'共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思'

RPG遊戲 網絡遊戲 電子遊戲 江河 共由遊戲 2019-09-14
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引言

這是共由說「舊趣新睞」第8篇文章,舊細看有趣,新值得青睞。

在電子遊戲的漫漫江河中,向未來我們能看出不少新遊的朦朧輪廓,而嚮往昔一方我們能看到至今仍有許多遊戲還在閃爍著自己獨有的光芒。舊趣新睞,共由說將提燈向長河所流去的方向緩緩前行,以當今之眼細看曾經的經典熱遊。

而今天我們要講述的則是《胡鬧廚房2》,發行於18年8 月的它,算得上是一款非常出色的續作。以休閒合作為主要玩法的它,背後又暗含著哪些遊戲元素的碰撞呢?以當今之眼看舊日之遊戲,今天我們將從胡鬧廚房2的遊戲內容開始談起,逐步探尋並討論它背後的團隊合作玩法與社交性的碰撞始末。


一、遊戲介紹

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引言

這是共由說「舊趣新睞」第8篇文章,舊細看有趣,新值得青睞。

在電子遊戲的漫漫江河中,向未來我們能看出不少新遊的朦朧輪廓,而嚮往昔一方我們能看到至今仍有許多遊戲還在閃爍著自己獨有的光芒。舊趣新睞,共由說將提燈向長河所流去的方向緩緩前行,以當今之眼細看曾經的經典熱遊。

而今天我們要講述的則是《胡鬧廚房2》,發行於18年8 月的它,算得上是一款非常出色的續作。以休閒合作為主要玩法的它,背後又暗含著哪些遊戲元素的碰撞呢?以當今之眼看舊日之遊戲,今天我們將從胡鬧廚房2的遊戲內容開始談起,逐步探尋並討論它背後的團隊合作玩法與社交性的碰撞始末。


一、遊戲介紹

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

18年8月,獨立遊戲開發商Ghost Town Games推出了胡鬧廚房系列的第二作,也就是在國內知名度最高的《胡鬧廚房2》,也被稱為分手廚房、煮糊了。在遊戲中玩家將扮演一個廚師,在每一張不同的地圖中應對各種客人不同的需求,其聯機模式則需要玩家之間相互配合,完成各種高難度關卡。

由於部分關卡的難度極高,要求玩家之間的配合和反應都達到極致,所以這個遊戲也被稱為分手廚房、友盡廚房。相對於第一作來說,廚房2增加了拋擲系統,動作更加流暢,畫面更加精美。但其中沒有變的是什麼呢?當然還是它的核心玩法模擬廚房啦。玩家之間相互合作,從材料組合到上菜再到洗盤子,過程中還要面對干擾,還是非常艱險的。

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這是共由說「舊趣新睞」第8篇文章,舊細看有趣,新值得青睞。

在電子遊戲的漫漫江河中,向未來我們能看出不少新遊的朦朧輪廓,而嚮往昔一方我們能看到至今仍有許多遊戲還在閃爍著自己獨有的光芒。舊趣新睞,共由說將提燈向長河所流去的方向緩緩前行,以當今之眼細看曾經的經典熱遊。

而今天我們要講述的則是《胡鬧廚房2》,發行於18年8 月的它,算得上是一款非常出色的續作。以休閒合作為主要玩法的它,背後又暗含著哪些遊戲元素的碰撞呢?以當今之眼看舊日之遊戲,今天我們將從胡鬧廚房2的遊戲內容開始談起,逐步探尋並討論它背後的團隊合作玩法與社交性的碰撞始末。


一、遊戲介紹

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

18年8月,獨立遊戲開發商Ghost Town Games推出了胡鬧廚房系列的第二作,也就是在國內知名度最高的《胡鬧廚房2》,也被稱為分手廚房、煮糊了。在遊戲中玩家將扮演一個廚師,在每一張不同的地圖中應對各種客人不同的需求,其聯機模式則需要玩家之間相互配合,完成各種高難度關卡。

由於部分關卡的難度極高,要求玩家之間的配合和反應都達到極致,所以這個遊戲也被稱為分手廚房、友盡廚房。相對於第一作來說,廚房2增加了拋擲系統,動作更加流暢,畫面更加精美。但其中沒有變的是什麼呢?當然還是它的核心玩法模擬廚房啦。玩家之間相互合作,從材料組合到上菜再到洗盤子,過程中還要面對干擾,還是非常艱險的。

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

對於這款遊戲來說,最大的樂趣在於它的聯機系統,也正是這一將玩家從線下聚會抬到線上合作的模式,為它贏得了無數玩家的喜愛,也爭得了許多的好評。那麼這款遊戲贏得無數喜愛的背後,又發生了怎樣的遊戲元素碰撞呢?


二、在合作與社交互動的背後,發生了怎樣的碰撞?

1、這類遊戲在"社交"外衣上做的文章

如果我們只談《胡鬧廚房2》一個遊戲的話,說服力其實是很不到位的。所以我們先將與胡鬧廚房有較多相似的遊戲《人類一敗塗地》拿出來一起談論。這兩款遊戲都帶有"社交"以及"合作"元素。關卡難度也從低到高不等排序,同時對玩家之間的協同合作要求也非常高。這就導致我們在談論分手廚房時,也應該把一敗塗地拉出來說說。

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這是共由說「舊趣新睞」第8篇文章,舊細看有趣,新值得青睞。

在電子遊戲的漫漫江河中,向未來我們能看出不少新遊的朦朧輪廓,而嚮往昔一方我們能看到至今仍有許多遊戲還在閃爍著自己獨有的光芒。舊趣新睞,共由說將提燈向長河所流去的方向緩緩前行,以當今之眼細看曾經的經典熱遊。

而今天我們要講述的則是《胡鬧廚房2》,發行於18年8 月的它,算得上是一款非常出色的續作。以休閒合作為主要玩法的它,背後又暗含著哪些遊戲元素的碰撞呢?以當今之眼看舊日之遊戲,今天我們將從胡鬧廚房2的遊戲內容開始談起,逐步探尋並討論它背後的團隊合作玩法與社交性的碰撞始末。


一、遊戲介紹

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

18年8月,獨立遊戲開發商Ghost Town Games推出了胡鬧廚房系列的第二作,也就是在國內知名度最高的《胡鬧廚房2》,也被稱為分手廚房、煮糊了。在遊戲中玩家將扮演一個廚師,在每一張不同的地圖中應對各種客人不同的需求,其聯機模式則需要玩家之間相互配合,完成各種高難度關卡。

由於部分關卡的難度極高,要求玩家之間的配合和反應都達到極致,所以這個遊戲也被稱為分手廚房、友盡廚房。相對於第一作來說,廚房2增加了拋擲系統,動作更加流暢,畫面更加精美。但其中沒有變的是什麼呢?當然還是它的核心玩法模擬廚房啦。玩家之間相互合作,從材料組合到上菜再到洗盤子,過程中還要面對干擾,還是非常艱險的。

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

對於這款遊戲來說,最大的樂趣在於它的聯機系統,也正是這一將玩家從線下聚會抬到線上合作的模式,為它贏得了無數玩家的喜愛,也爭得了許多的好評。那麼這款遊戲贏得無數喜愛的背後,又發生了怎樣的遊戲元素碰撞呢?


