市場在緊縮,收益衰減是不爭的事實。

手遊真的很賺錢

從全球遊戲市場和國內的手遊市場上來看,手遊單個遊戲吸金能力十足。以王者榮耀為例,

2018年,《王者榮耀》在全球AppStore和Google Play合計影響後達到19.3億美元(約合人民幣130億元)。

因為手遊真的真的真的很賺錢。

全球遊戲市場都在向手遊傾斜

2018年全球遊戲市場價值約1349億美元,其中移動遊戲佔比最高47%,市值632億美元;PC佔比25%,市值334億美元;主機佔比28%,市值383億美元。

手機市場日益壯大,全球市場都在向手遊傾斜。暴雪一直堅守的PC市場在緊縮,收益衰減是不爭的事實。

手遊真的很賺錢

從全球遊戲市場和國內的手遊市場上來看,手遊單個遊戲吸金能力十足。以王者榮耀為例,

2018年,《王者榮耀》在全球AppStore和Google Play合計影響後達到19.3億美元(約合人民幣130億元)。

暴雪在《爐石傳說》上嚐到了甜頭

《爐石傳說》本身只在PC推出,後來同步推出了移動版本。

2018年第一季度,中國區App Store的海外手遊產品收入榜《爐石傳說》排第一。

2018年《爐石傳說》移動端營收高達1.65億美元。

因為手遊真的真的真的很賺錢。

全球遊戲市場都在向手遊傾斜

2018年全球遊戲市場價值約1349億美元,其中移動遊戲佔比最高47%,市值632億美元;PC佔比25%,市值334億美元;主機佔比28%,市值383億美元。

手機市場日益壯大,全球市場都在向手遊傾斜。暴雪一直堅守的PC市場在緊縮,收益衰減是不爭的事實。

手遊真的很賺錢

從全球遊戲市場和國內的手遊市場上來看,手遊單個遊戲吸金能力十足。以王者榮耀為例,

2018年,《王者榮耀》在全球AppStore和Google Play合計影響後達到19.3億美元(約合人民幣130億元)。

暴雪在《爐石傳說》上嚐到了甜頭

《爐石傳說》本身只在PC推出,後來同步推出了移動版本。

2018年第一季度,中國區App Store的海外手遊產品收入榜《爐石傳說》排第一。

2018年《爐石傳說》移動端營收高達1.65億美元。

手遊開發週期短、成本低、氪金強度高、風險小

看國內市場的手遊就大概能夠明白了,手遊可以再短短半年到一年,長的兩年到三年就可以完成一個項目開始賺錢,開發週期短降低了不少成本。

以國內氪金的手遊為例,動輒就需要氪一個648。首充要充錢、新英雄要充錢、日常活動要充錢、節日活動要充錢、皮膚和裝備也都要充錢。。。。相比之前,連暴雪收入最高的移動遊戲《爐石傳說》的收費根本就不值一提。

因為手遊真的真的真的很賺錢。

全球遊戲市場都在向手遊傾斜

2018年全球遊戲市場價值約1349億美元,其中移動遊戲佔比最高47%,市值632億美元;PC佔比25%,市值334億美元;主機佔比28%,市值383億美元。

手機市場日益壯大,全球市場都在向手遊傾斜。暴雪一直堅守的PC市場在緊縮,收益衰減是不爭的事實。

手遊真的很賺錢

從全球遊戲市場和國內的手遊市場上來看,手遊單個遊戲吸金能力十足。以王者榮耀為例,

2018年,《王者榮耀》在全球AppStore和Google Play合計影響後達到19.3億美元(約合人民幣130億元)。

暴雪在《爐石傳說》上嚐到了甜頭

《爐石傳說》本身只在PC推出,後來同步推出了移動版本。

2018年第一季度,中國區App Store的海外手遊產品收入榜《爐石傳說》排第一。

2018年《爐石傳說》移動端營收高達1.65億美元。

手遊開發週期短、成本低、氪金強度高、風險小

看國內市場的手遊就大概能夠明白了,手遊可以再短短半年到一年,長的兩年到三年就可以完成一個項目開始賺錢,開發週期短降低了不少成本。

以國內氪金的手遊為例,動輒就需要氪一個648。首充要充錢、新英雄要充錢、日常活動要充錢、節日活動要充錢、皮膚和裝備也都要充錢。。。。相比之前,連暴雪收入最高的移動遊戲《爐石傳說》的收費根本就不值一提。

手遊市場不斷壯大,端遊市場一直緊縮;手遊項目成本低、收益高、風險小,就算是暴雪也很難抵擋住這個誘惑吧!

麦大麦
2019-12-02

其實這是一個悲傷的故事,暴雪在今年嘉年華公佈的暗黑手遊結果遭受了一致的差評,堪稱史上最糟糕的暴雪嘉年華。暴雪公司以及暴雪的員工這些年來所承受的巨大壓力是很難想象的,暴雪這次選擇開發手遊可以看做是為了減小公司員工所承受的壓力,為什麼這麼說呢?且聽我細細道來。

其實這是一個悲傷的故事,暴雪在今年嘉年華公佈的暗黑手遊結果遭受了一致的差評,堪稱史上最糟糕的暴雪嘉年華。暴雪公司以及暴雪的員工這些年來所承受的巨大壓力是很難想象的,暴雪這次選擇開發手遊可以看做是為了減小公司員工所承受的壓力,為什麼這麼說呢?且聽我細細道來。

