'元氣騎士無盡模式設計思路探討 怪物屬性應當如何設定?'

Qyuanqiqishi 設計 武器 英雄聯盟吧精選 2019-09-05
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大家好,歡迎來到貼吧遊戲精選,我是你們槽點滿滿的貼吧帶哥。

近段時間角色的強化上限越來越高了,藥水商販的推出,武器合成系統的到來,新BUG的出現等等因素,不斷刷新著角色可供強化的屬性上限,甚至於諸如雷劍,大寶貝等高能力值的武器可以幫助角色無腦進行通關。角色能力上限的一再突破,使得原本作為挑戰關卡而生的吊炸天模式變得越來越日常。

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近段時間角色的強化上限越來越高了,藥水商販的推出,武器合成系統的到來,新BUG的出現等等因素,不斷刷新著角色可供強化的屬性上限,甚至於諸如雷劍,大寶貝等高能力值的武器可以幫助角色無腦進行通關。角色能力上限的一再突破,使得原本作為挑戰關卡而生的吊炸天模式變得越來越日常。

元氣騎士無盡模式設計思路探討 怪物屬性應當如何設定?

事實上,隨著版本的疊替,涼屋不得不為遊戲增加新機制或者新道具,這樣才可以達到增添用戶黏度的目的。而新內容的加入則意味著角色能力的不斷提升,這是一個無解的死循環;而吊炸天模式的難度卻又一直在原地踏步,太強對於新手不利,太弱對於老玩家毫無挑戰性,難以平衡。涼屋也並非沒有考慮到這一點,近期推出的挑戰模式就可以被看作一個難度更高一層的吊炸天關卡,為高階玩家服務。

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近段時間角色的強化上限越來越高了,藥水商販的推出,武器合成系統的到來,新BUG的出現等等因素,不斷刷新著角色可供強化的屬性上限,甚至於諸如雷劍,大寶貝等高能力值的武器可以幫助角色無腦進行通關。角色能力上限的一再突破,使得原本作為挑戰關卡而生的吊炸天模式變得越來越日常。

元氣騎士無盡模式設計思路探討 怪物屬性應當如何設定?

事實上,隨著版本的疊替,涼屋不得不為遊戲增加新機制或者新道具,這樣才可以達到增添用戶黏度的目的。而新內容的加入則意味著角色能力的不斷提升,這是一個無解的死循環;而吊炸天模式的難度卻又一直在原地踏步,太強對於新手不利,太弱對於老玩家毫無挑戰性,難以平衡。涼屋也並非沒有考慮到這一點,近期推出的挑戰模式就可以被看作一個難度更高一層的吊炸天關卡,為高階玩家服務。

元氣騎士無盡模式設計思路探討 怪物屬性應當如何設定?

然而即便是更高難度的模式的推出,長期來看依舊是治標不治本,玩家們需要更高的屬性上限,以得到繼續遊戲的動力,然而角色屬性的提升又會變相削減關卡的難度,減少玩家的遊戲體驗。那麼,我們有什麼辦法可以解決這個問題呢?很多線上闖關冒險模式採取的方法無疑是兩點,推出更高難度的關卡與打造無盡關卡。《元氣騎士》因為本身題材的限制與工程量的問題,想要不斷推出更高難度的關卡是非常困難的,打造無盡關卡就成為了一個一勞永逸的方案。

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近段時間角色的強化上限越來越高了,藥水商販的推出,武器合成系統的到來,新BUG的出現等等因素,不斷刷新著角色可供強化的屬性上限,甚至於諸如雷劍,大寶貝等高能力值的武器可以幫助角色無腦進行通關。角色能力上限的一再突破,使得原本作為挑戰關卡而生的吊炸天模式變得越來越日常。

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事實上,隨著版本的疊替,涼屋不得不為遊戲增加新機制或者新道具,這樣才可以達到增添用戶黏度的目的。而新內容的加入則意味著角色能力的不斷提升,這是一個無解的死循環;而吊炸天模式的難度卻又一直在原地踏步,太強對於新手不利,太弱對於老玩家毫無挑戰性,難以平衡。涼屋也並非沒有考慮到這一點,近期推出的挑戰模式就可以被看作一個難度更高一層的吊炸天關卡,為高階玩家服務。