二、在合作與社交互動的背後,發生了怎樣的碰撞?

1、這類遊戲在"社交"外衣上做的文章

如果我們只談《胡鬧廚房2》一個遊戲的話,說服力其實是很不到位的。所以我們先將與胡鬧廚房有較多相似的遊戲《人類一敗塗地》拿出來一起談論。這兩款遊戲都帶有"社交"以及"合作"元素。關卡難度也從低到高不等排序,同時對玩家之間的協同合作要求也非常高。這就導致我們在談論分手廚房時,也應該把一敗塗地拉出來說說。

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

這類遊戲主要的兩種元素是什麼呢?前文我們也提到過,那就是合作與社交。在如今不管是網遊還是聯機遊戲對社交性都強調的日子裡,如何做好玩家之間的互動成了不少製作商的課題。在這兩款遊戲中,社交不再被作為一個主動概念出現,也就是說"遊戲官方沒有直接提出社交二字"。但為什麼最終玩家的交互還是成了這類遊戲的主要因素呢?

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這是共由說「舊趣新睞」第8篇文章,舊細看有趣,新值得青睞。

在電子遊戲的漫漫江河中,向未來我們能看出不少新遊的朦朧輪廓,而嚮往昔一方我們能看到至今仍有許多遊戲還在閃爍著自己獨有的光芒。舊趣新睞,共由說將提燈向長河所流去的方向緩緩前行,以當今之眼細看曾經的經典熱遊。

而今天我們要講述的則是《胡鬧廚房2》,發行於18年8 月的它,算得上是一款非常出色的續作。以休閒合作為主要玩法的它,背後又暗含著哪些遊戲元素的碰撞呢?以當今之眼看舊日之遊戲,今天我們將從胡鬧廚房2的遊戲內容開始談起,逐步探尋並討論它背後的團隊合作玩法與社交性的碰撞始末。


一、遊戲介紹

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

18年8月,獨立遊戲開發商Ghost Town Games推出了胡鬧廚房系列的第二作,也就是在國內知名度最高的《胡鬧廚房2》,也被稱為分手廚房、煮糊了。在遊戲中玩家將扮演一個廚師,在每一張不同的地圖中應對各種客人不同的需求,其聯機模式則需要玩家之間相互配合,完成各種高難度關卡。

由於部分關卡的難度極高,要求玩家之間的配合和反應都達到極致,所以這個遊戲也被稱為分手廚房、友盡廚房。相對於第一作來說,廚房2增加了拋擲系統,動作更加流暢,畫面更加精美。但其中沒有變的是什麼呢?當然還是它的核心玩法模擬廚房啦。玩家之間相互合作,從材料組合到上菜再到洗盤子,過程中還要面對干擾,還是非常艱險的。

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

對於這款遊戲來說,最大的樂趣在於它的聯機系統,也正是這一將玩家從線下聚會抬到線上合作的模式,為它贏得了無數玩家的喜愛,也爭得了許多的好評。那麼這款遊戲贏得無數喜愛的背後,又發生了怎樣的遊戲元素碰撞呢?


二、在合作與社交互動的背後,發生了怎樣的碰撞?

1、這類遊戲在"社交"外衣上做的文章

如果我們只談《胡鬧廚房2》一個遊戲的話,說服力其實是很不到位的。所以我們先將與胡鬧廚房有較多相似的遊戲《人類一敗塗地》拿出來一起談論。這兩款遊戲都帶有"社交"以及"合作"元素。關卡難度也從低到高不等排序,同時對玩家之間的協同合作要求也非常高。這就導致我們在談論分手廚房時,也應該把一敗塗地拉出來說說。

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

這類遊戲主要的兩種元素是什麼呢?前文我們也提到過,那就是合作與社交。在如今不管是網遊還是聯機遊戲對社交性都強調的日子裡,如何做好玩家之間的互動成了不少製作商的課題。在這兩款遊戲中,社交不再被作為一個主動概念出現,也就是說"遊戲官方沒有直接提出社交二字"。但為什麼最終玩家的交互還是成了這類遊戲的主要因素呢?

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

原因很簡單,那就是此時遊戲性成了主要元素。玩家為了通關,為了達成目的,不得不合作。在合作的過程中,玩家和玩家之間就會交互。一旦玩家之間相互聯繫上,那麼剩下就靠遊戲內容裡推進玩家之間的互動程度。此時我們對於這樣的狀況,其實已經可以將其定性為社交與遊戲合作的結合了。

那麼遊戲內容中的合作要素如何推動了玩家之間的互動呢?

2、以共同目標促進合作

推動玩家們進行互動的主要因素還是在於,參與到遊戲中的玩家擁有一個共同目標,那就是遊戲內容以及其相關的難度要求玩家之間需要緊密的合作才能通關。這樣說起來比較拗口,我們用一個例子來說明。

在一款RPG遊戲中,有AB兩個副本。A副本難度高,B副本難度低。那麼玩家在通關B副本時,基本不用進行交流,暴力強擼躲掉傷害就可以通關,眼神打本。而當玩家需要通過A副本時,往往就要交流。甚至藉助語音即時交流,以達到最終統籌所有人行動通關的目的。

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這是共由說「舊趣新睞」第8篇文章,舊細看有趣,新值得青睞。

在電子遊戲的漫漫江河中,向未來我們能看出不少新遊的朦朧輪廓,而嚮往昔一方我們能看到至今仍有許多遊戲還在閃爍著自己獨有的光芒。舊趣新睞,共由說將提燈向長河所流去的方向緩緩前行,以當今之眼細看曾經的經典熱遊。

而今天我們要講述的則是《胡鬧廚房2》,發行於18年8 月的它,算得上是一款非常出色的續作。以休閒合作為主要玩法的它,背後又暗含著哪些遊戲元素的碰撞呢?以當今之眼看舊日之遊戲,今天我們將從胡鬧廚房2的遊戲內容開始談起,逐步探尋並討論它背後的團隊合作玩法與社交性的碰撞始末。


一、遊戲介紹

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

18年8月,獨立遊戲開發商Ghost Town Games推出了胡鬧廚房系列的第二作,也就是在國內知名度最高的《胡鬧廚房2》,也被稱為分手廚房、煮糊了。在遊戲中玩家將扮演一個廚師,在每一張不同的地圖中應對各種客人不同的需求,其聯機模式則需要玩家之間相互配合,完成各種高難度關卡。

由於部分關卡的難度極高,要求玩家之間的配合和反應都達到極致,所以這個遊戲也被稱為分手廚房、友盡廚房。相對於第一作來說,廚房2增加了拋擲系統,動作更加流暢,畫面更加精美。但其中沒有變的是什麼呢?當然還是它的核心玩法模擬廚房啦。玩家之間相互合作,從材料組合到上菜再到洗盤子,過程中還要面對干擾,還是非常艱險的。

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

對於這款遊戲來說,最大的樂趣在於它的聯機系統,也正是這一將玩家從線下聚會抬到線上合作的模式,為它贏得了無數玩家的喜愛,也爭得了許多的好評。那麼這款遊戲贏得無數喜愛的背後,又發生了怎樣的遊戲元素碰撞呢?