被腰斬的暗黑三以及胎死腹中的暗黑四

在14年春天的時候暗黑三的資料片《奪魂之鐮》發佈不久,暴雪內部就發佈了內部通告宣佈取消下一個資料片的開發。追其原因是暴雪管理層想將暗黑系列的希望放在續作暗黑破壞神四上,因為他們認為,即使暗黑三的新資料片對於遊戲的玩法和遊戲平衡性改動做了不小的努力,但已經無法挽回暗黑三的失敗,於是決定徹底放棄這一代遊戲。

其實這是一個悲傷的故事,暴雪在今年嘉年華公佈的暗黑手遊結果遭受了一致的差評,堪稱史上最糟糕的暴雪嘉年華。暴雪公司以及暴雪的員工這些年來所承受的巨大壓力是很難想象的,暴雪這次選擇開發手遊可以看做是為了減小公司員工所承受的壓力,為什麼這麼說呢?且聽我細細道來。

被腰斬的暗黑三以及胎死腹中的暗黑四

在14年春天的時候暗黑三的資料片《奪魂之鐮》發佈不久,暴雪內部就發佈了內部通告宣佈取消下一個資料片的開發。追其原因是暴雪管理層想將暗黑系列的希望放在續作暗黑破壞神四上,因為他們認為,即使暗黑三的新資料片對於遊戲的玩法和遊戲平衡性改動做了不小的努力,但已經無法挽回暗黑三的失敗,於是決定徹底放棄這一代遊戲。

而這個決定導致了暗黑三的開發團隊Team 3人員結構出現了一定的改變,一部分員工選擇離開暴雪,一部分被調到了守望先鋒項目,剩下的員工還在維持暗黑三那少的可憐的更新。(team1負責星際和風暴,team2負責魔獸,team3負責暗黑,team4以前負責泰坦,項目被砍後負責OW,team5負責爐石 )

雖然暗黑三已經被暴雪徹底拋棄了,但是大家畢竟還擁有暗黑四這個希望,於是Team 3還是積極響應推出暗黑四的號召,在維持暗黑三更新的同時開始著手開發暗黑四。

最開始暗黑四的內部代號是哈迪斯,製作團隊由《奪魂之鐮》的總監領導,當時暗黑四進行了一次非常巨大的改革,由原先2.5D視角變為越肩第三人稱視角,加上其哥特式的遊戲畫風更像是暗黑之魂這款遊戲。

其實這是一個悲傷的故事,暴雪在今年嘉年華公佈的暗黑手遊結果遭受了一致的差評,堪稱史上最糟糕的暴雪嘉年華。暴雪公司以及暴雪的員工這些年來所承受的巨大壓力是很難想象的,暴雪這次選擇開發手遊可以看做是為了減小公司員工所承受的壓力,為什麼這麼說呢?且聽我細細道來。

被腰斬的暗黑三以及胎死腹中的暗黑四

在14年春天的時候暗黑三的資料片《奪魂之鐮》發佈不久,暴雪內部就發佈了內部通告宣佈取消下一個資料片的開發。追其原因是暴雪管理層想將暗黑系列的希望放在續作暗黑破壞神四上,因為他們認為,即使暗黑三的新資料片對於遊戲的玩法和遊戲平衡性改動做了不小的努力,但已經無法挽回暗黑三的失敗,於是決定徹底放棄這一代遊戲。

而這個決定導致了暗黑三的開發團隊Team 3人員結構出現了一定的改變,一部分員工選擇離開暴雪,一部分被調到了守望先鋒項目,剩下的員工還在維持暗黑三那少的可憐的更新。(team1負責星際和風暴,team2負責魔獸,team3負責暗黑,team4以前負責泰坦,項目被砍後負責OW,team5負責爐石 )

雖然暗黑三已經被暴雪徹底拋棄了,但是大家畢竟還擁有暗黑四這個希望,於是Team 3還是積極響應推出暗黑四的號召,在維持暗黑三更新的同時開始著手開發暗黑四。

最開始暗黑四的內部代號是哈迪斯,製作團隊由《奪魂之鐮》的總監領導,當時暗黑四進行了一次非常巨大的改革,由原先2.5D視角變為越肩第三人稱視角,加上其哥特式的遊戲畫風更像是暗黑之魂這款遊戲。

然而到了2016年,暴雪高層將暗黑四的研發計劃給砍掉了,具體原因不詳,這也導致了暗黑四的製作總監直接離開了暴雪。此時Team 3團隊的士氣受到了巨大的打擊。

苟延殘喘的暗黑三以及暗黑四計劃的重啟

在暗黑四計劃被取消後 Team 3又開始把工作重心放在了暗黑三的新資料片上,然而我們都看的出來,在接連遭受了人員變動以及士氣上的打擊以後,Team3的暗黑三新資料片《死靈在世》其內容可以說是少的可憐,僅有一個死靈法師這一個新角色的加入,遊戲的劇情沒有任何改變。

其實這是一個悲傷的故事,暴雪在今年嘉年華公佈的暗黑手遊結果遭受了一致的差評,堪稱史上最糟糕的暴雪嘉年華。暴雪公司以及暴雪的員工這些年來所承受的巨大壓力是很難想象的,暴雪這次選擇開發手遊可以看做是為了減小公司員工所承受的壓力,為什麼這麼說呢?且聽我細細道來。

被腰斬的暗黑三以及胎死腹中的暗黑四

在14年春天的時候暗黑三的資料片《奪魂之鐮》發佈不久,暴雪內部就發佈了內部通告宣佈取消下一個資料片的開發。追其原因是暴雪管理層想將暗黑系列的希望放在續作暗黑破壞神四上,因為他們認為,即使暗黑三的新資料片對於遊戲的玩法和遊戲平衡性改動做了不小的努力,但已經無法挽回暗黑三的失敗,於是決定徹底放棄這一代遊戲。

