《噬血代碼》正式復活 A9搶先公開最新試玩視頻與製作人專訪

RPG遊戲 迷宮探索 南夢宮 動作遊戲 武器 A9VG電玩部落 2019-05-11

萬代南夢宮推出的以吸血鬼為主題的動作RPG遊戲《噬血代碼》(CODE VEIN)自去年宣佈延期後已經將近一年沒有什麼動靜。而就在今日這款遊戲正式宣佈復活,並將以更精緻的姿態呈現在大家面前。受臺灣萬代南夢宮的邀請,A9VG前往臺北玩到了經過打磨之後的最新版遊戲,並與製作人飯塚啟太以及導演吉村廣進行交流。

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遊戲介紹

隔了這麼久,可能有不少朋友已經忘記這是一款怎樣的遊戲,製作人首先為我們簡單介紹一下。概括來說,《噬血代碼》是一款以吸血鬼為主題,強調劇情以及高難度戰鬥的動作角色扮演類遊戲。

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除了種類豐富的炫酷動作招式外,本作最大的特徵就是在進行過程中有一位搭檔伴隨在主角身邊一同冒險。雖然遊戲的難度非常高,但與搭檔並肩作戰相互合作會輕鬆許多,這個搭檔相比其它遊戲的同類NPC要可靠多了。當然喜歡挑戰高難度的玩家也可以選擇不帶搭檔玩。

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此外遊戲的角色編輯功能十分強大,面部的每一個細節都可以進行豐富的自定義從而能夠創造出形形色色的人物。在後面的試玩視頻中可以詳細瞭解一下

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怕難度太高難以過關的朋友也不必擔心,遊戲支持在線聯機功能,玩家可以發出求救信號邀請其它玩家前來幫忙。被邀請過來的人將能夠保留原本的等級裝備,一個人打不過的時候不妨叫上好友過來一起打。

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最後製作人表示遊戲近期將會展開一次網絡測試,不但可以遊玩體驗版還能夠進行多人聯機。而本次到場參加活動的媒體就搶先試玩了其中一部分遊戲內容,接下來會通過幾段視頻實際演示。

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最新開發中版本實機試玩影像

《噬血代碼》曾經在一些大型的遊戲展會上提供過試玩機會,當時收到了不少玩家的反饋意見,正是這些意見使得開發團隊認為遊戲距離完美還需要有很多的改進,還可以做得更好,於是才有了延期。那麼這次經過一年打磨之後的遊戲究竟如何,大家可以通過以下的實機試玩視頻直觀地瞭解一下。本次的視頻採用的是最新開發中版本,使用PS4 Pro直接截取遊戲錄像。

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我們進入遊戲後要做的第一件事就是創建玩家自己的角色,也就是捏人。本作的捏人在角色體型上可以設定的東西並不多,主要可編輯的部分集中在面部,特別是髮型、眼睛、飾品的設定非常細緻。另外預置的臉型種類也非常多,想要正統帥氣漂亮的或是奇葩有個性的都可以實現。下面就是一段捏人部分的演示視頻,這部分功能已經跟正式版遊戲差不多:

具體遊戲內容方面,這次的體驗版可以玩到劇情序章約30分鐘的內容,劇情演出、迷宮探索、BOSS戰等故事模式的核心要素都有涉及。遊戲的設計理念與玩法跟延期前公開的並沒有什麼太大區別,但在一些細節方面能感受到確實有明顯變化。特別是在操控手感方面,新版本角色的動作看上去要更加輕盈敏捷,招式也更加連貫,動作的慣性則比之前的試玩版要小一些,整體是向著更加流暢爽快的方向調整,輕型武器更加迅捷,重型武器也不失重量感。

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另外就是從這一段視頻也不難看出,至少遊戲在初期難度並不是很高(小編其實不太很擅長這類高難度遊戲),同伴也很給力。對此製作人表示在難度方面會有一個循序漸進的過程,初期你可能直接慫上去或者更多地依賴同伴就能打過,但到了中後期你必須把各種防禦和躲避技巧練起來。對於不擅長動作遊戲的朋友你可以反覆打多提升一下等級,而能夠躲避全部攻擊的高手即使是LV1想要過關也不是不可能,這個遊戲的角色升級是手動進行的,期待遊戲發售之後有各種極限玩法出現。

這次的試玩版裡還提供了一個劇情之外的深層地圖“祭品之城”,這是一個以挑戰高難度迷宮和敵人為主的玩法,裡面的怪物大致相當於等級40左右的強度,而主線劇情打到這裡玩家等級也就10左右,進去之後……嗯,被秒殺了。

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製作人採訪

在體驗活動之後遊戲製作人飯塚啟太以及導演吉村廣(以下統稱為“製作人”)還接受了在場媒體的採訪,就遊戲為什麼延期以及延期後這一年都做了哪些努力作了詳細的說明。以下為採訪內容:

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媒體:請問遊戲的完成度現在怎麼樣了?

製作人:遊戲基本上已經是接近完成了,當然剩下的還有一些修正BUG以及微調的部分。這些細微調整會持續到遊戲發售前夕,我們也會通過接下來的網絡測試進一步收集玩家們的意見。

媒體:請問遊戲延期後的這一年時間裡開發團隊具體都在做些什麼呢?

製作人:首先想說的是,遊戲的基本理念與延期前並無區別。在確定延期之後,我們依照這個理念對遊戲中的各種要素加以強化,使之能夠更好地展現在玩家們的面前。具體比如各個動作招式的動作反應、招式之間的連貫性以及必殺技(煉血)相關的調整等等。另外我們新增加了一個顯示場景地圖的要素,這個地圖並不是直接開放的,而是隨著玩家的探索逐步開啟。地圖開啟之後夥伴會向玩家提醒其中的一些探索要素。延期後這段時間我們主要就是針對這部分進行強化,能讓玩家更順場地遊玩,更加體驗到《噬血代碼》這款遊戲的特色。

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媒體:那麼這當中哪一部分的改進做起來是比較困難的呢?