二、在合作與社交互動的背後,發生了怎樣的碰撞?

1、這類遊戲在"社交"外衣上做的文章

如果我們只談《胡鬧廚房2》一個遊戲的話,說服力其實是很不到位的。所以我們先將與胡鬧廚房有較多相似的遊戲《人類一敗塗地》拿出來一起談論。這兩款遊戲都帶有"社交"以及"合作"元素。關卡難度也從低到高不等排序,同時對玩家之間的協同合作要求也非常高。這就導致我們在談論分手廚房時,也應該把一敗塗地拉出來說說。

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

這類遊戲主要的兩種元素是什麼呢?前文我們也提到過,那就是合作與社交。在如今不管是網遊還是聯機遊戲對社交性都強調的日子裡,如何做好玩家之間的互動成了不少製作商的課題。在這兩款遊戲中,社交不再被作為一個主動概念出現,也就是說"遊戲官方沒有直接提出社交二字"。但為什麼最終玩家的交互還是成了這類遊戲的主要因素呢?

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

原因很簡單,那就是此時遊戲性成了主要元素。玩家為了通關,為了達成目的,不得不合作。在合作的過程中,玩家和玩家之間就會交互。一旦玩家之間相互聯繫上,那麼剩下就靠遊戲內容裡推進玩家之間的互動程度。此時我們對於這樣的狀況,其實已經可以將其定性為社交與遊戲合作的結合了。

那麼遊戲內容中的合作要素如何推動了玩家之間的互動呢?

2、以共同目標促進合作

推動玩家們進行互動的主要因素還是在於,參與到遊戲中的玩家擁有一個共同目標,那就是遊戲內容以及其相關的難度要求玩家之間需要緊密的合作才能通關。這樣說起來比較拗口,我們用一個例子來說明。

在一款RPG遊戲中,有AB兩個副本。A副本難度高,B副本難度低。那麼玩家在通關B副本時,基本不用進行交流,暴力強擼躲掉傷害就可以通關,眼神打本。而當玩家需要通過A副本時,往往就要交流。甚至藉助語音即時交流,以達到最終統籌所有人行動通關的目的。

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

這個例子的意義就在於說明,在玩家擁有共同目標並且這個目標有實現的難度時,玩家之間的合作會被提到一個相當重要的位置,玩家也有了互動以及社交的必要性。所以從根本上來說,社交與合作這兩個遊戲元素的碰撞來源於遊戲本身的需求,也是由這類遊戲本身的性質決定的。

3、遊戲難度的設置促進社交互動升級

前面談完這類遊戲的互動與社交的聯繫後,我們將視線回到《胡鬧廚房2》。有一說一,做互動社交的遊戲還是非常多的,為什麼最終活下來不過幾款並且尤其以overcooker2為亮點呢?其中一個原因在於分手廚房2的難度設置極有玄機。

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這是共由說「舊趣新睞」第8篇文章,舊細看有趣,新值得青睞。

在電子遊戲的漫漫江河中,向未來我們能看出不少新遊的朦朧輪廓,而嚮往昔一方我們能看到至今仍有許多遊戲還在閃爍著自己獨有的光芒。舊趣新睞,共由說將提燈向長河所流去的方向緩緩前行,以當今之眼細看曾經的經典熱遊。

而今天我們要講述的則是《胡鬧廚房2》,發行於18年8 月的它,算得上是一款非常出色的續作。以休閒合作為主要玩法的它,背後又暗含著哪些遊戲元素的碰撞呢?以當今之眼看舊日之遊戲,今天我們將從胡鬧廚房2的遊戲內容開始談起,逐步探尋並討論它背後的團隊合作玩法與社交性的碰撞始末。


一、遊戲介紹

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

18年8月,獨立遊戲開發商Ghost Town Games推出了胡鬧廚房系列的第二作,也就是在國內知名度最高的《胡鬧廚房2》,也被稱為分手廚房、煮糊了。在遊戲中玩家將扮演一個廚師,在每一張不同的地圖中應對各種客人不同的需求,其聯機模式則需要玩家之間相互配合,完成各種高難度關卡。

由於部分關卡的難度極高,要求玩家之間的配合和反應都達到極致,所以這個遊戲也被稱為分手廚房、友盡廚房。相對於第一作來說,廚房2增加了拋擲系統,動作更加流暢,畫面更加精美。但其中沒有變的是什麼呢?當然還是它的核心玩法模擬廚房啦。玩家之間相互合作,從材料組合到上菜再到洗盤子,過程中還要面對干擾,還是非常艱險的。

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

對於這款遊戲來說,最大的樂趣在於它的聯機系統,也正是這一將玩家從線下聚會抬到線上合作的模式,為它贏得了無數玩家的喜愛,也爭得了許多的好評。那麼這款遊戲贏得無數喜愛的背後,又發生了怎樣的遊戲元素碰撞呢?


二、在合作與社交互動的背後,發生了怎樣的碰撞?

1、這類遊戲在"社交"外衣上做的文章

如果我們只談《胡鬧廚房2》一個遊戲的話,說服力其實是很不到位的。所以我們先將與胡鬧廚房有較多相似的遊戲《人類一敗塗地》拿出來一起談論。這兩款遊戲都帶有"社交"以及"合作"元素。關卡難度也從低到高不等排序,同時對玩家之間的協同合作要求也非常高。這就導致我們在談論分手廚房時,也應該把一敗塗地拉出來說說。

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

這類遊戲主要的兩種元素是什麼呢?前文我們也提到過,那就是合作與社交。在如今不管是網遊還是聯機遊戲對社交性都強調的日子裡,如何做好玩家之間的互動成了不少製作商的課題。在這兩款遊戲中,社交不再被作為一個主動概念出現,也就是說"遊戲官方沒有直接提出社交二字"。但為什麼最終玩家的交互還是成了這類遊戲的主要因素呢?

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

原因很簡單,那就是此時遊戲性成了主要元素。玩家為了通關,為了達成目的,不得不合作。在合作的過程中,玩家和玩家之間就會交互。一旦玩家之間相互聯繫上,那麼剩下就靠遊戲內容裡推進玩家之間的互動程度。此時我們對於這樣的狀況,其實已經可以將其定性為社交與遊戲合作的結合了。

那麼遊戲內容中的合作要素如何推動了玩家之間的互動呢?