而這個決定導致了暗黑三的開發團隊Team 3人員結構出現了一定的改變,一部分員工選擇離開暴雪,一部分被調到了守望先鋒項目,剩下的員工還在維持暗黑三那少的可憐的更新。(team1負責星際和風暴,team2負責魔獸,team3負責暗黑,team4以前負責泰坦,項目被砍後負責OW,team5負責爐石 )

雖然暗黑三已經被暴雪徹底拋棄了,但是大家畢竟還擁有暗黑四這個希望,於是Team 3還是積極響應推出暗黑四的號召,在維持暗黑三更新的同時開始著手開發暗黑四。

最開始暗黑四的內部代號是哈迪斯,製作團隊由《奪魂之鐮》的總監領導,當時暗黑四進行了一次非常巨大的改革,由原先2.5D視角變為越肩第三人稱視角,加上其哥特式的遊戲畫風更像是暗黑之魂這款遊戲。

然而到了2016年,暴雪高層將暗黑四的研發計劃給砍掉了,具體原因不詳,這也導致了暗黑四的製作總監直接離開了暴雪。此時Team 3團隊的士氣受到了巨大的打擊。

苟延殘喘的暗黑三以及暗黑四計劃的重啟

在暗黑四計劃被取消後 Team 3又開始把工作重心放在了暗黑三的新資料片上,然而我們都看的出來,在接連遭受了人員變動以及士氣上的打擊以後,Team3的暗黑三新資料片《死靈在世》其內容可以說是少的可憐,僅有一個死靈法師這一個新角色的加入,遊戲的劇情沒有任何改變。

不過在這個時期暴雪管理層又重啟了暗黑四計劃,這次計劃的代號是芬莉斯(北歐神話中洛基的兒子)。而這次的暗黑四目標是迴歸經典,計劃讓玩家們重新感受到當年暗黑2那種陰森粗獷的暗黑感,而不在是暗黑三的這種卡通風格。從這一點我們也可以猜測到,當年為何要砍掉暗黑四計劃或許是因為巨大的改變讓暗黑破壞神失去了他原有的初心,所以暴雪為了保住這個IP才選擇終止了計劃。

這次暗黑四計劃的重啟暴雪對外是嚴格保密的!那麼為何我們現在能瞭解到暴雪又重啟了暗黑四計劃呢?主要還是多虧了國外的舅舅黨們的爆料。由於有了這些舅舅黨們的爆料,這就使得不少玩家猜測今年暴雪嘉年華將會公佈暗黑四的大概內容。然而眾所周知,今年的暴雪嘉年華並沒有任何暗黑四的消息,取而代之的是名為暗黑破壞神:不朽的手遊與玩家們見面。

那麼為什麼暴雪現在從新開發暗黑四了卻不選擇在嘉年華上與玩家們分享呢,即使你學B社那樣畫個餅也好呀?

暴雪所有員工心中的一塊陰影

其實根據暴雪自己的員工爆料,暗黑四的開發進度還非常有限,即使到了今年的5月份暴雪甚至沒辦法拿出一個可以供演示的暗黑四。而即使嘉年華遭遇了這麼大的失敗,暴雪也不願意承認暗黑四的存在,其中原因還是當年《泰坦》失敗的陰影一直籠罩在暴雪的心中。

其實這是一個悲傷的故事,暴雪在今年嘉年華公佈的暗黑手遊結果遭受了一致的差評,堪稱史上最糟糕的暴雪嘉年華。暴雪公司以及暴雪的員工這些年來所承受的巨大壓力是很難想象的,暴雪這次選擇開發手遊可以看做是為了減小公司員工所承受的壓力,為什麼這麼說呢?且聽我細細道來。

被腰斬的暗黑三以及胎死腹中的暗黑四

在14年春天的時候暗黑三的資料片《奪魂之鐮》發佈不久,暴雪內部就發佈了內部通告宣佈取消下一個資料片的開發。追其原因是暴雪管理層想將暗黑系列的希望放在續作暗黑破壞神四上,因為他們認為,即使暗黑三的新資料片對於遊戲的玩法和遊戲平衡性改動做了不小的努力,但已經無法挽回暗黑三的失敗,於是決定徹底放棄這一代遊戲。

而這個決定導致了暗黑三的開發團隊Team 3人員結構出現了一定的改變,一部分員工選擇離開暴雪,一部分被調到了守望先鋒項目,剩下的員工還在維持暗黑三那少的可憐的更新。(team1負責星際和風暴,team2負責魔獸,team3負責暗黑,team4以前負責泰坦,項目被砍後負責OW,team5負責爐石 )

雖然暗黑三已經被暴雪徹底拋棄了,但是大家畢竟還擁有暗黑四這個希望,於是Team 3還是積極響應推出暗黑四的號召,在維持暗黑三更新的同時開始著手開發暗黑四。

最開始暗黑四的內部代號是哈迪斯,製作團隊由《奪魂之鐮》的總監領導,當時暗黑四進行了一次非常巨大的改革,由原先2.5D視角變為越肩第三人稱視角,加上其哥特式的遊戲畫風更像是暗黑之魂這款遊戲。

然而到了2016年,暴雪高層將暗黑四的研發計劃給砍掉了,具體原因不詳,這也導致了暗黑四的製作總監直接離開了暴雪。此時Team 3團隊的士氣受到了巨大的打擊。

苟延殘喘的暗黑三以及暗黑四計劃的重啟

在暗黑四計劃被取消後 Team 3又開始把工作重心放在了暗黑三的新資料片上,然而我們都看的出來,在接連遭受了人員變動以及士氣上的打擊以後,Team3的暗黑三新資料片《死靈在世》其內容可以說是少的可憐,僅有一個死靈法師這一個新角色的加入,遊戲的劇情沒有任何改變。

