蘋果主頁推薦463次,這款“斜著走”的遊戲竟然如此虐心

RPG遊戲 傳說之下 蘋果 遊戲 遊戲葡萄 2017-06-28
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本週蘋果推薦裡的一款像素風遊戲《彈跳傳奇(Flipping Legend)》,得到了蘋果463次主頁推薦,825次分類頁面推薦,並獲得了較多的5星好評。

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用戶評價很高

《彈跳傳奇》初上手的時候容易被認為是一款休閒遊戲,但是玩了一會後玩家很可能會被虐得抓耳撓腮,主要原因在於這款遊戲奇妙的斜45°移動方式。且當玩家在快速移動過程中,還需要偶爾停頓下來思考前進路線,並選擇性的後退躲避遠程攻擊。如果想要進階成高端玩家,不做到手腦並用、眼疾手快恐怕是玩不好了。

即便遊戲具有一定的門檻,卻仍獲得了玩家的好評。葡萄君經過體驗,發現遊戲在玩法上有很多規律可循。如果能夠掌握這些規律,就能穩步提升自己的技術水平。遊戲提供的上限很高,較大的成長空間讓玩家可以不停的挑戰自己並從中獲得成就感。

“斜著走”的新鮮體驗

《彈跳傳奇》的基本玩法十分簡單:左前跳、右前跳和後退。關卡中有一些陷阱,玩家操控人物不停前進並躲避陷阱就是遊戲的主要目的。而遊戲中玩家血量會逐漸減少,只有通過擊殺敵人或撿取道具才能補充血量,這就促使玩家不斷地前進殺敵。

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祕籍——左右反覆橫跳

遊戲第一關的難度還是很低的。但玩到第二關墓地以後,陷阱數量增加,血量掉落也更快。這時玩家就需要研究地圖的規律,以及陷阱的規避技巧讓主人公跳得更遠。

地圖與移動的巧妙結合,讓遊戲更具策略性

遊戲地圖一共有三個縱列,每一列由交錯的兩種顏色組成。可能玩家一開始不會注意到,但這兩種顏色其實就代表了玩家可以移動的兩個區域,這兩個區域是熟悉遊戲機制的重要輔助信息。

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界面佈局圖

遊戲最特殊的機制在於區域的跨越,比如上圖主人公在淺綠色的地面上,如果不跳到深綠色板塊上是無法擊殺部分敵人回血的。這時候玩家有兩種選擇,最簡單的是後跳,強行改變所在斜線的區域。第二種方式是跳向邊界,看到下邊的圖會很好理解:

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後跳一格,改變所在區域

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跳向邊界跨越區域

這個技巧了解容易,精通很難。在沒有背版的情況下,經常要使用後跳來改變位置。在後期血量減少加快的時候,就需要觀察遠處小怪和陷阱的位置,提前改變區域了。

至於背板,隨著遊玩時間的增加有一些版面自然就能記住了。比如連續橫跨邊界殺敵時,小怪的位置都是固定的:

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某些敵人佈置是固定的

在很多遊戲裡玩家可以進行4方向或8方向移動,而《彈跳傳奇》卻進行了變化,將常規操作變為左前和右前,一般來講這會導致玩家無法打到地圖的每個區域。

製作組為了讓玩家可以到達每塊區域,加入了地圖邊緣的跨越和後跳兩種機制,這種巧妙的結合讓遊戲既新穎又具策略性。

遍地陷阱,對玩家眼、手、腦配合的終極挑戰

《彈跳傳奇》使用大量陷阱與陷阱怪(到處都是坑)作為關卡設計的主要元素,玩家一邊面對著各種各樣的陷阱,一邊還要考慮自己的血量,這讓遊戲充滿了挑戰性。

遊戲初期的森林場景相對簡單,只有固定的針刺陷阱。隨著距離的增加,毒藤、幽靈墓碑、投石兵、岩漿開關、流沙等陷阱改變了玩家的遊戲節奏。

比如墓園的幽靈墓碑,當玩家踩上去並離開時會出現追殺的幽靈,玩家為了保命必須快速逃離:

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碰到幽靈會被秒殺,令人十分緊張

熔岩洞窟的投石兵會向玩家的落點位置投擲巨石,在沒有前進策略時,後退一步才是正確的判斷。(注意!他們在玩家起跳的瞬間就出手了,這種細節的把控十分重要,不然他們只會是一群沒有挑戰性的低級陷阱。)

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這些傢伙在起跳時就出手了

附上游戲實機視頻:

《彈跳傳奇》的好玩之處在於它操作、地圖、陷阱三點的有效融合,精心設計的關卡和創新的移動方式令玩家在瘋狂跳躍的同時,還得觀察地圖並不停思考對策,這讓遊戲極具挑戰性。

RPG養成與操作技巧的結合

《彈跳傳奇》在遊戲中融合了RPG養成元素,如:英雄解鎖、技能提升、日常任務、成就等。遊戲將RPG養成和操作技巧結合在一起,讓兩者成為雙向正反饋的關係,能夠提升玩家對兩個玩法的動力。

後期強大的技能套路,多種角色值得培養

遊戲裡邊包含8個角色,除了初期的3個以外,需要通過達成成就才能解鎖其餘角色。隨著在商店的不斷升級,每個角色都能玩出不同的套路。

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解鎖條件並不難

比如第一個角色盜賊,釋放主動技能會瞬間打擊附近的兩個敵人並位移。這個技能除了打擊大量敵人外,還能夠快速打擊陷阱後方的敵人。

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後期技能非常強力

而在玩家早期解鎖了亞馬遜之後,生存的能力會大幅提升。亞馬遜的後期技能可以大幅提升護盾攜帶量,並且她的主動技能可以進行直線的長距離突刺,面對後期的陷阱相當實用,該技能可以通過升級最多前衝9格的距離。

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亞馬遜的無敵衝刺

兩種成長的正向反饋

在《彈跳傳奇》中角色的經驗條很長,即使滿足等級條件,緊張的金幣資源也會成為障礙。想要快速提升養成角色,需要掌握高效的資源獲取方式。連殺1,exp+1。連殺2,exp+2,以此類推到上限。

連擊是遊戲中獲取經驗的主要方式。如果連續消滅敵人,那麼經驗就會保持在高額獲取的狀態。為了保證連殺敵人,角色的主動技能是必不可少的。

比如弓箭手在開啟主動技後,每次跳躍都會自動射殺一個敵人,對於清理兩橫排的敵人非常有效。當弓箭手後跳殺敵的時,還會向前幾格射出弓箭。

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自動秒準可以保證擊殺4個人

金幣可以通過關卡拾取、每日挑戰寶箱、打破紀錄、隨機拾取寶箱(打開需看廣告)、擊殺敵人(英雄技能)和內購來獲取。

作為遊戲的主要付費點,金幣的遊玩獲取速度非常慢,需要長週期做日常來獲取。為了快速解鎖升級,玩家可以通過付費抽取傳奇箱子獲得金幣。

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盜賊——沒錢就用他攢

對於《彈跳傳奇》的難度來說,融合RPG養成元素能在豐富內容的同時,給玩家提供一個降低遊戲難度的方式,這可以有效地提高用戶留存率。

換個角度做遊戲

總的來說,《彈跳傳奇》在玩法上作出了較大創新,並將遊戲系統緊密的結合在了一起。遊戲上限和學習空間吸引玩家不斷挑戰自己的上限,並利用RPG養成元素給中低級玩家一個變強的目標,增加了用戶粘性。雖然遊戲的成長線較長,一些玩家還是會因前期的難度提升導致流失,但遊戲的品質還是很值得認可的。

所以,也許《彈跳傳奇》對玩家的考量還不夠,但它的遊戲設計理念確實給了我們一些啟發。製作團隊在遵循遊戲設計規範的同時,換了一個角度看待傳統移動模式,這一點和《傳說之下(Undertale)》有異曲同工之處。可能有人考慮過去改變這些傳統設計,讓遊戲別具一格。但並不是一味創新就能夠讓遊戲變的足夠好玩,而在這一點上《彈跳傳奇》確實是成功的。

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