2、以共同目標促進合作

推動玩家們進行互動的主要因素還是在於,參與到遊戲中的玩家擁有一個共同目標,那就是遊戲內容以及其相關的難度要求玩家之間需要緊密的合作才能通關。這樣說起來比較拗口,我們用一個例子來說明。

在一款RPG遊戲中,有AB兩個副本。A副本難度高,B副本難度低。那麼玩家在通關B副本時,基本不用進行交流,暴力強擼躲掉傷害就可以通關,眼神打本。而當玩家需要通過A副本時,往往就要交流。甚至藉助語音即時交流,以達到最終統籌所有人行動通關的目的。

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

這個例子的意義就在於說明,在玩家擁有共同目標並且這個目標有實現的難度時,玩家之間的合作會被提到一個相當重要的位置,玩家也有了互動以及社交的必要性。所以從根本上來說,社交與合作這兩個遊戲元素的碰撞來源於遊戲本身的需求,也是由這類遊戲本身的性質決定的。

3、遊戲難度的設置促進社交互動升級

前面談完這類遊戲的互動與社交的聯繫後,我們將視線回到《胡鬧廚房2》。有一說一,做互動社交的遊戲還是非常多的,為什麼最終活下來不過幾款並且尤其以overcooker2為亮點呢?其中一個原因在於分手廚房2的難度設置極有玄機。

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

首先是難度的梯度設置,在將難度分解為不同的層次後,玩家將體驗一個從易到難的遊戲世界。而整個玩家團隊之間的配合也將跟著遊戲難度一起從"毫無默契"到"眼神通關"。這樣的難度設置使得整個玩家團隊不會因為遊戲過於簡單而失去挑戰心理,也不會因為太難喪失信心。遊戲難度與玩家默契同向增長促進遊戲社交性體驗升級。


三、對比同類型遊戲,《胡鬧廚房2》的優點在於何處

1、將難度分攤給玩家,共同實現目標的成就感卻不分攤

由於胡鬧廚房聯機合作的特性,在具體的一局遊戲中,一個團隊的任務將被分解到個人身上,整體團隊的分工以及協同將原本遊戲的難度成功分解。比如在遊戲初期關卡中以蒸籠為主題的一局中。玩家主要需要完成蒸魚和燒麥兩種菜品,而落腳到具體的工序則需要切肉、拿麵粉、攪拌、上蒸籠等等。

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這是共由說「舊趣新睞」第8篇文章,舊細看有趣,新值得青睞。

在電子遊戲的漫漫江河中,向未來我們能看出不少新遊的朦朧輪廓,而嚮往昔一方我們能看到至今仍有許多遊戲還在閃爍著自己獨有的光芒。舊趣新睞,共由說將提燈向長河所流去的方向緩緩前行,以當今之眼細看曾經的經典熱遊。

而今天我們要講述的則是《胡鬧廚房2》,發行於18年8 月的它,算得上是一款非常出色的續作。以休閒合作為主要玩法的它,背後又暗含著哪些遊戲元素的碰撞呢?以當今之眼看舊日之遊戲,今天我們將從胡鬧廚房2的遊戲內容開始談起,逐步探尋並討論它背後的團隊合作玩法與社交性的碰撞始末。


一、遊戲介紹

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

18年8月,獨立遊戲開發商Ghost Town Games推出了胡鬧廚房系列的第二作,也就是在國內知名度最高的《胡鬧廚房2》,也被稱為分手廚房、煮糊了。在遊戲中玩家將扮演一個廚師,在每一張不同的地圖中應對各種客人不同的需求,其聯機模式則需要玩家之間相互配合,完成各種高難度關卡。

由於部分關卡的難度極高,要求玩家之間的配合和反應都達到極致,所以這個遊戲也被稱為分手廚房、友盡廚房。相對於第一作來說,廚房2增加了拋擲系統,動作更加流暢,畫面更加精美。但其中沒有變的是什麼呢?當然還是它的核心玩法模擬廚房啦。玩家之間相互合作,從材料組合到上菜再到洗盤子,過程中還要面對干擾,還是非常艱險的。

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

對於這款遊戲來說,最大的樂趣在於它的聯機系統,也正是這一將玩家從線下聚會抬到線上合作的模式,為它贏得了無數玩家的喜愛,也爭得了許多的好評。那麼這款遊戲贏得無數喜愛的背後,又發生了怎樣的遊戲元素碰撞呢?


二、在合作與社交互動的背後,發生了怎樣的碰撞?

1、這類遊戲在"社交"外衣上做的文章

如果我們只談《胡鬧廚房2》一個遊戲的話,說服力其實是很不到位的。所以我們先將與胡鬧廚房有較多相似的遊戲《人類一敗塗地》拿出來一起談論。這兩款遊戲都帶有"社交"以及"合作"元素。關卡難度也從低到高不等排序,同時對玩家之間的協同合作要求也非常高。這就導致我們在談論分手廚房時,也應該把一敗塗地拉出來說說。

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

這類遊戲主要的兩種元素是什麼呢?前文我們也提到過,那就是合作與社交。在如今不管是網遊還是聯機遊戲對社交性都強調的日子裡,如何做好玩家之間的互動成了不少製作商的課題。在這兩款遊戲中,社交不再被作為一個主動概念出現,也就是說"遊戲官方沒有直接提出社交二字"。但為什麼最終玩家的交互還是成了這類遊戲的主要因素呢?

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

原因很簡單,那就是此時遊戲性成了主要元素。玩家為了通關,為了達成目的,不得不合作。在合作的過程中,玩家和玩家之間就會交互。一旦玩家之間相互聯繫上,那麼剩下就靠遊戲內容裡推進玩家之間的互動程度。此時我們對於這樣的狀況,其實已經可以將其定性為社交與遊戲合作的結合了。

那麼遊戲內容中的合作要素如何推動了玩家之間的互動呢?

2、以共同目標促進合作

推動玩家們進行互動的主要因素還是在於,參與到遊戲中的玩家擁有一個共同目標,那就是遊戲內容以及其相關的難度要求玩家之間需要緊密的合作才能通關。這樣說起來比較拗口,我們用一個例子來說明。

在一款RPG遊戲中,有AB兩個副本。A副本難度高,B副本難度低。那麼玩家在通關B副本時,基本不用進行交流,暴力強擼躲掉傷害就可以通關,眼神打本。而當玩家需要通過A副本時,往往就要交流。甚至藉助語音即時交流,以達到最終統籌所有人行動通關的目的。

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

這個例子的意義就在於說明,在玩家擁有共同目標並且這個目標有實現的難度時,玩家之間的合作會被提到一個相當重要的位置,玩家也有了互動以及社交的必要性。所以從根本上來說,社交與合作這兩個遊戲元素的碰撞來源於遊戲本身的需求,也是由這類遊戲本身的性質決定的。

3、遊戲難度的設置促進社交互動升級

前面談完這類遊戲的互動與社交的聯繫後,我們將視線回到《胡鬧廚房2》。有一說一,做互動社交的遊戲還是非常多的,為什麼最終活下來不過幾款並且尤其以overcooker2為亮點呢?其中一個原因在於分手廚房2的難度設置極有玄機。

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

首先是難度的梯度設置,在將難度分解為不同的層次後,玩家將體驗一個從易到難的遊戲世界。而整個玩家團隊之間的配合也將跟著遊戲難度一起從"毫無默契"到"眼神通關"。這樣的難度設置使得整個玩家團隊不會因為遊戲過於簡單而失去挑戰心理,也不會因為太難喪失信心。遊戲難度與玩家默契同向增長促進遊戲社交性體驗升級。