不過在這個時期暴雪管理層又重啟了暗黑四計劃,這次計劃的代號是芬莉斯(北歐神話中洛基的兒子)。而這次的暗黑四目標是迴歸經典,計劃讓玩家們重新感受到當年暗黑2那種陰森粗獷的暗黑感,而不在是暗黑三的這種卡通風格。從這一點我們也可以猜測到,當年為何要砍掉暗黑四計劃或許是因為巨大的改變讓暗黑破壞神失去了他原有的初心,所以暴雪為了保住這個IP才選擇終止了計劃。

這次暗黑四計劃的重啟暴雪對外是嚴格保密的!那麼為何我們現在能瞭解到暴雪又重啟了暗黑四計劃呢?主要還是多虧了國外的舅舅黨們的爆料。由於有了這些舅舅黨們的爆料,這就使得不少玩家猜測今年暴雪嘉年華將會公佈暗黑四的大概內容。然而眾所周知,今年的暴雪嘉年華並沒有任何暗黑四的消息,取而代之的是名為暗黑破壞神:不朽的手遊與玩家們見面。

那麼為什麼暴雪現在從新開發暗黑四了卻不選擇在嘉年華上與玩家們分享呢,即使你學B社那樣畫個餅也好呀?

暴雪所有員工心中的一塊陰影

其實根據暴雪自己的員工爆料,暗黑四的開發進度還非常有限,即使到了今年的5月份暴雪甚至沒辦法拿出一個可以供演示的暗黑四。而即使嘉年華遭遇了這麼大的失敗,暴雪也不願意承認暗黑四的存在,其中原因還是當年《泰坦》失敗的陰影一直籠罩在暴雪的心中。

暴雪立志將《泰坦》打造為下一個魔獸世界,然而到了2013年發現當時暴雪的技術根本無法實現他們的想法,在經歷了七年的煎熬後,管理層不得不將泰坦計劃砍掉。而那次的失敗是史無前例的,即使到了今天暴雪員工也不能忘記當年的痛苦。

因此,暗黑四作為一個砍掉一次又重啟的作品,暴雪不願意承擔未來如果暗黑四又一次像泰坦那樣失敗後玩家們的失望。所以,從上到下對於暗黑四全都是諱莫如深,即使被爆料也不願意承認有暗黑四這部作品。

長線作戰的暴雪未來可能要加快步伐了

一直以來,暴雪給玩家們的印象都是一年做遊戲九年做CG。例如暗黑三其實早在2000年就立項了,卻等了12年才正式上市。而星際2也是從2003年開發到2010年。

這種十年開發一款遊戲的風險和壓力是可想而知了,誰都不知道你現在開發的遊戲十年後會不會是熱門。又或者員工看著自己苦心研發了六七年的遊戲最終卻不得已終止開發,這無論是對於整個公司還是員工來說都是巨大的打擊。

其實這是一個悲傷的故事,暴雪在今年嘉年華公佈的暗黑手遊結果遭受了一致的差評,堪稱史上最糟糕的暴雪嘉年華。暴雪公司以及暴雪的員工這些年來所承受的巨大壓力是很難想象的,暴雪這次選擇開發手遊可以看做是為了減小公司員工所承受的壓力,為什麼這麼說呢?且聽我細細道來。

被腰斬的暗黑三以及胎死腹中的暗黑四

在14年春天的時候暗黑三的資料片《奪魂之鐮》發佈不久,暴雪內部就發佈了內部通告宣佈取消下一個資料片的開發。追其原因是暴雪管理層想將暗黑系列的希望放在續作暗黑破壞神四上,因為他們認為,即使暗黑三的新資料片對於遊戲的玩法和遊戲平衡性改動做了不小的努力,但已經無法挽回暗黑三的失敗,於是決定徹底放棄這一代遊戲。

而這個決定導致了暗黑三的開發團隊Team 3人員結構出現了一定的改變,一部分員工選擇離開暴雪,一部分被調到了守望先鋒項目,剩下的員工還在維持暗黑三那少的可憐的更新。(team1負責星際和風暴,team2負責魔獸,team3負責暗黑,team4以前負責泰坦,項目被砍後負責OW,team5負責爐石 )

雖然暗黑三已經被暴雪徹底拋棄了,但是大家畢竟還擁有暗黑四這個希望,於是Team 3還是積極響應推出暗黑四的號召,在維持暗黑三更新的同時開始著手開發暗黑四。

最開始暗黑四的內部代號是哈迪斯,製作團隊由《奪魂之鐮》的總監領導,當時暗黑四進行了一次非常巨大的改革,由原先2.5D視角變為越肩第三人稱視角,加上其哥特式的遊戲畫風更像是暗黑之魂這款遊戲。

然而到了2016年,暴雪高層將暗黑四的研發計劃給砍掉了,具體原因不詳,這也導致了暗黑四的製作總監直接離開了暴雪。此時Team 3團隊的士氣受到了巨大的打擊。

苟延殘喘的暗黑三以及暗黑四計劃的重啟

在暗黑四計劃被取消後 Team 3又開始把工作重心放在了暗黑三的新資料片上,然而我們都看的出來,在接連遭受了人員變動以及士氣上的打擊以後,Team3的暗黑三新資料片《死靈在世》其內容可以說是少的可憐,僅有一個死靈法師這一個新角色的加入,遊戲的劇情沒有任何改變。