製作人:首先我們下功夫最多的部分就是動作招式,要讓動作之間更加連貫。之前在TGS等場合很多試玩過的玩家表示煉血發動的延遲很大,於是我們對其進行了調整。我們雖然讓角色能像吸血鬼一樣用出更加爽快的招式,但與此相應的對遊戲難度的調整比較麻煩,最終我們完全重新調整了遊戲的難度。如何能夠在招式的爽快性以及高難度之間保持一個平衡應該就是最困難的地方了。

媒體:請問遊戲通關所需的時間大致是多少?

製作人:劇情部分的話是30-40小時左右吧。此外遊戲除了劇情之外也有像深層地圖一樣的挑戰要素,玩家可以在其中挑戰強敵收集隱藏的道具。另外遊戲也有2周目的設定,想要繼續玩的話還是能玩很久的。

媒體:在延期後這段時間內其實外部環境發生了不少變化,比如演唱主題曲的VAMPS停止活動了,索尼的內容審查規則也更加國際化了,遊戲有受到這方面的影響嗎?

製作人:確實VAMPS停止活動了,不過他們的曲子跟《噬血代碼》風格很合,所以還是會繼續沿用。遊戲內容方面,原本這個遊戲是要在去年發售(索尼變更規則之前),只是延期了而已,這方面不會有什麼變化。

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媒體:在線聯機方面對玩家有什麼限制嗎?

製作人:首先發出邀請的人是主機,他應該是還沒完成眼前這個任務的狀態,那麼呼叫過來的人至少也會玩到相應的地方。匹配等級方面則沒限制,如果被叫過來的人等級很高的話那他還是會保持原樣。對於匹配機制我們也考慮過很多,考慮到遊戲的難度和平衡性,匹配過來的人也不會過分地強。

媒體:遊戲的開發人員有沒有覺得難度很高?用5分評的話遊戲難度打幾分?

製作人:4至5左右吧,總的來說還是挺難的。不過也不是一上來就難,遊戲的難度會逐漸提升,而且最終都會是能夠跨越過去的,畢竟《噬血代碼》本身還是一個劇情導向的遊戲。當卡關的時候不妨多練練等級,或者切換一下別的戰鬥風格試試。遊戲中有一個同伴的設定,當然你也可以選擇不帶同伴,這時候難度就得有6了(笑)。但是我們開發團隊有測試過,完全不帶同伴也是有可能通關的。

媒體:遊戲中玩家可以使用的武器有多少種?

製作人:武器種類上有5種,單手劍、雙手劍、銃劍、大錘、斧槍。另外吸血牙裝種類有4種。這兩種裝備組合起來的話搭配方式還是挺豐富的。

媒體:遊戲中有很多富有魅力的角色,那有沒有戀愛要素呢?

製作人:很可惜沒有,不過角色有好感度的設定。提升好感度後可以發生各角色獨自的支線劇情,並且可以獲得一些特別的道具作為獎勵。親密度滿了之後,角色與玩家之間的一些互動方式也會發生變化。

媒體:在《噬血代碼》的設定中,登場角色都是吸血鬼。那為什麼遊戲中的“吸血”動作所得到的不是HP,而是“煉血”技能的發動點數呢?

製作人:這類遊戲的難易度設定是十分重要的。在遊戲開發之初,我們就沒有考慮“吸血回血”的玩法。這麼做的目的一方面要確保難易度,一方面是考慮到遊戲的戰略性。各位在體驗版中探索時會遇到精英級別的敵人,在遇到這種情況時,玩家需要考慮以怎樣的狀態面對這些敵人。是讓角色的血量比較多?還是留有比較多的技能點?通過這種設計,我們希望能夠給予玩家更多自由的空間。

媒體:遊戲中同伴NPC的攻擊慾望很強,請問能不能調整NPC的行動模式,讓他們以其他風格進行戰鬥?遊戲裡有沒有設計培養同伴的系統?玩家之間能不能交換自己培養的同伴呢?

製作人:在劇情任務中和玩家一起行動的同伴能力強度和主角差不多。在中途的據點中,玩家可以自行更換同伴,不同的同伴會有自己的攻擊特色。這些NPC也會和玩家一起成長。

在開發時,我們也明白讓玩家自由培育同伴是很有意思的。但開發團隊同樣很注重《噬血代碼》的故事性,我們希望每一個夥伴都有自己的個性。讓玩家在遊戲中能夠感覺到是在與不同的夥伴一起行動,因此沒有給玩家自行培養同伴的可能性。

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媒體:在試玩中有一個探索角色記憶深處的部分,支線劇情是類似那樣的嗎?

製作人:有些類似,玩家可以通過收集血英來與同伴一起追體驗他們的記憶。不只是同伴,在迷宮場景中也會散落著一些其它吸血鬼的血英,這也是遊戲的一個收集要素。

媒體:關於接下來要進行的網絡測試能更詳細地說說嗎?

製作人:我們會招募一些玩家參與測試,如果玩家過多的話會進行抽選。測試的內容就跟你們今天玩到的差不多,不同的是深層地圖可以進行聯機共鬥。這個測試版中玩家可以體驗跟正式版差不多的角色創建部分,但很可惜的是存檔並不能保留到正式版中使用。

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在A9VG官網本文內評論,本月內我們將隨機抽選網友贈送《噬血代碼》的官方T恤以及製作人簽名的畫板各一個。

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