三、對比同類型遊戲,《胡鬧廚房2》的優點在於何處

1、將難度分攤給玩家,共同實現目標的成就感卻不分攤

由於胡鬧廚房聯機合作的特性,在具體的一局遊戲中,一個團隊的任務將被分解到個人身上,整體團隊的分工以及協同將原本遊戲的難度成功分解。比如在遊戲初期關卡中以蒸籠為主題的一局中。玩家主要需要完成蒸魚和燒麥兩種菜品,而落腳到具體的工序則需要切肉、拿麵粉、攪拌、上蒸籠等等。

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

如果沒有人統籌協調,這麼多工序和源源不斷的訂單直接會讓四個人絕望。所以此時團隊分工的優勢就在於此,一個人負責統籌協調和最簡單的上蒸籠,一個人負責切肉攪拌,一個人負責拿原料盤子以及洗盤子,一個人負責傳菜補漏。在難度分解後,落腳到每個玩家的壓力其實就小了很多。

但雖然難度分解了,但是最終整個團隊完成任務的成就感是沒有分解的。每個人在任務完成後獲得成就感都是相同的。這樣的玩法相比其他的互動遊戲來說,無疑是更加優秀的。

2、用趣味性中和難度,留存玩家

雖然難度有所分解,但這個遊戲的難度仍然非常的高。它將分解後的難度轉移到了玩家之間的統籌配合上。所以仍然有部分玩家實在卡殼的狀態下顯得有些手足無措,那麼將他們留下並繼續遊玩的原因是什麼呢?優質畫面,BGM,清爽的畫面以及好友之間的歡聲笑語都是原因之一,總的來說就是這款遊戲的總體趣味性使得玩家被留存。


四、社交與團隊的兩種極限延伸:守望先鋒與人類一敗塗地

1、團隊典範守望先鋒

說完廚房的合作與社交,我們再來談談相關元素下的同類型遊戲。說到團隊合作,近年來最火熱該類型遊戲無疑是守望先鋒。6V6,各有職責各自有不同的技能為團隊做貢獻,從團隊這一方面來說,守望先鋒無疑是更加被強調的一方。

"

引言

這是共由說「舊趣新睞」第8篇文章,舊細看有趣,新值得青睞。

在電子遊戲的漫漫江河中,向未來我們能看出不少新遊的朦朧輪廓,而嚮往昔一方我們能看到至今仍有許多遊戲還在閃爍著自己獨有的光芒。舊趣新睞,共由說將提燈向長河所流去的方向緩緩前行,以當今之眼細看曾經的經典熱遊。

而今天我們要講述的則是《胡鬧廚房2》,發行於18年8 月的它,算得上是一款非常出色的續作。以休閒合作為主要玩法的它,背後又暗含著哪些遊戲元素的碰撞呢?以當今之眼看舊日之遊戲,今天我們將從胡鬧廚房2的遊戲內容開始談起,逐步探尋並討論它背後的團隊合作玩法與社交性的碰撞始末。


一、遊戲介紹

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

18年8月,獨立遊戲開發商Ghost Town Games推出了胡鬧廚房系列的第二作,也就是在國內知名度最高的《胡鬧廚房2》,也被稱為分手廚房、煮糊了。在遊戲中玩家將扮演一個廚師,在每一張不同的地圖中應對各種客人不同的需求,其聯機模式則需要玩家之間相互配合,完成各種高難度關卡。

由於部分關卡的難度極高,要求玩家之間的配合和反應都達到極致,所以這個遊戲也被稱為分手廚房、友盡廚房。相對於第一作來說,廚房2增加了拋擲系統,動作更加流暢,畫面更加精美。但其中沒有變的是什麼呢?當然還是它的核心玩法模擬廚房啦。玩家之間相互合作,從材料組合到上菜再到洗盤子,過程中還要面對干擾,還是非常艱險的。

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

對於這款遊戲來說,最大的樂趣在於它的聯機系統,也正是這一將玩家從線下聚會抬到線上合作的模式,為它贏得了無數玩家的喜愛,也爭得了許多的好評。那麼這款遊戲贏得無數喜愛的背後,又發生了怎樣的遊戲元素碰撞呢?


二、在合作與社交互動的背後,發生了怎樣的碰撞?

1、這類遊戲在"社交"外衣上做的文章

如果我們只談《胡鬧廚房2》一個遊戲的話,說服力其實是很不到位的。所以我們先將與胡鬧廚房有較多相似的遊戲《人類一敗塗地》拿出來一起談論。這兩款遊戲都帶有"社交"以及"合作"元素。關卡難度也從低到高不等排序,同時對玩家之間的協同合作要求也非常高。這就導致我們在談論分手廚房時,也應該把一敗塗地拉出來說說。

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

這類遊戲主要的兩種元素是什麼呢?前文我們也提到過,那就是合作與社交。在如今不管是網遊還是聯機遊戲對社交性都強調的日子裡,如何做好玩家之間的互動成了不少製作商的課題。在這兩款遊戲中,社交不再被作為一個主動概念出現,也就是說"遊戲官方沒有直接提出社交二字"。但為什麼最終玩家的交互還是成了這類遊戲的主要因素呢?

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

原因很簡單,那就是此時遊戲性成了主要元素。玩家為了通關,為了達成目的,不得不合作。在合作的過程中,玩家和玩家之間就會交互。一旦玩家之間相互聯繫上,那麼剩下就靠遊戲內容裡推進玩家之間的互動程度。此時我們對於這樣的狀況,其實已經可以將其定性為社交與遊戲合作的結合了。

那麼遊戲內容中的合作要素如何推動了玩家之間的互動呢?

2、以共同目標促進合作

推動玩家們進行互動的主要因素還是在於,參與到遊戲中的玩家擁有一個共同目標,那就是遊戲內容以及其相關的難度要求玩家之間需要緊密的合作才能通關。這樣說起來比較拗口,我們用一個例子來說明。

在一款RPG遊戲中,有AB兩個副本。A副本難度高,B副本難度低。那麼玩家在通關B副本時,基本不用進行交流,暴力強擼躲掉傷害就可以通關,眼神打本。而當玩家需要通過A副本時,往往就要交流。甚至藉助語音即時交流,以達到最終統籌所有人行動通關的目的。

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

這個例子的意義就在於說明,在玩家擁有共同目標並且這個目標有實現的難度時,玩家之間的合作會被提到一個相當重要的位置,玩家也有了互動以及社交的必要性。所以從根本上來說,社交與合作這兩個遊戲元素的碰撞來源於遊戲本身的需求,也是由這類遊戲本身的性質決定的。

3、遊戲難度的設置促進社交互動升級

前面談完這類遊戲的互動與社交的聯繫後,我們將視線回到《胡鬧廚房2》。有一說一,做互動社交的遊戲還是非常多的,為什麼最終活下來不過幾款並且尤其以overcooker2為亮點呢?其中一個原因在於分手廚房2的難度設置極有玄機。