不過在這個時期暴雪管理層又重啟了暗黑四計劃,這次計劃的代號是芬莉斯(北歐神話中洛基的兒子)。而這次的暗黑四目標是迴歸經典,計劃讓玩家們重新感受到當年暗黑2那種陰森粗獷的暗黑感,而不在是暗黑三的這種卡通風格。從這一點我們也可以猜測到,當年為何要砍掉暗黑四計劃或許是因為巨大的改變讓暗黑破壞神失去了他原有的初心,所以暴雪為了保住這個IP才選擇終止了計劃。

這次暗黑四計劃的重啟暴雪對外是嚴格保密的!那麼為何我們現在能瞭解到暴雪又重啟了暗黑四計劃呢?主要還是多虧了國外的舅舅黨們的爆料。由於有了這些舅舅黨們的爆料,這就使得不少玩家猜測今年暴雪嘉年華將會公佈暗黑四的大概內容。然而眾所周知,今年的暴雪嘉年華並沒有任何暗黑四的消息,取而代之的是名為暗黑破壞神:不朽的手遊與玩家們見面。

那麼為什麼暴雪現在從新開發暗黑四了卻不選擇在嘉年華上與玩家們分享呢,即使你學B社那樣畫個餅也好呀?

暴雪所有員工心中的一塊陰影

其實根據暴雪自己的員工爆料,暗黑四的開發進度還非常有限,即使到了今年的5月份暴雪甚至沒辦法拿出一個可以供演示的暗黑四。而即使嘉年華遭遇了這麼大的失敗,暴雪也不願意承認暗黑四的存在,其中原因還是當年《泰坦》失敗的陰影一直籠罩在暴雪的心中。

暴雪立志將《泰坦》打造為下一個魔獸世界,然而到了2013年發現當時暴雪的技術根本無法實現他們的想法,在經歷了七年的煎熬後,管理層不得不將泰坦計劃砍掉。而那次的失敗是史無前例的,即使到了今天暴雪員工也不能忘記當年的痛苦。

因此,暗黑四作為一個砍掉一次又重啟的作品,暴雪不願意承擔未來如果暗黑四又一次像泰坦那樣失敗後玩家們的失望。所以,從上到下對於暗黑四全都是諱莫如深,即使被爆料也不願意承認有暗黑四這部作品。

長線作戰的暴雪未來可能要加快步伐了

一直以來,暴雪給玩家們的印象都是一年做遊戲九年做CG。例如暗黑三其實早在2000年就立項了,卻等了12年才正式上市。而星際2也是從2003年開發到2010年。

這種十年開發一款遊戲的風險和壓力是可想而知了,誰都不知道你現在開發的遊戲十年後會不會是熱門。又或者員工看著自己苦心研發了六七年的遊戲最終卻不得已終止開發,這無論是對於整個公司還是員工來說都是巨大的打擊。

因此許多暴雪的員工希望能夠參與一些規模小時間短的項目中,而《爐石傳說》的成功給暴雪管理層看到了一個新的方向。從前年開始,手遊在中國大陸快速興起,以網易和騰訊兩家為首的遊戲公司在手遊領域是掙的盆滿缽滿。

在15年,暗黑三在網易的幫助下進入中國,一週銷量破百萬,這令暴雪和網易的關係進一步走進。而網易也趁熱打鐵,第二年把暴雪忽悠上船,聯合開發一款暗黑手遊專供中國市場。沒錯,其實暗黑手遊在2016年左右就立項了,並且最開始是想要先在中國上市觀看效果。

雖然絕大多數粉絲覺得暴雪做手遊動機不純,但是員工們卻希望在手遊領域進行嘗試,因為這會大大減小他們所面臨的壓力,而暴雪高層也樂於見到這種來錢快的項目。不可否認,手遊已經成為了遊戲領域的一個重要支柱了,雖然沒有一年前的那種瘋狂,但其未來的力量依舊不可限量。

結語

暴雪的遊戲幾乎承載了八零九零後一代人的回憶,或許現在的手遊令一些pc黨或者主機黨嗤之以鼻,但也存在不少優秀的遊戲。或許這一次暴雪的入場會像當年暗黑2一樣從新定義了後世的RPG遊戲也說不定呢,所以讓我們抱有一顆寬容的心,畢竟要噴也等到遊戲出了以後再噴吧。

其實這是一個悲傷的故事,暴雪在今年嘉年華公佈的暗黑手遊結果遭受了一致的差評,堪稱史上最糟糕的暴雪嘉年華。暴雪公司以及暴雪的員工這些年來所承受的巨大壓力是很難想象的,暴雪這次選擇開發手遊可以看做是為了減小公司員工所承受的壓力,為什麼這麼說呢?且聽我細細道來。

被腰斬的暗黑三以及胎死腹中的暗黑四

在14年春天的時候暗黑三的資料片《奪魂之鐮》發佈不久,暴雪內部就發佈了內部通告宣佈取消下一個資料片的開發。追其原因是暴雪管理層想將暗黑系列的希望放在續作暗黑破壞神四上,因為他們認為,即使暗黑三的新資料片對於遊戲的玩法和遊戲平衡性改動做了不小的努力,但已經無法挽回暗黑三的失敗,於是決定徹底放棄這一代遊戲。

而這個決定導致了暗黑三的開發團隊Team 3人員結構出現了一定的改變,一部分員工選擇離開暴雪,一部分被調到了守望先鋒項目,剩下的員工還在維持暗黑三那少的可憐的更新。(team1負責星際和風暴,team2負責魔獸,team3負責暗黑,team4以前負責泰坦,項目被砍後負責OW,team5負責爐石 )