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然而即便是更高難度的模式的推出,長期來看依舊是治標不治本,玩家們需要更高的屬性上限,以得到繼續遊戲的動力,然而角色屬性的提升又會變相削減關卡的難度,減少玩家的遊戲體驗。那麼,我們有什麼辦法可以解決這個問題呢?很多線上闖關冒險模式採取的方法無疑是兩點,推出更高難度的關卡與打造無盡關卡。《元氣騎士》因為本身題材的限制與工程量的問題,想要不斷推出更高難度的關卡是非常困難的,打造無盡關卡就成為了一個一勞永逸的方案。

元氣騎士無盡模式設計思路探討 怪物屬性應當如何設定?

“無盡關卡”這個概念其實很早以前就有玩家提出了,畢竟單純普通關卡與吊炸天模式萬年不變,玩家通關壓力越來越小,遊戲流程越來越枯燥,最後只能選擇一血通關,手刀通關等等自創玩法自主提升遊戲難度。部分玩家針對無盡模式的搭建還提出了很多有趣的構思,例如增添角色最大天賦欄上限,大幅提升角色的潛力上限,以滿足後期我們的戰鬥需求;將三個村的關卡串聯起來,每通關一次三村,就會進入下一個輪迴,但是怪物的強度會提升;設置無盡關卡的挑戰門欄,需要花藍幣進入,低層失敗就會產生虧損......

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近段時間角色的強化上限越來越高了,藥水商販的推出,武器合成系統的到來,新BUG的出現等等因素,不斷刷新著角色可供強化的屬性上限,甚至於諸如雷劍,大寶貝等高能力值的武器可以幫助角色無腦進行通關。角色能力上限的一再突破,使得原本作為挑戰關卡而生的吊炸天模式變得越來越日常。

元氣騎士無盡模式設計思路探討 怪物屬性應當如何設定?

事實上,隨著版本的疊替,涼屋不得不為遊戲增加新機制或者新道具,這樣才可以達到增添用戶黏度的目的。而新內容的加入則意味著角色能力的不斷提升,這是一個無解的死循環;而吊炸天模式的難度卻又一直在原地踏步,太強對於新手不利,太弱對於老玩家毫無挑戰性,難以平衡。涼屋也並非沒有考慮到這一點,近期推出的挑戰模式就可以被看作一個難度更高一層的吊炸天關卡,為高階玩家服務。

元氣騎士無盡模式設計思路探討 怪物屬性應當如何設定?

然而即便是更高難度的模式的推出,長期來看依舊是治標不治本,玩家們需要更高的屬性上限,以得到繼續遊戲的動力,然而角色屬性的提升又會變相削減關卡的難度,減少玩家的遊戲體驗。那麼,我們有什麼辦法可以解決這個問題呢?很多線上闖關冒險模式採取的方法無疑是兩點,推出更高難度的關卡與打造無盡關卡。《元氣騎士》因為本身題材的限制與工程量的問題,想要不斷推出更高難度的關卡是非常困難的,打造無盡關卡就成為了一個一勞永逸的方案。

元氣騎士無盡模式設計思路探討 怪物屬性應當如何設定?

“無盡關卡”這個概念其實很早以前就有玩家提出了,畢竟單純普通關卡與吊炸天模式萬年不變,玩家通關壓力越來越小,遊戲流程越來越枯燥,最後只能選擇一血通關,手刀通關等等自創玩法自主提升遊戲難度。部分玩家針對無盡模式的搭建還提出了很多有趣的構思,例如增添角色最大天賦欄上限,大幅提升角色的潛力上限,以滿足後期我們的戰鬥需求;將三個村的關卡串聯起來,每通關一次三村,就會進入下一個輪迴,但是怪物的強度會提升;設置無盡關卡的挑戰門欄,需要花藍幣進入,低層失敗就會產生虧損......

元氣騎士無盡模式設計思路探討 怪物屬性應當如何設定?

各位小夥伴覺得無盡關卡有無推出的必要呢?

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