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

首先是難度的梯度設置,在將難度分解為不同的層次後,玩家將體驗一個從易到難的遊戲世界。而整個玩家團隊之間的配合也將跟著遊戲難度一起從"毫無默契"到"眼神通關"。這樣的難度設置使得整個玩家團隊不會因為遊戲過於簡單而失去挑戰心理,也不會因為太難喪失信心。遊戲難度與玩家默契同向增長促進遊戲社交性體驗升級。


三、對比同類型遊戲,《胡鬧廚房2》的優點在於何處

1、將難度分攤給玩家,共同實現目標的成就感卻不分攤

由於胡鬧廚房聯機合作的特性,在具體的一局遊戲中,一個團隊的任務將被分解到個人身上,整體團隊的分工以及協同將原本遊戲的難度成功分解。比如在遊戲初期關卡中以蒸籠為主題的一局中。玩家主要需要完成蒸魚和燒麥兩種菜品,而落腳到具體的工序則需要切肉、拿麵粉、攪拌、上蒸籠等等。

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

如果沒有人統籌協調,這麼多工序和源源不斷的訂單直接會讓四個人絕望。所以此時團隊分工的優勢就在於此,一個人負責統籌協調和最簡單的上蒸籠,一個人負責切肉攪拌,一個人負責拿原料盤子以及洗盤子,一個人負責傳菜補漏。在難度分解後,落腳到每個玩家的壓力其實就小了很多。

但雖然難度分解了,但是最終整個團隊完成任務的成就感是沒有分解的。每個人在任務完成後獲得成就感都是相同的。這樣的玩法相比其他的互動遊戲來說,無疑是更加優秀的。

2、用趣味性中和難度,留存玩家

雖然難度有所分解,但這個遊戲的難度仍然非常的高。它將分解後的難度轉移到了玩家之間的統籌配合上。所以仍然有部分玩家實在卡殼的狀態下顯得有些手足無措,那麼將他們留下並繼續遊玩的原因是什麼呢?優質畫面,BGM,清爽的畫面以及好友之間的歡聲笑語都是原因之一,總的來說就是這款遊戲的總體趣味性使得玩家被留存。


四、社交與團隊的兩種極限延伸:守望先鋒與人類一敗塗地

1、團隊典範守望先鋒

說完廚房的合作與社交,我們再來談談相關元素下的同類型遊戲。說到團隊合作,近年來最火熱該類型遊戲無疑是守望先鋒。6V6,各有職責各自有不同的技能為團隊做貢獻,從團隊這一方面來說,守望先鋒無疑是更加被強調的一方。

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

同時《分手廚房2》玩家所面對的對手是已經固定的目標和AI。《守望先鋒》則不同,它是玩家與玩家之間的對抗。簡單點來說,守望先鋒輸掉比賽與分手廚房任務失敗相比,對大多數人來說還是輸給人更難受。所以這就更要求想贏的一方團隊做到極致。坦克承擔傷害利用技能打開局面,C位提供傷害打出擊殺,輔助治療團隊提供幫助。

這也就形成了一個局面,在守望先鋒中越是強度高的團隊,他們的配合就更加完善,交流就更加多,整個團隊的能力也就強。但相對來說,大部分玩家之間的關係更像是戰友和夥伴,在遊戲中的大部分交流也比較嚴謹以遊戲為主。

2、 趣味典範一敗塗地

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引言

這是共由說「舊趣新睞」第8篇文章,舊細看有趣,新值得青睞。

在電子遊戲的漫漫江河中,向未來我們能看出不少新遊的朦朧輪廓,而嚮往昔一方我們能看到至今仍有許多遊戲還在閃爍著自己獨有的光芒。舊趣新睞,共由說將提燈向長河所流去的方向緩緩前行,以當今之眼細看曾經的經典熱遊。

而今天我們要講述的則是《胡鬧廚房2》,發行於18年8 月的它,算得上是一款非常出色的續作。以休閒合作為主要玩法的它,背後又暗含著哪些遊戲元素的碰撞呢?以當今之眼看舊日之遊戲,今天我們將從胡鬧廚房2的遊戲內容開始談起,逐步探尋並討論它背後的團隊合作玩法與社交性的碰撞始末。


一、遊戲介紹

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

18年8月,獨立遊戲開發商Ghost Town Games推出了胡鬧廚房系列的第二作,也就是在國內知名度最高的《胡鬧廚房2》,也被稱為分手廚房、煮糊了。在遊戲中玩家將扮演一個廚師,在每一張不同的地圖中應對各種客人不同的需求,其聯機模式則需要玩家之間相互配合,完成各種高難度關卡。

由於部分關卡的難度極高,要求玩家之間的配合和反應都達到極致,所以這個遊戲也被稱為分手廚房、友盡廚房。相對於第一作來說,廚房2增加了拋擲系統,動作更加流暢,畫面更加精美。但其中沒有變的是什麼呢?當然還是它的核心玩法模擬廚房啦。玩家之間相互合作,從材料組合到上菜再到洗盤子,過程中還要面對干擾,還是非常艱險的。

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

對於這款遊戲來說,最大的樂趣在於它的聯機系統,也正是這一將玩家從線下聚會抬到線上合作的模式,為它贏得了無數玩家的喜愛,也爭得了許多的好評。那麼這款遊戲贏得無數喜愛的背後,又發生了怎樣的遊戲元素碰撞呢?


二、在合作與社交互動的背後,發生了怎樣的碰撞?

1、這類遊戲在"社交"外衣上做的文章

如果我們只談《胡鬧廚房2》一個遊戲的話,說服力其實是很不到位的。所以我們先將與胡鬧廚房有較多相似的遊戲《人類一敗塗地》拿出來一起談論。這兩款遊戲都帶有"社交"以及"合作"元素。關卡難度也從低到高不等排序,同時對玩家之間的協同合作要求也非常高。這就導致我們在談論分手廚房時,也應該把一敗塗地拉出來說說。

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

這類遊戲主要的兩種元素是什麼呢?前文我們也提到過,那就是合作與社交。在如今不管是網遊還是聯機遊戲對社交性都強調的日子裡,如何做好玩家之間的互動成了不少製作商的課題。在這兩款遊戲中,社交不再被作為一個主動概念出現,也就是說"遊戲官方沒有直接提出社交二字"。但為什麼最終玩家的交互還是成了這類遊戲的主要因素呢?

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

原因很簡單,那就是此時遊戲性成了主要元素。玩家為了通關,為了達成目的,不得不合作。在合作的過程中,玩家和玩家之間就會交互。一旦玩家之間相互聯繫上,那麼剩下就靠遊戲內容裡推進玩家之間的互動程度。此時我們對於這樣的狀況,其實已經可以將其定性為社交與遊戲合作的結合了。

那麼遊戲內容中的合作要素如何推動了玩家之間的互動呢?