雖然暗黑三已經被暴雪徹底拋棄了,但是大家畢竟還擁有暗黑四這個希望,於是Team 3還是積極響應推出暗黑四的號召,在維持暗黑三更新的同時開始著手開發暗黑四。

最開始暗黑四的內部代號是哈迪斯,製作團隊由《奪魂之鐮》的總監領導,當時暗黑四進行了一次非常巨大的改革,由原先2.5D視角變為越肩第三人稱視角,加上其哥特式的遊戲畫風更像是暗黑之魂這款遊戲。

然而到了2016年,暴雪高層將暗黑四的研發計劃給砍掉了,具體原因不詳,這也導致了暗黑四的製作總監直接離開了暴雪。此時Team 3團隊的士氣受到了巨大的打擊。

苟延殘喘的暗黑三以及暗黑四計劃的重啟

在暗黑四計劃被取消後 Team 3又開始把工作重心放在了暗黑三的新資料片上,然而我們都看的出來,在接連遭受了人員變動以及士氣上的打擊以後,Team3的暗黑三新資料片《死靈在世》其內容可以說是少的可憐,僅有一個死靈法師這一個新角色的加入,遊戲的劇情沒有任何改變。

不過在這個時期暴雪管理層又重啟了暗黑四計劃,這次計劃的代號是芬莉斯(北歐神話中洛基的兒子)。而這次的暗黑四目標是迴歸經典,計劃讓玩家們重新感受到當年暗黑2那種陰森粗獷的暗黑感,而不在是暗黑三的這種卡通風格。從這一點我們也可以猜測到,當年為何要砍掉暗黑四計劃或許是因為巨大的改變讓暗黑破壞神失去了他原有的初心,所以暴雪為了保住這個IP才選擇終止了計劃。

這次暗黑四計劃的重啟暴雪對外是嚴格保密的!那麼為何我們現在能瞭解到暴雪又重啟了暗黑四計劃呢?主要還是多虧了國外的舅舅黨們的爆料。由於有了這些舅舅黨們的爆料,這就使得不少玩家猜測今年暴雪嘉年華將會公佈暗黑四的大概內容。然而眾所周知,今年的暴雪嘉年華並沒有任何暗黑四的消息,取而代之的是名為暗黑破壞神:不朽的手遊與玩家們見面。

那麼為什麼暴雪現在從新開發暗黑四了卻不選擇在嘉年華上與玩家們分享呢,即使你學B社那樣畫個餅也好呀?

暴雪所有員工心中的一塊陰影

其實根據暴雪自己的員工爆料,暗黑四的開發進度還非常有限,即使到了今年的5月份暴雪甚至沒辦法拿出一個可以供演示的暗黑四。而即使嘉年華遭遇了這麼大的失敗,暴雪也不願意承認暗黑四的存在,其中原因還是當年《泰坦》失敗的陰影一直籠罩在暴雪的心中。

暴雪立志將《泰坦》打造為下一個魔獸世界,然而到了2013年發現當時暴雪的技術根本無法實現他們的想法,在經歷了七年的煎熬後,管理層不得不將泰坦計劃砍掉。而那次的失敗是史無前例的,即使到了今天暴雪員工也不能忘記當年的痛苦。

因此,暗黑四作為一個砍掉一次又重啟的作品,暴雪不願意承擔未來如果暗黑四又一次像泰坦那樣失敗後玩家們的失望。所以,從上到下對於暗黑四全都是諱莫如深,即使被爆料也不願意承認有暗黑四這部作品。

長線作戰的暴雪未來可能要加快步伐了

一直以來,暴雪給玩家們的印象都是一年做遊戲九年做CG。例如暗黑三其實早在2000年就立項了,卻等了12年才正式上市。而星際2也是從2003年開發到2010年。

這種十年開發一款遊戲的風險和壓力是可想而知了,誰都不知道你現在開發的遊戲十年後會不會是熱門。又或者員工看著自己苦心研發了六七年的遊戲最終卻不得已終止開發,這無論是對於整個公司還是員工來說都是巨大的打擊。

因此許多暴雪的員工希望能夠參與一些規模小時間短的項目中,而《爐石傳說》的成功給暴雪管理層看到了一個新的方向。從前年開始,手遊在中國大陸快速興起,以網易和騰訊兩家為首的遊戲公司在手遊領域是掙的盆滿缽滿。

在15年,暗黑三在網易的幫助下進入中國,一週銷量破百萬,這令暴雪和網易的關係進一步走進。而網易也趁熱打鐵,第二年把暴雪忽悠上船,聯合開發一款暗黑手遊專供中國市場。沒錯,其實暗黑手遊在2016年左右就立項了,並且最開始是想要先在中國上市觀看效果。

雖然絕大多數粉絲覺得暴雪做手遊動機不純,但是員工們卻希望在手遊領域進行嘗試,因為這會大大減小他們所面臨的壓力,而暴雪高層也樂於見到這種來錢快的項目。不可否認,手遊已經成為了遊戲領域的一個重要支柱了,雖然沒有一年前的那種瘋狂,但其未來的力量依舊不可限量。

結語

暴雪的遊戲幾乎承載了八零九零後一代人的回憶,或許現在的手遊令一些pc黨或者主機黨嗤之以鼻,但也存在不少優秀的遊戲。或許這一次暴雪的入場會像當年暗黑2一樣從新定義了後世的RPG遊戲也說不定呢,所以讓我們抱有一顆寬容的心,畢竟要噴也等到遊戲出了以後再噴吧。