2、以共同目標促進合作

推動玩家們進行互動的主要因素還是在於,參與到遊戲中的玩家擁有一個共同目標,那就是遊戲內容以及其相關的難度要求玩家之間需要緊密的合作才能通關。這樣說起來比較拗口,我們用一個例子來說明。

在一款RPG遊戲中,有AB兩個副本。A副本難度高,B副本難度低。那麼玩家在通關B副本時,基本不用進行交流,暴力強擼躲掉傷害就可以通關,眼神打本。而當玩家需要通過A副本時,往往就要交流。甚至藉助語音即時交流,以達到最終統籌所有人行動通關的目的。

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

這個例子的意義就在於說明,在玩家擁有共同目標並且這個目標有實現的難度時,玩家之間的合作會被提到一個相當重要的位置,玩家也有了互動以及社交的必要性。所以從根本上來說,社交與合作這兩個遊戲元素的碰撞來源於遊戲本身的需求,也是由這類遊戲本身的性質決定的。

3、遊戲難度的設置促進社交互動升級

前面談完這類遊戲的互動與社交的聯繫後,我們將視線回到《胡鬧廚房2》。有一說一,做互動社交的遊戲還是非常多的,為什麼最終活下來不過幾款並且尤其以overcooker2為亮點呢?其中一個原因在於分手廚房2的難度設置極有玄機。

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

首先是難度的梯度設置,在將難度分解為不同的層次後,玩家將體驗一個從易到難的遊戲世界。而整個玩家團隊之間的配合也將跟著遊戲難度一起從"毫無默契"到"眼神通關"。這樣的難度設置使得整個玩家團隊不會因為遊戲過於簡單而失去挑戰心理,也不會因為太難喪失信心。遊戲難度與玩家默契同向增長促進遊戲社交性體驗升級。


三、對比同類型遊戲,《胡鬧廚房2》的優點在於何處

1、將難度分攤給玩家,共同實現目標的成就感卻不分攤

由於胡鬧廚房聯機合作的特性,在具體的一局遊戲中,一個團隊的任務將被分解到個人身上,整體團隊的分工以及協同將原本遊戲的難度成功分解。比如在遊戲初期關卡中以蒸籠為主題的一局中。玩家主要需要完成蒸魚和燒麥兩種菜品,而落腳到具體的工序則需要切肉、拿麵粉、攪拌、上蒸籠等等。

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

如果沒有人統籌協調,這麼多工序和源源不斷的訂單直接會讓四個人絕望。所以此時團隊分工的優勢就在於此,一個人負責統籌協調和最簡單的上蒸籠,一個人負責切肉攪拌,一個人負責拿原料盤子以及洗盤子,一個人負責傳菜補漏。在難度分解後,落腳到每個玩家的壓力其實就小了很多。

但雖然難度分解了,但是最終整個團隊完成任務的成就感是沒有分解的。每個人在任務完成後獲得成就感都是相同的。這樣的玩法相比其他的互動遊戲來說,無疑是更加優秀的。

2、用趣味性中和難度,留存玩家

雖然難度有所分解,但這個遊戲的難度仍然非常的高。它將分解後的難度轉移到了玩家之間的統籌配合上。所以仍然有部分玩家實在卡殼的狀態下顯得有些手足無措,那麼將他們留下並繼續遊玩的原因是什麼呢?優質畫面,BGM,清爽的畫面以及好友之間的歡聲笑語都是原因之一,總的來說就是這款遊戲的總體趣味性使得玩家被留存。


四、社交與團隊的兩種極限延伸:守望先鋒與人類一敗塗地

1、團隊典範守望先鋒

說完廚房的合作與社交,我們再來談談相關元素下的同類型遊戲。說到團隊合作,近年來最火熱該類型遊戲無疑是守望先鋒。6V6,各有職責各自有不同的技能為團隊做貢獻,從團隊這一方面來說,守望先鋒無疑是更加被強調的一方。

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

同時《分手廚房2》玩家所面對的對手是已經固定的目標和AI。《守望先鋒》則不同,它是玩家與玩家之間的對抗。簡單點來說,守望先鋒輸掉比賽與分手廚房任務失敗相比,對大多數人來說還是輸給人更難受。所以這就更要求想贏的一方團隊做到極致。坦克承擔傷害利用技能打開局面,C位提供傷害打出擊殺,輔助治療團隊提供幫助。

這也就形成了一個局面,在守望先鋒中越是強度高的團隊,他們的配合就更加完善,交流就更加多,整個團隊的能力也就強。但相對來說,大部分玩家之間的關係更像是戰友和夥伴,在遊戲中的大部分交流也比較嚴謹以遊戲為主。

2、 趣味典範一敗塗地

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

而同樣作為社交性與合作結合的遊戲,《人類一敗塗地》總給人一種不靠譜的調調。可能是遊戲定位的原因。人類一敗塗地在遊戲難度上並沒有設置太高,相反在遊戲趣味性上做了很多文章。這也就導致在一敗塗地中,"搗亂黨"是非常多的。相對來說這也就讓這款遊戲的社交性更強,團隊合作相對弱化。


五、 這一系列遊戲背後是合作玩法與社交性的碰撞

但不管是守望先鋒還是人類一敗塗地,亦或是本文的主角《胡鬧廚房2》,雖然他們在合作與社交上的取捨各不相同,但在它們的背後,合作與社交元素的碰撞組成了其遊戲性非常關鍵的一個部分。

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引言

這是共由說「舊趣新睞」第8篇文章,舊細看有趣,新值得青睞。

在電子遊戲的漫漫江河中,向未來我們能看出不少新遊的朦朧輪廓,而嚮往昔一方我們能看到至今仍有許多遊戲還在閃爍著自己獨有的光芒。舊趣新睞,共由說將提燈向長河所流去的方向緩緩前行,以當今之眼細看曾經的經典熱遊。

而今天我們要講述的則是《胡鬧廚房2》,發行於18年8 月的它,算得上是一款非常出色的續作。以休閒合作為主要玩法的它,背後又暗含著哪些遊戲元素的碰撞呢?以當今之眼看舊日之遊戲,今天我們將從胡鬧廚房2的遊戲內容開始談起,逐步探尋並討論它背後的團隊合作玩法與社交性的碰撞始末。


一、遊戲介紹

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

18年8月,獨立遊戲開發商Ghost Town Games推出了胡鬧廚房系列的第二作,也就是在國內知名度最高的《胡鬧廚房2》,也被稱為分手廚房、煮糊了。在遊戲中玩家將扮演一個廚師,在每一張不同的地圖中應對各種客人不同的需求,其聯機模式則需要玩家之間相互配合,完成各種高難度關卡。

由於部分關卡的難度極高,要求玩家之間的配合和反應都達到極致,所以這個遊戲也被稱為分手廚房、友盡廚房。相對於第一作來說,廚房2增加了拋擲系統,動作更加流暢,畫面更加精美。但其中沒有變的是什麼呢?當然還是它的核心玩法模擬廚房啦。玩家之間相互合作,從材料組合到上菜再到洗盤子,過程中還要面對干擾,還是非常艱險的。

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

對於這款遊戲來說,最大的樂趣在於它的聯機系統,也正是這一將玩家從線下聚會抬到線上合作的模式,為它贏得了無數玩家的喜愛,也爭得了許多的好評。那麼這款遊戲贏得無數喜愛的背後,又發生了怎樣的遊戲元素碰撞呢?


二、在合作與社交互動的背後,發生了怎樣的碰撞?

1、這類遊戲在"社交"外衣上做的文章

如果我們只談《胡鬧廚房2》一個遊戲的話,說服力其實是很不到位的。所以我們先將與胡鬧廚房有較多相似的遊戲《人類一敗塗地》拿出來一起談論。這兩款遊戲都帶有"社交"以及"合作"元素。關卡難度也從低到高不等排序,同時對玩家之間的協同合作要求也非常高。這就導致我們在談論分手廚房時,也應該把一敗塗地拉出來說說。

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

這類遊戲主要的兩種元素是什麼呢?前文我們也提到過,那就是合作與社交。在如今不管是網遊還是聯機遊戲對社交性都強調的日子裡,如何做好玩家之間的互動成了不少製作商的課題。在這兩款遊戲中,社交不再被作為一個主動概念出現,也就是說"遊戲官方沒有直接提出社交二字"。但為什麼最終玩家的交互還是成了這類遊戲的主要因素呢?

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

原因很簡單,那就是此時遊戲性成了主要元素。玩家為了通關,為了達成目的,不得不合作。在合作的過程中,玩家和玩家之間就會交互。一旦玩家之間相互聯繫上,那麼剩下就靠遊戲內容裡推進玩家之間的互動程度。此時我們對於這樣的狀況,其實已經可以將其定性為社交與遊戲合作的結合了。

那麼遊戲內容中的合作要素如何推動了玩家之間的互動呢?

2、以共同目標促進合作

推動玩家們進行互動的主要因素還是在於,參與到遊戲中的玩家擁有一個共同目標,那就是遊戲內容以及其相關的難度要求玩家之間需要緊密的合作才能通關。這樣說起來比較拗口,我們用一個例子來說明。

在一款RPG遊戲中,有AB兩個副本。A副本難度高,B副本難度低。那麼玩家在通關B副本時,基本不用進行交流,暴力強擼躲掉傷害就可以通關,眼神打本。而當玩家需要通過A副本時,往往就要交流。甚至藉助語音即時交流,以達到最終統籌所有人行動通關的目的。

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

這個例子的意義就在於說明,在玩家擁有共同目標並且這個目標有實現的難度時,玩家之間的合作會被提到一個相當重要的位置,玩家也有了互動以及社交的必要性。所以從根本上來說,社交與合作這兩個遊戲元素的碰撞來源於遊戲本身的需求,也是由這類遊戲本身的性質決定的。

3、遊戲難度的設置促進社交互動升級

前面談完這類遊戲的互動與社交的聯繫後,我們將視線回到《胡鬧廚房2》。有一說一,做互動社交的遊戲還是非常多的,為什麼最終活下來不過幾款並且尤其以overcooker2為亮點呢?其中一個原因在於分手廚房2的難度設置極有玄機。

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

首先是難度的梯度設置,在將難度分解為不同的層次後,玩家將體驗一個從易到難的遊戲世界。而整個玩家團隊之間的配合也將跟著遊戲難度一起從"毫無默契"到"眼神通關"。這樣的難度設置使得整個玩家團隊不會因為遊戲過於簡單而失去挑戰心理,也不會因為太難喪失信心。遊戲難度與玩家默契同向增長促進遊戲社交性體驗升級。


三、對比同類型遊戲,《胡鬧廚房2》的優點在於何處

1、將難度分攤給玩家,共同實現目標的成就感卻不分攤

由於胡鬧廚房聯機合作的特性,在具體的一局遊戲中,一個團隊的任務將被分解到個人身上,整體團隊的分工以及協同將原本遊戲的難度成功分解。比如在遊戲初期關卡中以蒸籠為主題的一局中。玩家主要需要完成蒸魚和燒麥兩種菜品,而落腳到具體的工序則需要切肉、拿麵粉、攪拌、上蒸籠等等。

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

如果沒有人統籌協調,這麼多工序和源源不斷的訂單直接會讓四個人絕望。所以此時團隊分工的優勢就在於此,一個人負責統籌協調和最簡單的上蒸籠,一個人負責切肉攪拌,一個人負責拿原料盤子以及洗盤子,一個人負責傳菜補漏。在難度分解後,落腳到每個玩家的壓力其實就小了很多。

但雖然難度分解了,但是最終整個團隊完成任務的成就感是沒有分解的。每個人在任務完成後獲得成就感都是相同的。這樣的玩法相比其他的互動遊戲來說,無疑是更加優秀的。

2、用趣味性中和難度,留存玩家

雖然難度有所分解,但這個遊戲的難度仍然非常的高。它將分解後的難度轉移到了玩家之間的統籌配合上。所以仍然有部分玩家實在卡殼的狀態下顯得有些手足無措,那麼將他們留下並繼續遊玩的原因是什麼呢?優質畫面,BGM,清爽的畫面以及好友之間的歡聲笑語都是原因之一,總的來說就是這款遊戲的總體趣味性使得玩家被留存。


四、社交與團隊的兩種極限延伸:守望先鋒與人類一敗塗地

1、團隊典範守望先鋒

說完廚房的合作與社交,我們再來談談相關元素下的同類型遊戲。說到團隊合作,近年來最火熱該類型遊戲無疑是守望先鋒。6V6,各有職責各自有不同的技能為團隊做貢獻,從團隊這一方面來說,守望先鋒無疑是更加被強調的一方。

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

同時《分手廚房2》玩家所面對的對手是已經固定的目標和AI。《守望先鋒》則不同,它是玩家與玩家之間的對抗。簡單點來說,守望先鋒輸掉比賽與分手廚房任務失敗相比,對大多數人來說還是輸給人更難受。所以這就更要求想贏的一方團隊做到極致。坦克承擔傷害利用技能打開局面,C位提供傷害打出擊殺,輔助治療團隊提供幫助。

這也就形成了一個局面,在守望先鋒中越是強度高的團隊,他們的配合就更加完善,交流就更加多,整個團隊的能力也就強。但相對來說,大部分玩家之間的關係更像是戰友和夥伴,在遊戲中的大部分交流也比較嚴謹以遊戲為主。

2、 趣味典範一敗塗地

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

而同樣作為社交性與合作結合的遊戲,《人類一敗塗地》總給人一種不靠譜的調調。可能是遊戲定位的原因。人類一敗塗地在遊戲難度上並沒有設置太高,相反在遊戲趣味性上做了很多文章。這也就導致在一敗塗地中,"搗亂黨"是非常多的。相對來說這也就讓這款遊戲的社交性更強,團隊合作相對弱化。


五、 這一系列遊戲背後是合作玩法與社交性的碰撞

但不管是守望先鋒還是人類一敗塗地,亦或是本文的主角《胡鬧廚房2》,雖然他們在合作與社交上的取捨各不相同,但在它們的背後,合作與社交元素的碰撞組成了其遊戲性非常關鍵的一個部分。

共由說《胡鬧廚房2》表面休閒實則硬核 社交與合作的碰撞令人深思

因遊戲難度而合作,因合作產生社交互動,在這類遊戲的背後其元素碰撞使得這類遊戲更具魅力,也讓我們產生思考。

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