游戏菌儿
2019-12-04

對於暴雪來說,這是向手遊市場的一次探索積極。對玩家來說,暗黑手遊是一場噩夢。

在今年騰訊發佈手遊《拉結爾》後,我就有一種很強烈的感覺:網易會很進依託於暗黑3的手遊。果不其然,在剛過去不久的暴雪嘉年華上,暴雪官宣了《暗黑破壞神:不朽》。即便在此之前,我已猜到網易會有所舉動,但沒想到竟是由暴雪宣佈手遊計劃。

對於暴雪來說,這是向手遊市場的一次探索積極。對玩家來說,暗黑手遊是一場噩夢。

在今年騰訊發佈手遊《拉結爾》後,我就有一種很強烈的感覺:網易會很進依託於暗黑3的手遊。果不其然,在剛過去不久的暴雪嘉年華上,暴雪官宣了《暗黑破壞神:不朽》。即便在此之前,我已猜到網易會有所舉動,但沒想到竟是由暴雪宣佈手遊計劃。



在《暗黑手遊》發佈後,有記者問及這款手遊主要的開發者是誰,暴雪回答的是各佔50%。其實就最近更多的爆料來看,《暗黑:不朽》的開發者其實主要是網易,暴雪的工作人員僅做指導。所以說,暴雪在嘉年華推出暗黑手遊離不開網易的推波助瀾,畢竟,競爭對手鵝廠這邊的《拉結爾》已經進行兩次測試了。值得一提的是,據暴雪員工的爆料,這款《暗黑手遊》的主要用戶群是咱們國內玩家,國內玩家的期待值明顯高於國外玩家,這一點可以在遊戲預約量中看到。

大廠的手遊夢

對於暴雪來說,這是向手遊市場的一次探索積極。對玩家來說,暗黑手遊是一場噩夢。

在今年騰訊發佈手遊《拉結爾》後,我就有一種很強烈的感覺:網易會很進依託於暗黑3的手遊。果不其然,在剛過去不久的暴雪嘉年華上,暴雪官宣了《暗黑破壞神:不朽》。即便在此之前,我已猜到網易會有所舉動,但沒想到竟是由暴雪宣佈手遊計劃。



在《暗黑手遊》發佈後,有記者問及這款手遊主要的開發者是誰,暴雪回答的是各佔50%。其實就最近更多的爆料來看,《暗黑:不朽》的開發者其實主要是網易,暴雪的工作人員僅做指導。所以說,暴雪在嘉年華推出暗黑手遊離不開網易的推波助瀾,畢竟,競爭對手鵝廠這邊的《拉結爾》已經進行兩次測試了。值得一提的是,據暴雪員工的爆料,這款《暗黑手遊》的主要用戶群是咱們國內玩家,國內玩家的期待值明顯高於國外玩家,這一點可以在遊戲預約量中看到。

大廠的手遊夢



作為傳統遊戲大廠,不管暴雪自己願不願意承認,他自己是有一個手遊夢的。因為手遊市場的營收早已超越端遊,成為了遊戲消費最高的市場。暴雪看著曾經的冤家EA已經開始向手遊靠攏,自然心有不甘。而自己又手握無數經典IP,就差找一個合作小夥伴來一同征戰手遊市場了。而此時此刻,暴雪看到了自己的小兄弟網易。

在進入手遊時代後,網易遊戲的體量較之五年前翻了兩倍,這離不開手遊時代網易正確的運營策略(以數量致勝)。作為第一個主動向手遊市場轉型的大廠,網易這些年積累了豐富的手遊運營經驗,而這正是暴雪需要的。於是兩者一拍即合,根據暴雪的研發計劃,未來將會有更多手游上市,而這都可能借助網易之手推向市場。


總結起來,暴雪之所以頂著壓力也要搞手遊,其實都是為了利益最大化(賺錢和轉型)。隨著端遊市場的疲軟,未來傳統的網遊廠商都會向移動遊戲靠攏,而暴雪只不過先走了這一步。這也是暴雪頂著巨大壓力,也要將手遊製作到底的最重要原因。

未來,請期待又一個手遊大廠“豹廠”的上線。

好啦,這就是我的看法了。你對此怎麼看呢?歡迎留言討論。

游戏碎碎念
2019-11-30

碎碎念君認為,暴雪很可能一如既往的,沒有把所謂的“粉絲唾棄”當成商業風險。


暴雪做手遊的原因

碎碎念君認為,暴雪很可能一如既往的,沒有把所謂的“粉絲唾棄”當成商業風險。


暴雪做手遊的原因

之所以暴雪爸爸被稱為暴雪爸爸,就是因為這家公司很少在乎“粉絲”或者“老玩家”中聲音大的東西。作為一家頂級遊戲公司,在遊戲策劃和設計方面,暴雪顯然不會那麼容易“被節奏帶著走”。儘管如今由於市場本身的萎縮,暴雪的幾款大作也走了下坡路,然而,在數值設定、策劃方案能力以及執行力上,暴雪仍然是一家業內頂級的遊戲公司。

因為看到了端遊市場未來的萎縮,暴雪能夠執行毅然砍掉開發中的《泰坦》項目,用美術資源做《守望先鋒》的決策,而在如今手遊市場蓬勃發展的時代,再加上《爐石傳說》的成功,暴雪會去做手遊也是一點都不意外的。


《暗黑破壞神:不朽》

碎碎念君認為,暴雪很可能一如既往的,沒有把所謂的“粉絲唾棄”當成商業風險。


暴雪做手遊的原因

之所以暴雪爸爸被稱為暴雪爸爸,就是因為這家公司很少在乎“粉絲”或者“老玩家”中聲音大的東西。作為一家頂級遊戲公司,在遊戲策劃和設計方面,暴雪顯然不會那麼容易“被節奏帶著走”。儘管如今由於市場本身的萎縮,暴雪的幾款大作也走了下坡路,然而,在數值設定、策劃方案能力以及執行力上,暴雪仍然是一家業內頂級的遊戲公司。

因為看到了端遊市場未來的萎縮,暴雪能夠執行毅然砍掉開發中的《泰坦》項目,用美術資源做《守望先鋒》的決策,而在如今手遊市場蓬勃發展的時代,再加上《爐石傳說》的成功,暴雪會去做手遊也是一點都不意外的。


《暗黑破壞神:不朽》

話雖如此,但是一家公司能夠做到無視“粉絲”們的聲音,一如既往的當著玩家的“爸爸”,離不開其遊戲本身的優秀。而《暗黑破壞神:不朽》的消息,引起玩家的憤怒,甚至拉低了暴雪的股價,這顯然並不是一件好事。《暗黑破壞神3》前期的失敗,以及《奪魂之鐮》的枯燥肝,已經讓玩家難受過一次了,然而,即便如此,《暗黑破壞神2》時代過來的暴雪粉絲心中,《暗黑破壞神》這塊牌子還是有重量的。

碎碎念君認為,對於暴雪而言,手遊版的《暗黑破壞神》既是希望,也是挑戰。畢竟,《暗黑破壞神》揹負著一代玩家的童年,如果真的再次讓玩家失望的話,對暴雪聲譽的打擊也不會小。而暴雪這家公司,面對風險和挑戰,向來都是直面風雨,而非逡巡畏進。無論是砍掉《泰坦》項目,《奪魂之鐮》中徹底拋棄《暗黑破壞神3》設計中曾經的主要贏利點(現金拍賣行),還是如今的開發《暗黑破壞神》手遊。


所以,《暗黑破壞神》手遊版的開發,並非一件非常出乎意料的事。然而,暴雪既然選擇了走這條路,則意味著必須把這款遊戲做好,否則粉絲的憤怒將會徹底變成失望甚至粉轉黑,這也將對暴雪的公司聲譽造成難以彌補的無形損失。


這就是我對暴雪決定開發《暗黑破壞神》手遊版的看法。

如果您有其他看法或者意見的話,歡迎在評論區留言。

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我是新手玩家
2019-12-01

你們都沒有手機嗎?


就用暴雪在嘉年華的一句話來回答吧:


你看,連歪果仁都知道我們國家的具體情況了,大家都有手機,為了擴大玩家群體,為啥不開發手遊,手游來錢快,比一次性買斷還要分賽季維護來說簡直賺翻了啊!


我記得在暴雪採訪中看到過這樣一段話:中國的手遊不用要求太高的畫質和遊戲質量,哪怕是遊戲還在測試階段在中國也可以直接發出盈利,具體是什麼意思?大家懂就好。

PINer
2019-11-30

因為網易提供了技術支持,但是設計還是暴雪。

這裡講一下,網易的neox引擎是最開始是為一款diablo-copy 端遊項目製作的。

很多diablo元素功能,例如隨機地圖生成,布怪之類的功能都實現過,後來這款引擎在網易內部被用於多款天堂視角2.5D手遊開發。

而反觀暴雪,除了開發爐石有用到unity,2013年後的幾款新作——包括風暴英雄和OW的開發都沒有可能使用移動端開發工具。

眾所周知,unity其實做diablo的話是有點吃力的。

所以從工期和工具考慮,網易很可能跟暴雪做了交易,如果是以上,我覺得真的還好,也算是網易給中國遊戲界長了臉。

而且中國人有人數優勢,得中國玩家得天下,去年大火的吃雞,2018過年的時候,玩家一下子少了一大半,可是把藍洞嚇壞了,可見中國玩家的人數。


因為網易提供了技術支持,但是設計還是暴雪。

這裡講一下,網易的neox引擎是最開始是為一款diablo-copy 端遊項目製作的。

很多diablo元素功能,例如隨機地圖生成,布怪之類的功能都實現過,後來這款引擎在網易內部被用於多款天堂視角2.5D手遊開發。

而反觀暴雪,除了開發爐石有用到unity,2013年後的幾款新作——包括風暴英雄和OW的開發都沒有可能使用移動端開發工具。

眾所周知,unity其實做diablo的話是有點吃力的。

所以從工期和工具考慮,網易很可能跟暴雪做了交易,如果是以上,我覺得真的還好,也算是網易給中國遊戲界長了臉。

而且中國人有人數優勢,得中國玩家得天下,去年大火的吃雞,2018過年的時候,玩家一下子少了一大半,可是把藍洞嚇壞了,可見中國玩家的人數。


宝宝小神棍
2019-12-02

手遊賺錢喲!撈錢的速度一流!畢竟未來一段時間內屬於主流!

特別是人口眾多的國內!被幾乎是所以遊戲開發商一致認為人傻錢多!😂

lol大鹏
2019-11-30

第一,手遊有碎片化時間就可以玩,第二,人人都有智能手機,到哪裡都可以玩,第三,手遊操作簡單,易上手。

未來手機配置越來越高,遊戲內容會越來越豐富,市場巨大,傳說暴雪旗下ip都要做成手遊

黑白熊15
2019-12-02

智能手機普及,手機遊戲更新,隨時能玩,有更多的時間泡在上面,方便撈錢

用户62863045741
2019-11-30

手遊是未來遊戲市場的主流。再者老玩家也沒有年輕一代消費水平高。

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